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Silent Hill 2 (dt)

Cover
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*SILENT HILL 2*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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_____________________Walkthrough / FAQ__________________________________


written by: Kroeti [nkurowsky@web.de]
version: 0.3, GERMAN
copyright 2002 Nicole Kurowsky

PAL Version 'SILENT HILL 2' für Konsole PS2

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_____________________///Inhaltsverzeichnis\\\____________________________

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~~~WALKTHROUGH~~~ [rätsel-frei]
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o Observatory, Friedhof, Sanders Street, Lindsey Street, Vachss Road

o Woodside Apartment, Blue Creek Apartment

o Rosewater Park

o Nathan Avenue, Texxon Gas Tankstelle, Pete's Bowl-O-Rama, Heavens Night
  Carroll Street

o Brookhaven Krankenhaus, "Anderes" Brookhaven Krankenhaus

o "Anderes" Silent Hill: Carroll Street, Rendell Street, Saul Street
  Lindsey Street, Katz Street, Rosewater Park, Nathan Avenue

o Geschichtsforschungsverein, Keller, Brunnen, Kanalisation, Kakerlaken-
  raum

o Toluca Gefängnis

o Labyrinth

o Friedhof, Kühlhaus, Toluca Lake

o Lakeview Hotel, "Anderes" Lakeview Hotel, Dachboden

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~~~RÄTSELLÖSUNGEN~~~ [leicht, normal, schwer, extra-schwer]
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o die Uhr im Woodside Apartment
o der Safe im Blue Creek Apartment                  
o das Münzenrätsel im Blue Creek Apartment          
o Türschloss im Krankenhaus, 3. Etage
o Kiste mit 4 Schlössern im Krankenhaus
o Quizmaster im Krankenhaus, Lagerraum
o im Kakerlakenraum
o rotierender Schädel im Labyrinth
o die Gehenkten                                     
o Musicbox in Lobby vom Lakeview Hotel

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~~~DIE ENDEN~~~
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o "Verlassen"
o "Maria"
o "im Wasser"
o "Wiedergeburt"
o "DOG" 

o Durch welche Ereignisse erreiche ich ein bestimmtes Ende?

o Einfluss auf Spielendergebnis

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~~~MONSTER~~~
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o Lying Figure
o Mannequin
o Creeper
o Mandarin
o Flesh Lip (Patienten im Bett festgewachsen)
o Abstract Daddy 
o Bubble Head Nurse
o Gefangene
o Eddie
o Pyramid Head
o Endgegner

o Gewinnen ohne Kämpfen: Pyramid Head, Endgegner

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~~~GEHEIMNISSE~~~
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o Rating beim Endergebnis
o Kettensäge, grosses Messer, Hyperspray
o Gegenstände für "Wiedergeburt"
o der Hundeschlüssel
o Dokumente "Sumpfmonument" und "Blutgetränkte Zeitung", Broschüre im
  Woodside Apartment 205 
o Munition verdoppeln, oder verdreifachen
o Rauschen (Filter) abstellen
o PERSONEN              [ACHTUNG! SPOILER! nicht lesen, wenn ihr selber die
                        Geschichten herausfinden wollt, oder nach dem 1.Spiel]

          James Sunderland
          Mary Shepard Sunderland
          Maria 
          Angela Orosco
          Eddie Dombrowski
          Laura

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~~~SONSTIGES~~~
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o Zielverfolgung: Hyperspray
                            LILA  #nicht geprüft# :)
                            GELB  #in Bearbeitung#
                            GRÜN  #in Bearbeitung#
o Action Modus 'Schwer'

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~~~ANHANG~~~
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_______________________________///Walkthrough\\\__________________________


  
o OBSERVATORY, FRIEDHOF, SANDERS STREET, LINDSEY STREET, VACHSS STREET

Ihr erhaltet Kontrolle über James in der Herrentoilette des Aussichts-
platzes. Draussen angekommen, lässt er den angeblichen Brief von Mary
nochmal Revue passieren.
In James' Wagen findet ihr eine _STADTKARTE_ von Silent Hill, der 
Rosewater Park ist schon markiert, weil James glaubt, dass sei der 
'spezielle' Ort.
Auf geht es, runter die Treppe in den Wald. Der kleine Waldweg ist ein
gutes Stück Fussmarsch, irgendwann werdet ihr an einem überdachten
Brunnen vorbeikommen, lasst James hinein schauen, besonders, wenn ihr den
_SPEICHERPUNKT_ nutzen wollt.
Der Pfad endet vorerst an einem Friedhof, dort wird James das erste mal
auf die verwirrte Angela treffen.
Personen zweimal anzusprechen bringt übrigens keine neuen Erkenntnisse,
es hat nur Einfluss bei Maria und somit auf ein Ende, im späteren 
Spielverlauf.
Verlasst den Friedhof wieder in Richtung Wiltse Road.
Erst beim zweiten Spieldurchlauf könnt ihr hier eine ratternde
 _KETTENSÄGE_ aufnehmen.
Auf der Sanders Street angekommen, macht ruhig einen Abstecher zu Polas
Blumenladen, auf der Werkbank findet sich ein _MEDIZINKASTEN_. Diese
Medikits sind gut für mittlere Heilung.
Auf der Lindsey Street entdeckt James eine grosse Blutspur, und in der
Ferne quält sich eine Lying Figure durch den Nebel.
Folgt der Blutspur in die Vachss Street, es ist sinnlos, James zu über-
zeugen einen anderen Weg einzuschlagen.
James bemerkt hinter einem Gitter zwei _GESUNDHEITSDRINKS_ die eine
leichte Heilung bewirken. Betretet den Hinterhof, und ihr werdet noch ein
_SPEICHERQUADRAT_ auf den Tisch finden.
Nun folgt der mysteriösen Figur weiter. Nachdem James sie besiegt hat,
ist er nun im Besitz eines _SCHLAGBRETTES_ mit einem Nagel an der Spitze.
Ihr werdet natürlich auch auf das Radio aufmerksam, und empfangt eine
verstümmelte Nachricht.
Die statischen Aufladungen werden euch in Zukunft auf Monster aufmerksam
machen, aber nur, wenn das Radio angeschaltet ist.
Das _SUMPFMONUMENT_ lässt sich auf einen Gedenkstein in der Lindsey 
Street finden, es hat keinen Einfluss auf den Spielverlauf.
Der nächste Weg ist das Ende der Martin Street, dort findet sich eine
Leiche, und der _SCHLÜSSEL_ zum Woodside Apartment.
Ihr könnt noch die Stadt erkunden, aber es ist nicht notwenig, vor 
allem, weil der ganze Ort auf einmal mit Lying Figures übersät ist.
Wenn James den Kopf dreht hat er was entdeckt, entweder nützliche Items
oder Monster, also vorsicht.

o WOODSIDE APARTMENT, BLUE CREEK APARTMENT

Die Gittertore an der Katz Street solltet ihr nun untersuchen, irgendwo
passt dann auch der Schlüssel zum Woodside Apartment.
Drinnen angekommen sticht James schon ein weiteres _SPEICHERQUADRAT_ in
die Augen, und auf den kleinen Holzpodest _GESUNDHEITSDRINKS_ .
Vergesst die _KARTE_ des Apartment Hauses nicht, welches sich in der Nähe
der Tür befindet.
Auf der ersten Etage gibt es nichts mehr zu tun, auf geht es in die 
zweite Etage. In Apartment 205 findet sich eine _TASCHENLAMPE_, an einer
Schaufensterpuppe. (die übrigens die Kleider von Mary trägt!)
Die Taschenlampe ist äusserst nützlich, wenn sie eingeschaltet ist.
Denn dann kann James in dunklen Umgebungen die Karte lesen, er kann
Gegenstände finden und aufnehmen, und Schlüssel zum Einsatz bringen. 
Allerdings lockt die eingeschaltete Lampe Gegner an, aber darauf macht 
euch ja das Radio aufmerksam.
Im zweiten Spieldurchlauf findet sich neben der Nähmaschine ein kleines
Dokument. Mit ein wenig Phantasie kann man erahnen, was es für Hinweise
enthält.
Im Apartment 210 gibt es Päckchen mit _PISTOLENMUNITION_ .
Nun solltet ihr auch auf in die dritte Etage machen. Da liegt doch ein
Schlüssel auf der anderen Seite vom Gitter?
Nachdem die freche Göre, Laura, weggerannt ist, schaut euch in Apartment
301 um. In den Einkaufswagen findet sich eine _PISTOLE_ .
Hier gibt es erstmal nichts weiter zu tun, begebt euch wieder in die 
zweite Etage.
Ihr werdet Zeuge eines seltsamen Ereignisses, wenn James das T-Stück des
Flurs passiert. (die Munition kann getrost gespart werden!)
Betretet das Apartment 208, in einem Regal findet sich ein Schlüssel zu 
Zimmer 202. Beachtet die Notiz über die Nadeln, die in verschiedener 
Höhe stehen. Im Nebenraum, wo sich die Uhr befindet, richtet James seine
Aufmerksamkeit noch auf einen Hinweis in der Wand. 'Henry, Mildred, Scott'
Das Uhrengehäuse lässt sich jedoch vorerst nicht öffnen, also auf zu
Zimmer 202. 
Hier muss wohl mal ein Hobby-Insektologe gelebt haben...in der Küche 
steht ein _GESUNDHEITSDRINK_ und im Schlafzimmer findet ihr ein seltsames
Loch. Wie gut, dass James darin wühlen muss! Er wird sogar fündig, und
bringt den _SCHLÜSSEL FÜR DIE UHR_ zum Vorschein.
Nun gilt es, das Uhrenrätsel in Apartment 208 zu lösen.
Danach ist der Durchgang zu Apartment 209 geschaffen, in der Küche steht
wieder ein _GESUNDHEITSDRINK_, und auf einen Servierwagen findet sich
ein _SPEICHERQUADRAT_ .
Der Weg ist frei in die Dritte Etage, um sich den Schlüssel zu schnappen,
den die kleine Göre weggekickt hat.
In Apartment 307 werdet ihr Zeuge einer beunruhigenden Szene...
Nachdem James Todesängste ausgestanden haben muss, geht nochmal in den 
Wandschrank zurück, und nehmt den _HOFSCHLÜSSEL_ mit. 
Im Waschraum, sowie in Apartment 303 lassen sich allerlei nützliche
Dinge finden.
Nun geht geht runter in die erste Etage, durch das Treppenhaus.
Auf den Gang zu den Apartments dieser Etage liegt ein Päckchen mit
_DOSENSAFT_  herum. James kann nun die Tür zum Hof aufschliessen.
In den wasserleeren Bassin taumeln drei Lying Figures herum, es scheint,
als würden sie den Kinderwagen bewachen.
Tatsächlich lässt sich auch etwas finden im Wagen, die _SCHLANGENMÜNZE_ .
Das Apartment 101 sollte man nur mit leeren Magen betreten, empfindliche
Personen könnten sich aufgrund der akustischen Kulisse mehr als angewidert
fühlen.
Nach der Begegnung mit Eddie, der anscheinend nicht so genau weiss, was er
eigentlich in Silent Hill zu suchen hat, kann man noch einen Abstecher
in Apartment 104 machen, dort finden sich _PISTOLENPATRONEN_ und eine
_TOURISTENBROSCHÜRE_ die ein herrliches Silent Hill beschreibt.
Erinnert ihr euch an den Wäscheraum im zweiten Stock, wo 'irgendein 
seltsamer Abfall' den Abfluss verstopft? Vielleicht löst sich ja der
Abfall, wenn man den _SAFT IN DOSEN_ drauf knallen lässt...
Die Schwerkraft siegt, und James sollte nun im Hof, vor den Eingangstüren
zum Woodside Apartment, in die kleine Gasse gehen, um am anderen Ende
den hiesigen Müllberg zu durchsuchen. Er entdeckt auch hier etwas, die 
Münze _ALTER MANN_ . In einem _KLATSCHMAGAZIN_ steht ein grausiger Artikel
über ein Verbrechen.
Im Woodside Apartment gibt es nichts mehr zu tun; kehrt in die zweite
Etage zurück, am Ende von Zimmer 201 benutzt James den Schlüssel zur 
Nottreppe.

Willkommen im Blue Creek Apartment!
Das Apartment 203 sieht optisch genauso unappetitlich aus, wie der Rest
der Appartment Häuser. Lasst James mal einen Abstecher ins Badezimmer 
machen, und ihn in die verdreckte Toilettenschüssel schauen.
Scheint was festzustecken? Ich erwähnte bereits, wie gut, dass wir uns
nicht die Finger schmutzig machen müssen. 
Mit der gefundenen Kombination lässt doch auch sofort was mit den Safe im
Nebenzimmer anfangen, stimmts?
In der Küche findet ihr noch einen Gesundheitsdrink, als Entschädigung
falls ihr den Safe nicht knacken könnt.
Im Flur könnt ihr euch kurz umschauen, und werdet eine Notiz an der 
Zimmertür von Apartment 209 entdecken. 
Auf ins Treppenhaus, wo auch jemand eine _KARTE_ des Blue Creek Apartments
achtlos in die Ecke geworfen hat. 
In der ersten Etage angelangt, wartet ein _MEDIZINKASTEN_ in der Wasch-
küche. Sollte man immer dabei haben.
In Apartment 109 trefft ihr abermals die junge Frau, Angela. (dazu MUSS
man vorher mit Eddie gesprochen haben!) 
Angelas _MESSER_ kann nicht als Waffe benutzt werden, wenn man es aller-
dings oft untersucht, hat das Einfluss auf ein bestimmtes Ende.
Auf der Kommode blinkt eine weitere Münze, die _HÄFTLINGSMÜNZE_, der
Häftling ist eine Frau mit langen Haaren.
In den Wohnzimmer des Zimmers 109 liegt noch eine Schachtel Munition auf
der Couch, sollte man nicht verachten.
Nun solltet ihr in Apartment 105 gehen. Ein alte Kommode sticht als
einziges Möbel ins Auge, auf ihr kann James die Inschrift 'Drei glänzende
Münzen in fünf' lesen. 
In einem Durchgang zu einem Wandschrank findet sich übrigens auch ein 
_SPEICHERQUADRAT_ .
Wer sich beim zweiten Spieldurchgang in Apartement 105 wiederfindet, 
sollte auch unbedingt einen Abstecher in die Küche machen, denn dort
steht eine mysteriöse Flasche mit weisser Flüssigkeit herum.
Nachdem das Münzenrätsel gelöst ist, erhält man den Schlüssel zum 'Haus
Lyne'. Als dann, es ist Zeit, dass Apartment 209 zu öffnen.
Unwirtliche Stimmung herrscht auch hier vor, das Fenster ist sperr-
angelweit offen, und bietet den Balkon dar. 
Geht rüber zu Apartment 208, und stockt das Inventar auf mit Munition und
einem Schlüssel zur Apartmenttreppe.
Mit den Schlüssel könnte ihr nun das Treppenhaus bei Zimmer Nr. 209 auf-
schliessen.
Kein schöner Anblick bietet sich James!
Pyramid Head nimmt sich, was er will, und richtet über Diejenigen, die 
eine Sünde mit sich herumtragen.
Zwar seit ihr auf Action Level _BEGINNER_ unsterblich, aber das gilt 
nicht, wenn ihr von Pyramid Head's Überkopfschlag mit dem grossen
Messer getroffen werdet! 
Auch sonst ist dieses Monster weitaus gefährlicher als die harmlosen
vierbeinigen Mannequins, also heisst es äusserste Vorsicht!
Wem das Kämpfen überhaupt nicht liegt, der sollte geschickt an diesen
Henker vorbeirennen, bis die Sirenen ertönen, dann zieht er von ganz 
alleine ab. [im Kapitel über Gegner ist diese Taktik näher erläutert!]
Wenn man die Hasenfusstaktik vorzieht, dann sollte man das Monster nicht
allzu sehr wütend machen, indem man ihm mit Schüssen das Duell erklärt!

o ROSEWATER PARK

Nachdem James das Blue Creek Apartment verlassen hat, gibt es keinen Weg
mehr zurück. Einen _ERSTE HILFE KASTEN_ findet ihr am anderen Ende der 
Gasse. Nach einigen Meter trefft ihr das freche Mädchen wieder, der
es anscheinend an nichts fehlt, und die es sich nicht nehmen lässt, 
erneut auf James rumzuhacken.
Auf geht es in den Rosewater Park, aber vorher solltet ihr einen kleinen
Abstecher links die lange Treppe hoch machen, dort findet sich Nützliches.
Beim Durchqueren des Rosewater Parks lohnt es sich ab und an auf die 
Karte zuschauen, um die Position zu checken, da es ja doch ein wenig
verwinkelt ist. Ziel ist ganz oben der Platz am Toluca Lake.
Unterwegs kann James noch ein paar Items einsammeln, und auf das ein 
oder andere Mannequin stossen.
Nun trefft ihr zum ersten Mal auf Maria.
James ist denkbar verblüfft, und nach einen Small-Talk steht euer neues
Ziel fest: das Lakeview Hotel. Aber bis dahin dauert es noch ein Weilchen.
Fortan begleitet euch die aufreizende Dame, der es zu beschützen gilt.
Stirbt Maria, oder tötet ihr sie mit einer _SCHUSSWAFFE_ heisst es Game
Over. Auch bei _BEGINNER_ .

o NATHAN AVENUE, TEXXON TANKSTELLE, PETE'S-BOWL-O-RAMA, HEAVEN'S NIGHT
  CARROLL STREET

Aus dem Rosewater Park wieder draussen, solltet ihr eventuell einen 
Abstecher in Jack's Inn machen. Im Innenhof befindet sich auf einen 
parkenden Auto ein _SPEICHERQUADRAT_ .
Habt ihr bereits das _WIEDERGEBURT_ Ende gesehen, _ODER_ die drei regu-
lären Enden gesehen haben, so stattet der Hundehütte, die in einen einge-
zäunten Bereich westlich von Jack's Inn steht, einen Besuch ab.
Der _HUNDESCHLÜSSEL_ lässt sich sowohl im normalen Silent Hill finden
als auch im "Anderen" Silent Hill.
Zurück auf die Nathan Avenue. Haltet euch und somit auch eure Begleiterin
in der Mitte, somit hat man gute Voraussicht auf sich katapultierende 
Monster.

