--Timeshock! Strategy Guide (German)-- timeshock! - Spieltips Über timeshock! wurde in der letzten Zeit ja schon einiges geschrieben. Nicht ohne Grund, denn es ist (nicht nur meiner Ansicht nach) die erste Pinball- Simulation am PC die durch ihre unheimlich realistische Ballphysik eine ernsthafte Konkurrenz zu echten Flippern darstellt. Zudem verfügt timeshock! über ein geniales, bis ins Detail ausgefeiltes Spielprogramm, an das kein aktuell auf dem Markt befindlicher echter Flipper heranreicht. Lediglich die legendären Oldies wie "Twilight Zone" und "Addams Family" können sich programmmtechnisch damit messen, aktuelle Modelle wie "No Good Gofers", "NBA Fastbreak" und der doch sehr gut verkaufte "Medival Madness" wirken auf mich dagegen nur langweilig und lieblos zusammen-geschraubt - wirkliche Innovationen gab es von dem größten Flipperhersteller der Welt Bally/Williams leider schon lange nicht mehr, und andere Hersteller haben eigentlich noch nie brauchbares präsentiert. Ich habe bisher von PC Pinball- Simulationen nicht viel gehalten, hier und da zwar ein wenig "Pinball Fantasies" oder "Psycho Pinball" gespielt, das aber nie so ehrgeizig und leidenschaftlich, wie ich es seit 19 Jahren an echten Maschinen betreibe. Das Spielgefühl an diesen Programmen mit teilweise merkwürdigem Ballverhalten und scrollendem Bildschirm konnte ich immer nur als Ersatzbefriedigung sehen. Auch im letzten Punkt stellt timeshock! mit seiner 3D Perspektive (ich empfehle die breiteste !) eine glorreiche Ausnahme dar, die jedoch in letzter Zeit immer mehr zur Regel wird, siehe. "Star Trek Pinball", "Addiction Pinball" u.a. Was timeshock! natürlich immer noch eklatant von echten Flippern unterscheidet, ist die Steuerung durch die PC- Tastatur. Zwar gibt es auf dem Markt mittlerweile diverse Zusatzgeräte, die die Bedienung der Flipperarme durch seitliche Tasten ermöglicht (bspw. von Philips) und sogar das noch viel wichtigere Schütteln des Tisches durch Schütteln an der Pinball-Konsole simuliert, wer aber für die Kunst des Schüttelns an echten Flippern ein gutes Gefühl hat, fängt bei diesen Geräten fast wieder von Null an. Es macht eben doch einen Unterschied ob Schwingungen direkt oder elektrisch simuliert übertragen werden. Ich habe die Philips-Konsole auf der CEBIT 1997 mal gespielt, fand sie zwar nicht schlecht, aber ein echtes Flippergefühl hat sie mir auch nicht gegeben. Zu einem Kauf konnte ich mich deswegen bisher nicht durchringen, und spiele immer noch auf einer PC - Tastatur. Um dieses Manko wenigstens etwas abzuschwächen empfehle ich wärmstens, wenigstens die Standardtastatur-belegung von timeshock! an die für dich bestmöglichsten Tasten anzupassen. Bei mir bedeutete das eigentlich nur die Änderung der Tasten für das Schütteln nach links und rechts, ich habe diese Funktionen auf die Tasten direkt neben die Flippertasten gelegt. Das halte ich für eine schnellere Reaktion wesentlich praktischer, ist natürlich eine Gewöhnungssache . Viele Leute haben noch Schwierigkeiten mit der Rücktaste für die Aktivierung des Magneten, da diese ziemlich weit oben liegt. Ich komme damit gut klar, gegebenenfalls empfehle ich auch das zu ändern. Eine weitere wichtige Voraussetzung für ein realistisches Spiel ist ein absolut flüssiger Kugellauf, dies auch ganz besonders im Multiball mit 3 oder 4 Bällen. Falls du keinen Highendrechner hast, würde ich die Einstellungen in den Optionen soweit herunterfahren bis das gewährleistet ist. Optimal ist es natürlich, wenn auch in dem Finale mit 6 Kugeln "The End of Time" nichts ruckelt, aber dazu braucht man schon einen sehr guten Rechner, mit wenig ruckeln läßt sich leben, das tue ich zumindest. Ich habe das Spiel unter Windows 95 und Im DOS-Modus getestet, und halte letzteren insgesamt für vorteilhafter. Auf meinem Rechner äußerte sich das durch einen insgesamt gleichmäßigeren Kugellauf, wenngleich die Kugel unter Windows 95 noch ein paar Gramm mehr zu wiegen scheint, aber dieser Vorteil wurde auf meinem Rechner durch längere Pausen während des Musikwechsels wieder zunichte gemacht. Aber das kann ja bei deiner Konfiguration wieder ganz anders aussehen. Zuletzt ist es noch wichtig das du mit der neuesten Version von timeshock! spielst. Im Moment ist das die Version 1.07. Sie hat eine etwas verbesserte Performance als frühere Versionen und zudem kannst du nur mit dieser Version auf der offiziellen Highscoreliste im Internet deine Rekorde eintragen, da das Pro Pinball Team den Code für das Spiel ( du kannst ihn unmittelbar nach dem Ende deines Spiels durch Drücken beider Flippertasten abrufen !) modifiziert hat. Spiele mit älteren Versionen kannst du nur per E-Mail manuell nachtragen lassen. Soweit zu den Voreinstellungen. Nun zum Spiel. Ich setze hier voraus das du mit den grundlegenden Funktionen des Programms halbwegs vertraut bist. Dies soll keine Spielanleitung für Einsteiger sein, die über keinerlei timeshock!- Spielerfahrung verfügen und absolut nicht wissen wohin mit der Kugel. Für Einsteiger empfehle ich zunächst einen Blick in das Handbuch, das jedoch nur sehr dürftige Informationen enthält. Eine sehr gute Spielbeschreibung von Jens Göring findet sich unter http://home.onestop.net/goering/ in englisch und deutsch. Falls du grundlegende Funktionen des Spiels nicht kennst, empfehle ich vor der weiteren Lektüre dieses Textes einen Blick dahin zu werfen. Hier soll es mehr um eine grundlegende Strategie gehen, um bei timeshock! das maximale an Punkten herauszuholen. Dazu gehört natürlich in erster Linie auch das Kennen der Spielregeln. Ich werde deshalb sicherlich auch einiges dieser Regeln kurz wiederholen, jedoch nicht in einer Ausfühlichkeit wie du sie in oben erwähnter Quelle findest. Wenn man das timeshock! beiliegende Handbuch studiert, scheint das Ziel eines guten Spiels der "Dawn of Time" Mode zu sein. Zumindest ist auch die ganze Story drumherum (die ich hier nicht nochmal wiedergebe, sie ist mir sowieso etwas zu abgedreht...) darauf ausgerichtet, und verkauft diesen Modus als Finale. Ich denke, die eine Milliarde Punkte die man für diesen Aufwand (nicht das spielen des Modes, sondern das was man erreichen muß, um in ihn starten zu können) erhält, rechtfertigt die Mühe dafür nicht. Ein normaler guter Multiball kann oft genauso viele oder mehr Punkte bringen, und ist wesentlich leichter zu erreichen. Ich habe auch mit Spielen sehr gute Punktzahlen erzielt, in denen ich immer nur auf die "Time Machine Frenzy" gespielt habe. Konkret gesagt, ich verließ nie die erste Zeitzone "The Present", habe zunächst alle Kontinente komplettiert und die "Global Domination" gestartet. Danach ist es relativ einfach immer wieder die Combo Spinner-obere Rampe zu spielen, und dutzende von Multibällen zu starten. Im Multiball lassen sich durch den Ultra-Jackpot (insbesondere wenn er auf seinem maximalen Wert von 500.000.000 steht) schon sehr viele Punkte erspielen. Diese Spielweise ist sehr sicher. Sofern man die Kombination aus Spinner und oberer Rampe beherrscht, hat der Ball keine Gelegenheit zum Abgang, lediglich während des Multiballs empfiehlt sich das Halten einer Kugel auf dem linken Flipper, um nicht alle Kugeln gleichzeitig zu verlieren. Das ist aber ja auch erst nach dem deaktivierten Ballsaver, denn man zu Beginn jedes Multiballs hat, möglich. Vorher lassen sich schon diverse Jackpots treffen. Gehen die Kugeln bis auf die letzte auf dem linken Flipper ab, läßt sich diese durch einen Slingshot Pass wieder auf den rechten Flipper plazieren (linken Flipper kurz loslassen und ganz schnell wieder drücken - die Kugel trifft von unten gegen die Bande und rollt auf die rechte Seite, dort fängt man sie am besten und kann sofort auf den nächsten Multiball spielen. Diese Spielweise ist wie gesagt recht sicher, aber auch recht langweilig. Das Programm wird hier nur auf die primitivsten Funktionen beschränkt, jemand der so spielt, wird timeshock! nie in seiner gesamten Schönheit erfahren. Ich kenne viele Spieler die darum eher auf "The Dawn of Time" spielen, jedoch in einer Art und Weise die, wie ich denke, nur zu mittelguten Spielen um die 10 Milliarden führen kann. Zur Erinnerung: Für "The Dawn of Time" müssen alle vier Kristalle in sämtlichen Zeitzonen gelockt werden, und zusätzlich drei beliebige Explorationen komplettiert sein (mit 100% beendet). Die Strategie ist dann meist, die erste Zeitzone zu komplettieren, also beide Explorationen und das