_SEHENSWERT_ : Als unbedingt sehenswert empfehle ich folgende Sequenz:
rüstet James mit der _KETTENSÄGE_ aus, und haltet euch auf der Nathan 
Avenue. Killt vorher alle Monster, die eine Bedrohung darstellen könnten.
Dann das Pad aus der Hand legen und warten...

Die Szene funktioniert nicht immer, und nur auf der mittleren Nathan 
Avenue!

-------------------------kleiner Spoiler!--------------------------------




Die Charaktere beginnen nach einer Weile etwas zu tun, wir ihr wisst. 
Natürlich nicht im Pause Modus.
Bei dieser Sequenz schwingt James die dröhnende Kettensäge mit einer
schwungvollen Bewegung und einem bellenden Kampfschrei durch die Lüfte!
Maria, wenn sie sich in unmittelbarer Nähe befindet, springt einen 
Schritt zurück.
Als ich das das erste mal sah, war ich so erschrocken, dass ich dachte,
mit dem Spiel stimmt was nicht...danach musste ich nur noch lachen.
Absolut sehenswert - wie das DOG Ende!

Die normale Aktion, die James ausführt, wenn er mit der Kettensäge
bewaffnet ist, ist weitaus harmloser: er stämmt einen angewinkelten Arm
in die Seite, und lässt in der anderen Hand die Säge baumeln, während er
den Kopf hin und her bewegt.
Daran seht ihr, dass ihr an der falschen Stelle seit, und die oben 
beschriebene Szene nicht klappen wird.
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Das nächste Ziel sollte die Texxon Tankstelle sein, denn ein Abstecher
zum Geschichtsforschungsverein, und der zerstörten Brücke, bringt nur
einen Umweg, und ihr werdet eh spätestens da auf einen anderen Weg
hingewiesen.
Dem Rattern eines laufenden Wagens solltet ihr nachgehen.
An den Zapfsäulen findet ihr auch den PKW (nicht den anderen weissen LKW)
in dessen Motorraum eine _EISENSTANGE_ feststeckt. 
Diese Waffe ist im übrigen weitaus effektiver als das Holzbrett.
Dann einen Abstecher zum weissen LKW und schaut euch in diesem Bereich um,
denn da stehen viele nützliche Sachen herum. Vermisst sowieso keiner.
Erst beim zweiten Durchlauf findet ihr in den Schliessfächern (Kamera-
winkel ändert sich - langsam gehen) den zweiten von vier benötigten
Gegenständen um das Wiedergeburt Ende zu aktivieren.
Es handelt sich um das _BUCH BLUTROTE ZEREMONIE_ .
Nun solltet ihr zu Pete's-Bowl-O-Rama gehen, und euch die folgenden
Szenen anschauen.
Wieder draussen angekommen, wird euch nach einigen Schritten eine ausser
Atem keuchende Maria entgegenkommen. Geht am besten gleich in die Richtung
aus der sie gekommen ist.
Nachdem ihr durch den Zaun geschlüpft seid, müsst ihr erfahren, dass der
Weg auf die Gegenseite durch das Heaven's Night führt.
Maria kennt sich bestens aus, natürlich.
Die Ausbeute in der Bar ist nicht sehr reichhaltig, und so geht es bald
wieder nach draussen, auf die Carroll Street.
Nach wenigen Metern wisst ihr dann auch, wohin ihr als nächstes müsst.

o BROOKHAVEN KRANKENHAUS, "ANDERES" BROOKHAVEN KRANKENHAUS

Nachdem James das Krankenhaus betreten hat, sticht sofort die _KARTE_
der Krankenhauses in das Auge. Sollte man bei sich haben, bei sovielen
Räumen.
In der Reciption/Office findet sich ein _SPEICHERQUADRAT_, sowie 
Patientenakten, Gesundheitsdrinks, und in dem kleinen (Lager)raum ein
Schlüssel _PURPURROTER BULLE_ .
Da auf der ersten Etage alle weiteren Räume verschlossen sind, empfiehlt
sich ein Besuch auf der zweiten Etage. 
In den Women's locker room solltet ihr James den Teddy untersuchen lassen
und ebenfalls den Schrank daneben, dort verbirgt sich nämlich eine
_SCHROTFLINTE_ die sich gut macht, wenn man mehrere Monster auf einmal
bekämpfen muss/will.
In den Men's locker room findet ihr in einem Ärztekittel den Schlüssel
zum _EXERMINATION ROOM_ .
Der Weg in die erste Etage ist also vorgegeben, und ist übrigens auch der
kürzere Weg anstatt die zweite Etage weiter zu untersuchen.
In den Untersuchungszimmer angekommen, solltet ihr nun unbedingt die 
Doctor's lounge besuchen, und euch die Zahl, die an das Whiteboard ge-
schrieben ist, merken. Dieser Code ist nötig, um in der dritten Etage
die Eingangstür zu entriegeln.
Im Raum S3 werdet ihr Maria los, die von plötzlichen Unwohlsein geplagt 
wird und sich hinlegt. Nehmt natürlich den Schlüssel zum _ROOF_ (Dach)mit.
Ihr könnt die Etage noch weiter untersuchen, aber auf keine neuen
Erkenntnisse stossen.
Im Raum S11 gibt es ein _SPEICHERQUADRAT_, und im Bad könnt ihr noch 
nichts anrichten.
Auf zum Dach. Die folgende Begegnung ist unvermeidbar, sie tritt ein, wenn
James entweder das _TAGEBUCH_ liest, was Einfluss auf ein suizides Ende
haben könnte, oder das Dach einmal abläuft.
Dann begebt euch zum Zaun...
Im folgenden schwebt James in akuter Lebensgefahr, ihr könnt ihn voll-
ständig heilen, oder noch weiter damit herumlaufen.
Was ebenfalls das depremierende Ende auslösen könnte.
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Mich würde mal interessieren, ob James, wenn er schon vorher bei 
schwacher Gesundheit ist, dieser Vorfall überlebt??
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Der Special treatment room bietet beengende Gummizellen dar, schaut in die
letzte Zelle, wo jemand den Spruch _DREE DREE DREE DIE ZAHLEN_ mit
Blut an die Polsterung gekritzelt hat.
Um schnell an einen weiteren mysteriösen Code zu kommen, kehrt zurück
in die zweiten Etage und inspiziert den Examining room 3.
Dort finden sich _KOHLEABDRÜCKE_ auf Schreibmaschinenpapier, dass noch 
in der Schreibmaschine steckt.
Betretet auch auf dieser Etage unbedingt dem Raum M2, dort findet sich 
der Schlüssel _LAPISAUGE_ .
In den Räumen M3 und M6 könnt ihr euer Inventar aufstocken, wenn ihr wollt
ganz ungestört seid ihr natürlich nicht.
Nun habt ihr alles was ihr braucht um die Kiste im Raum S14 auf der dritten
Etage zu knacken!
Mit der haarigen Errungenschaft, und der Nadel vom Teddy könnt ihr
im Badezimmer/Duschraum auf der selben Etage den _SCHLÜSSEL ZUM AUFZUG_
herausfischen.
Natürlich probiert James auch gleich den Schlüssel aus, und fährt am
besten in die erste Etage, weil er den Teil noch nicht betreten konnte.
Im Raum C3 gibt es nützliche Items, und ausserdem seid ihr besser
beraten (als Anfänger, oder schwerem Action Level) wenn ihr im Office
nochmal speichert.
Betretet danach den Raum C2, und ihr werdet eine alte Bekannte treffen.
Nachdem sich James unerfreulicherweise in einer äusserst misslichen
Lage im Examining room 2 wiederfindet, solltet ihr nicht zögern, und 
gleich die Waffe zücken. Es empfiehlt sie, nicht zu nah an die Flesh Lips
heranzukommen, sie könnten James tödlich umarmen. 
Kein Problem auf leichtem Action Level, aber ich hoffe, ihr werdet euch
auch so wiederfinden...

...im "Anderen" Brookhaven Krankenhaus.
Dieses Gebäude hinterlässt einen noch düsteren und verfalleneren Eindruck
als zuvor, besonders die Zimmer, die mit weissen Laken ausgekleidet sind
und überall rostige Schmierflecken das Ambiente krönen.
Nachdem ihr in den Garten nichts anrichten könnt, verlasst ihn, und ihr
findet im nächsten Raum ein _SPEICHERQUADRAT_ sowie Schrotpatronen.
Ebenso nützliches verbergen die Räume C2 und C1. 
Fahrt nun auf direktem Wege mit den Fahrstuhl in die zweiten Etage.
Auch hier gilt, dass es besser ist, den Bubble Head Nurses eine Behandlung
zukommen zu lassen, als dass sie James eine unheilvolle Behandlung ver-
passen. Merkt euch das auch für Raum M4.
Im Day Room findet ihr einen umgekippten Kühlschrank...doch James ist 
nicht Mann genug um ihn allein zu öffnen.
Als nächstes solltet ihr einen Abstecher im Raum M6 machen, denn die 
_TROCKENZELLENBATTERIE_ ist lebenswichtig für später, und den Schlüssel
zum _KELLER_ müsst ihr natürlich auch mitnehmen.
Doch vorerst fahrt mit den Fahrstuhl in die dritte Etage, damit ihr 
das Treppenhaus benutzen könnt, um in den Keller zu gelangen.
Neben den Fahrstuhl in der dritten Etage zeigt sich ein bizarres Gemälde,
das eine Frau mit plastischen Händen zeigt...
Im Raum S11 findet ihr ganz ungefährlich wertvolle Sachen, und ausserdem
werdet ihr feststellen, dass Maria aus dem Raum S3 verschwunden ist.
Im Treppenhaus angekommen, blitzt auch ein möglicherweise nützliches
_SPEICHERQUADRAT_ entgegen.
Auf gehts in den Keller...
Die blutigen Fingerabdrücke am Regal verraten James schon, dass er das
Regal wegschieben muss.
Plötzlich taucht Maria auf, wenn gleich auch das Wiedersehen etwas getrübt
ist, hat James von jetzt an wieder eine Begleiterin.
Dann steigt hinab in den Keller, und ihr werdet den _KUPFERRING_ finden.
Als nächstes sollte ihr erneut die dritte Etage aufsuchen, und den Fahr-
stuhl betreten mit dem Ziel, die zweite Etage zu untersuchen.
Der Quizmaster, den ihr seltsamerweise mit dem Radio empfangt, und der 
auch James' Namen kennt, verrät euch ein Rätsel, dass im Lagerraum der
dritten Etage wartet um gelüftet zu werden, aber dazu ist später noch 
Zeit.
Erinnert ihr euch an den Kühlschrank, der im Day room wartet?
Mit Marias Hilfe sollte er sich öffnen lassen...nun bekommt ihr auch den
zweiten Ring, einen _BLEIRING_ .
Auf zurück in die dritten Etage, und am besten erstmal in den Store room
geschaut, da steht nämlich eine prachtvoll verzierte Schatulle, die
vorher nicht da gewesen ist.
Die Fragen und somit auch die Antworten sind in jedem Spieldurchlauf
gleich, solltet ihr allerdings einen falschen Code eingegeben haben,
bleibt die Dose für immer verschlossen. Sehr misslich, wenn man das 
Ziel verfolgt, nur 2 mal im gesamten Spiel abzuspeichern! (hohes Rating
am Ende)
Dann könnt ihr den plastischen Gemälde die zwei Ringe in die ausge-
streckten Hände legen, und somit die Tür öffnen.
Auf den Boden im Treppenhaus liegt ein Zettel _ICH NAHM DEN SCHLUSSEL
VOM DIRECKTOR_ , sicherlich von diesen Josef verfasst.
Nun geht es ganz tief in das Erdgeschoss hinunter, denn dort befindet sich
die einzige Tür, die sich öffnen lässt.
Rennt nicht zu rasch um die Ecke, denn 1) der Korridor ist _NICHT_ auf der
Karte verzeichnet, und 2) ein gefährlicher Henker wird euch den Weg
erschweren. Ihr müsst eigentlich nur geradeaus rennen, bis zum Fahrstuhl.
Stirbt Maria, ist das Spiel aus. Sehr schwer ist diese Jagd auf Modus 
Schwer.
Wenn ihr den Fahrstuhl erreicht habt, ist dies geschafft, denn auf alles
weitere habt ihr leider keinen Einfluss mehr.
Der Fahrstuhl bleibt in der ersten Etage stecken, ihr könnt nur den
Director's room betreten. 
Dort findet ihr eine Karte _DA IST EIN BRIEF UND EIN SCHRAUBENSCHLÜSSEL_
und somit ist das nächste Ziel vorgegeben, anschliessend nimmt sich James
noch den Schlüssel zum Eingangsbereich des Krankenhauses.
Wenn ihr wollt, speichert nochmal an den _SPEICHERQUADRAT_ an der 
Eingangstür.

o "ANDERES" SILENT HILL: CARROLL STREET, RENDELL STREET, SAUL STREET,
  LINDSEY STREET, KATZ STREET, ROSEWATER PARK, NATHAN AVENUE

Nach den vergangenen Ereignissen ist James verständlich noch deprimierter
und hat nichts mehr zu verlieren.
Auf geht es die lange Rendell Street entlang, es lohnt ein Blick zur 
linken Seite, wie auch ein genauerer Blick wenn man sich auf den Weg zur
Saul Street macht! 
Zwar ist die Stadt übersät mit Bubble Head Nurses, aber die hartnäckigen
Zeitgenossen müsst ihr ja nicht unbedingt erledigen.
Am Ende der Saul Street, was das unmittelbare Ziel sein sollte, kommt
man an eine Wand, durch die ein schmaler Gang führt.
Da James hinter der Tür unheimliche Mandarins erwarten, ist er besser
beraten, schnurstracks über die Gitter hinweg zu rennen, bis an die andere
Tür, die auf die Silent Hill Ost-Seite führt.
Im den Wohnwagen wartet ein _SPEICHERQUADRAT_, ein mysteriöse Nachricht
für Neely's Bar, die allerdings keine neuen Erkenntnisse bringt, und,
unter gewissen Spielvorausetzungen, findet ihr desweiteren im Wohnwagen
das Hyperspray, aber Anfänger brauchen sich darum eh nicht zu kümmern.
Also ist man besten beraten gleich zur Lindsey Street zu rennen, um einen
_BRIEF DER GESELLSCHAFT_ und einen _SCHRAUBENSCHLÜSSEL_ am Treppenende
des Hauses aufzuheben.
Lauft weiter zur Katz Street, dort werdet ihr ebenfalls auf eine weisse
Lakenwand stossen, durch die ihr hindurch müsst.
Danach befindet ihr euch auf der Katz Street westlicher Seite.
Im Rosewater Park solltet ihr nun die Statue 'betende Frau' aufsuchen.
An der Rückseite der Figur liegt etwas vergraben, lasst James im Dreck
wühlen, und benutzt dann den Schraubenschlüssel, um die ans Licht be-
förderte Schachtel aufzuschrauben.
Nun ist der Weg frei zum Geschichtsforschungsverein.
Wenn ihr wollt, könnt ihr, bevor ihr euch auf die Monster überwachte
Nathan Avenue begebt, nochmal an den Speicherpunkt in Jack's Inn speichern
aber das ist nicht notwendig, den Bubble Head Nurses kann man geschickt
ausweichen.

o GESCHICHTSFORSCHUNGSVEREIN, KELLER, BRUNNEN, KANALISATION, KAKERLAKEN-
  RAUM

Gleich hinter der Eingangstür befindet sich noch ein _SPEICHERQUADRAT_ ,
in der Galerie könnt ihr schauerliche Gemälde bewundern, in den Raum,
wo sich das grosse Loch befindet, untersucht ab zweiten Spieldurchlauf
unbedingt die zerstörte Vitrine dort findet sich nämlich ein _KELCH AUS
OBSIDIAN_ , der Bestandteil für das Wiedergeburt Ende ist.
Dann macht euch auf einen langen Fussmarsch gefasst, wenn ihr durchs Loch
geht, beleitet wird euer Gang in die Tiefe mit immer lauter werdenden
Nebelhörnern.
Nun befindet ihr euch im Kellerraum, wo weitere Gemälde hängen, schnappt
euch ein paar umherliegende Items, und blickt in das grosse schwarze
Loch hinab, wo James reinspringen muss, um weiter zu kommen.
Erholt vom freien Fall, findet ihr euch unverletzt in einem Brunnen wieder
in dem Gott sei Dank nur knöchelhohes Wasser steht.
Ihr solltet James die Wände untersuchen lassen, irgendwo befindet sich 
eine morsche Stelle, die eine Tür verbirgt. Um das marode Mauerwerk zum 
Einsturz zu bringen, rüstet James mit einer Schlagwaffe, oder der 
Kettensäge aus.
In der Kanalisation treiben ein paar Lying Figures ihr Unwesen, ihr trefft
dann an einem Ende auf die Tür, die sich öffnen lässt.
Am Ende des folgenden Ganges ist eine seltsame architektonische Leistung
zu bewundern: eine verschlossene Gittertür, die ein tiefes Loch ver-
schliesst.
Den Schlüssel findet ihr im Kakerlakenraum. Nachdem ihr den Schlüssel
in diesen Raum aufgenommen habt, versagt James' Taschenlampe ihren Dienst
also setzt schnell die im Krankenhaus gefundene Trockenbatterie ein!
Danach werdet ihr schon sehen, weshalb der Raum diesen Namen trägt.
Die Viecher wachsen schier unendlich nach, es hat keinen Zweck sie zu 
töten. Also macht euch an das abgenutzte Tastenschloss, und seht zu, dass
ihr den richtigen Code findet, um einigermassen unbeschadet den Raum
wieder zu verlassen.
Tipp: da diese Sequenz besonders nervtötend auf 'Anfänger', und 'Leicht' ist,
da automatische Zielerfassung (-> James beginnt auf den Kakerlaken zu
'tanzen', und eigentlich soll er was anderes machen), schaltet gleich nach
Einsatz der neuen Batterie die Lampe wieder AUS, keine Sorge, ihr werdet
euch immer gut genug orientieren können, und geht unbehelligt zur Schalt-
tafel. Erst dort, und nur wenn James' Blick auf die Platte gerichtet ist,
schaltet die Lampe wieder ein.
Nach falschem Code, oder verlassen des Itemmenüs, am besten sofort auf der
X-Taste herumdrücken, so kommt man ohne Umschweife ins Schalttafel Menü!
Auf den Schreck hilft nur ein weiterer Adrenalinstoss indem ihr nämlich,
nachdem die Tür aufgeschlossen ist, ins Ungewisse springt.

o TOLUCA GEFÄNGNIS

Wie durch ein Wunder findet sich  James auch diesmal unverletzt wieder,
sein Fall befördet ihn direkt in die Gefängiscafeteria.
Einen ziemlich fertigen Eindruck macht Eddie, den ihr hier trefft.
Nachdem dieser weggegangen ist, findet ihr hier ein _SPEICHERQUADRAT_ ,
ganz wichtig, im hinteren Teil des Speisesaals die Tafel _GEFRÄSSIGES
SCHWEIN_ , und noch zwei Gesundheitsdrinks.
Nun könnt ihr den Korridor erkunden, wobei ihr auf einen Tisch die _KARTE
DES GEFÄNGISSES_ findet, und auch nicht ganz ungestört seid.
Öffnet nun die mittlere Tür auf diesen Korridor, diese führt euch zu den
Sanitäranlagen, wie den Duschen.
Schaltet auch unbedingt die ungewünschten Gäste aus, in den engen Gängen
kann man den Säurenebel der Lying Figures schlecht ausweichen.
Begebt euch nach links um die letzte Duschkabine zu erkunden, dort be-
findet sich die Tafel _DIE VERFÜHRERIN_ . Dann könnt ihr die Duschräume
wieder verlassen, und betretet den südlichen Zellentrakt.
Was im übrigen eine bleibende Erinnerung sein wird, die beiden Zellen-
trakte zu untersuchen. In diesen Korridor findet ihr der Zelle No. 9 eine
_WACHSPUPPE_ die nötig wird, später.
Den Gefangenen könnt ihr übrigens auch killen, er wird euch nichts tun,
aber danach ist Stille.
Das irre Gemurmel hat nichts zu bedeuten, widmet euch lieber den weniger
harmlosen Lying Figures.
Im östlichen Korridor angelangt, werdet ihr gleich nochmal herzlich be-
grüsst. Auf den Tischen lagern Pistolenpatronen, und wenn ihr in den
Raum in der Mitte geht, findet sich weitere Muniton, die bewacht wird.
Nun geht es erstmal auf in den anderen, nördlichen, Zellentrakt.
Gleich in der ersten Zelle lassen sich grosteke Gemälde finden, deren
wahre Bedeutung uns wohl immer im Dunkeln tappen lässt.
Nun geht in die 7. Zelle, dort findet sich eine dritte Tafel, _DER UNTER-
DRÜCKER_ . Viel Spass beim Verlassen der Zelle, helfen tut euch keiner!
Kehrt zurück zum östlichen Korridor und inspiziert den Gefängnishof, ein
riesiger Schauplatz, mit einem Hinrichtungsinstrument in der Mitte.
Nun findet ihr auch Verwendung für die drei Tafeln, die Reihenfolge, in 
der sie eingesetzt werden, spielt dabei keine Rolle.
Nach der markerschütternden Akustik, solltet ihr zum Ausgang zurück 
kehren...an der Klinke hängt da auf einmal ein _HUFEISEN_ .
Nun kehrt in den westlichen Korridor zurück, die letzten beiden Räume
lassen sich betreten, bei dem ersten trennt euch allerdings eine Sicht-
scheibe von einem Gegenstand. Also den zweiten Raum aufgesucht, denn da
ist diese Wand durchstossen. Am anderen Raumende kommt ihr nun in den 
Besucherkorridor.
Nachdem die Lying Figures ausgeschaltet sind, oder auch nicht, könnt ihr
nun den Raum betreten, wo euch zuvor das _FEUERZEUG_ verwahrt blieb.
Macht nun einen Abstecher auf die Toiletten...Ich empfehle unbedingt der
dritten Tür im Damenklo einen Besuch abzustatten!
Auf den Herrenklo findet ihr ein _SPEICHERQUADRAT_ .
Nun sucht die Büroräume auf, dort lässt sich das Inventar wunderbar auf-
stocken, die Lying Figure sollten schnell erlegt sein.
In einem Waffenschrank findet ihr eine sehr wirkungsvolle Schusswaffe, das
_JAGDGEWEHR_ . Ausserdem könnt ihr noch zwei beunruhigende Dokumente
lesen, eines über das Unglück am See, und ein Tagebuch des Gefängiswärters.
Nun betretet den Eingangsbereich im Korridor.
Um den Deckel zu heben, kommen hier die _WACHSPUPPE_ , das _FEUERZEUG_ und
das _HUFEISEN_ zur Anwendung.
Wie gewohnt, wagt den Sprung ins Ungewisse.
Die folgenden Räume sind nicht auf der Karte verzeichnet.
Aber anstelle von Leichen (stellt euch mal den Geruch vor!) findet ihr
nichts nützliches...ausser, ein weiteres riesiges Loch.
Nun, selbst ich würde da reinspringen, um aus der unwirklichen Leichen-
kammer zu entkommen! *würg*
Wieder ohne Knochenbruch unten angekommen, entdeckt James einen Fahrstuhl
wo allerlei Munition drinnen liegt.
Einmal den Fahrstuhl betreten, setzt sich dieser in Bewegung, und bringt
euch in schwindelerregende Tiefen. Was müssen das für Konstrukteure ge-
wesen sein, die so tief untertage diese beklemmenden Bauten und das nun
kommende Labyrinth gebaut haben?!

o LABYRINTH

Das Parkett und der _SPEICHERPUNKT_ am Ankunftsort machen das folgende
Geschehen etwas angenehmer.
Die Räume sind ebenfalls nicht auf der Karte verzeichnet, aber jedes mal,
wenn ihr einen Korridor betreten habt, wird dieser Teil sichtbar.
Ohne Drahtschere lässt nichts ausrichten, an den noch versperrten Ausgang.
Ihr habt nun drei Möglichkeiten...die weitaus ungefährlichere Variante ist,
gleich den nächst näher gelegenen Abgang zu wählen.
Wenn ihr eines der zwei hinteren Abgänge wählt, so macht euch auf eine
Begegnung mit Pyramid Head gefasst!
Dieser bewacht das höchst wirkungsvolle, aber sehr schwere, und deshalb
arg langsame _GROSSE MESSER_ . Bei Versuchen, unter zwei Speicherpunkten
zu bleiben, und dazu noch ab Action Level 'Normal' würde ich jeden 
gesunden Silent Hill Besucher davon abraten, sich das grosse Messer zu 
krallen. Ein Stich von Pyramid Heads Speer und ihr könntet problemlos
ein neues Spiel starten. 
Also bleiben wir bei der harmloseren Variante, und nehmen den vorderen
Abgang. Nun solltet ihr bald in den Raum mit den rotierenden Schädel
kommen...im eisernen Nebenraum sind diverse Türen, und jedesmal, wenn ihr
an den Schädel dreht, verändert sich dieser Raum.
Ich glaube zu wissen, dass die Hand, die der Riese sich vor dem Mund hält,
die Ausgangstür symbolisiert, und diese sollte möglichst senkrecht stehen,
logisch. Dreht nach Herzenslaune, irgendwann werdet ihr die richtige Kombi
finden.
Dann werdet ihr unausweichlich auf...Maria treffen, die sich anscheinend
allerbester Gesundheit erfreut, bloss eingesperrt ist.
Auf den Weg zurück, mit dem Ziel, sie zu befreien, entdeckt James eine
Drahtschere, neben den funkensprühenden Kabeln.
Macht euch auf dem selben Weg zurück, und knippst oben im Korridor die
Drähte durch, dann habt ihr freie Bahn.
Das folgende Umherirren, ist teils Glück (klettert nicht jede Leiter hoch
sondern lauft ruhig etwas im Gang herum), und lässt sich schwer hier
beschreiben, dass würde nur verwirren.
Wenn ihr an einem Aufgang ankommt, wo euch ein rotes _SPEICHERQUADRAT_ 
entgegenblitzt, und auf den Boden eine _BLUTGETRÄNKTE ZEITUNG_ liegt,
DANN habt ihr es geschafft! Pyramid Head liegt hinter euch...erstmal.
Nachdem James den neuen Flur betreten hat, nehmen die Ereignisse ihren
Lauf...Den Abstract Daddy könnt am besten mit den Jagdgewehr erledigen,
aber seit auf der Hut! Mit dem Gewehr im Anschlag kann James nicht
laufen; besser, man gibt ein paar Salven aus der Pistole (Schrotflinte
lädt zulange), und dann vier - sechs Schuss aus dem Jagdgewehr.
In den folgenden zwei Exekutionsräumen findet ihr zwei Szenarien vor:
einmal, wo Gehängte baumeln, und in den anderen Raum sind 6 Stricke, an 
den Strick, wo der Unschuldige im anderen Raum erhängt wurde, muss
gezogen werden. Aber vorsicht! Lest euch die Bemerkungen gut durch, 
besonders bei höheren Rätselleveln, sonst erwarten euch auf den Flur 
neue Monster. (bei Level 'Extra-Hard' muss DAS wohl das ultimative Rätsel
sein)
Habt ihr richtig entschieden, so findet ihr in den Raum mit den Leichen
anstelle des unschuldig Gehängten den _SCHLÜSSEL DES FÄLSCHLICH ANGE-
KLAGTEN_ . Damit könnt am Ende des Korridors die Handschellen aufschlies-
sen, und gelangt durch das Öffnen des Tores zu dem Raum, wo Maria sich
befindet. Danach geht durch die Stahltür auf den Friedhof.

o FRIEDHOF, KÜHLHAUS, TOLUCA LAKE

Auf den Friedhof könnt ihr nützliche Sachen in fast allen Ecken einsammeln.
Ein Blick auf die drei frischen Gräber kann nicht schaden, allerdings
lässt deren Inschrift einen das Blut gefrieren.
Apropos gefrieren...springt in das ausgeschaufelte Grab, um diesen Ort
nun entgültig zu verlassen.
Im folgenden langen Flur weht ein eisiger Wind, und je näher James zu der
am Ende befindlichen Tür kommt, umso blutiger färben sich die Wände.
Seid gerüstet auf zwei Kämpfe!
Drinnen erfahrt ihr, dass Eddie nun vollkommen den Verstand verloren hat.
Nun verteidigt in dem Kühlhaus eure Haut. Die erste Runde ist einfacher
als die nächste Runde zwischen den Rinderhälften.
Tipp: benutzt James Schlagwaffen, schiesst Eddie nicht, er rennt umher
und boxt James. Benutzt James Schusswaffen, schiesst auch Eddie auf ihn,
was in höheren Action Leveln den baldigen Exitus bedeutet.
Eddie ist trotz sichtbaren Übergewichts recht flinkt, deshalb seid auf der
Hut, was schwere und langsame Waffen angeht, wie das grosse Messer, oder
auch die Kettensäge.
Wenn Eddie's wahnhafter Seele ein Ende bereitet wurde, könnt ihr das Kühl-
haus verlassen. Die Waffe Eddie's kann man nicht an sich nehmen.
Betretet draussen den Holzsteg, auf einem Fass wartet ein _SPEICHER-
QUADRAT_ , und am Ende des Weges erwartet James ein Boot, dass ihn rüber
ins Lakeview Hotel befördern soll.
Mit der LINKS und RECHTS Taste könnt ihr euch umschauen, um das Licht des
Leuchtturms zu suchen. Habt ihr das Leuchten geortet, heisst es Rudern, 
ebenfalls mit den Richtungstasten. Die Analogsticks braucht man nur bei
Action Level 'Schwer' um voranzukommen.

o LAKEVIEW HOTEL, "ANDERES" LAKEVIEW HOTEL

Nachdem ihr angekommen seid, liegt das Ziel nah von euren Augen, doch 
bevor ihr das Hotel betretet, schaut noch in eine der Vogeltränken, dort
befindet sich eine Spieldose _KLEINE MEERJUNGFRAU_ .
In der Nähe der Eingangstür des Hotels findet ihr eine _KARTE FÜR GÄSTE_
wo auch das Zimmer 312 markiert ist, mit einer womöglichen Einladung aus
dem Jenseits.
Lauft zuerst in den Keller hinab, dort kann man zwar noch keine Türen
öffnen, aber findet eine Dose _VERDÜNNER_ im offenen Fahrstuhl.
Lauft wieder in die erste Etage und betretet die Lobby, auf einem Stuhl
befindet sich ein _SPEICHERQUADRAT_, in der Rezeption liegt ein Hinweis,
dass hier irgendwo das Urlaubsvideoband aufbewahrt ist, wenn man die 
Rezeption selber betritt, bekommt man den Schlüssel für das Zimmer 312.
Wenn ihr euer Inventar aufstocken wollt, so betretet den Lagerraum, der
Teil ist noch grau gezeichnet, da ihr nur die Karte für Gäste habt.
Ungestört beim Munition aufsammeln seid ihr allerdings nicht.
Dann geht es auf ins Restaurant 'Lake Shore', hier wird euch der Sinn von
Laura's Anwesenheit in Silent Hill bewusst. Der Brief, den ihr von ihr
erhaltet, ist der echte Brief von Mary. Der andere,den James angeblich 
von Mary erhalten hat, ist mittlerweile verblasst...
Bevor ihr wieder raus geht, vergesst den Schlüssel _FISCH_ nicht, der auf
einem der Tische liegt. Ein Abstecher an das Klavier, lässt frühere 
Erinnerungen an Mary hochkommen.
Wieder im Flur, werdet ihr weit weniger sanft begrüsst! Zwei Abstract
Daddy's treiben ihr Unwesen, sie sind zwar nicht so zäh, wie der, von dem
ihr Angela befreit habt, aber lieber ein paar Schuss mehr verwenden, da
sie sich schnurstracks wieder aufrichten können.
Nach dem Schreck, betretet die zweite Etage. Im Cloak Room findet ihr,
unter anderem, eine schwarze Aktentasche, die sich mit dem Schlüssel 
'Fisch' öffnen lässt. Nun seid ihr im Besitz des Schlüssels für _RAUM
204_ . Im Reading Room, sowie davor, lässt sich abermals das Inventar
füllen. Macht euch nun auf zu Zimmer 204, der Weg dorthin ist allerdings
auch von Abstact Daddys bewacht. In den Zimmer findet ihr den 
Schlüssel zum _MITARBEITER AUFZUG_ , und im Nebenzimmer, Raum 202, findet
ihr verstreute Fotos auf dem Bett, und einen ominösen Koffer.
Auf den Fotos hat jemand den korrekten Code für das Öffnen des Schlosses
festgehalten, aber mit einem wasserfesten schwarzen Stift durchgestrichen.
Klar, der Verdünner lüftet das Geheimnis. Danach seit ihr im Besitz einer
weiteren Spieldose, die den Namen _ASCHENPUTTEL_ trägt.
Als nächstes solltet ihr auf dieser Etage den Mitarbeiteraufzug aufsuchen
um den kürzlich erworbenen Schlüssel auszuprobieren.
Der Teil ist wieder grau markiert, aber das macht nichts. In den Raum
erwartet euch ein _SPEICHERQUADRAT_ ,sowie Gesundheitsdrinks.
Betretet ihr den Fahrstuhl, ertönt ein heulendes Warnsignal. An der
Bedientafel im Fahrstuhl steht auch der Grund dafür. Nun entleert den
Krempel, den James mit sich rumträgt, in den Regal draussen. Es muss alles
raus, bis auf Mary's Brief und Foto, dass ihr behalten könnt!
Dananch könnt ihr in die erste Etage fahren. Unten angekommen, nehmt von
der Pinwand die Hotelkarte für _MITARBEITER_ ab, und macht euch auf den 
Weg in die Vorratskammer, die Pantry. Dort findet ihr zwischen verfaulten
Obst und Gemüse die letzte Spieldose, sie trägt den Namen _SCHNEEWITTCHEN_
Notwendig ist auch ein Besuch im Office, wo in einem offenen Safe ein
_VIDEOBAND_ wartet, und ein _DOSENÖFFNER_ . In der Employee Lounge be-
finden sich auf den Kühlschrank Gewehrpatronen.
Danach verlasst diesen Ort durch die blaue Tür ins Treppenhaus.
Da James nun a)hilflos ist und b)ohne Taschenlampe, sollten die nächsten 
Schritte gut überlegt sein. Nachdem er das Treppenhaus verlassen hat, 
solltet ihr ihn gleich um 90° nach links drehen, und in der ersten Ge-
legenheit nach links abbiegen, wenn ihr euch im ratternden Boiler Room
wieder findet, habt ihr richtig gehandelt. Die Mannequins sind etwas
träge, da James ohne Licht ist. Aber auch hier macht sich in den Modi 
_BEGINNER_ und _LEICHT_ die Schwäche schmerzlich bemerkbar, automatisch
nach Feinden zu zielen, oder zu treten. Da hilft nur rapides Drücken der
Richtungstasten. Im Boiler Room könnt ihr neben einen Medizinkasten den
Schlüssel zur _BAR_ an euch nehmen. Dananch ist wieder Spiessrutenrennen
angesagt: nur die Tür im Westen zur Küche lässt sich öffnen.
In der Küche warten Gesundheitsdrinks um abgeholt zu werden, und auch der
Dose solltet ihr Beachtung schenken! Mit dem Dosenöffner lässt sie sich
öffnen und zum Vorschein kommen...frische Glühbirnen, von denen James
eine einsteckt. Dann betretet die Bar 'Tränen der Venus', die Schlüssel
zur Bar kann James im Dunkeln nicht benutzen, also benutzt die gut 
konservierte Glühbirne um Licht ins Dunkel zu bringen.
Sollten euch draussen weitere Mannequins erwarten, so rennt wieder an
ihnen vorbei, da ihr wisst, wo ihr seid, im Keller, habt ihr die Orient-
tierung sicher im Kopf.
Nun solltet ihr schleunigst in die zweite Etage rennen, um James' Sachen
von den Regal zu nehmen! Die Biester, die sich vor dem Mitarbeiteraufzug
verbergen, sind in der Regel wieder verschwunden, wenn James  voll
ausgerüstet aus den Raum tritt.
Mit den drei Spieldosen könnt ihr nun das Rätsel um die Musicbox in der
Lobby lüften.
Mit dem Schlüssel, der hier ans Licht befördet wurde, könnt ihr nun die
Gittertür im Treppenhaus zur dritten Etage öffnen. Übrigens könnt ihr
dem Gitter gleich zu Beginn einen Besuch abstatten, beim Verlassen
hört ihr Marys Stimme.
Der Weg ins begehrte Zimmer 312 ist nun frei....drinnen schaut euch das
Videoband an. Nach der kalten Erkenntnis der wahren Geschehnisse, ver-
lasst das Zimmer wieder.
Verfolgt ihr das DOG Ende, so endet euer Weg bereits hier, indem ihr den
Hundeschlüssel an der Observation Room Tür verwendet.
In der Nähe von Raum 313 hängt ein _SPEICHERQUADRAT_ ; das "Andere"
Lakeview Hotel ist weitaus ungemütlicher als das ursprüngliche Hotel.
Es trieft aus allen Ecken, und ein modriger, verlassener Eindruck prägt
sich ein.
Auf in die zweite Etage, im Reading Room könnt ihr euch die _ERINNERUNGEN
DES ARZTES_ anhören, was Einfluss auf ein Ende hat. 
Ab zweiten Spieldurchlauf findet ihr auf dem Regal hinter den Kopfhörern
den letzten Gegenstand, der, wenn er in euren Besitz übergeht, nachher
AUTOMATISCH das Wiedergeburtende auslöst. (nicht nehmen, wenn ihr ein 
anderes Ende sehen wollt!!) Es handelt sich um das Buch _BLUTROTE ZERE-
MONIE_ .
In der westlichen Etage beginnt ein Verwirrspiel, die Türen teleportieren
James in andere Zimmer. Betretet das Zimmer _202_ um im Zimmer_219_ raus-
zukommen. Auch auf der östlichen Etage geht das Verwirrspiel weiter.
Eine Hilfestellung, welche Türen euch wohin befördern:
                                            202 -> 219  212 -> 202
                                            204 -> 207  219 -> 220
                                            207 -> 204  220 -> 207
Nun solltet ihr euch zum Gästefahrstuhl begeben, um _B_ für Basement zu
drücken, die anderen Tasten haben keine Funktion.
Hier steht das Wasser hüfthoch, und einzig der Weg in die Bar steht euch
offen. Hier gibt es hinter dem Tresen neben Alkoholika auch reichlich
Gesundheitsdrinks. In der Küche könnt ihr abermals mit Medizin und Munition
das Inventar bereichern.
Verlasst die Küche und geht den östlichen Gang entlang, und betretet das
Treppenhaus im Nordosten.
Ein Wiedersehen und Abschiednehmen von Angela erwartet euch...
Nachdem euch keine andere Wahl bleibt, verlasst den Ort wieder durch die
Tür, durch die ihr gekommen seid. Ihr werdet in die erste Etage tele-
portiert. Sammelt noch einige Ampullen und Munition ein, verlasst den 
Ort wo einst ein Brand gewütet haben muss, und kommt in einen Gang, der
auf der Karte nicht verzeichnet ist. Den Mandarins muss man nur wie gewohnt
davonlaufen. 
Im folgenden Raum solltet ihr, besonders, wenn ihr unter zwei Speicher-
punkten bleiben wollt, unbedingt hier abspeichern!
Der nächste Kampf gegen die zwei Pyramidenköpfe könnte sich hart gestal-
ten, aber wenn ihr die Hasenfusstaktik bevorzugt (dürfte langwierig werden
bei 'Schwer') ist viel Raum, um umherzurennen.
Nachdem die Henker erledigt sind, nehmt ihnen je ein _ROSTFARBENES EI_ und
ein _SCHARLACHROTES EI_ ab. [Ja, ich weiss, dass klingt etwas grotesk, aber
_DIE_ Eier sind natürlich nicht gemeint!]
Es ist egal, in welche Reihenfolge ihr die Eier an den Türen einsetzt, 
und es ist auch egal, ob man die linke oder die rechte Tür wählt, um den 
Schauplatz zu verlassen.
In den langen Gang, den ihr kurz darauf passieren müsst, hört ihr die
_ERINNERUNGEN AN MARY_, ob ihr sie vollständig anhört, oder schon vor-
zeitig die Tür am anderen Ende erreicht und verlassen wollt, hat ebenfalls
Einfluss auf die Enden. AUSSER ihr habt alle 4 Wiedergeburtgegenstände,
dann ist eh alles herzlich egal.
Nehmt die Gittertreppe um auf den Dachboden zu gelangen, und stellt euch 
der letzten Herausforderung gegenüber.
Wenn das Monster am Boden liegt, müsst ihr ihn noch mit einem letzten
Tritt, Schuss, oder Schlag ein Ende bereiten, und dann ist der Alptraum
vorüber...für euch.
Im weiteren folgt der Endabspann, mit unterschiedlicher Musik die vom
Ende anhängt, wartet, oder cancelt den Abspann mit 'Start', und ihr
könnt euer Spielergebnis begutachten, dann unbedingt Speichern!!
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________________________///Rätsellösungen\\\______________________________