Kristall-Lock zu spielen. Dann geht es nur noch darum in den anderen Zonen das Kristallfragment zu locken und vielleicht gleich weiter in die nächste Zone zu reisen. In irgendeiner der folgenden Zonen wird dann eine Exploration, die als recht leicht empfunden wird noch vervollständigt, und alle Bedingungen für "The Dawn of Time" sind erfüllt. Nach diesem Mode beginnt dann eine große Herumreiserei. Vielleicht sind noch genügend Bälle vorhanden, um eventuell doch auch noch ein "The End of Time" zu spielen, wozu dann ja leider noch 5 Explorationen in 3 verschiedenen Zeitzonen erfolgreich beendet werden müssen. Das bedeutet nun allerdings einen wahnsinnigen Aufwand mit mindestens nochmals dreimaligem Auftanken der Zeitmaschine (eine Reise hat man nach erfolgreichem "The Dawn of Time" ja gut, sonst wären es 4 Reisen !). Das Auftanken der Zeitmaschine durch 10 Rampenschüsse halte ich für eine der riskantesten Aktionen des ganzen Spiels, zu leicht büßt man dabei den einen oder anderen Ball ein, und auf die Zufallsbelohnung des "Super-Scanners" "Enable Timedrive" darf man so oft hintereinander wohl nicht hoffen. Wesentlich effektiver für wirklich hohe Punktzahlen ist deshalb ein konsequentes Spiel auf das kombinierte Endziel "The Dawn of Time" mit anschließendem sofortigen Reisen zu "The End of Time" mittels der Freireise nach erfolgreichem "The Dawn of Time". Das setzt natürlich voraus, daß alle 8 Explorationen bestanden sind, bevor man "The Dawn of Time" startet, und in seiner Konsequenz, um keine Zeitzone doppelt bereisen zu müssen, das immer beide Explorationen einer Zeitzone erfolgreich absolviert wurden, bevor man in eine andere reist. Darum: Spiele jeden Multiball in der aktuellen Zeitzone bis du beide Explorationen komplettiert hast und lasse dich durch eine aufgetankte Zeitmaschine nicht zur verfrühten Reise verleiten ! Dieser Rat ist für ungeübte Spieler vielleicht frustrierend weil sie niemals bis zu den beiden End-Modes kommen, vielleicht sogar immer in der ersten Zeitzone stecken bleiben, ich will mich hier in meinen Tips aber nur auf ein optimales Spielen be-schränken. Falls du es auf meinen derzeitigen Grand Champion (37,673,312,370) abgesehen hast (Ich tue das eigentlich immer wenn ich spiele) gibt es noch einiges zu bedenken: In der Werkseinstellung kannst du pro Spiel maximal 10 Extrabälle erspielen, mehr gibt das Programm nicht her. Alle weiteren leuchtenden Extrabälle zählen lediglich Punkte. Das bedeutet ein reguläres Spiel besteht maximal aus insgesamt 13 Bällen. Das macht dann einen Schnitt von knapp 3 Milliarden pro Ball für den derzeitigen Grand Champion. Es ist sehr wichtig dieses Limit immer vor Augen zu haben und deshalb wirklich jede Kugel so zu spielen als wäre es die letzte. Natürlich ist es immer wieder möglich einen schlechten Ball durch einen sehr guten auszugleichen (Ich habe schon einmal über 10 Milliarden nur mit einer Kugel geholt), aber verlassen sollte man sich darauf nicht. Genauso ist es auch gegen Ende des Spiels noch möglich die bisher nicht eingesammelten Extrabälle zu holen, weitaus beruhigender und sicherer spielt es sich aber wenn alle mit dem ersten Ball geholt sind, gleichzeitig hat man nun auch einen genauen Überblick über alle noch zu spielende Kugeln. Deshalb breche ich jedes Spiel wieder ab (geht am schnellsten durch drücken der Start- und der Abschußtaste gemeinsam !), wenn der erste Ball nicht mindestens diesen Schnitt hat. Eine weitere Überlegung im Hinblick auf den Highscore: Ein komplett durchgespieltes Programm (ich meine damit das erreichen von "The Dawn of Time" und "The End Of Time" bringt in meinen Spielen im Schnitt so um die 10 Milliarden Punkte. Das bedeutet, ich muß für den Grand Champion viermal "ganz rum" spielen. (in meinem GC -Spiel bin ich leider ganz knapp vor dem vierten Mal gescheitert.) Viermal ganz durchgespielt bedeutet bei maximal 13 Kugeln im optimalen Fall 3 Kugeln für eine komplette Reise zu "The End of Time". Das ist sicherlich nicht besonders einfach, als Richtwert sehe ich dieses Limit aber dennoch an, wenn es denn mal 4 oder 5 Kugeln werden läßt sich dieser Rückstand später oft durch einen guten Ball wieder wettmachen. Folglich empfiehlt es sich, neben dem 3 Milliarden- Minimum des ersten Balls auch noch ein weiteres Mindestziel zu setzen, nämlich mit ihm zumindest ein Drittel der Reise zu "The End of Time" zu erreichen, konkret also mindestens 3 Stücke "Tachyonium" zu sammeln und mindestens die zweite Zeitzone erreicht zu haben. (Wohlgemerkt natürlich nur wenn die erste komplett durchgespielt ist !) Ein optimaler Spielstil läßt sich wohl am besten so beschreiben: Möglichst nie die Kontrolle über die Kugel zu verlieren und gleichzeitig immer zu wissen wie sie läuft nachdem man bestimmte Ziele getroffen hat. Es scheint mir sehr schwer in diese Richtung allgemeingültige Tips zu geben , hier muß wohl jeder seine eigene Technik entwickeln. Alle Theorie kann wohl lediglich zur Inspiration führen mal das eine der andere auszuprobieren und dabei seinen eigenen Spielstil zu finden. Ich werde im folgenden trotzdem detailliert meine Spielweise schildern, nicht zuletzt weil ich oft gefragt wurde wie ich derartige Punktzahlen erreiche, und das nie in wenigen Sätzen erklären konnte. Betrachte diese Schilderungen einfach als Anregung zum ausprobieren, jeder Spieler hat natürlich seine ihm eigenen Stärken und Schwächen und entwickelt daher intuitiv sein eigenes Spielkonzept. So fällt es mir bspw. schwerer das Mittelloch mit rechts zu treffen, mit links habe ich da keinerlei Probleme. Deshalb: Die Techniken im folgenden stellen lediglich meine Spielweise dar, sicherlich gibt es auch andere Wege zum gleichen Ziel. Ich bin mir jedoch nach langem Testen verschiedener Wege sehr sicher das meine Spieltips in ihrer Reihenfolge (triff erst dies, dann jenes) das Optimum an Punkten aus der jeweiligen Situation ziehen, und dabei das Risiko eines Ballverlusts durch kontrollierte Spielweise so klein wie möglich halten. Wie du letztendlich die Ziele dann am besten triffst mußt du selbst herausfinden. Eine theoretische Spielstruktur im Kopf zu haben, von der man je nach Spielsituation ja auch mal abweichen kann, halte ich für sehr wichtig. Dazu gehört dann auch eine feste Reiseroute, ein willkürlich wechselndes Reisen mal in die eine, mal in die andere Zeitzone verwirrt nur, und bringt keinerlei Vorteile mit sich. Ich habe mich auf folgende Route eingespielt: "The Present" - "The Future" - "The Ancient Rome" – The Prehistoric Age" - "The Dawn of Time" - "The End of Time" und wieder von vorne. Im folgenden spiele ich mit dir ein ideales Spiel soweit gedanklich durch, das du einen Einblick in meine grundsätzliche Spielstruktur gewinnst. Ich reise mit dir sozusagen einmal durch das ganze Programm. Falls dir manches zu schwer erscheint: Auch meine Spiele sind nicht alle so perfekt wie dieses geschilderte. Es stellt lediglich das theoretische Modell für ein optimales Spiel dar. Gleichzeitig habe ich dieses Schema aber aus realen Spielen von mir entwickelt, in denen alles so lief wie geschildert. Nichts ist reine Phantasie, zu vielem gehört viel Übung. Timeshock! ist sicherlich kein leichter Flipper, aber einer an dem man kontinuierlich wachsen kann. Zur grundsätzlichen Bedienung noch folgendes: Um timeshock! zu meistern ist es unumgänglich, das du neben einem geschickten Umgang mit den Flippern auch die richtigen Schütteltechniken beherrscht. Fast jeder abgegangene Ball läßt sich wieder in das Spiel hineinschütteln, sofern du noch über genügend Tilt- Warnungen verfügst. Die drei möglichen Warnungen solltest du dir deshalb gut einteilen. Am besten ist es natürlich wenn der Ball gar nicht erst in diese Situation kommt. Deshalb gewöhne dir an, jedesmal wenn die Kugel durch die ganz linke Outlane läuft im richtigen Moment nach rechts zu schütteln, du wirst sie dann fast nie auf dieser Seite verlieren. Das kann man sehr geschickt machen ohne dabei das Tilt - Pendel auch nur einmal zum Anschlag zu bringen. Auf der rechten Seite ist das leider nicht möglich, hier solltest du den Umgang mit dem Magnosave beherrschen. Ich würde daher schon raten, immer auf ein aktives Magnosave zu achten. Jedoch empfehle ich das erneute gezielte Abschießen der Targetbänke zum Wieder-beleuchten nur, wenn sich das aufgrund weniger fehlender Targets als recht ungefährlich darstellt. Der Multiball ist eine gute Gelegenheit, das