o UHR IM WOODSIDE APARTMENT

LEICHT:                              "Drei verschiedene Grössen, die Zeit"

NORMAL, SCHWER, EXTRA:          "Drei Nadel von verschied'ner Höhe steh'n"

Beachtet die _KRATZER AN DER WAND_, Henry, Mildred und Scott.
Dabei ist Henry = Stundenzeiger, Mildred = Minutenzeiger, und Scott der
feststehende Sekundenzeiger.
Die Lösung ist immer dieselbe : 9 Uhr und 10 Minuten.

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o SAFE IM BLUE CREEK APARTMENT

Der Code ist in der Brieftasche versteckt, die James im selben Apartment
aus der Toilette gefischt hat.

LEICHT, NORMAL: ">>" bedeutet nach rechts drehen, "<<" bedeutet nach links
                drehen, zuerst immer die erste Zahl auf dem Zettel ein-
                stellen, dann der Reihe nach die Ziffern durchgehen

SCHWER:        hier werden die römischen Zahlen "V"=5, und "X"=10 ins 
               Spiel gebracht; wobei "VV"=10 ist, und "XX"=20, folgt
               eine Ziffer auf den Buchstaben, wird ebenfalls addiert
               z.B. "V3"=8

EXTRA:         die Ziffern 1 - 9 haben normale Werte, aber ab 10 werden
               die Ziffern durch Buchstaben ersetzt (was dann auch schon
               das Geheimnis ist, wenn man erstmal drauf kommt)
               a = 10 ; b = 11 ; c = 12 ; d = 13 ; e = 14 ; f = 15 ;
               g = 16 ; h = 17 ; i = 18 ; j = 19 ; k = 20



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o MÜNZENRÄTSEL IM BLUE CREEK APARTMENT

Benötigt werden die drei Münzen, _ALTER MANN_ , _SCHLANGE_ , und _HÄFT-
LING_ .

LEICHT:                                         "Zur Rechten ist die Frau"
NORMAL:                                    "Drei glänzende Münzen in fünf"
SCHWER:                                      "Zu vorderst der Sitz dessen"
EXTRA:                                     "Wie Münzen im dunst'gen Äther"

Zur Lösung ist immer das Gedicht behilflich, dessen Text vom gewählten
Rätsellevel abhängt.
Der Häftling ist die Frau, was eine nähere Untersuchung der Münze im
Inventar ebenfalls hervorbringt.
..........................................................................

LEICHT: 
                        Zur Rechten ist die Frau
                        Zur Linken ist der Alte
                        In der Mitte kriecht die Andere
                        Jetzt bleiben nur noch zwei Plätze
                        Doch hab' nun keine Angst
                        Das Puzzle ist fertig
                        Das Puzzle ist fertig
 





Reihenfolge von links nach rechts:
_ALTER MANN_ --leer-- _SCHLANGE_ --leer-- _Häftling_

..........................................................................

NORMAL:
                        Drei glänzende Münzen in fünf
                        An dem einen End' der Verführer von ihr lauert
                        Der Wind hinter der Frau hervorspielet
                        Und ihr Haar lässt fliegen
                        Die Formlose, Null, am weitesten
                        Liegt von ihr und mich dauert
                        Der Alte nicht neben der Schlange sich sonnt
                        's ist zur Linken der Gefangenen wo
                        Er zu liegen kommt





Reihenfolge von links nach rechts:
--leer-- _ALTER MANN_ _HÄFTLING_ --leer-- _SCHLANGE_

..........................................................................

SCHWER: 
 
                        Zu vorderst der Sitz dessen, der ist einzig
                        Still und leer, ohne Furcht und Herz
                        Neben ihm sitzt einer, der weiss
                        Der Platz des Dieners ist neben 
                        Den Thron voll Schmerz
                        Dutzende Füsse doch kein einziger Zeh
                        Der Eine, der verborgen ist neben ihm, er geh
                        Kreatur des Hades, Verführer der Träume
                        Weiter vom Mann und näher bei der Frau
                        Mann und Frau schau'n und schufen
                        Unbekümmert um des Raben Rufen
                        Still und verborgen die zwei sind
                        Nicht für dich zu schau'n mein Kind
                        Bring sie dorthin wo sie wollen sein
                        Und der Segen er sei dein
                        Mit dem Polarstern hinter mir spreche ich
                        Der Sonne Geburt ist der Anfang der Geschicht





Reihenfolge von links nach rechts:
--leer-- _ALTER MANN_ --leer-- _SCHLANGE_ _HÄFTLING

..........................................................................

EXTRA: 
                        Wie Münzen in dunst'gen Äther
                        Unsere Seelen mit sündigem Gewicht behangen
                        Fallen zur Erde, ihre Leichtigkeit verworfen
                        Wiedergutmachen der Sünden, die sie begangen
                        Wenn beim Fallen sie dreimal intonieren
                        Dann soll das Glück Dir harmonieren
                        Der Gehörnte den erste Ton nicht liess erschallen
                        Gleichwohl von dort alle Sünden sind gefallen
                        Der Bringer des Lebens und der Bringer der Schand
                        Des Letzteren Sünden haben immer weniger Bestand
                        Doch dort im Gefolge des Alten 
                        Des Formlosen Seele vor Angst in Falten
                        Der Mangellose, still, sein Hunger gestillt 
                        Und gemindert
                        Ist dann am wenigsten in Sünde mit all seinen
                        Gelüsten gelindert
                        Für den Ärgsten der Sünder
                        Möge sein Platz bestellt sein
                        Und ist das Glück ihm hold
                        Möge seine Seele gesalbt sein



Reihenfolge von links nach rechts:
_ALTER MANN_ --leer-- _SCHLANGE_ _HÄFTLING_ --leer--

..........................................................................


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o TÜRSCHLOSS IM KRANKENHAUS, 3. Etage

In der ersten Etage, im Examining Room, steht einen Zahl auf der weissen
Tafel, auf 'Schwer' ist sie draufgesprüht.

LEICHT, NORMAL: Lösung ist immer _7335_

SCHWER, EXTRA:                 "Der Pincode für diesen Monat lautet T.
                               letzten Monat war es X, und davor war es Z.
                               Aber was werden sie nächsten Monat wählen?
                               Das ist alles, was sie mit vier Buchstaben
                               ausdrücken können."
 
Man muss eigentlich nur graphisch denken, und nur dem Buchstaben des
aktuellen Monats Beachtung schenken.
In diesen Beispiel ist es ein 'T', die Codenummer lautet also 1328.
Für 'X' würde sie 1937 lauten, und für 'Z' 1379.

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o KISTE MIT 4 SCHLÖSSERN, KRANKENHAUS, ZIMMER S14

Man braucht nur die zwei Schlüssel _PURPURROTER BULLE_ , aus dem Document
Room in der ersten Etage, und den Schlüssel _LAPISAUGE_ aus den Raum M2
zweite Etage, sowie die beiden Codes, einmal "Dree dree dree die Zahlen"
aus den Special Treatment Room in der dritten Etage, und einmal die
"Abdrücke in Kohlepapier" aus dem Examining Room 3 auf der zweiten Etage.

Die Schlösser öffnet man mit den beiden Schlüsseln.
Das Drehschloss wird mit "Dree dree dree die Zahlen" geöffnet.
Und das Tastenschloss mit der Kombination vom Kohlepapier.

Das schwierigste hier ist die blutige Innschrift "Dree dree dree die 
Zahlen", denn mit steigenden Rätsellevel verwischen die Zahlen.
Am besten, man schreibt sich die Kombinationen auf, von denen man denkt, 
sie zu lesen, und probiert dann durch.

Den Eindrücken auf Kohlepapier ist jedesmal konkret der vierstellige Code
zu entnehmen, obwohl der Text auf 'Schwer' anders lautet als bei den
beiden niedrigeren Leveln.

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o QUIZMASTER, KRANKENHAUS, 3. ETAGE, STORE ROOM

Die Fragen und Antworten sind in jedem Durchgang gleich, aber einmal
eine falsche Antwort gegeben, und die Kiste bleibt für immer verschlossen.
Hier am besten ab letzten Speicherpunkt nochmal anfangen.
Blöd, wenn man nur zwei mal Speichern möchte im ganzen Spiel.

Frage 1:
               "Wie heisst der Vergnügungspark in Silent Hill?"

                         1. Fantasy Land
                         2. Silent Hill Amusement Park
                         3. Lakeside Amusement Park

Frage 2:
 "Wie heisst der Mörder, der vor ein paar Jahren zwei Geschwister mit der
                          Axt umbrachte?"

                         1. Walter Sullivan
                         2. Scott Fairbanks
                         3. Eric Gein

Frage 3:
   "Wie heisst die Strasse, die von South Vale nach Paleville um den See
                             führt?"

                         1. Bachman Road
                         2. Rendell Street
                         3. Nathan Avenue







------------------------Frage1=3, Frage2=1, Frage3=3----------------------

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o TÜRSCHLOSS IM KAKERLAKENRAUM

Bei LEICHT, NORMAL und SCHWER sind immer _drei_ Tasten abgenutzter als die
anderen, aus diesen Ziffern setzt sich der dreistellige Code zusammen.
Das Dilemma ist, solange (maximal 6 mal) herumzuprobieren, bis ein hör-
bare Klacken ertönt, und die Tür nun offen ist.
Bei falschen Code ertönt ein missliches Summen.



Bei EXTRA könnten nur _zwei_ Tasten abgenutzter sein als die anderen.
Aus den Ziffern, der zwei Tasten, setzt sich der dreistellige Code zusam-
men, es sind auch hier maximal sechs Versuche nötig, die man braucht, um 
den richtigen Code zu finden.

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o ROTIERENDER SCHÄDEL IM LABYRINTH

Auf LEICHT den Schädel-Würfel solange seitwärts drehen, bis man das 
Gesicht mit den gelben Augen sieht.
Dann seitlich drehen.

Auf NORMAL solange drehen, bis man die grünen Augen sieht, dann dieses
Gesicht auf den Kopf stellen.

Auf SCHWER, EXTRA gibt es keine festgelegte Kombination.
Entweder man nutzt sein gut ausgebildetes räumliches Vorstellungsvermögen,
oder man probiert solange rum, bis alle möglichen 16 Varianten durch sind.
Zwischendurch natürlich nicht den anderen Raum vergessen zu checken.

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o DIE GEHENKTEN

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LEICHT

Diese Textpassage enttarnt den Unschuldigen:

               "Hier gibt es nur einen, der unschuldig ist.
                Das vermisste Kind war nirgends zu finden,
                Und es gab keinen Beweis für seine Schuld.
                Sein Tod war eine Tragödie.


--------der wegen Entführung Hingerichtete war unschuldig-----------------


NORMAL

               "Tote Männer, tote Männer [...]
 
                Zu Asche verbrannt zwei Häuser und ein Haus
                Der Sheriff weiss nicht ein noch aus
                Sieht einen Fremden in der Stadt mit Vase
                Sperrt ihn ein und schlägt ihm platt die Nase."




----------der wegen Brandstiftung Hingerichtete war unschuldig------------


SCHWER

Der Tagebuchschreiber ist der Unschuldige, alle anderen berechtigt Hinge-
richteten waren schuldig.

               "Ich habe nicht den Wunsch zu sterben.
                Aber morgen werde ich die dreizehn Stufen ersteigen.
                Bitte - so antworte mit doch,
                Warum muss ich am Morgen sterben?

                Der Häftling neben mir glaubte mir.
               "Weil sie alle verrückt sind, deshalb", sagte er.
                Seine Meinung ändert nichts, ich weiss.
                Jetzt weisst du, warum ich gegen sie losgeschlagen 
                habe", murmelte er.

                                                     KÖRPERVERLETZUNG

                Der Mann, der gestern hingerichtet wurde, der, der sagte,
                er verkaufe Träume, sagte, dass sei nicht wahr.
                                                               BETRUG


                Aber der Mann, der übermorgen für das Stehlen von Kindern
                hingerichtet wird, schrie zurück, das es wahr sei.
                                                            ENTFÜHRUNG


                Der Mann, der heute gehängt wurde, antwortete nicht.
               "Sie töten mich so oder so", sagte er.
                Er wurde bei der Unterschlagung öffentlicher Gelder
                geschnappt, und so gibt es für ihn keine Hoffnung auf 
                Gnade.
                                                         UNTERSCHLAGUNG

                Der Mann, der immer leise vor sich hinlächelt, sagte:
               "Ich bin glücklich, denn ich werde bald bei ihr sein." 
                                                                   MORD

                Ich habe nicht den Wunsch zu sterben.
                Mich verlangt es nur, nach Hause zurückzukehren.
                Aber ich weiss, das bleibt ein Traum. Zwar habe ich
                nichts getan doch wird mir dieses Verbrechen zur Last 
                gelegt."




-----------------der wegen Fälscherei Hingerichtete war unschuldig--------


EXTRA

Die Verbrechen kann man aus Versen des Gedichtes entschlüsseln.