Magnosave erneut zu aktivieren. Geht die Kugel auf der rechten Seite mit schnellem Tempo ab, reicht es oft aus im richtigen Moment den rechten Flipper nach oben zu halten und dem Tisch einen ganz leichten Schlag nach vorne zu geben. Die Kugel stößt gegen den Pin zwischen den Flippern und läuft auf die Spitze des linken Flippers. Das kostet dich dann lediglich eine Tilt- Warnung. Langsame Bälle aus der rechten Outlane kannst du durch Schütteln nach links und oben gleichzeitig den nötigen Schwung geben, um das gleiche Prinzip anzuwenden. Meist verbraucht man dabei aber schon zwei Warnungen, diese Bälle sind am schwierigsten zu retten. Falls dir links eine Kugel abgeht. ist die Rettung analog zur rechten Seite möglich, und hier sogar meist wesentlich einfacher. Es gelingt oft, die Kugel direkt auf den rechten Flipper zu schütteln, ohne den Umweg gegen den mittleren Pin. Das ist alles eine Sache der Übung. So jetzt geht's aber los. Der Übersichtlichkeit halber habe ich den Text in die verschiedenen Zeitzonen gegliedert, wobei die erste Zeitzone sehr viele Informationen erhält, die uneingeschränkt auch in den weiteren gültig sind. Daher ist sie sehr umfangreich, während die anderen Abschnitte kürzer ausfallen.und dann ledig- lich auf den ersten Abschnitt verweisen. "The Present" Oberstes Ziel ist hier wie in allen anderen Zeitzonen auch zunächst das komplettieren sämtlicher Kontinente inklusive der beiden Forschungsreisen. Gewöhne dir an zu Beginn eines Spiels in dieser Zeitzone grundsätzlich immer bis zur "Global Domination" zu spielen. Deshalb spielt es letztendlich keine Rolle ob du für das Treffen der oberen Rampe nur einen Kontinent beleuchtest, oder gleich eine Exploration startest, da du alle Kontinente beleuchten willst. Dennoch: Es ist durch gezielten Abschuß der Kugel möglich den nächsten Kontinent gezielt zu bestimmen. Kontinente werden durch die weißen Lampen auf dem Spielfeld symbolisiert. Diese laufen während die Kugel im Plunger wartet, je nachdem wann du die Kugel abschießt, kannst du bestimmen welcher blinken soll. Um möglichst schnell eine Exploration zu starten, mußt du nur noch wissen, hinter welchen Kontinenten sich die beiden Explorationen verstecken und dementsprechend abziehen. In "The Present" versteckt sich "The Channel Tunnel" im obersten Kontinent "Europa", "Mount Rushmore" ist in "Nordamerika", symbolisiert durch den vierten Kontinent von oben. Dieses Wissen ist zusätzlich von Vorteil, weil auch der Scanner die Exploration starten kann, aber eben nur wenn der entsprechende Kontinent gerade blinkt. Eine schnelle Methode zum beleuchten aller Kontinente stellt die Combo Spinner - obere Rampe dar, sie beleuchtet immer zwei Kontinente gleichzeitig, den aktuell blinkenden, und den nächsten in der Reihenfolge von oben nach unten. Ein oberer Rampentreffer solo zählt immer nur den aktuell blinkenden Kontinent. Die beste Methode alle Kontinente zu beleuchten ist natürlich eine Triple-Combo (rechter Orbit - rechte Rampe - Spinner - obere Rampe) aber darauf würde ich anfangs nicht gezielt spielen, das Risiko des Ballverlustes ist zu hoch. Wie gesagt, ich halte diese Überlegungen momentan aber nicht für allzu relevant, wichtig ist momentan nur alle Kontinente zu beleuchten. Spiele also zunächst die Combo Spinner - obere Rampe, beleuchte immer zwei Kontinente und eventuell eine Exploration. Nach zwei Treffern geht's so aber hat nicht mehr weiter - der Spinner ist durch das Lock blockiert, und das beim ersten Mal ja nicht nur für ein Lock sondern gleich für alle drei. Jetzt könntest du ja erst den Multiball spielen und danach weiter auf die Kontinente, empfehle ich dir aber nicht, denn falls es ein recht guter Multiball wird, und du es danach nicht mehr schaffst die Explorationen zu beenden, hast du durch den Multiball viel Zeit investiert, um das Spiel dann doch wieder abzubrechen. (siehe meine Mindestanforderungen an den ersten Ball!) Deshalb: Zunächst die Kontinente. Am einfachsten geht das bei beleuchtetem Lock durch halten einer Kugel rechts (Wenn sie links liegt durch einen Slingshot Pass nach rechts wechseln, dann halten) und drücken des linken Flippers. Diese Tastenkombination deaktiviert kurzfristig das Lock, sodaß du wieder die Combo Spinner - obere Rampe spielen kannst. (Das steht übrigens sogar als Tip im offiziellen timeshock!- Handbuch!) Ein Problem taucht jetzt auf, wenn keine der beiden eben getroffenen Kontinente eine Exploration enthält - die Kugel kommt wieder durch die obere Rampe auf den rechten Flipper und kann aber nicht erneut in den Spinner geschossen werden, denn hier blinkt wieder das Lock. Hier gibt es zum einen den Trick das Lock ganz schnell wieder zu deaktivieren (der besagte Tastentrick funktioniert auch ohne die rechts gehaltene Kugel.) oder aber die sicherere Methode die Kugel anschließend einfach durch den linken Orbit wieder nach oben zu schießen. Ich schätze in 80% aller Fälle kommt die Kugel aus den Bumpern so wieder heraus das sich eine Gelegenheit zum erneuten Treffen der oberen Rampe ergibt, die jetzt allerdings natürlich nur einen Kontinent zählt. Es ist auch möglich eine Kugel die aus der oberen Rampe kommt durch geschicktes kurzes Flippen mit gehobenem rechten Flipper zu fangen, aber das kann leicht ins Auge gehen und ist deshalb genauso wenig empfehlenswert wie ein Hold Pass nach links (mit gehaltenem rechten Flipper nach links rüberlaufen lassen und dort fangen - eine Technik die in dieser Situation meist auch nur in Kombination mit einem leichten Rütteln nach vorne zum Erfolg führt.) Vollkommen falsch ist es hier in der Not einfach nur irgendwo hinzuschießen, das führt nur allzu leicht zum Ballverlust. Der Schuß in den linken Orbit als sicherste Methode um einen Ball, der aus der oberen Rampe auf den rechten Flipper läuft zu verwandeln, ist oft das beste, und das nicht nur in dieser Situation des aktivierten und nicht gewollten Locks, sondern auch in vielen anderen, in denen man die Situation vielleicht für einen Moment nicht mehr überschaut und sich erstmal neu orientieren muß. Es dauert immer etwas bis der Ball dann zwar meist wieder genauso auf den rechten Flipper kommt (Ich habe keine zuverlässigere Methode gefunden einen Ball zu verwandeln, der aus den Bumpern auf den oberen Flipper rollt, als ihn erneut auf die obere Rampe zu spielen), aber man hat Zeit sich neu zu orientieren. Der Schuß in den linken Orbit ist eine sehr sichere Spielweise, die langfristig sogar auch noch sehr viele Punkte bringen kann, dazu jedoch später mehr. Eine Ausnahme stellen bei dieser Regel natürlich beleuchtete Awards dar, die du in bestimmten Situationen besser nicht abholst, weshalb der Orbit dann als gesperrt gesehen werden muss, doch auch dazu später. Wem das ganze zu kompliziert scheint, der kann auch alle Kontinente durch Schüsse in den linken Orbit und anschließende Treffer auf die obere Rampe beleuchten, das dauert zwar etwas länger, ist aber sehr sicher und baut zudem noch den Bonus Multiplikator und die Superjets auf. Wahrscheinlich ist diese Spielweise die beste, mir fehlt dazu im ersten Ball jedoch inzwischen die Geduld, da ich ja bei schlechten Bällen immer ein neues Spiel anfange und damit Zeit verschwende. Zu den beiden Explorationen dieser Zeitzone: "Mount Rushmore" halte ich für die leichteste aller Explorationen. Optimal gespielt wird sie so: Der Ball kommt aus den Bumpern auf den oberen Flipper, du spielst die obere Rampe, der Ball landet auf dem rechten Flipper von wo aus sich leicht die linke Rampe treffen läßt, die dann wiederum eine erstklassige Vorlage für einen Schuß auf die rechte Rampe bringt. Von dort hast du dann wieder eine gute Vorlage auf den Spinner und damit schon die Aufgabe erfüllt. In dieser Idealkombination läßt sich die ganze Exploration in weniger als 10 Sekunden erfüllen, die Zeitvorgabe liegt jedoch bei einer ganzen Minute. Falls der Treffer auf die obere Rampe mißlingt empfiehlt sich folgendes: Den Ball fangen, entweder links oder rechts. Ist es in der Situation leichter ihn links zu fangen läßt er sich durch einen Slingshot Pass wieder nach rechts manövrieren um dann von dort folgende Combo zu spielen: Linke Rampe - rechte Rampe - Spinner - obere Rampe und dann wieder Spinner. Natürlich ist es auch möglich vom linken Flipper aus keinen Slingshot Pass zu spielen, sondern gleich auf die rechte Rampe zu schießen und von dort auf die linke Rampe. Nur gibt es anschließend keine sinnvolle Fortsetzung um auf die obere Rampe zu gelangen, außer vielleicht einen Extra- Rampenschuß wiederum rechts, um dann den Spinner - obere Rampe spielen zu können. Vielleicht hältst du mich jetzt für kleinlich, was das soll wegen einem zusätzlichen Rampenschuß eventuell erst den Ball umständlich hin und her zu manövrieren, spiel ich halt eine Rampe extra. Aber diese Kleinigkeiten sind es oft, die zum Ballverlust führen, gerade ein mißratener Schuß auf die Rampen führt leicht zum Abgang , weswegen man auch nur auf diese spielen sollte, wenn es erforderlich ist, und dann möglichst keinen Schuß mehr als nötig. Zur linken Rampe ist übrigens noch zu sagen das sie sich auch per Rückhand mit dem linken Flipper spielen läßt, die rechte Rampe läßt sich zwar auch mit dem rechten Flipper treffen, das ist jedoch sehr schwer, zudem muß dazu der Flipper ganz schnell wieder losgelassen werden, sonst kann der obere ebenfalls angezogene Flipper stören. Wenn du die Exploration erfolgreich beendest, kommt der Ball aus der Zeitmaschine. Am sichersten ist es hier einfach beide Flipper nach oben zu halten, die Kugel läßt sich so immer sehr gut rechts fangen. Die gleiche Technik läßt sich auf der rechten Seite mit einer durch den Magnet festgehaltenen Kugel übrigens ebenso zuverlässig anwenden. Auch die zweite Exploration "Channel Tunnel" gehört zu den einfacheren Vetretern. Sie bietet sich geradezu für den Versuch einer Ultra-Combo an, da alle benötigten Ziele durch die Combo abgedeckt würden. Der Ball wird hierbei ja nicht in die Bumper ausgeworfen, sondern kommt aus dem linken Orbit, und das sehr realistisch natürlich nicht immer mit gleicher Geschwindigkeit. Ich halte die Behandlung von Bällen aus dem oberen Auswurf über den linken Orbit für am schwierigsten. Es ist zwar möglich diese Bälle auf dem linken Flipper zu fangen, diese Technik ist jedoch recht kompliziert und kann leicht nach hinten losgehen, wenn man sie nicht perfekt beherrscht. Das Prinzip ist es den Flipper hochzuhalten und ganz knapp bevor die Kugel auf ihn trifft, ihn für ganz kurze Zeit loszulassen um ihn sofort wieder zu drücken. Hierbei muß man wirklich ein sehr gutes Gefühl für den richtigen Zeitpunkt entwickeln, zudem kommt der Ball aus dem Orbit ja auch nicht immer mit dem gleichen Drall und der gleichen Geschwindigkeit, was das ganze noch verkompliziert. So klappt es manchmal auch einfach beide Flipper unten zu lassen. Die Kugel springt dann vom rechten zum linken Flipper und läßt sich von dort sofort wieder den Orbit hinaufschießen (sinnvoll z.B. bei "Dinosaur Stampede"). Aber das klappt wie gesagt nicht immer, und wenn es denn mal nicht klappt kann es auch gleich das Ende bedeuteten. Ich bevorzuge meist dann doch ein direktes Spielen der Kugel mit dem linken Flipper, wobei man auch das durch den richtigen Zeitpunkt und die Stärke des Drucks noch im gewissen Rahmen kontrolliert machen kann. So läßt sich die Kugel sehr gut direkt in den rechten Orbit spielen, was ja im "Channel Tunnel" auch zunächstdas primäre Ziel ist. Eine weitere Möglichkeit (auch oft unbeabsichtigt) ist das Treffen der rechten Rampe. Ging es nun wie bei "Channel Tunnel" darum den rechten Orbit zu treffen läßt sich die Kugel mit dem Schwung aus der Rampe sehr gut über die gehobene Spitze des rechten Flippers auf die linke Flipperspitze umleiten und trifft danach gut den rechten Orbit (nicht vergessen den rechten Flipper frühzeitig wieder runterzunehmen - wegen dem sonst störenden oberen Flipper !) Als weiteres Ziel mit einer Kugel aus dem linken Orbit läßt sich auch das Mittelloch anvisieren, indem man einen sehr frühen und harten Schuß mit dem linken Flipper macht. Das ist allerdings bei beleuchtetem "Time Warp" den man in dieser Situation nicht starten will keine gute Methode. Weiterhin macht es auch nur einen richtigen Sinn wenn du die Technik des Fangens von Bällen aus dem Mittelloch beherrscht, dazu später mehr. Eine dritte Möglichkeit besteht darin die Kugel sehr spät anzuspielen, so daß sie oft das "P" von "W-A-R-P" trifft, um dann direkt ins Mittelloch zu laufen. Das kann sehr vorteilhaft sein, wenn nur noch das "P" für einen beleuchteten "Time Warp" gefehlt hat, und man diesen auch gleich starten will - alles in einem Rutsch. Das aber wirklich beabsichtigt zu tun ist sehr schwierig. Solltest du alle genannten Ziele verfehlen triffst du wahrscheinlich lediglich die rechte Targetbank. Das kann zwar gefährlich sein, oft sind mir daraufhin jedoch noch keine Kugeln abgegangen. Ein mißratener Fangversuch auf dem linken Flipper ist da wesentlich gefährlicher. Jetzt aber wieder zu "Channel Tunnel": wie gesagt optimal mit einer Ultra- Combo kombiniert, geht es doch darum, möglichst alle blinkenden Ziele schnell zu treffen. Solltest du nicht alle treffen ist das auch nicht weiter tragisch, zum Bestehen diese Exploration kommt es lediglich darauf an den linken Orbit zu treffen, sobald er blinkt, und das tut er sobald die Bohrkraft auf 99% gestiegen ist. Jeder Treffer eines blinkenden Ziels steigert dabei die Geschwindigkeit mit der die Kraft steigt, was dann den rechten Orbit zum Schuß länger blinken läßt. Wenn du alle Ziele schnell triffst hast du über 30 Sekunden Zeit um die Mission im linken Orbit zu beenden - das sollte dann wirklich kein Problem sein. Falls du die Combo rechter Orbit - rechte Rampe - Spinner - obere Rampe - linke Rampe und vielleicht noch Mittelloch (für die Ultra- Combo!) verfehlst, spiele auf alle Ziele in möglichst bester Reihenfolge solange bis die Bohrkraft etwa bei 85% liegt. Nun ist es ratsam die Kugel zu fangen. Falls das besser links als rechts geht, setze wieder den Slingshot-Pass ein um die Kugel nach rechts zum Stillstand zu bringen. Ein Schuß in den linken Orbit beendet dann die Mission. Sollte dieser daneben gehen ist es sehr wichtig die Kugel erneut schnell zu fangen, dies dann notfalls auch wieder links mit anschließendem Slingshot-Pass. Falls inzwischen noch nicht alle Kontinente beleuchtet sind geht es weiter mit der oberen Rampe. Sollte dort schon "Atlantis" blinken, der Kontinent der die "Global Domination" startet, gibt es vielleicht noch einiges zu beachten. "Global Domination" ist ein Mode der gut spielt sehr viele Punkte bringen kann (Mein Rekord liegt bei 1.7 Milliarden.), gleichzeitig allein durch die Tatsache, daß plötzlich ein Timer mitläuft aber auch leicht nervös machen kann. Viele Punkte bringt er eigentlich nur in Kombination mit einem "Time Warp" Multiball, besser natürlich noch mit einem "Super Time Warp" Multiball. Daher solltest du, bevor du die "Global Domination" startest, stets versuchen einen solchen zu beleuchten. Im besten Fall hast du im bisherigen Spielverlauf schon ein paar Mal die Targetbänke (Von denen die linke jeweils den nächsten Award und die rechte den nächsten Quickshot beleuchtet) abgeschossen. Die linke Bank läßt sich z. Bsehr gut bei einem Schuß auf den Spinner streifen, zumindest das "A" und das "G" lassen sich auf diese Weise relativ risikolos mitnehmen. Eine weitere Möglichkeit zum Aufbau des Award/Quickshot -Werts ist auch noch der "Secret Skillshot", denn ich jedoch fast nie verwende. Auch über den Scanner gibt es ja des öfteren "Advance Award" oder "Advance Quickshot". Zu dem Scanner noch folgendes: Es lohnt nicht unbedingt jeden Scanner sofort einzusammeln, während das beim Super- Scanner durchaus empfehlenswert ist. Ich benutze den leuchteten Scanner jedoch oft um den Ball, alternativ zum Slingshot Pass, von dem rechten Flipper auf den linken zu spielen. d h. mit links in den Scanner schießen und dann mit rechts wieder fangen. Auf diese Weise ist bis zum jetzigen Spielzeitpunkt meistens schon mindestens der Videomode – Award beleuchtet, oft durch die Jagd nach Kontinenten über den linken Orbit auch schon abgeholt. Es ist immer so eine kleines Puzzle ob ein beleuchteter "Super Time Warp" mit einer beleuchteten "Global Domination" zu-sammenfällt. Auf keinen Fall lohnt sich das Spielen des "Super Time Warps" alleine. Dieser Multiball macht zwar viel her (4 Kugeln), bringt punktemäßig aber nur wenig. Seine Stärke liegt wirklich in der Kombination mit anderen Modes, wie eben "Global Domination" , einer "Time Machine Frenzy" oder der "Quickshot Mania" Ich halte nicht viel davon, den "Super Time Warp" während einer Exploration zu starten, meist behindern sich die Kugeln mehr gegenseitig als das sie nützen. Ein Vorteil dabei ist