                "Wir können den Sünder mit dem Tod bestrafen,
                 doch was nützt es?
                 Im Namen der Vergeltung haben wir heute
                 an einer bitteren Komödie teilgenommen.
                 Du, wie du da baumelst,
                 aufgeknüpft an deinem Halse,
                 unverziehen und verflucht von allen.
                 Fünf von ihnen begingen Verbrechen,
                 sechs gingen einen heben,
                 und wurden dort gefangen genommen.
                 Nur einer von ihnen war unschuldig,
                 aber das wussten sie nicht.
                 Die verräterischen Blutspuren
                 sind Beweis ihrer Schuld.
                 Mit Füssen getreten und so erschaffen,
                 sind sie die Pfade in die Hölle
                 oder in das nichts.
                 Die weissen Verbände blutrot befleckt,
                                                       (Körperverletzung)
                 Die Überreste auf der verbrannten schwarzen Erde
                                                       (Brandstiftung)
                 Die geflüsterten Schreie der Jungfrau
                                                       (Mord)
                 Sind nur ein bedeutungsloser Vertrag
                                                       (Betrug)
                 Sie sind auch ein Zeichen der Schuld.
                 Eines jedoch wurde begangen ohne einen Grund.
                 Es wurde begangen aus Angst 
                 und einer übervollen Fantasie.
                 Sich alleine am Ende eines Seils zu drehen,
                 das ist nichts weiter als eine Schande für uns alle."


--------------der wegen Diebstahl Hingerichtete war unschuldig------------


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o MUSICBOX, LOBBY, LAKEVIEWHOTEL

Alles was benötigt wird, sind die drei Spieldosen, _SCHNEEWITTCHEN_ ,
_ASCHENPUTTEL_, _KLEINE MEERJUNGFRAU_ .

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LEICHT

Die Inschrift ist überall gleich:

                   "Wenn der verlorene Teil zurück gebracht wird,
                   dann verwandelt sich der saure Ton in süsse Harmonie."

Es ist egal, in welche Vertiefung die Spieldosen eingesetzt werden.

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NORMAL

                   "Platz der Prinzessin, die um Mitternacht floh" 
                                                      ASCHENPUTTEL
 
                   "Platz der Prinzessin, die kein Wort sprach"
                                               KLEINE MEERJUNGFRAU

                   "Platz der Prinzessin, die vom Tod erwachte"
                                                    SCHNEEWITTCHEN

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SCHWER, EXTRA

           "Schändliche Gier wars, die ihren Schuh mit Blut befleckt"
                                                         ASCHENPUTTEL

           "Trotzdem möchte ich glauben, dass sie glücklich war"
                                                  KLEINE MEERJUNGFRAU

           "Schönheit - Beides, ein Segen und ein Fluch sollst du sein"
                                                       SCHNEEWITTCHEN

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____________________________///die Enden\\\_______________________________


o "VERLASSEN"

Das wohl am zufriedenstellendste Ende - man sieht James am Bett seiner
kranken Frau sitzen, sie führen ein Gespräch. 
Er versucht sich sinnlos gegen sie Tatsache zu wehren, dass er Mary nicht
aus Selbstsucht getötet hat, sondern sie aus Liebe von ihren Qualen
erlösen wollte.
Mary vergibt James.

In der nächsten Szene sehen wir den Friedhof, wie Laura fröhlich vor
James umhertollt, und beide die Stadt verlassen.
Laura ist praktisch Mary's Vermächtnis.
Sie sollen beide glücklich werden.

In der Zwischenzeit liest sich James einen langen Brief durch, den Mary
vor ihrem Tod verfasst hat, und einer Schwester anvertraut hat.
Darin entschuldigt sie sich, dass James mit ihr leiden musste, dass sie
oft unfair und unausstehlich war, dass die Krankheit nicht nur sie, 
sondern alle beide innerlich aufgefressen hat, aber er trotzdem
alles für sie getan hat...

*heul*

Das Ende ist das einzige, dass James erfolgreich aufzeigt, mit seinem Leben
fortzufahren .

                                                     Abspannmusik: Promise
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o "MARIA"
 

Marys Trugbild, die aufreizende Maria, spielt hier die Hauptrolle.
Ihr bekommt diesen Ausgang, wenn ihr euch im ganzen Spiel sehr um Maria
gekümmert habt, euch um sie gesorgt habt, halt zeigt, dass ihr euch von
eurer wahren Liebe, Mary, abgewendet habt, nicht mit ihr das Trauver-
sprechen 'In guten wie in schlechten Zeiten' teilt, sondern, dies alles 
verdrängt und die eigenen, teils egoistischen Bedürfnisse in den Vorder-
grund stellt.
Das ist Maria. Sexy, aufgeschlossen, gesund, schreit James nicht an,
leidet nicht...

James trifft auf den Dachboden auf ein Bild von Mary, wie sie auf den 
Bett sitzt, und sich dann zum Endmonster entpuppt.
Nach dem Kampf, sinniert James im Rosewater Park, am Geländer, wo er
einst Maria traf. Diese trifft dann auch wenig später ein, und mit
mit einer gewissen Häme hört man sie sagen: "So, du hast Mary also nochmal
getötet?"
James will mit Maria die Stadt verlassen.
Jedoch beginnt sie zu husten, als sie zum Auto gehen wollen.
Das Trugbild zerplatzt natürlich, genau wie der verblasste unwirkliche
Brief, der James nach Silent Hill gelockt hat.

Es ist anzunehmen, dass er abermals damit gestraft wird, was sein eigenes
Gewissen ihm vor Augen führt, und James erneut bildhaft werden lässt, wie
Maria=Mary stirbt.

                                          Abspannmusik: Overdose Delusion
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o "IM WASSER"

Das wohl deprimierendste Ende.
Aber es ist 'kraftvoller' als ich annahm.

Am Anfang sieht man James am Bett seiner kranken Mary sitzen, so ähnlich, 
wie beim 'Verlassen' Ende.
Sie wechseln einige bekannte Worte, und James muss schliesslich mit
ansehen, wie Mary hustet, und erstickt.
Er nimmt den leblosen Körper in seine Arme, und verlässt mit ihr das
Zimmer. Durch die folgenden Geräusche kann man heraushören, dass er
Marys Körper neben sich im Auto platziert, und dann Gas gibt...
Seine Worte "Nun können wir endlich wieder zusammen sein" sind sehr 
aussagekräftig.
Der Brief, wie er in allen regulären Enden verlesen wird, wird auch hier
am Schluss vorgetragen, aber der Brief schliesst mit 'Du hast mich 
glücklich gemacht, James', und ich vermisste das 'Ich liebe Dich' am Schluss,
wie beim  Maria-Ende. (jemanden aufgefallen?)

James hat sich schon das ganze Spiel über sehr hoffnungslos gegeben.
Ihn kümmert weder die Anwesenheit Marias besonders, noch sein
eigener Gesundheitszustand. Vielleicht kam ihn Pyramid Heads Stoss
vom Dach des Krankenhauses gerade recht.
Die Schuld nimmt überhand, sie erdrückt ihn.
Er sieht keinen Ausweg mehr, sühnt den vermeintlichen Mord an seiner
Frau mit Suizid.

James setzt sich in sein Auto, und fährt in den See.
Der Toluca Lake hat ein weiteres Opfer in seinen Tiefen begraben.
Und letztendlich hat die Macht, die über Silent Hill liegt, gesiegt.
Er zog dasselbe Los vor, wie auch Angela.
                                              
                      Abspannmusik: Angels Thanatos [= Todestrieb, med.]
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o "WIEDERGEBURT"

Ein sehr kurzes Ende.
Und im übrigen auch keine aufrichtige Lösung für James Problem.

Er benutzt die vier okkulten Gegenstände um Mary wieder von den Toten zu
erwecken, auf den Weg zu einer kleinen Insel, wo das Ritual ausgeführt 
werden soll,bittet er leise zu Mary, dass sie ihm vergeben soll, sie sähe 
zwar friedlich aus, so wie sie schläft, aber er kann ohne sie unmöglich
leben.

Dies ist bloss der nicht-suizide Gegenpart zum "IM WASSER" Ende, denn
James lässt sich mit den uralten Mächten, die diese Stadt bevölkern, ein,
um Mary wieder auf die Seite der Lebenden zu holen.
Die Mächte haben es geschafft, ihn soweit in die Ecke zu drängen, dass
er mit ihnen einen Pakt schliesst, um Mary wiederzubeleben.
Test also nicht bestanden.
Was aus den vermeintlichen Paar wird...das können wir uns nur in der
Phantasie ausmalen.
Der Himmel auf Erden wird es aber ganz gewiss nicht.

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o "DOG"


Hier soll es einem mal so richtig hundeelend gehen - vor Lachen!

James betritt den Observation Room, wobei das Aufschliessen der Tür schon
einen kurzen Eindruck auf das Kommende liefert, und entdeckt eine
riesige Maschinerie, die ein kleiner Spitz steuert.
Könnte die russische Weltraumhündin Laika sein, so wie das Hündchen
professionell die Hebel steuert, und mit Headphones ausgerüstet ist.

James betritt fassungslos das Zimmer, und spricht erstaunt den Hund an:
"Also DU hast das alles veranstaltet?!" (oder s.ä.)
So in alter 'Herrchen war Einkaufen, und Hund hat Latschen zerfressen'-
Manier...
Dann geht er zu Boden auf alle Viere, und der Spitz springt von seinen
Commander Stuhl runter und schleckt ihn das Gesicht ab.

Die kommende Abspannmusik darf man nicht missen! Und achtet auf die ver-
steckten Bilder im Abspann; Maria im Bikini kommt nur einmal, am Schluss!

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o EREIGNISSE, DIE EIN BESTIMMTES ENDE HERBEIFÜHREN

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o "VERLASSEN"

- Foto und Brief von Mary mehrmals untersuchen
- James' Lebensenergie mehrmals über das Maximum hinaus heilen
- Maria häufiger mit Waffe anrempeln
- Maria attackieren, aber nicht mit Schusswaffe!
- Maria von Monstern angreifen lassen
- nach Verlassen von Petes-Bowl-O-Rama in die entgegengesetzte Richtung
  laufen, aus der Maria kam, bis sie sich beschwert
- die Erinnerungen an Mary in den langen Gang komplett anhören
- NICHT Angelas Messer untersuchen
- mit wenig Lebensenergie umherlaufen
- NICHT viel Zeit mit Maria verbringen 
- nach ersten Begegnung im Rosewater Park NICHT wieder Richtung Blue Creek
  Apartment gehen, bis Maria sich beschwert
- NICHT im Krankenhaus ins Zimmer S3 zurückkehren, oder die auf den Bett
  liegende Maria ansprechen
- NICHT das Tagebuch vom Dach des Krankenhauses lesen
- NICHT im "Anderen" Silent Hill die Worte lesen, die in Neely's Bar
  stehen
- NICHT versuchen im Labyrinth den Raum mit der toten Maria zu betreten
 
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o "MARIA"

- besonders viel Zeit mit Maria verbringen
- sie nicht von Monstern angreifen lassen
- nach der ersten Begnung den Weg zum Blue Creek Apartment einschlagen,
  bis Maria sich beschwert
- Maria im Krankenhausraum S3 wiederholt ansprechen, und mehrmals in das
  Zimmer zurückkehren
- ebenso mehrfach versuchen den Raum im Labyrinth mit der toten Maria zu
  betreten
- die Erinnerungen an Mary abbrechen
- WEDER Brief und Foto von Mary, NOCH Angelas Messer untersuchen
- NICHT längere Zeit mit schwacher Lebensenergie agieren, aber auch NICHT
  James Lebensenergie über das Maximum hinaus heilen
- Maria NICHT anrempeln, oder gar attackieren
- nach Petes-Bowl-O-Rama gleich in die Richtung rennen, aus der Maria kam
- nach der Trennung im Krankenhaus schnellstmöglich den nächsten Zusammen-
  treffen Keller des "Anderen" Krankenhauses entgegeneifern
- NICHT das Tagebuch untersuchen vom Dach
- auch NICHT die Worte in Neelys Bar im "Anderen" Silent Hill
- NICHT das Gespräch mit den Arzt anhören, Finger weg von den Kopfhörern
- NICHT die Wiedergeburtgegenstände nehmen!

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o "IM WASSER"

- Foto und Brief von Mary, sowie Angelas Messer mehrmals untersuchen
- längere Zeit mit Lebensenergie im roten Bereich herumlaufen (Sturz vom
  Krankenhaus Dach!)
- Maria häufig anrempeln, und attakieren (keine Schusswaffe!), sowie sie
  von Monstern angreifen lassen
- Rückweg ins Blue Creek Apartment einschlagen nach der ersten Begegnung
  bis Maria sich beschwert
- ebenfalls nach Petes-Bowl-O-Rama in die entgegensetzte Richtung laufen
  aus der Marie kam, bis sie sich beschwert
- natürlich das suizidale Tagebuch vom Krankehaus Dach lesen
- die Worte in Neelys Bar lesen im "Anderen" Silent Hill
- die Erinnerungen des Arztes komplett anhören
- auch die Erinnerungen an Mary komplett anhören
- NICHT viel Zeit mit Maria verbringen (Zeit lassen, nach Abliefern in S3)
- NICHT die Lebensenergie über das Maximum hinaus heilen
- WEDER versuchen in Raum S3 zurückzukehren, geschweige denn, Maria an-
  sprechen, NOCH versuchen den Raum im Labyrinth zu betreten, nachdem 
  Maria tot ist
- NICHT die Wiedergeburt Gegenstände aufnehmen!

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o WIEDERGEBURT

1) _WEISSER CHRISAM_
   Blue Creek Apartment, Küche im Zimmer 105
2) _BUCH VERLORENE ERINNERUNGEN_
   Schliessfächer an der Texxon Tankstelle
3) _KELCH AUS OBSIDIAN_
   zerbrochene Vitrine im Geschichtsforschungsverein
4) _BUCH BLUTROTE ZEREMONIE_
   im Lesezimmer des "Anderen" Lakeview Hotels

- wird automatisch aktiviert, wenn der vierte Gegenstand in James' Besitz
  übergegangen ist

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o DOG

- "VERLASSEN", "MARIA", "IM WASSER" schon gesehen, oder "WIEDERGEBURT"
  schon gesehen
- Hundeschlüssel aus der Hundehütte westlich von Jacks Inn mitnehmen
- im "Anderen" Lakeview Hotel nach Videoband anschauen den Observation
  Room aufschliessen
- eventuell vorher abspeichern, und ein anderes Ende verfolgen, was man
  sich anschauen kann

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o EINFLUSS DER ENDEN AUF DAS SPIELERGEBNIS

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o die Anzahl der gesehenen Enden wird mit den Faktor 4 multipliziert,
  also 4, 8, 12, 16 oder 20 Sterne

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________________________________///Monster\\\_____________________________

--------------------Spoiler was Personen betrifft!-------------------------





Alle Monster sollten eine _grosse_ Blutlache aufweisen, dass ist ein Indiz
dafür, dass man erfolgreich war. 
Das gilt allerdings _nicht_ so ohne weiteres für den dunkleren Typ der
Bubble Head Nurse!







o LYING FIGURE

Zweibeinige Wesen mit humanoider Form, die einen Säurenebel versprühen,
wenn man ihnen zu nahe kommt. Sie bewegen sich torkelnd vorwärts.

Sie symbolisieren  Hilflosigkeit. 
James' Hilflosigkeit, Mary während ihrer Krankheit nicht geholfen zu
haben, sie nicht geheilt zu haben.
Er _konnte_ es nicht, deshalb die versteckten Hände.
Der stockende Gang weisst ebenfalls auf hilfloses Beieinanderstehen hin,
nicht 'richtig aufeinander zugehen' können.
Der Säurenebel zeigt bildhaft, wie Marys Krankheit das Zusammensein der
Beiden vergiftete, je näher umso unerträglicher wurde es für James
seine Frau leiden zu sehen, und für Mary, James ihr Antlitz aufzubürgen.

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o MANNEQUIN

Vierbeinige, gesichtslose Schaufensterpuppen. Sie werden durch Licht ange-
zogen, stehen meist regungslos herum. Kommt man ihnen zu nahe, schlagen
sie mit ihren Gliedmassen um sich.

Dass diese Wesen kein Gesicht tragen, und einen nackten, eigentlich
makellosen (Ankleidepuppen!) Körper haben, deutet auf James' unterbe-
wusstes sexuelles Verlangen hin, während Marys Erkrankung.

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o CREEPER

Sehr robuste, gepanzerte Käfer, die dazu noch flink sind.
Sie machen durch Geräusche im Radio aufmerksam, die nach einem alten,
blechernen Hinterherziehspielzeug klingen.

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o MANDARIN

Diese Wesen leben down under. Sie tauchen meist in dunklen Gängen auf,
und hangeln sich an Gittern entlang um ihr Opfer, wenn es still steht,
in die Füsse zu stechen.

Im Forum habe ich eine Theorie gelesen, dass diese Monster ebenfalls
Freud'scher Natur sind: die phallischen, wuchtigen Gliedmassen, und
die Form weiblicher Geschlechtsorgane der Fussöffnungen.

Wenn man sie erwischen will sollte man ruhig auf festen Beton stehen,
aber es ist eher knifflig.

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o FLESH LIP

Diese grotesken Gestalten tauchen nur einmal, im Krankenhaus, auf.
Die festgewachsenen Wesen, die sich in einem Bettgestell von der Decke
hangeln, und mit einem langen Greifarm ihr Opfer würgen, stellen 
ebenfalls ein Symbol dar.

Während Marys Krankheit, und vor allem im Endstadium, konnte sie nicht
mehr aufstehen, das Bett verlassen.
Sie wurde praktisch eins mit dem Krankenbett, fühlte sich ausgelaugt
und hässlich.
Der Fangarm greift nach James, natürlich nach James' Herzen.
Er konnte seine Frau nicht allein lassen, egal, ob sie durch die
Krankheit und Medikamente immer verausgabter wurde.
Er fühlte sich hin und hergerissen - bei seiner Frau bleiben, oder
wegbleiben, sie nicht leiden sehen.
Nun, diese Monster lassen ihm wohl keine Wahl.

Im übrigen kommt dem Ausspruch 'Die Hufe hochreissen' hier seine volle
Bedeutung zu - die Monster sind nämlich hinüber, wenn sie die Füsse
in einem 45° Winkel von sich strecken.

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o ABSTRACT DADDY

Angelas persönlicher Alptraum...(meiner auch - die Viecher sind so
globig, aber ehe man zweimal schiessen kann, wird man schon angegriffen)

Der Abstract Daddy ist ein festgewachsener Fleischklumpen, der an ein
Bett gefesselt ist, und sich seinem Opfer mit Aufbäumen nähert, um
es dann unter seinen Fleischmassen zu begraben, und durch Bisse das 
Opfer verletzt.
Nun, die achtet mal auf die vaginale Form der Mundöffnung, die sich um
James Kopf schlingt...