natürlich der damit verbundene Ballsaver, und in bestimmten Explorationen (ich denke an "Robotwar" und vielleicht noch "Anti-Matter Planet" oder die Explorationen in "The Ancient Rome") kann ein Multiball durchaus hilfreich sein, ich bevorzuge in der Regel aber lieber eine Kugel in der Exploration. Aus diesen Überlegungen heraus verbieten sich auch weitere Schüsse in den linken Orbit sobald dort der Multi blinkt. Alle Kontinente lassen sich dann nur noch über den Umweg Spinner erreichen, oder aber über einen gezielten Schuß auf die rechte Ecke des "R" von "W-A-R-P" (der Ball springt sehr zuverlässig in die Bumper und dort meist nach rechts wieder heraus, das erfordert aber ein sehr genaues Treffen ! Bei der Gelegenheit: Das gezielte Abschießen aller "W-A-R-P" Buchstaben ist möglich, jedoch ist dabei das "W" und das "P" sehr schwierig und gefährlich, ich rate davon ab, während es immer gut ist, sobald das "W" per Zufall beleuchtet wurde auf "A" und "R" zu schießen. Das "A" läßt sich sehr schön an der ganz linken Ecke Treffen, so daß die Kugel vollkommen gefahrlos weiter durch den Spinner rollt, und das "R" wirft ganz rechts getroffen, wie oben erwähnt, in die Bumper- ebenfalls sehr ungefährlich. Es ist vorteilhaft diese beiden Buchstaben bei Gelegenheit zu beleuchten, das "P" würde ich dann wieder dem Zufall überlassen. Oft gewinnt man es dann auch durch die Scannerbelohnung "Spot Warp Letter" Es ist auch möglich den Ball von der äußersten Spitze des linken Flipper durch die rechte Inlane zu schießen, sofern der rechte Flipper einen Bruchteil einer Sekunde später angezogen wird. Das "P" wird dabei immer getroffen, dieses Manöver ist jedoch relativ riskant. "Global Domination" solltest du in jedem Fall vor dem "(Super) Time Warp" starteten, während des Multis kann sie nicht mehr aktiviert werden. Eine "Global Domination" mit nur einer Kugel kann zwar auch gut 600 Millionen Punkte bringen, ich reiße mich aber immer nicht darum sie unbedingt zu spielen, es sei denn, es führt kein Weg daran vorbei. Diese erste aller "Global Dominations" zu Beginn eines Spiels spiele ich aber immer, notfalls auch ohne kombinierten Multiball, weil sich dann ohne Unterbrechung nach dem ersten Multiball ("Time Machine Frenzy") sehr einfach auf drei erneute Locks spielen läßt (Die obere Rampe zählt nach der "Global Domination" genau wie ein unbeleuchteter linker Orbit immer nur einen zufälligen "Paradox" -Wert zwischen 10 und 9.999.990 und wirft den Ball dann - und das ist das wichtige dabei - wieder auf den rechten Flipper, ideal um erneut auf das Lock spielen zu können. ) Sollte es dir nicht möglich sein "Global Domination" mit einem "Super Time Warp" oder einem "Time Warp" zu kombinieren, gilt es sich trotzdem an folgende Spielweise zu halten: "Global Domination" bringt am meisten Punkte wenn du die Kontinente ganz schnell wieder beleuchtest, also am besten immer die Combo Spinner - obere Rampe spielst. Sind alle Kontinente beleuchtet (Du hörst "All Continents conquered') geht es letztendlich nur noch darum möglichst viele Schalter zu treffen. Bei timeshock! bedeutet das neben der Option natürlich möglichst viele Kugeln auf dem Tisch zu haben, am besten Schüsse in die Bumper oder alternativ durch den Spinner, wobei die Bumper mit etwas Glück und eventuellem Rütteln nach vorne meist am effektivsten sind. Ideal ist es nach Starten der "Global Domination" sofort einen normalen "Time Warp" zu starten. Schnelle Schüsse auf die obere Rampe bringen dann zum einen Kontinente und zum zweiten bringen sie ja auch zusätzliche Kugeln in das Spiel und erhöhen drittens auch noch den "Warp Jackpot" Multiplikator. Zu den bisher vernachlässigten Quickshots: Ich halte von ihnen eigentlich gar nichts, sie können zwar einige Punkte bringen (am meisten wenn man ein Set von 5 Quickshots in Folge trifft), führen aber zu einem sehr unruhigen Spiel. Auch die möglichen Kombinationen aus gewonnenen Souvenirs halte ich für nicht so attraktiv, das sich das damit verbundene Risiko rechnet. Zwei Ausnahmen hiervon sind der Extraball-Quickshot ("A Pinball", das zweite Souvenir in "The Present" kombiniert mit "A Red Knight 2000" , das vierte Souvenir in "The Future") und eventuell noch der "Secret Videomode" (aktiviert durch "A Hologram Projector", das zweite Souvenir in "The Future" und "An Asteroid", das fünfte Souvenir in "The Prehistoric Age"), weil dieser neben recht vielen Punkten bei gutem Spiel auch noch einen Extraball gewinnt. Alle anderen "Quickshots" sind absolut uninteressant !. Dennoch haben sie eine wichtige negative Funktion, sie blockieren nämlich die Möglickeit "Awards" erneut zu beleuchten, und das ist für das weitere Spiel elementar störend. Langfristig ist es sehr effektiv wenn man den Bonus Multiplikator und die Superjets in jedem weiteren Ball durch die ersten beiden Awards erneut halten kann, und die Möglichkeit hat den "Super Time Warp" wieder zu starten. Nicht zu vergessen die erneute Extraball-Chance durch die "Revers Frenzy" beim fünften Award. Ein Fehler ist es jetzt aber sofort alle fünf Quickshots abzuholen, weil nach der dann beleuchteten "Quickshot-Mania" (deren unfreiwilligen Start man über kurz oder lang nur schwer umspielen kann) erneut die ersten beiden Awards über kurz oder lang beleuchtet sind, und diese zu treffen ist sehr ungünstig, denn der Bonus -Multiplikator und die Superjets sind ja durch die erste Runde schon gehalten, somit also verschenkt. Moral von der Geschichte: Komplettiere alle Quickshots erst, wenn du wieder den Bonus- Multiplikator oder die Superjets halten willst. Dabei gibt es zu bedenken, daß falls mehrere Quickshots blinken, ein getroffener Quickshot gleich den nächsten startet. Die grundlegende Taktik ist hierbei folgende: Versuche den zweiten Quickshot in "The Present" zu gewinnen. Aktiviert dieser Treffer dann gleichzeitig den dritten Quickshot so kannst du bei guter Gelegenheit auch diesen noch mitnehmen, allerdings nur wenn der vierte nicht beleuchtet ist, denn ein Treffer würde ja sofort auch diesen starten, und es ist ratsam sich den vierten bis nach der Reise in "The Future" zu sparen, den für diesen erhälst du dann ja den "Extraball-Quickshot". Falls es wirklich ein sehr gutes Spiel werden wird, kannst du an dieser Stelle auch jegliche "Quickshots" vernachlässigen, denn falls du sowieso später Punkte über 20 Milliarden erspielt hast, bieten sich meist mehr Möglichkeiten auf einen Extraball als timeshock! wegen des Extraball- Limits von maximal 10 pro Spiel noch aufzählt. Deshalb: Sollte das mit dem Extraball-Quickshot nicht klappen ist es auch nicht so tragisch, die Chance auf alle zehn möglichen Extrabälle gibt es auch so im weiteren Verlauf des Spiels. Es ist nur recht beruhigend gleich amAnfang viele Extrabälle zu horten. Gut soweit. Alle Kontinente sind beleuchtet, "Global Domiation" ist gespielt, idealerweise in Kombination mit dem "Super Time Warp", der zweite Quickshot ist gewonnen und das Lock leuchtet, vielleicht blinkt schon der Mystery-Award für den ersten Extraball, Videomode ist beleuchtet oder schon erfolgreich gespielt, vielleicht hast du auch schon den Extraball für den zehnten Scanner erhalten. Wenn das Spiel halbwegs gut verlaufen ist, dürftest du schon etwas über eine Milliarde an Punkten haben. Jetzt könntest du eigentlich mal mit dem bisher immer bewußt ignoriertem Einlochen der Kugeln für die "Time Machine Frenzy" beginnen. Loche drei Kugeln. Wahrscheinlich hast du jetzt schon die Möglichkeit zum Reisen, beim ersten Mal sind ledig- lich fünf Rampentreffer zum Auftanken der Zeitmaschine nötig. Vier Rampen hast du in der Regel durch die beiden erfolgreichen Explorationen mindestens schon getroffen. Wenn du reisen kannst: Tue das jetzt auf gar keinen Fall ! Dir fehlt ja noch das entscheidende Fragment in der aktuellen Zeitzone "The Present". Und das ist jetzt im Multiball zunächst das primäre Ziel. Zum Beleuchten des Fragments eignet sich natürlich am besten ein sofortiger Triple Jackpot. Ich verwende meist folgende Technik: Der erste Ball kommt aus der Zeitmaschine ich spiele ihn auf die rechte Rampe und ignoriere den zweiten Ball von links. Sobald der Ball von rechts durch die Rampe wieder auf den rechten Flipper läuft spiele ich die linke Rampe und anschließend mit dem dritten Ball aus der Zeitmaschine sofort wieder auf die rechte Rampe. Den zwischenzeitlich von rechts wieder ins Spiel kommende erste Ball versuche