Am verletzlichsten ist er, wenn er sich aufbäumt. Nach spätestens
zwei Schuss sollte man aber das Weite suchen.
Die Daddys im Hotel sind nicht so zäh.

Angelas Vater missbrauchte sie sexuell, und erniedrigte sie durch
körperliche Gewalt. Dadurch erklärt sich schon der Symbolgehalt
des Abstract Daddy. 
Als James Angela und ihre 'Hinrichtung' im Labyrinth störte, muss
er nun fortan selber auf der Hut sein, denn das makabere Wesen verfolgt 
auch ihn.

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o BUBBLE HEAD NURSE

Die Bubble Head Nurses tauchen erstmals im Brookhaven Krankenhaus auf, und
besiedeln später auch die ganze Stadt.

Ihr Erscheinungsbild ist eine attraktive, gesichtslose Krankenschwester,
die mit einer Schlagwaffe auf James losgeht.

Ein Typ ist heller und auch tot, wenn sie am Boden in der Blutlache liegt;
der andere Typ kommt erstmals im 'Anderen' Brookhaven Krankenhaus vor, und
ist dunkler, und viel zäher und mehrlebiger als der hellere Typ!
Durch ihr aggressiveres Verhalten kann man von dieser Schwester schonmal 
eher das Stahlrohr zu kosten kriegen.

Man kann hier ganz deutlich zurückführen, worauf sich dieser Gegner 
stützt. 
Während Mary's fortwährenden Krankenhausaufenthalten, wurde James zwangs-
läufig mit Ärzten und Krankenschwestern konfrontiert.
Die Krankenschwestern sind in der Regel mehr für die Betreuung des Patien-
ten zuständig, als der behandelnde Arzt.
Somit musste James mit ansehen, wie seine Frau betreut, medizinisch ver-
sorgt wurde, aber sich ihre Symtome nie besserten, was in jeden Menschen
eine gewisse Wut auslöst...
Alle möglicherweise unangenehmen Tests, schmerzhafte Behandlungsmethoden
blieben ohne Erfolg, ohne Sinn.
Somit grub sich die Erscheinung der Krankenschwester, die nicht helfen
konnte, ja, jetzt sogar in hämischer Weise schadet, tief in James' Unter-
bewusstsein, und ist ein willkommener Anlass, diese Urangst in Silent Hill
zu manifestieren zu lassen.

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o GEFANGENE

Die Gefangenen kommen nur im Zellentrakt des Toluca Gefängnisses vor, und
sind, physisch gesehen, völlig harmlos.

Sie werden als Schleimbrocken beschrieben, die an der Decke ihrer Zelle
hängen.
Man bemerkt sie nur durch ihr schauerhaftes Murmeln (was aber keinerlei
tiefergehende Bedeutung hat), und das James auch den Kopf nach ihnen dreht
in der betreffende Zelle.
Darauf hin kann er sie abschiessen, wenn sie am Boden liegen, sollte nach
ein paar Schuss Ruhe sein, denn an der Stille erkennt man, dass der Ge-
fangene entgültig erledigt ist.

Achtet trotzdem mal näher auf das Gemurmel, es klingt wie 'Menschengeruch'.
Andere Theorie (!): rückwärts gespielt klingt es wie 'Shoot me', kann
man als Erlösungsversuch für Walter Sullivan interpretieren, der sich 
ja im Gefängnis auf groteske Weise das Leben nahm.

Die armen Teufel sind sicher Überbleibls, vergessene Inhaftierte aus ver-
gangener Zeit, die ewig in ihrer Zelle gefangen sind, und dazu verdammt, 
in den Zellentrakt durch nicht endenwollendes Klagen, und
Jammern Spuk zu betreiben.
Habt euch deren Seele gnädig und erlöst sie!

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o EDDIE

Eddies vages Band, dass ihn an die Realität fesselt, scheint sich im 
Kühlhaus entgültig zu lösen, und James muss sein Leben verteidigen in
zwei Runden.
Der Gute scheint durch seine Paranoia den Mächten Silent Hills erlegen zu
sein, die ihm mit ihren Klauen im Verstand herumwühlen...

Eddie ist zwar sichtbar übergewichtig, trotzdem kann er verdammt flink
sein, so dass vom Gebrauch schwerer Waffen abzuraten ist.

Verteidigt sich James mit einer Schusswaffe, so wird auch Eddie von seiner
Pistole Gebrauch machen. 
Rüstet sich James allerdings mit Schlagwaffen aus, so wird Eddie vor
Schreck vom Gebrauch der Schusswaffe absehen, und James durch Boxen, und
Schlagen versuchen zur Strecke zu bringen.

Die Kettensäge gilt als Schlagwaffe, aber ich habe Eddie trotzdem ab und
an seine Pistole zücken sehen, und ja, er zielt gut! Die so ziemlich einzige
Möglichkeit, seinen Schuss abzuwehren, ist, sich hinter eine Rinderhälfte
zu drängen.

Am besten, man versucht Eddie in eine Ecke zu zwängen, und behandelt ihn mit 
dem Stahlrohr, er kann 1) nicht weglaufen (muss man aber erstmal hinkriegen), 
und 2) er kann keinerlei Attacken ausführen, durch kontinuierliches Schlagen 
und Stechen.

James sollte zu dem Zeitpunkt so ziemlich mit allem abgeschlossen haben,
wodurch Eddie auch kein grosses Hindernis für ihn mehr darstellt...

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o PYRAMID HEAD

Der Henker in Silent Hill. Eines der mächtigsten Monster.
Den Pyramiden Kopf gab es früher mal tatsächlich, wie man den Gemälden
im Geschichtsforschungsverein entnehmen kann, und einigen Texten, und es
ist anzunehmen, dass er im jetztigen Zeitpunkt genauso real ist, wie 
die Besucher Silent Hill's selber.

Die Henker im Toluca Gefängis trugen eine Ku-Klux-Clan förmige, stählerne
Kopfbedeckung, und verrichteten so ihr Werk.
'Tot durch Erspiessen, oder Erhängen - die letzte Freiheit des Gefangenen'

Durch Pyramid Heads Taten, die man im ganzen Spiel durch beobachten kann,
wird schnell klar, wer hier das Sagen hat.
Er nimmt sich was er braucht, schert sich nicht um andere Monster, miss-
braucht, vergewaltigt sie.
Mindestens zweimal ist Maria durch ihn vor James' Augen ermordert wurden.
Und es gibt einen Typ, der nicht besiegbar ist.
Im Keller der "Anderen" Brookhaven Krankenhauses wo ein Wettlauf mit der 
Zeit stattfindet, zum Beispiel.
Nur durch genügend Schaden verlangsamt man diesen Typ.
Diese Taktik ist dringend auf Action Modus 'Schwer' zu empfehlen, sonst
segnet Maria vorher das Zeitliche!

Im übrigen...eben _weil_ Pyramid Head, der Gesichtslose, so stark und real
ist, ist man fast gewillt zu glauben, dass er nichts anderes als ein Teil
von James selber sein könnte.
Die rüde, gewalttätige Form symbolisiert James' unterbewussten Wunsch,
Herr über die Lage damals gewesen gewurden zu sein, während Marys Krankheit.
...die Krankheit nicht gelten zu lassen, sie zu vergewaltigen, den eigenen
Wünschen Macht und Ausdruck zu verleihen, mit ihr umspringen, wie mit
einer Puppe (=Mannequin), die Krankheit zu töten.
...und dann hat er sie getötigt, muss aber immer, und immer wieder das
positive Wunschbild (=Maria) von Mary erneut töten
...bis er am Schluss sich zwei mächtigen Pyramiden Köpfen gegenüber sieht
und es Zeit ist zu entscheiden, ob der böse Teil von ihm siegen wird,
oder er jetzt Herr der eigenen Lage ist, und sich befreien kann.
[Wer kennt nicht das Orakel in der 'Unendlichen Geschichte' von Michael
Ende, wo Andreju mit seinem wahren Ich konfrontiert wurde, wo jeder mit
seiner hässlichsten, abstossendsten Seite konfrontiert wurde, und wer
die Prüfung nicht bestand, jämmerlich daran zugrunde ging...]

Was die zwei Pyramiden Köpfe am Schluss angeht, so habe ich eine durch-
aus interessante Interpretation ihrer doppelten Erscheinung gelesen:
James hat zu diesen Zeitpunkt ZWEI Menschen auf dem Gewissen, das
sind Mary, und Eddie.
Und deshald ZWEI Teufel, für zwei grosse Sünden, zwei Morde.
Das klingt vor allem einleuchtend, wenn man bedenkt, dass James im
vorigen Spielverlauf nur von einem PH verfolgt wurde, und zu diesem 
Zeitpunkt, hatte er auch 'nur' Mary auf dem Gewissen.

Aber Fakt ist, dass es den Pyramid Head wirklich mal gegeben hat, im
rauhen 18/19 Jhd. im Dienste des Toluca Gefängisses.

Wer ihn jetzt auf James' angesetzt hat, da kann sich jeder seinen eigenen
Reim draus machen.

Der Überkopfschlag mit dem grossen Messer ist absolut tödlich, auch auf
'Anfänger'!
Ein Speerstoss verletzt ebenfalls enorm, ist aber nicht tödlich.
Bei 'Schwer' wild mit Schultertasten und Analogstik kontern, wenn man 
in den Würgegriff genommen wird.

Und zu guter letzt, es klingt irgendwie total cool, wenn man ihn mit
der Pistole bearbeitet. :) 
(nein, ich bin längst keine 13 mehr, aber das stählerne Plingen zu der 
Hintergrund Musik 'Betrayal' kommt eben....cool *g*)

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o ENDGEGNER

Da ist er also: James ultimativer Alptraum, die Verwirklichung seines
ureigensten Gewissens.
Dieser letzte Boss zeigt alle Eigenschaften James' bisheriger persönlicher
Gegner; am Bett gefesselt, mit Fangarm ausgerüstet, das Gesicht voller
Pein, ein Entrinnen gibt es keines, man wird mit einem Schwarm schwarzer
Schmetterlinge beschossen.

Der Dachboden bietet viel Platz zum Umherrennen, und in James Kondition
sollte dieser letzte Schritt über sein eigenes Bild zu springen, längst
kein Problem mehr sein.
Man muss sich nur geduldigt mit leichten Waffen halten, lieber Schuss-
als Schlagwaffen, obwohl das grosse Messer immensen Schaden anrichtet,
gehört es einer Portion Glück an, um den in der Luft schwebenden 
Gegner zu treffen.
Gute Arbeit macht das Jagdgewehr, obwohl man nach spätestens drei Schuss
weglaufen sollte, sonst kann man kalt umarmt werden. 

Liegt das Bettgestell auf den Boden, ist es sogut wie geschafft, jetzt
gehört nur noch ein letzter Schlag/Schuss um das Monster zu erledigen.

Nun Geduld, denn auch die schwärzeste Nacht geht mal zu Ende.

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o GEWINNEN OHNE KÄMPFEN

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o PYRAMID HEAD

Die Pyramiden Dinger verziehen sich nach einer Weile, da sie konstant
Energie verlieren.
Alles was man braucht, ist genügend Platz zum Umherrennen, und Ausweichen.
Das ist im wirren Labyrinth fast denkbar unmöglich.


Wenn man im Action Level 'Normal' 35 Schuss abfeuert, verschwindet der
Pyramiden Kopf. Dabei spielt es keine Rolle, ob er getroffen wurde, oder
nicht, entscheidend ist die Anzahl der Patronen.

Im letzten Kampf gegen die Pyramidenköpfe muss man auf den Leveln 'Normal'
und 'Schwer' mindestens einen Schuss, oder einen Schlag mit einer Waffe
ausgeführt haben, als Zeichen der Bereitschaft, den Kampf aufzunehmen.
Bei 'Anfänger' und 'Leicht' ist das unnötig.
Die Monster verschwinden dann nach folgenden Zeitspannen (Schuss nicht
vergessen, ab 'Normal'!):

                          Anfänger: 1  Minute
                          Leicht:   3  Minuten
                          Normal:   5  Minuten
                          Schwer:   60 Minuten

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o ENDGEGNER

Betritt man den Dachboden _OHNE_ Munition, und klickt je alle ungeladenen
Waffen einmal durch als Zeichen, dass sie tatsächlich ungeladen sind, so
fällt das Bettgestell nach einer gewissen Zeitspanne von allein zu Boden.
Der finale Endschlag muss dann zwangsläufg mit einer Schlagwaffe ausgeführt
werden.
Die Zeitspanne beträgt:

                          Anfänger: 30 Sekunden
                          Leicht:   30 Sekunden
                          Normal:   30 Sekunden
                          Schwer:   5  Minuten

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________________________///Geheimnisse\\\_________________________________


o RATING BEIM ENDERGEBNIS

Es werden _grosse_ Sterne und _kleine_ Sterne vergeben.
Ein grosser Stern zählt 10 kleine Sterne, ein kleiner Stern zählt nur Eins.

Erhält man in der oberen Reihe z.B. 5 grosse Sterne, multipliziert man sie
mit 5, dass sind 50 Sterne, und addiert die kleinen Sterne die unten
stehen, dann hat man das Endergebnis.

Diese Ergebnis hat nur Einfluss auf einen Faktor: der STÄRKE des Hyper-
sprays.

Die folgenden Spielfaktoren beeinflussen die Sternvergabe, die Art der
Sterne sind _kleine_ Sterne.

                 ****ACTION Level****
                                Anfänger: 0
                                Leicht:   1
                                Normal:   3
                                Schwer:   5

                 ****RÄTSEL Level****
                                Anfänger: 1
                                Leicht:   3
                                Normal:   5
                                Schwer:   5

              ****ERREICHTES ENDE****
                                4 / 8 / 12 / 16 / 20

             ****SPEICHERVORGÄNGE****
                                0  bis  2 = 5
                                3  bis  5 = 4
                                6  bis 10 = 3
                                11 bis 20 = 2
                                21 bis 30 = 1
                                31 und >  = 0

                   ****GESAMTZEIT****
                                unter 3  Stunden : 10
                                unter 4  Stunden : 5
                                unter 6  Stunden : 3
                                unter 8  Stunden : 2
                                unter 16 Stunden : 1
                                16 Stunden >     : 0

                      ****OBJEKTE****
          Für jeden 20.sten Gegenstand gibt es 1 kleinen Stern.
          Maximal 15 kleine Sterne werden vergeben.

            ****FEIND DURCH SCHIESSEN ERLEGT****
          Für jedes 5.te Monster gibt es einen kleinen Stern.
          Maximal werden 15 kleine Sterne vergeben.

           ****FEIND DURCH ERSCHLAGEN ERLEGT****
           Für jedes 5.te Monster gibt es einen kleinen Stern.
           Maximal werden 15 kleine Sterne vergeben.

           ****BOOT-ABSCHNITT-ZEIT****
                                 unter 80  Sekunden : 5
                                 unter 160 Sekunden : 4 
                                 unter 240 Sekunden : 3
                                 unter 480 Sekunden : 2
                                 unter 960 Sekunden : 1
                                 960 Sekunden >     : 0
    Tipp: schneller Rudern beim gleizeitigen Drücken der QUADRAT Taste!

                 ****GESAMTSCHADEN****
                                 unter 500  pts : 5
                                 unter 1000 pts : 4
                                 unter 1500 pts : 3
                                 unter 2000 pts : 2
                                 unter 2500 pts : 1
                                 2500 und >     : 0

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o KETTENSÄGE, GROSSES MESSER, HYPERSPRAY

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o KETTENSÄGE

Die Kettensäge kommt erst ab zweiten Spieldurchlauf ins Spiel.
Sie ist leicht zu finden, besonders, durch ihr Rattern.
Nachdem ihr den Friedhof verlassen habt, und Angela hinter euch lasst,
werdet ihr schon durch das typische Dröhnen aufmerksam.
Die Kettensäge steckt nur unweit vom eigentlichen Pfad in einem
Haufen gestapelter Holzscheite.

Eigentlich lahm im Angriff, wenn dieser ausgeführt auch sehr wirkungsvoll 
ist. Wird James beim Aufziehen, und Hochreissen der Kettensäge unter-
brochen, dann ist Sense.
Besonders nervtötend ist das bei Eddie, Runde Zwei.
Der Kerl ist schon tausendmal weggerannt, und wummert eher noch einen 
Schuss ab, als wenn man ihn mal mit der Kettensäge erwischt.

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o GROSSES MESSER

Schnappt euch die tödliche Waffe Pyramid Heads!
Sie ist im Labyrinth, genauer gesagt in dem Kreisteil, versteckt.
Natürlich ist der Pyramiden Kopf nicht weit davon entfernt, also heisst
es vorsicht!
Am besten kommt man dorthin, indem ihr diesen Weg probiert:
verlasst das Zimmer, wo euch der Fahrstuhl hinbefördert hat; vor euch 
liegt die verdrahtete Tür, also weiter; und ganz am Ende kommen zwei
Abgänge, nehmt den Linken; unten angekommen, trefft ihr bald auf Pyramid
Head, also gleich die nächstbeste Abzweigung nehmen (war auch links),
und man findet sich in den Raum, wo die Klinge liegt wieder.

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o HYPERSPRAY

Die Sprühdose kommt ins Spiel, wenn das Spiel:
- einmal auf Action Level 'Schwer' durchspielt wurde
- zweimal durchspielt wurde, davon mindestens einmal auf 'Normal'
- dreimal durchspielt wurde, Action Level unabhängig

Die Sprühdose liegt auf einer Ablage im weissen Wohnwagen in der Saul
Street.
Die Stärke des farbigen Spray richtet sich nach dem letzten Spielergebnis.
Auf den Action Leveln 'Normal' und 'Schwer' kann intensiver Gebrauch auch
James schädigen, trotz vorgehaltener Hand!

~~~~LILA Spray~~~~
Richtet sich gegen alle Gegner, man bekommt es mit einem (schwer zu real-
isierenden) Endergebnis von _unter 16 Sternen_ .
Die Gegner werden gelähmt, Mannequin attackieren sich gegenseitig, Creeper
werden gekillt, schwarze Schmetterlinge vom Endgegner werden verjagt.