ich meist in den linken Orbit zu spielen, notfalls ignoriere ich auch diesen. Da am Anfang jedes Multiballs der Ballsaver aktiviert ist, empfehle ich jeden Ball der stören könnte zu ignorieren, und sich nur auf einen Triple Jackpot zu konzentrieren. Hilfreich ist dabei noch die folgende Information: Die Zeit die ein Double oder Triple Jackpot blinkt kann durch einen Schuß auf die gegenüberliegende Rampe ver- längert werden. Auch mehrere Jackpots oder Double Jackpots führen langfristig zum Beleuchten des Fragments, die blinkenden Kontinente zeigen dir wie viele Treffer du noch benötigst. Sammle das Fragment im Mittelloch so schnell wie möglich ein. Im idealen Fall leuchtet der Ballsaver jetzt immer noch. Jetzt ist es sehr wichtig in den weiteren Multiball Ruhe zu bringen, möglichst alle Bälle zu fangen. Ideal ist es zwei Kugeln auf dem linken Flipper zu halten und einen rechts. Ich spiele jetzt nur mit der rechten Kugel. Primäres Ziel ist zunächst der Super Jackpot. Am besten ist es, ihn durch eine Combo Spinner - obere Rampe zu kassieren, der Spinner erhöht zugleich seinen Wert. Der nächsthöhere Jackpot wäre jetzt ja nach einem erneuten Triple Jackpot der Ultra- Jackpot. Ich rate davon ab jetzt auf ihn zu spielen. Zum einen würde ich damit immer warten bis er seine maximale Punktzahl (500.000.000) erreicht hat (er baut sich durch die Zahl der geholten Jackpots auf), zum anderen ist die Gefahr eine oder mehrere Kugeln zu verlieren zu hoch, dies insbesondere in einem Dreikugelspiel. Wesentlich sicherer ist es zu warten bis nur noch zwei Kugeln im Spiel sind. In dem Fall halte wieder eine links, eine rechts. Die rechte spiele in den linken Orbit. Die Zeit die diese Kugel benötigt bis sie wieder aus den Bumpern kommt, reicht in der Regel mehr als aus, um währenddessen mit der Kugel vom linken Spinner einen Triple Jackpot rechte Rampe - linke Rampe - rechte Rampe zu spielen. Anschließend ziele auf den Spinner, damit hast du eine ausgezeichnete Vorlage für den Ultra Jackpot. Wenn der Ultra Jackpot leuchtet und sich eine oder mehrere Kugeln in den Bumpern befinden, ist es auf jeden Fall ratsam diese ganz schnell durch Drücken beider Flipper auszuschalten ! Der Ultra Jackpot ist eines der attraktivsten Ziele des ganzen Spiels, aber auch eines der riskantesten. Oft verliert man während des Manövers den Multiball. Es ist mir zwar schon gelungen während eines Multiballs dreimal den Ultra Jackpot zu erspielen, das sogar jeweils immer mit 500 Millionen, aber in der Regel ist einmal schon viel. Der Super Jackpot und auch der Ultra Jackpot lassen sich übrigens auch noch treffen wenn du den Multiball schon wieder verloren hast. Obwohl beide schon nicht mehr blinken, zählt die obere Rampe für eine kurze Zeit (ich schätze sie auf 3 Sekunden) die Jackpots dennoch, und beleuchtet zugleich auch schon wieder einen neuen Kotinent. Die Kugel wird in diesem Fall, wie es bei einem Jackpot üblich ist, durch den Diverter in den oberen Auswurf umgeleitet. Falls also ein Super/Ultra Jackpot aktiv war lohnt es sich nach verlorenem Multiball die auf dem linken Flipper gehaltene Kugel durch einen Slingshot Pass ganz schnell nach rechts zu manövrieren und die Combo Spinner - obere Rampe zu spielen. Das ist besonders beim Ultra Jackpot eine wunderschöne Methode. Eine alternative Spielweise des Multiballs besteht darin, immer mit einer Kugel in den linken Orbit zu spielen und die anderen beiden links zu halten. Dabei geht es darum durch die Superjets und den Bonus Multiplikator Punkte zu machen, eine Methode die dir vielleicht zunächst uneffektiv erscheint. Langfristig ist es aber gerade bei einem Superjet -Level von 3 kein Problem allein über die Superjets 2-5 Milliarden zu holen. Du mußt nur immer wieder den linken Orbit spielen - eine stupide aber sehr sichere Spielweise. Besonders effektiv, wenn du es schaffst den Superjet- Wert von Ball zu Ball durch den Award "Jets Held" zu halten, wie oben besprochen. Bei dem Bonus Multiplikator lohnt sich das allerdings erst so richtig gegen Ende des Spiels, wenn du schon einen großen Bonus gesammelt hast. 100x ist hier übrigens Maximum und kann bei Spielen über 20 Milli- arden leicht zu einem Bonus von über 2 Milliarden führen (Ich hatte schon einmal über 3 Milliarden, allerdings nicht in einem Spiel mit Standardeinstellungen.) Attraktiv ist natürlich auch der einmalige Extraball bei 25x, den du in jedem Fall mit dem ersten Ball erreichen solltest. Ich habe mir angewöhnt den beleuchteten Rollover immer nach rechts zu schalten, da die Kugel meist aus dem oberen Auswurf in die linke Bahn geworfen wird, anderenfalls ist immer noch genug Zeit zum Umschalten. Auch von unten wird die Kugel durch die Bumper fast immer wieder durch die linke Bahn gestoßen, eine Ausnahme bildet der mittlere Bumper der öfter auch nach rechts oben wirft. Mit etwas Übung hat man für diese Situation bald ein Auge und kann dementsprechend schnell reagieren. In den ersten Kugeln kommt man auch bei maximalem Multiplikator selten über 500 Millionen Bonus, aber das ist ja immerhin schon ein Ultra Jackpot, zudem dann auch noch die Superjets - Punkte kommen. Du siehst: eine langfristige, aber sehr sichere Spielweise. Die grundlegende Technik im Multiball besteht also darin ein oder zwei Kugeln links zu halten und mit der dritten rechts zu spielen. Dabei entstehen viele Situationen in denen die gespielte Kugel dann auch auf den linken Flipper kommt. Es ist sehr schwierig alle denkbaren Situationen detailliert zu beschreiben, die Kunst ist es hier immer wieder so zu spielen, daß zwei Kugeln links liegen bleiben und die dritte wieder mit rechts spielbar wird. Falls sich drei Kugeln links befinden, hilft oft ein ganz schnelles Flippen mit links. Meist liegt bei drei Kugeln die ganz rechte schon fast auf der Spitze des linken Flippers und läßt sich ganz zart auf den rechten Flipper kicken. Viel leichter wird alles mit nur zwei Kugeln im Spiel. Es reicht dann, bei zwei Bällen auf der linken Seite, (die allerdings wirklich nur auf dem Flipper liegen dürfen, nicht in dem Knick zur Inlane !) den Flipper ganz kurz loszulassen und sehr sanft wieder anzuziehen. Die linke Kugel bleibt auf dem Flipper liegen, die rechte läuft in Richtung linker Orbit und kommt dann zurück, prallt gegen die obere rechte Ecke der liegenden Kugel und hat dadurch genügend Schwung um auf den rechten Flipper zu rollen, wo man sie idealer- weise erst einmal fangen sollte. Eine andere Variante: Sie prallt gegen die obere Ecke des linken Slingshots und läßt sich auch dann hervorragend mit rechts fangen. Jeder der schon öfter an echten Flippern gespielt hat, kennt diese Techniken. Das Schöne an timeshock! ist die wirklich unglaublich realistische Ballphysik, die erstmalig die Anwendung all dieser gängigen Flipper- Tricks auch am PC ermöglicht. Im Multiball gibt es also diese zwei Spieltechniken: Das schnelle Punkten durch Jackpots bis hin zum Ultra Jackpot oder die solide Spielweise auf Bonus und Jets. Ideal ist natürlich eine Kombination aus beidem. Wie auch immer, du hast den Multiball gespielt, mindestens das Fragment eingesammelt und hoffentlich auch den Extra ball für 25x Bonus schon erreicht. Als nächstes gilt es das Fragment zu locken. Damit kannst du die Zeitzone "The Present" als komplett durchgespielt abhaken. Nächstes Ziel ist nun die schnellstmögliche Reise in die nächste Zeitzone, bei mir immer "The Future". Jetzt zeigt sich der Vorteil der gespielten "Global Domination": Du kannst immer wieder die Combo Spinner - obere Rampe spielen, die Kugel kommt stets wieder mit optimaler Vorlage auf den rechten Flipper zurück, so das der nächste Multi ein Kinderspiel ist. Jetzt solltest du natürlich auf jeden Fall die Reise in die nächste Zeitzone antreten. "The Future" Den Multiball hast du hoffentlich mindestens bis zum Sammeln des Fragments geschafft. Zu seiner generellen Spielweise habe ich mich oben wohl schon genug geäußert. Als nächstes muß natürlich auch hier das Fragment eingelocht werden. Der Umgang mit den Kontinenten ändert sich ab dieser Zeitzone etwas. Das Umspielen des Locks ist jetzt nicht mehr empfehlenswert. Zum einen beleuchtet der Spinner immer nur ein Lock, und zum zweiten scheint das Spiel (sofern du immer noch mit dem allerersten Ball spielst) jetzt würdig genug zum Weiterspielen auf einen Highscore. Deshalb ist es nicht weiter tragisch, zwischen der Jagd auf Kontinente gegebenenfalls