~~~~WEISSES Spray~~~~
Richtet sich gegen Bubble Head Nurses, Creeper, Lying Figures und Mannequins.
Man bekommt es mit einem Ergebnis von 16 bis 79 Sternen, was auch der am
meisten getroffene Fall ist.
Die Gegner werden gelähmt, die Creeper werden gekillt und die schwarzen
Schmetterlinge des Endgegners verjagt.

~~~~GELBES Spray~~~~
Richtet sich gegen Abstract Daddys, Bubble Head Nurses, Creeper, im 
ersten Kampf gegen Eddie, Mannequins und Lying Figures.
Man bekommt es mit einem Rating von 80 bis 99 Sternen.
Die Gegner werden gelähmt, Mannequins attackieren sich gegenseitig, Creeper
werden gekillt, und die schwarzen Schmetterlinge werden vertrieben.

~~~~GRÜNES Spray~~~~
Das ulimativste und wirkungsvollste Spray! Es VERNICHTET alle Gegner, wenn
sie getroffen werden.
Aber genauso vernichtend ist die Erkenntnis, dass man 100 Sterne braucht
um das grüne Spray zu aktivieren!

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o GEGENSTÄNDE FÜR ENDE "WIEDERGEBURT"

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~~~~WEISSER CHRISAM~~~~
In der Küche des Blue Creek Apartments 105.

~~~~BUCH "VERLORENE ERINNERUNGEN"~~~~
Texxon Tankstelle in den Schliessfächern. (Kamerawinkel verändert sich 
merklich)