einen Multiball zu spielen, es ist nur wichtig auch hier, solange du noch nicht beide Explora- tionen erfolgreich beendet hast, auf gar keinen Fall verfrüht in eine andere Zeit zu reisen, sondern immer nur die "Time Machine Frenzy" zu starten. Zunächst ist sowieso Mangels aufgetankter Zeitmaschine keine Reise möglich. Das Auftanken der Zeitmaschine erfordert ab jetzt zehn Rampenschüsse, eine recht riskante Angelegenheit. Mit etwas Glück erhältst du "Enable Timedrive" als Belohnung über den "Super Scanner". Ich rate diese Belohnungen allen anderen vorzuziehen, selbst einen beleuchteten Videomode würde ich bei Wahlmöglichkeit dafür ablehnen. Gerade in dieser Zeitzone ist das sehr wichtig, da du nicht durch die beiden Explorationen gezwungen bist, eine oder mehrere Rampen zu spielen. (Bei "Robot War" hast du durch Rampen sogar Punktabzüge! ) Falls dir dieses Scanner - Geschenk nicht gegönnt ist, stelle das Auftanken erst einmal zurück. Vielleicht ergibt sich später die Möglichkeit während eines "Time Warps" den Antrieb relativ gefahrlos zu erledigen, oder du schießt eine Super-Combo und lädst die Maschine dadurch auf. Zu den Explorationen dieser Zeitzone: "Anti-Matter-Planet" (symbolisiert durch den 3. Planeten von oben) ist immer auch eine Glücksfrage, je nachdem wie oft der Ball in den Bumpern anschlägt. Das läßt sich auch sehr gut durch leichtes Schütteln nach vorne positiv manipulieren, mehr als eine Tilt- Warnung würde ich dafür aber nicht riskieren. Wichtig ist es, den Ball wenn er aus den Bumpern kommt so schnell wie möglich kontrolliert auf die unteren Flipper zu kriegen, um einen der leuchtenden Orbits zu treffen. Die Orbits zählen hier übrigens auch noch 1-2 Sekunden nach dem Blinken. Wenn der Ball, wie fast immer, auf den oberen Flipper rollt, spiele auf die obere Rampe und du hast eine hervor- ragende Vorlage für den linken Orbit. Kommt er aber durch den kleinen Gang links neben dem "P" dann kannst du einfach den linken Flipper unten lassen, er springt von diesem nach rechts, wo du ihn schnell fangen solltest. Das ist aber stark von der Geschwindigkeit und dem Einfallswinkel abhängig, verlaß dich nicht blind darauf. Auch diese Exploration würde ich nicht mit einem "Time Warp" kombinieren. Solltest du das doch tun, dann spiele alle Kugeln während der Exploration durch den rechten und linken Orbit so oft wie möglich nach oben. Der "Robot War" (der 5. Kontinent von oben) ist eine der wenigen Missionen die sich durchaus sehr gut mit einem "Time Warp" kombinieren lassen. Ich bevorzuge jedoch auch hier meist ein Spiel mit nur einer Kugel. Die Exploration ist recht einfach, wenn es dir gelingt drei Targets einer Bank zu treffen, bevor du welche auf der anderen Bank triffst. In diesem Fall hast du schon 30% erreicht und hörst "Go for the Uppercut". Ein Schuß auf die obere Rampe bringt dich auf 80%, so daß nur noch zwei Targets zu treffen sind. Da der Ball zu Anfang der Exploration in die Bumper geworfen wird, probiere ich meist vom oberen Flipper aus das "M" und im idealen Fall das "A" gleich mit zu treffen. Einen weiterer Schuß durch den Spinner, bei dem du im vorbeigehen das "G" mitnehmen kannst, mit einem anschließendem Treffer auf die obere Rampe scheint mir die schnellste Methode. Geht das daneben, empfehle ich von unten eher auf die rechten als auf die linken Targets zu spielen. Zum einen sind sie leichter zu treffen, zum anderen prallt die Kugel von dort etwas berechenbarer wieder ab. Achtung: Jeder Orbit und jede Rampe während dieser Mission ziehen dir 5% wieder ab ! Die "Global Domination" würde ich hier nicht unbedingt spielen, wenn du sie jedoch mit einem "Time Warp" kombinieren kannst natürlich in jedem Fall. Bevor du weiterreist, vergiß nicht den vierten Quickshot abzuholen, er bringt in Kombination mit dem zweiten aus "The Present" die Chance auf einen Extra ball. Solltest du hier immer noch mit dem allerersten Ball spielen, taucht nun wahrscheinlich aber ein Problem auf. In der Regel sind inzwischen alle "Quickshots" beleuchtet, und durch den gewonnenen vierten startest du gleich den fünften. Danach besteht natürlich erhöhte Gefahr auf eine "Quickshot- Mania", nach der dann meist sehr schnell auch wieder "Bonus X Held" und "Jets Held" leuchten. Das solltest du dir für den nächsten Ball aufsparen, den beides hast du im letzten Durchgang für den aktuellen Ball ja schon erspielt. In diesem Fall kann man nur sehr sehr vorsichtig versuchen die "Quickshot Mania" so lange wie möglich nicht zu starten. Falls du inzwischen schon mit deinem zweiten (Extra)Ball spielst, ist das Starten natürlich sehr vorteilhaft, die Chance auf ein er- neutes Halten des Bonus X und der Jets ist danach sehr groß. "Quickshot- Mania" - ein äußerst ungesunder Mode, denn ich immer tunlichst ignoriere, sprich ich halte den Ball fest und warte bis die Zeit abgelaufen ist. Er ist einfach zu gefährlich zu spielen und die damit möglichen Punkte (ca 350 Millionen) wiegen keinen verlorenen Ball wieder auf. Lediglich kombiniert mit einem "Time Warp" lasse ich mich darauf ein. Falls du ihn mit einem "Time Warp kombinieren kannst, dann spiele mit dem Multi auch auf die Rampen um die Zeitmaschine aufzutanken, sofern nicht bereits geschehen, denn dann kannst du nach den nächsten drei Locks bedenkenlos in "The Ancient Rome" reisen. Zur grundsätzlichen Taktik gibt es hier nichts neues zu sagen. "Chariot Race" (der 1. Kontinent von oben) und "Pyramid" (der unterste Kontinent) sind allerdings zwei der wenigen Explorationen für die die ich uneingeschränkt eine Kombination mit einem "Time Warp" vorschlagen würde. Es geht jedoch auch ohne. Ein Vorteil beider Explorationen ist, daß sie beide viele Rampentreffer erfordern, und du dich "im alten Rom" eigentlich nicht um das Auftanken der Zeitmaschine kümmern mußt, die Explorationen tun das für dich. Damit deute ich auch schon die Spielweise für "Chariot Race" an: Spiele immer auf die Rampen, vernachlässige die Orbits, es dauert länger bis der Ball wieder unten ist (zumindest aus dem linken Orbit.) und zudem mußt du ihn dann auch wieder in einen neuen Treffer verwandeln, was ich für schwerer halte als bei einem Rampenball. Es macht nichts wenn du die unbeleuchtete Rampe auf der falschen Seite triffst, solange du im Anschluß auch die gegenüberliegende erreichst. Bei "Pyramid" ist es sehr praktisch wenn ein "Time Warp" leuchtet. Ein Schuß in das Mittelloch öffnet die Pyramide und startet zugleich den Multiball. Du mußt lediglich darauf achten, das du den rechten Orbit möglichst triffst bevor der Ballsaver erlischt, denn im Multiball kann dir der eventuell angezogene Flipper dabei leicht in die Quere kommen. Das sei auch für die rechte Rampe empfohlen. Diese Exploration läßt sich auch sehr gut mit einer Ultra- Combo kombinieren. "The Prehistoric Age" Zu den beiden Explorationen hier: "Volcano" (der 6. Kontinent von oben) ist wieder eine recht simple Aufgabe. Am besten spielst du dreimal die Combo Spinner - obere Rampe. Ein Schuß ins Mittelloch hat dann schon ge-wonnen. Wesentlich schwieriger kann sich die "Dinosaur Stampede" gestalten. Ich versuche meistens den aus dem linken Orbit kommenden Ball in den Scanner zu spielen, um ihn dann rechts zu fangen und schnell erneut in den linken Orbit zu spielen. Mit etwas Geschick läßt sich der rechte Orbit anschließend direkt treffen. Für die restlichen Schüsse in die Orbits ist es entscheidend zu wissen, das immer nur ein blinkender Orbit zählt. Das Licht wechselt sehr schnell zwischen links und rechts. Ich bevorzuge dabei das Halten einer Kugel (möglichst auf der rechten Seite) um dann im richtigen Moment auf den linken Orbit zu spielen. Bei dieser Exploration solltest du dich nicht von der ausklingenden Musik irritieren lassen, für das Treffen hast du volle 60 Sekunden Zeit, die letzten Sekunden hört man lediglich noch den Dinosaurier stampfen, das kann leicht irritieren. So jetzt hast du bei aufgeladener Zeitmaschine und allen vier eingelochten Fragmenten im nächsten Multiball schon die Gelegenheit zu deiner Reise in "The Dawn of Time". Auch "The End of Time" währe schon möglich, aber wie gesagt, spiele auf jeden Fall erst "The Dawn of Time". Wenn du gewinnst, kannst du anschließend sofort ans Ende der Zeit reisen. Zuvor gibt es jedoch noch etwas zu bedenken: timeshock! hat auch in der Version 1.07 noch einen Bug. Ich habe mich deswegen schon sehr oft geärgert und darüber auch mit einem Pro Pinball Programmierer gesprochen. Er versprach diesen Fehler eventuell in einer späteren Version zu beheben. Das Problem ist folgendes: Wenn du bis hier immer noch mit dem dritten Ball spielen solltest (Ich meine den zweiten Extraball der ersten Kugel ) dürftest du, sofern du deinen Bonus Multiplikator und die Jets zweimal gehalten hast, schon über einen recht stattlichen Bonus verfügen, und die Superjets sind schon seit langem auf Level 3. Wenn du jetzt die beiden Modes "The Dawn of Time" und "The End of Time" spielst, landest du hinterher wieder am Anfang in "The Present". Dummerweise fängst du hier wieder mit einem Bonus Multiplikator von 1x an, und von beleuchteten Jets ist auch keine Spur mehr zu sehen. Das mag in dieser frühen Phase des Spiels vielleicht noch verschmerzbar sein. Aber in Spielen mit Punktzahlen über 20 Milliarden ist es äußerst ärgerlich. Ich habe dadurch schon öfter einen Bonus von über 2 Milliarden einfach verloren, von den deaktivierten Superjets mal ganz zu schweigen. Von daher solltest du in guten Spielen immer abwägen ob du dir den Verlust des Bonus leisten kannst. Wenn dieser größer als eine Milliarde sein wird, spiele diese beiden Modes nicht sofort, sondern starte nach drei Locks immer nur die "Time Machine Frenzy" der aktuellen Zeitzone. Sofern du "Bonus Held" hast, gilt dies auch noch für den folgenden Ball. Das sind dann aber schon zwei Kugeln mit denen du dich nicht weiter in der Zeit bewegen kannst, und das ist wirklich äußerst ärgerlich ! "The Dawn of Time" + The End of Time" Je nachdem wie gut deine bisherigen Multibälle und eventuelle "Global Dominations" verlaufen sind, dürftest du mittlerweile so zwischen 6 und 8 Milliarden Punkte gesammelt haben. Reise also zu "The Dawn of Time" und starte den "Timeshock Frenzy". Dieser Mode muß in spätestens zwei Minuten beendet werden, sonst verlierst du. Meine Spieltips dazu: Konzentriere dich nur darauf so schnell wie möglich einen Orbit oder eine Rampe zu treffen, und ignoriere den Multiball - du hast während der ganzen zwei Minuten einen aktiven Ballsaver, daher kannst du ruhig Bälle zugunsten einer größeren Übersichtlichkeit abgehen lassen. Das Prinzip ist folgendes: Nach jedem Treffer einer beleuchteten Rampe/eines Orbits dreht sich das Kristall, so daß sich eine Kugel in dem entsprechendem Zeitzonenlock blockieren läßt. Alle vier Fragmente müssen eingelocht werden, ein weiterer Schuß in das Mittelloch gewinnt. Wesentlich ist hier zunächst, das du die 2 Minuten Zeitvorgabe erfüllst. Solltest du es ehrgeizig auf meine Bestzeit für diesen Modus (den sogenannten " Master of Time", ich habe es in 38,64 Sekunden geschafft) abgesehen haben, so ist noch folgendes wichtig: Das Mittelloch blinkt, sobald der Kristall sich in die richtige Position gedreht hat. Das Einlochen ist jedoch schon etwas früher möglich, zu früh wirft den Ball aber einfach wieder heraus. Es ist sehr schwierig hier genau den richtigen Zeitpunkt zu finden - nicht zu früh und nicht zu spät. Bedenke, das sich das Mittelloch auch mit dem oberen Flipper gut treffen läßt. Für diesen Mode gibt es 1 Milliarde Punkte. Zusätzlich hast du jetzt sofort die Möglichkeit weiter zu "The End of Time" zu reisen. (Diese Zeitzone wurde in der Zeitmaschine vorher immer als "The Unknown" bezeichnet.) Dieser Modus ist das attraktivste Ziel des ganzen Spiels, das eigentliche Finale. Fast alles ist beleuchtet, und es ist sehr leicht viele Punkte zu machen. Mein Rekord liegt hier bei 3,7 Milliarden, und das ohne den Ultra Jackpot (er läßt sich auch während dieses Modes aktivieren, und das simpel durch einen Triple Jackpot !) zu gewinnen. Es ist recht schwer mit 6 Kugeln gezielt zu spielen, besonders falls der Rechner dabei auch noch etwas ins Stottern gerät. Maximale Punkte lassen sich hier erreichen, wenn du in der auch aktiven "Global Domination" möglichst schnell alle Kontinente komplettierst, also immer auf die obere Rampe spielst. Auch die Ultra Jets können (gerade in Kombination mit der "Global Domination") viele Punkte bringen. Die eine Milliarde für die Chance auf einen Extraball erreiche ich eigentlich fast immer. 1.5 Milliarden ist mein Standard, alles über 2 Milliarden ist ein guter Schnitt. Natürlich ist es sehr wichtig den Extraball zu gewinnen, was manchmal aufgrund der sich gegenseitig blockierenden Kugeln aber gar nicht so einfach sein kann. Wenn du "The Dawn of Time" und "The End of Time" erfolgreich hinter dich gebracht hast, liegt deine Gesamtpunktzahl jetzt so um die 10 Milliarden. Falls du immer noch mit der dritten Kugel spielst, bist du im Schnitt für ein Spiel auf den Grand Champion und hast bis hierhin ungefähr eine Stunde gespielt. Bring also für ein Highscore- Spiel genügend Zeit mit, meine längsten dauerten über vier Stunden. Du landest wieder in "The Present" und das Spiel beginnt von vorne. Es ist hier nicht mehr sinnvoll zunächst die Explorationen zu komplettieren, falls du zwischenzeitlich drei Kugeln einlochst, spiele den Multiball in der aktuellen Zeitzone. Dies gilt, wie gehabt, auch für alle weiteren Zeitzonen. Solltest du jetzt mal den einen oder anderen schlechten Ball haben, so bedenke das sich bei Spielen ab 20 Milliarden sehr viel aus dem Bonus machen läßt, und du damit einiges wieder wettmachen kannst. Das Spielen auf "Bonus Held und einen guten Multiplikator sollte dann eine hohe Priorität haben." Weitere Extrabälle erhältst du jetzt nur noch über den Videomode, ein weiteres "The End of Time" und die "Revers Frenzy", falls du ihn dort bisher nicht gewonnen hast. Zur Spielweise der "Revers Frenzy": Spiele am besten zunächst auf die obere Rampe, dann auf den rechten Orbit und die rechte Rampe. Alles weitere ist auch mit vertauschten Flippern nicht mehr so schwer. Wichtig im weiteren Spielverlauf ist noch der Extraball bei 100 Scannern, während du nicht noch einmal auf den "Extraball-Quickshot" spielen solltest. Die Scanner zählen übrigens nur bis ~250 auf. Ich habe leider nie genau darauf geachtet, vielleicht sind es exakt 255 - das wäre dann ähnlich wie der Speicher echter Flipper, wo Rampen und ähnliches oft bei diesem Wert wieder auf 0 springen, und würde damit mal wieder für die große Realitätsnähe von timeshock! sprechen. Diese Tatsache kann in Bezug auf den Bonus später sehr ärgerlich werden, da du für jeden Scanner immerhin 25 K Bonus erhältst, was bei einem guten Multiplikator schon sehr viel ausmacht. Das Programm offeriert nach diesem Reset wieder einen Extraball bei 6 Scannern, der jedoch merkwürdigerweise dann nicht einmal im Scanner beleuchtet wird, wie es eigentlich doch selbst bei Extrabällen für die man nur noch Punkte erhält, üblich ist. Intern ist timeshock! sehr wohl in der Lage sich die korrekte Anzahl der Scanner zu merken, ich kann mich noch an ein Spiel erinnern, bei dem in der nach Abrufen des Codes angezeigten Spielstatistik 291 Scanner auftauchten. Ein paar Worte noch zum Challenge Mode und dem Tournament Mode: Im Challenge Mode spielst du gut, wenn du vier Spieler abdrückst, und mit dem ersten Ball des ersten Spielers sämtliche Extrabälle holst. In diesem Fall kannst du diesen Spieler normal spielen, und die anderen drei benutzen um dem ersten immer wieder eine Vorlage auf "The Dawn of Time" mit anschließendem "The End of Time" zu geben. Das scheint hier die optimale Spielweise zu sein. Der Tournament Mode ist um einiges schwieriger. Du kannst den Weg des andauernden Multiballs mit Ziel auf Den Ultra Jackpot wählen. Ich bevorzuge jedoch meist die klassische Methode mit dem Endziel "The End of Time". Das kann allerdings sehr ärgerlich werden, wenn man ganz knapp vorher die letzte Kugel verliert. Durch weniger entgegenkommende (Super) Scanner- Belohnungen im Tournament Mode und dem deaktivierten Ballsaver ist diese Methode im Gegensatz zum Normalspiel hier jedoch wesentlich schwerer. Falls du zum Text Ergänzungen, Kommentare oder Fragen hast, schreib mir. Ansonsten wünsche ich ein gutes Spiel. Tarek Oberdieck E-Mail: tarekob@uni-bremen.de WWW: http://www1.uni-bremen.de/~tarekob/ ICQ: 3705749 Vielen Dank an Jens Göring für die Übersetzung ins Englische Dank natürlich auch dem Pro Pinball- Team für die bis heute beste Flippersimulation. (Ich bin sehr gespannt auf Pro Pinball 3 !) Dies ist Version 1.2 dieser Anleitung. (Stand: 13.06.1998) Der Text darf (auch auszugsweise) frei veröffentlicht werden, solange er nicht modifiziert wird, und ich Als Autor genannt werde.