~~~~KELCH AUS OBSIDIAN~~~~
In der zerbrochenen Vitrine des Geschichtsforschungsvereines.

~~~~BUCH "BLUTROTE ZEREMONIE"~~~~
Im "Anderen" Lakeview Hotel im Lesezimmer, auf den Regal, dass den Kopf-
hörern gegenüber steht.
Mit der Ansichnahme dieses Gegenstandes, steht das Wiedergeburtende fest!
Wer ein anderes Ende sehen will, muss auf diesen geheimen Gegenstand
verzichten.

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o DER HUNDESCHLÜSSEL

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Der Schlüssel kommt erst ins Spiel, wenn man entweder das 'Wiedergeburt'
Ende gesehen hat, oder die Enden 'Verlassen', 'Maria' und 'Im Wasser'
gesehen hat.
Der Hundeschlüssel kann im realen und im "Anderen" Silent Hill mitgenommen
werden. Er befindet in einer Hundehütte, im westlichen abgezäunten Teil
von Jack's Inn.
Durch das Mitführen im Inventar wird nicht automatisch das DOG Ende ausge-
löst, also kein Grund zur Sorge, wie bei 'Wiedergeburt' .

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o DOKUMENTE "SUMPFMONUMENT", "BLUTROTE ZEITUNG", BROSCHÜRE IM WOODSIDE
  APARTMENT

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Die ersten beiden Dokumente werden erst vollständig lesbar, wenn man alle
Fünf Enden die es gibt, gesehen hat.
Das letzte Dokument gibt ab zweiten Spieldurchlauf verschlüsselt Hinweise
darauf, wie man ein noch nicht gesehenes reguläres Ende erreicht.
Also es enthält entweder Hinweise auf das 'Verlassen' Ende, oder 'Maria'
Ende, oder das 'Im Wasser' Ende.

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o DAS SUMPFMONUMENT

Das Monument steht in der Lindsey Street, gegenüber der Vachss Road.

"Die vielen Meter Land, die dieses Monument umgaben, waren ursprünglich
Sumpf, der aber später aufgefüllt wurde. Von alters her wird dieser
Sumpf Blutsumpf genannt, weil die Scharfrichter hier das Wasser ausgossen,
in dem sie ihre Hinrichtungswerkzeuge gewaschen hatten. Vielleicht ist
dies der Grund, warum viele Leute behaupten, in dieser Gegend Gespenster
gesehen zu haben."

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o "BLUTGETRÄNKTE ZEITUNG"

Die blutgetränkte Zeitung liegt auf den Boden eines Ausganges im Labyrinth.
Die Szene vor Angelas' Abstract Daddy Bosskampf.

"Die Leiche eines Mannes, später idendifiziert als Thomas Orosco (Holz-
fäller, Alter 39), wurde in seinem Zimmer auf dem Rücken liegend entdeckt.
Die wahrscheinliche Todesursache waren mehrere Stichwunden mit einer 
scharfen Waffe auf der Halsvorderseite und der linken Körperseite.
Der geschätzte Zeitpunkt des Todes liegt zwischen 23.00 und 24.00 Uhr.
Aufgrund der Spuren eines Kampfes im Raum und das fehlende Tatwerkzeug
betrachtet die Polizei des Vorfall als Mord und hat eine Morduntersuchung
eingeleitet.
Angesichts der Tatsache, dass das Bargeld im Zimmer unberührt und Mr. 
Orosco häufig betrunken und gewalttätig war, vermutet die Polizei als
Motiv nicht Raub, sondern eine Art Verbrechen aus Leidenschaft."

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o BROSCHÜRE IM WOODSIDE APARTMENT

"DIE STRASSE INS MORGEN"
Der erste Schritt ins gesunde Leben ist das Vermeiden von Krankheiten.
Das klingt offensichtlich, aber es ist auch sehr wichtig.
Statt nach einer Erkrankung an einer Genesung zu arbeiten, ist es besser,
eine Erkrankung von Anfang an zu vermeiden.
Ausserdem sollten sie sich eine positive, optimistische Einstellung zum
Leben bewahren.
Es ist zwecklos, sich über die Vergangenheit Sorgen zu machen.
Sie müssen hin und wieder raus an die frische Luft, statt immer drinnen
zu sitzen und schwierige Bücher zu lesen.

                                                              ('Verlassen')

"SO WIRD MAN EIN GLÜCKLICHES PAAR"
Lieben Sie sie wirklich? In Krankheit und Gesundheit? Wenn Sie sie wirklich
lieben, dann müssen Sie handeln.
Es hängt ganz davon ab, wie hart Sie um sie kämpfen.
Was auch immer geschieht, geben Sie nie auf.
Versuchen Sie es immernoch dieses eine mal mehr. Auch wenn die Zeiten hart
sein mögen, wenden Sie sich nie einer anderen Frau zu.
Und wenn es darauf ankommt, müssen Sie dazu bereit sein, sie mit ihren
eigenen Leben zu schützen.
Wahre Liebe heisst schliesslich, zu Opfern bereit zu sein.
Seien Sie sich selbst treu und mit etwas Glück wird am Ende alles gut gehen.

                                                                  ('Maria')

"DEN TOD WÄHLEN"
Wenn das Leben nur aus Verzweiflung besteht, wollen manchen allem ein Ende
machen. Auch ich habe einst diesen Pfad gewählt. Zu dieser Zeit hatte ich 
das Gefühl, dass ich keine andere Wahl hatte.
Nachdem ich meine Entscheidung getroffen hatte, war dies alles, was mich 
noch mit dieser Welt verband.
Manchmal weinte ich, wenn ich an die Vergangenheit dachte, aber meistens
plante ich nur immer und immer wieder, wie und wann ich mich umbringen 
würde. Ich tat dumme, gefährliche Dinge.
Ich dachte, es sei egal, weil ich ja sowieso sterben würde. So strengte ich
mich besonders an, ein Unglück herauszufordern.
Ich redete mit niemanden mehr, und es war mir gleichgültig, wenn Freund-
schaften abkühlten.

                                                              ('Im Wasser')

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o MUNITION VERDOPPELN, VERDREIFACHEN

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Das Optionsmenü öffnen, und mit L2, oder L1, ins geheime Menü gelangen.
Nach dem ZWEITEN Durchgang kann man bei _Munition einstellen_ die 1fache,
2fache, oder 3fache Menge wählen.
Kann man auch während des laufenden Spiels umstellen.

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o RAUSCHEN ABSTELLEN

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Wie oben beschrieben ins geheime Optionsmenü gelangen, und NACH zweitem
Spieldurchlauf kann man erst den Filter abstellen, mit _Störeffekte_ AUS .

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o PERSONEN     [SPOILER!!]

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JAMES SUNDERLAND

James ist ein depressiver, nachdenklicher, und stiller Mann mittleren Alters.
Er kam nach Silent Hill, weil er einen ominösen Brief seiner längst ver-
storbenen Frau Mary erhalten hat.
Wie sich später herausstellt, existierten die Worte auf dem Briefpapier nur
in seiner Phantasie...
Auch scheint er das genaue Todesdatum vom Mary verdrängt zu haben - er ist
fest davon überzeugt, sie starb vor 3 Jahren, aber wie sich herausstellt,
gratulierte Mary in ihren Brief an Laura der Kleinen zu ihrem 8ten Geburts-
tag, der erst kürzlich statt fand.
Die Sunderlands waren kinderlos, und Mary erkrankte irgendwann an einer
unheilbaren Krankheit, und quälte sich über einen langen Zeitraum.
James erlöste Mary -  er erstickte die geschwächte Frau mit einem Kissen.
Obwohl er aus Euthanasie gehandelt hat, vernebelt die Erinnerung an dieses 
einschneidene Ereignis, und belastet sein Gewissen schliesslich mit Mord.
Durch ständiges Voraugenführen seiner Tat aus _seiner_ Sicht, wird er im
im Laufe der Geschichte immer wieder auf die Probe gestellt.
Einen bestmöglichen Ausgang aus dieser ethischen Misere findet James im
'Verlassen' Ende, wo ihm Mary verzeiht und sich in einem echten Brief, den
sie vor ihrem Tod verfasst hat, ausführlich erklärt.

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MARY SHEPARD SUNDERLAND

Sie war James' Ehefrau, bis sie verstarb durch die Sterbehilfe ihres Mannes.
Früher oder später wäre sie andererseits an den Folgen der Krankheit ver-
storben.
Während ihres langen Krankenhausaufenthaltes lernte die kinderlose Mary die
kleine Laura kennen, und beide schlossen sich sofort ins Herz.
Mary hatte, besonders im Endstadium, viel zu leiden, und verletzte Personen
die ihr nahe standen, was vorderranging ihren Mann James betraf.
Sie war hin und hergerissen sich im Selbstmitleid aufzugeben, und alles
von sich zu stossen, oder ihre wahren Gefühle zu zeigen, was aber ver-
ständlicherweise nicht oft möglich war.
Kurz vor ihrem Tod verfasste sie einen Brief, den sie einer Schwester anver-
traute, der an Laura adressiert ist, und den James von Laura im Lakeview
Hotel Restaurant erhält.
In einem persönlichen Brief, den man nur im 'Verlassen' Ende zu sehen 
bekommt, bittet sie James im Nachhinein um Verzeihung, sie hat zu Lebzeiten
nie die Kraft dazu gehabt.

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MARIA

Maria ist kurzum ein Trugbild.
Ein Trugbild, dass alle positiven Aspekte einer Wunschfrau James' enhält.
Sie gibt sich sexy, aufreizend, offen, und freundlich zu James. Also das
genaue Gegenteil der erkrankten Mary.
Aber die Stille trügt - mehrmals muss James erkennen, dass er Maria nicht
beschützen kann, dass sie auf qualvolle Weise umkommt.
Wieso ist Pyramid Head (!) so grausam...?
Wenn Maria zum Endboss mutiert, zeigt sie ihr wahres Gesicht. James hat sie
entgültig enttäuscht, er braucht die Gedanken, die Vorlage 'Maria' nicht 
mehr, und soll dafür büssen.
Im 'Maria' Ende scheint alles perfekt bis die Zwei die Stadt verlassen 
wollen, und Maria zu erkranken scheint. Auch hier wird das suggerierte Bild
von Mary zerplatzen.

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ANGELA OROSCO

Angela ist ein junges Mädchen von 16-17 Jahren. Sie sieht allerdings sehr
mitgenommen und gealtert aus. 
Auch sie wurde nach Silent Hill geführt, weil etwas ihr Gewissen belastet,
etwas, was sie gezeichnet hat.
Sie wurde von ihrem gewaltätigen, alkoholabhängigen Vater Thomas Orosco 
missbraucht, und jahrelang geschlagen.
Die Mutter wusste bescheid, aber sah immer weg.
Irgendwann wusste Angela keinen Ausweg mehr aus dieser Hölle - und erstach
ihren Vater. 
Durch ihr Handeln in Silent Hill - besonders, am Schluss an der Treppe, kann
man erkennen, dass sie insgeheim hofft, dass ihre Mutter doch noch zu ihr 
kommt, ihr verzeiht, sie tröstet.
Aber das wird nie geschehen, und daran zerbricht Angela schliesslich auch.

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EDDIE DOMBROWSKI

Eddie ist ebenfalls ein Teenager, und scheint ein Aussenseiter zu sein, der
von allen und jedermann gehänselt wurde aufgrund seines Übergewichtes.
Irgendwann war bei Eddie das Mass erreicht -  er schnappte über, und begann 
seine Mordkarriere mit dem Erschiessen eines Hundes.
Im Kühlhaus erfährt dann James die ganze schreckliche Wahrheit, was er vorher 
nur vermutet hatte, und muss dann selber um sein Leben fürchten.

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LAURA

Laura ist ein achtjähriges Mädchen, die auch auf der Suche nach Mary ist.
Sie und Mary waren enge Freunde, und Mary hätte Laura sogar adoptiert unter
anderen Umständen.
Laura ist das unschuldigste Wesen in Silent Hill, dass ist auch der Grund, warum
sie sich nicht vor Monstern fürchten muss.
Das Kind hat noch nichts auf dem Gewissen was sie dazu führen könnte hier in
Silent Hill gerichtet zu werden.
Sie sucht einfach nur ihre Mary, und kann James nicht ausstehen, was sich gleich
bei ihrer ersten Begegnung sichtbar macht.
Im Krankenhaus hätte das freche Mädchen es fast geschafft, James ins Jenseits
zu befördern.
Als ihr James die ganze Wahrheit über die Umstände des Todes seiner Frau berich-
tet, ist Laura natürlich sichtlich geschockt, und beschimpft ihn.
Im 'Verlassen' Ende vertraut Mary James ihre Laura an, und es ist anzunehmen, 
dass beide von nun an zusammen leben, zufrieden zusammen leben.

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________________________________///sonstiges\\\___________________________________

o Zielverfolgung: Hyperspray

Ja, ja, ein kniffliges Unterfangen, was einem durchaus den Spielspass an einigen
Stellen verderben kann, sei es durch Langeweile, oder durch Verzweiflung.

Das LILA Spray, was effektiver als das weisse Spray ist, ist meines Erachtens nach
genauso so schwer zu bekommen, wie das GRÜNE Allroundspray.

Noch habe ich, ausser dem weissen Spray noch keines der drei anderen Sorten erspielt.
Wie gesagt, irgendwann verdirbt man sich den Spielspass, und muss einhalten, 
schliesslich ist SH2 nicht so actionreich wie z.B. Devil may Cry.

Genug gejammert!
Vorab sollten vor jedem neuen Spielstart einige notwendige Überlegungen angestellt 
werden, WELCHES Spray man verfolgt, und welcher Weg dorthin am besten die 
Fähigkeiten des SH Besuchers herausfordert.

Ich fange mit dem LILA Spray an, welches ich auch als erstes erspielen wollte, doch
ich bin bei Eddie gescheitert. *frust*

~~Voraussetzung~~: 15 Sterne im Endrating. --FÜNFZEHN!!!--

~~Vorteile~~     : - ihr könnt euch alle Zeit der Welt lassen
                   - keine Speicherängste, da man oft speichern muss
                   - Action Level KANN Normal sein
                   - Rätsel kennt man eh 
                   - James muss sich viel Schaden aneignen <- ein leichtes

~~Nachteile~~    : - Manko: Objekte sind beschränkt, denn es gilt so WENIG wie
                     nur nötig einzusammeln! das beisst sich mit James Gesund-
                     heitszustand, da Heilmittel bedacht eingesetzt werdem müssen
                   - langweiliges Umhertänzeln, Tipp: Spiel nicht pausieren, und
                     dann z.B. Einkaufen gehen :)
                   - Spiel KANN neu gestartet werden (siehe Fakten), dazu nehmt
                     eure Memorycard heraus, und startet SH2 neu, es wird zwar 
                     gemeckert, dass keine MC eingelegt ist, aber ignoriert dass,
                     danach seht ihr, dass _NEUES SPIEL_ weiss, statt gelb ist
                   - verfolgt ihr ein NEUES SPIEL, so MÜSST ihr Action Modus 'Hart'
                     wählen ->schlecht, da Exitus schneller eintritt, und siehe
                     Limit bei Objektbeschränkung
                   - seid ihr so glücklich (wie ich, he,he) und habt noch einen 
                     ALTEN Speicherstand, wo nur EIN (!!) Ende darauf ist, so 
                     startet von hier, denn bei Action Modus 'Normal' muss vorher
                     schonmal das Spiel durchlaufen sein; ABER: ihr MÜSST dasselbe
                     Ende erreichen, wie auf den vorherigen Speicherpunkt! das
                     könnte schwierig sein, natürlich geht das auch ungekehrt, also
                     Spielstand 'Normal', und einer kann 'Anfänger' sein.
                     In diesem Fall kann man auch mehr Objekte einsammeln!

Fragt ihr Euch: "Hm? So ein Aufstand, worum auf 'Hart'?" Siehe Bedingungen, WANN
das Hyperspray ins Spiel kommt! So, nun aber:

~~FAKTEN~~       :   ACTION Modus  : Schwer        5 Sterne
                                                          oder
                                   : Normal        3 Sterne
                                   : Anfänger      0 Sterne
                     RÄTSEL Level  : Leicht        3 Sterne
                                   : Anfänger      1 Stern Anm.:ist im Lösungs-
                                                   buch erwähnt, ABER nicht
                                                   vorhanden im Menü!!!?
                     ENDE erreicht : 1 /4          4 Sterne
                     SPEICHERanzahl: über 31       0 Sterne
                     ZEIT          : über 16 h     0 Sterne
                     OBJEKTE       : max. 39       1 Stern
                                     auf 'Hart'          oder
                                     max. 99       4 Sterne
                                     auf 'Normal'
                     Feind, KAMPF  : max. 5 / < 5  1 / 0 Stern 
                                           -->Achtung! variiert überlegt!   
                     Feind, SCHUSS : max. 5 / < 5  1 / 0 Stern
                     Boot, ZEIT    : über 960 s    0 Sterne 
                     GESAMTSCHADEN : über 2500 pts 0 Sterne
                                                   ---------
                                         

~~Anmerkung~~     |     MUSS !     | Objekte   |     KANN ?            |
                  |Brett        (1)| Itemmenü  |Gesundheitsdrinks  (5) |
                  |Pistole      (1)|           |Medizinkästen      (2) |
                  |Radio        (1)|           |Grosses Messer     (1) |
                  |Taschenlampe (1)|           |Gewehr             (1) |
                  |Messer       (1)|           |Pistolen Patronen  (4) |
                  |Brief, Laura (1)|           |Gewehr Patronen    (2) |
                  |                |           |                       |
                  ------------------------------------------------------
                  |Lying Figure (1)|  Monster  |  max.3 auf 'Hart'     |
                  |PH's  (?tot?)(3)|  beide    |  max.18 auf 'Normal'  |
                  |Daddy        (1)| Kategorien|       oder (!)        |
                  |Endboss      (1)|           |  weniger, wenn ihr    |
                  |Eddie        (1)|           |  mehr Objekte braucht |     
                  |                |           |                       |

Achtung: stellt die dreifache Munition pro Schachtel ein! Sonst ist man genötigt
mehr einzusammeln, und dass müssen wir so gut wie es geht vermeiden.

Achtung 2: wie gesagt, ich bin bei Eddie gescheitert, deshalb habe ich das Spiel 
noch nicht erfolgreich beendet, vermute aber mal, dass es äusserst schwierig ist, 
2500 pts Schaden zu nehmen, ohne das Zeitliche zu segnen.
Deshalb wäre es hier angebracht, mehr Heilmittel zu sammeln, anstelle viele Monster
killen. Sich Angreifen lassen ist imho immer noch einfacher, und dann heilen.
Ich halte den Durchlauf 'Normal' für einfacher, da kann man mehr variieren, was das 
betrifft.
Was die Schiffsgeschwindigkeit betrifft, man muss mit >960 s sehr langsam sein, um 
James am Hotel endlich anzuliefern.
Also, wie stellen wir das am geschicktesten an?
Hm, womöglich Rudern_Aussetzten_Rudern_Ausetzen_ --- Zeit spielt ja eh keine Rolle.

Am BESTEN ist natürlich folgendes:(man kann ja am Anfang nicht wissen, wie sich 
gewisse Auswirkungen später 'heimzahlen', ich hatte auch erst 'Anfänger' und
nicht 'Normal')
1. ein NEUES Spiel starten (_NEUES SPIEL_ weiss im Startmenü)
2. Actionmodus: NORMAL (1. Bedingung für Hyperspray erfüllt, und später nehmt
   ihr den Spielstand und erfüllt beim 2. Durchspielen die zweite Bedingung
   damit die Sprühdose ins Spiel kommt, und habt sogar mehr Spielraum für
   Objekte einsammeln)
3. einfaches Ende verfolgen, dass auch beim 2ten Durchlauf reproduzierbar ist
   ich stimme für 'Verlassen'
4. Credits speichern, und VON DIESEN Speicherpunkt ein anderes Spiel starten,
   welches dann gelb im Startmenü erscheint
5. Actionmodus: Anfänger -> 0 Punkte, Rätsel: leicht -> 1 Punkt
6. --den Abspann endlich erwarten--

Ganz schön umständlich, hm? 

Und des weiteren bin ich mir nicht sicher, wie es sich mit gesammelten Hinweisen 
verhält, und Karten, also Gegenständen, die nicht SICHTBAR im Itemmenü zu sehen
sind. 
Ich DENKE mal, die werden nicht mitgezählt.
Und vorhandene Dinge eh nicht, wie Marys Brief und Photo. (vorhanden!)
Genauso so wenig, wie die Gegenständen, die kurzfristig im Itemmenü erscheinen, 
dann aber verwendet werden, wie z.B. Trockenbatterie, Schlüssel usw.
Wenn dem so WÄRE, sehen wir mit obiger Rechnung ziemlich alt aus.
Ich kam auf diesen Gedanken, weil ja im Rating von AUFGESAMMELTEN Objekten die
Rede ist.
Deshalb kann ich nicht versichern, dass dieser Weg funktioniert, um ans lila
Spray zu kommen.
Allerdings frage ich mich, wenn dem WIKRLICH so WÄRE, wie zur Hölle bleibt man
sonst bei 15 Sternen?? Das muss ja zu schaffen sein!

Bin zur Zeit noch bei Eddie, schaffe es bis in die 2 Runde.
Problem: kein Stahlrohr, kein grosses Messer! und nur 20 Schuss aus der Pistole!
Waffen: Pistole mit 70 Schuss, Brett
Heilmittel: 1 Medizinkasten, 3 Ampullen
Der Witz ist ja auch, dass Eddie einigermassen resistent gegen Pistole und Brett ist,
so erwähnt im Lösungsbuch! *heul*
Klar, habe mich gefreut, dass ich zurück ins Labyrinth konnte, dachte mir, Mensch!
jetzt krallst du dir einfach das grosse Messer, und kein Problem.
Tja, leider ist James anderer Ansicht, und will nicht mehr an den entscheidenden 
Aufgang hochklettern...
Ich werde jetzt versuchen, Pistolenpatronen aufzusammeln, die noch im restlichen
Labyrinth sich befinden, und nochmal mein Glück herausfordern.
Leider liegen auf dem Friedhof nur Schrotpatronen rum.

Vielleicht noch ein Tipp: benutzt zwei Speicherplätze an euch wichtigen Stellen,
so könnt ihr später nochmal zurückschalten, und nicht wie ich aufgeschmissen im
Kühlhaus (oder sonstwo) hocken!

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o Actionmodus 'Schwer'

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Den allgemeinen SH Veteranen ist auch diese Einstellung unter _normalen_ Spiel-
voraussetzungen nicht zu schwer.
Was anderes ist es natürlich, wenn Faktoren wie Zeit, und Killrate eine be-
deutende Rolle spielen, beispielsweise um an das grüne Hyperspray zu kommen.

Änderungen, Vermerke zu anderen Modi:
- totgeglaubte Monster leben länger!
  am besten erkennt man es daran, dass die meisten Viecher eine helle Blutlache
  aufweisen, was schonmal ein sicheres Indiz ist, dass die Auferstehung 
  garantiert ist; aber auch Monster mit dunkler, grosser Blutlache sind oftmals
  nicht für immer tot! Die beiden Sorten der Bubble Head Nurse sind hier arg
  hartnäckig.
- die Monster sind flinker
- James Waffen prallen von Wänden und Gegenständen ab, wichtig in einem Punkt!
- James knallt selber unsanft gegen Wände -> Zeitverlust!
- Monster treten stark vermehrt auf; in den Apartments wimmelt es nur so von
  umherirrenden Geschöpfen
- im Krankenhauslabyrinth MUSS der Pyramiden Kopf durch genügend Schaden ver-
  langsamt werden, Maria gibt sonst garantiert vorher den Löffel ab!

Im Krankenhaus: erstmal rennt ein Stück weg, am besten, zu der nächsten Ecke.
Die Ecke wird Maria ein Chance geben, James zu erreichen, so dass dieser
den Pyramiden Kopf in die Mangel nehmen kann. 
(wird Maria mit einer Schusswaffe getroffen, heisst es Game Over!)
Der Trick hierbei ist es eigentlich, die Aufmerksamkeit des Pyramiden Dinges
auf James zu ziehen, und von Maria abzulenken.
Wenn ihr so ein Glück habt, wie ich, dann kassiert ihr nicht mal Treffer!
James befand sich also knapp hinter einer Ecke, Maria war schön in die äussere
Ecke gedrängt.
Pyramid Head wollte um die innere Ecke herumkommen, hängte sich aber bei seinen
fortwährenden Speerattacken auf.
Die Attacken gingen ins Leere, und da PH nicht zu den Intelligentesten gehört,
trabte er munter auf der Stelle.
Ich weiss nun nicht, ob dies ein 'Glitch' war, oder die günstige Position von
PH, James und Maria, und ob dies immer machbar ist.
(wer Parasite Eve 2 kennt: ein Golem 'hang' sich auch so auf in Dryfield im
Eingangshof, er trabte auf der Stelle, mit einer Säule vorm Kopf, und es geschah
rein gar nichts, bis man Aya endlich wegbewegte, was ein anderes Ziel
darstellte)
Wie dem auch sei, pumpt auf alle Fälle 20-30 Schuss in ihn hinein, ich hatte 
aufgrund der glücklichen Position sogar 40 verschossen.
Danach ist Pyramid Head garantiert langsamer, und ihr könnt schnellstens 
(ohne Aufhänger an Ecken! *g*) zum Fahrstuhl rennen.
Maria's Pech, dass man sie nicht an der Hand packen kann, wie es Ico mit
Yorda macht!

Nun zu einem tollen Trick, wie man die beiden Pyramiden Köpfe am Schluss in
weniger als 2 Minuten erledigt.
Ihr braucht unbedingt das grosse Messer, und einige Versuche zum Koordinieren.
Nachdem der Kampf begonnen hat, erstmal fix wegrennen.
James NOCH NICHT mit dem schweren Messer ausrüsten.
Nun postiert James an eine Wand, die sich LINKS von ihm befindet, dass heisst,
an seinem LINKEN Arm.
Wählt die Mitte der Wand, und KEINE Ecke!
Andererseits schaltet James' Tragewinkel des Messers von rechts nach links,
und es kommt zu Verwirrungen.
James' Blick muss parallel an der Wand verlaufen, und die PH's müssen VOR ihm
sein, bzw. einer steht direkt vor James, der andere leicht rechts neben ihm.
Das bekommt man besten hin, wenn man einige Schritte rückwärts setzt.
Ihr werdet, selbst wenn ihr die Prozedur bis hierher perfekt könnt, ein- bis zwei 
Treffer abbekommen, aber darum braucht man sich nicht weiter kümmern.
Nun rüstet James mit der Klinge aus, und sensibilisiert eure Finger.
leichter Druck auf X-Taste = leichte Attacke
starker Druck auf X-Taste = schwere Attacke
Hier gilt es nämlich, nur LEICHTE Attacken auszuführen.
Folgendes wird passieren: James zieht den Riemen von rechts (1.PH) nach links
(2.PH), dass Messer prallt an der Wand ab, und schnellt zurück, von links 
(2.PH) nach rechts (1.PH). Und so weiter und so fort.
Selbst, wenn ihr mal eine starke Attacke erwischt, ist nicht schlimm, vergesst
bloss nicht zu heilen.

Wenn die Dinger genügend Schaden verpasst bekommen haben, trotten sie zur Mitte,
und richten sich selbst.

Achtung: dies funktioniert nur auf Actionmodus 'Schwer' !

Da ich am Anfang irgendwie zu wuschig war, um das hinzubekommen, verfolgte ich
eine andere Taktik, die ich mehr oder weniger zufällig aufgeschnappt hatte.
Die beiden Pyramiden Dinger können sich gegenseitig aufspiessen!
Hört sich nach Hoax an, ist aber wahr.
Allerdings habe ich sie NICHT zur Ruhe stellen können, denn diese Prozedur
hält einige Tücken bereit, und man kann sie bestenfalls als Hilfsmittel
verwenden, um die PH's zu verlangsamen.
Wird ein PH zweimal vom anderen aufgespiesst, verlangsamt sich dieser.
Und hier fangen die Probleme an:
1. ist einer langsamer, gerät das Duo aus dem Rythmus, da der Flinkere James
   noch auf den Fersen ist, während dieser versucht, den Speer dessen in den 
   verlangsamten PH zu locken
2. während diesen Vesuches, kann es passieren, dass der getroffene PH seine
   Energie wieder aufgeladen hat, und nun wieder auf den schnellen Beinen ist
3. es ist nicht ungefährlich, sich zwischen die Beiden zu drängen, und die Speer-
   attacken abzuwarten, um dann wegzurennen, so dass sie sich gegenseitig
   treffen; am besten geht es, wenn man im Kreise rennt, mal links rum, mal
   rechts rum, dann versucht, einen PH leicht zu tangieren, und an den anderen
   vorbeizuschlüpfen, da hat man beste Erfolgschancen
4. es wird ohnehin SEHR selten vorkommen, dass sich BEIDE treffen, und somit
   hat man meist einen Lahmen und einen Schnellen, und nicht beide lahm

Ihr werdet kaum sehen, wie sich sie gegenseitig die Speere in den Leib rammen,
da James eigentlich nur am Wegrennen ist.
Ihr hört einen Treffer an einem kurzen Stöhnen, und ein metallenes Klongen.
Ertönt statt dem metallischen Laut ein luftiges Fechten, ging der Stoss ins Leere.
Etwas vorsicht ist bei folgendem Angriff geboten:
Wenn der PH, den ihr gerade 'reizt', zu verwirrt wird, fuchtelt er mit seinem Speer
wie wild in der Luft herum, was einige Sekunden dauert.
Wenn ihr in diesen Schwinger reinrennt, nehmt ihr Schaden, wenn der andere PH 
glücklicherweise in der Nähe ist, rennt diese auch rein und kriegt eins auf
die Stahlhaube.

Die ganze Prozedur dauert ziemlich lange, und auf anderen Modi wird man evtl.
nicht herausfinden, ob sich die Pyramiden Dinger gegenseitig ins Jenseits 
befördern können, weil da der Zeitfaktor ein Rolle spielt, und sie sich vorher
aufspiessen werden.
(zur Erinnerung: auf 'Schwer' verziehen sie sich erst nach einer erheblichen Zeit-
spanne von 60 min)

Den Endboss kann man leicht,und kurz (aber nicht schmerzlos!) von der Decke holen,
ebenfalls mit dem grossen Messer, aber diesmal nur STARKE Attacken verwenden!
Ich hatte keinen Bock 5 min im Kreis zu laufen, dass ist die Zeit, die man benötigt,
wenn man den Boden ohne Munition betritt, und darauf wartet, dass das Monster
der Schlag trifft.
(zur Erinnerung: diese Zeitspanne ist mit 30 sek bedeutender bei anderen Modi)

Ansonsten stellt Eddie kein grosses Problem dar, und im Labyrinth unter den 
Gefängis schaltet am besten das Licht aus, um die Aufmerksamkeit der Lying Figures
nicht auf James zu ziehen, denn dauernd dasselbe Monster killen, macht keinen
Spass, und so kann man ihnen gut entkommen.
Btw. wenn ihr an einem dunklen Ort die Taschenlampe ausschaltet, so wartet einige
Sekunden, denn James' Augen gewöhnen sich an die Dunkelheit! (guter Effekt) 
Angelas Abstract Daddy in den Hinrichtungsräumen ist wiedermal arg lästig, 
besonders, weil das Viech doppelt so schnell scheint, und es ist wenig Platz 
zu umherrennen.
Und die Flesh Lips kann man erstaunlich gut mit der Schrotflinte auf den Boden der
Tatsachen zurückholen.

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_________________________________///Anhang\\\__________________________________

Ich möchte mich erstmal bei GameFAQs bedanken, bzw. ihren Betreiber und
Verwalter, dass er sich die Mühe macht!

Desweiteren ein grosses Lob an Konami für die ausgetüftelte Silent Hill Serie!
(wobei einige Leute jetzt behaupten könnten, dass SH1 ein heiloses Durchein-
ander ist, aber dass ist es meiner Meinung nach nicht)
Auch wenn Teil 2 überschaubarer ist als der erste Teil, so lässt er doch mehr in 
die tiefen Abgründe einer menschlichen Seele blicken; ich ziehe hier gern
noch mal den Vergleich mit Michael Endes 'Unendlicher Geschichte', wo Andreju
den Test vor den Orakel bestehen muss. Wer es nicht gesehen hat - anschauen!
Silent Hill 1 ist ebenso schrecklich, und auch makaber, aber auf seine Weise.
So ist jeder Teil ein Unikat für sich, und, wie ich finde, sehr gelungen für
ein Videospiel!

Ohne Piggyback wären mir einige Details entgangen, deshalb ein grosses Danke
an die (immer) schönen offiziellen Lösungsbücher!

An die In-Depth FAQs Schreiber President Evil, sowie ORCA782 und CVXFREAK 
gehört ebenfalls ein gebürtiger Dank, denn sie haben mit ihren Interpretationen
so einiges Licht ins Dunkel gebracht, dass gilt besonders für SH1 !

Wenn ihr andere Theorien zur Storie habt, oder etwas vertiefen wollt, oder 
Zusammenhänge mit Sameal & SH1 sieht, so kann er mir gern mailen!

---mein 'ultimativer' Endtipp für Anfänger, oder Junkies, deren Hände die
Form des Dual Pads angekommen haben - nicht wild, oder nervös auf allen 
Schultertasten und PAUSE, START herumdrücken, sonst führt man fix einen 
Reset durch, und starrt auf das Anfangsmenü (so mir geschehen im Hotel 
und voher nur einmal abgespeichert *grummel*)
Linke Hand nur für Kameraschwenk und Richtungstasten, sonst weg da.
L1 + R1 + PAUSE + START = Reset 

Und zu guter letzt: es handelt sich bei diesem Guide um grösstenteils meine
Interpretation der Handlung, und Mitwirkenden in SH 2, und nicht um die
endgültig offizielle abgehakte Lösung, die es eh nicht geben soll.
(dann hätten sich die Entwickler umsonst viel Mühe gemacht)
Wer also zu etwas anderen Theorien findet, hebt sie auf, und denkt euch euren
Teil. :)
Das Abgefahrendste was ich las, war, dass James ein lüsterner Chauvi ist, und 
Mary sogar am Schluss vergewaltigt hat, um seine 'ehelichen Pflichten' einzu-
fordern. (der Winkel, mit dem James über Mary beugt, spricht allerdings 
dagegen)
Der ominöse Hinweis in Neely's Bar "Da war ein Loch, jetzt ist es weg" würde
belegen, dass durch Marys Krankheit das Liebesleben der Beiden auf Null
gesunken war.
Und PH, der James symbolisiert, zeigt immer und immer wieder männliche 
Attribute, und sexuelle Handlungen.
Verrückt ?