Christopher: "Was willst du?" - Bunkerbewohner: "Einen Donut." __________ ____ | \ / | | ________/ / | | |_______ / /| | | \ /__/ | | | ________/ | | | | | | | | __ _ ___ | | | ||__|| | / \ | | | | | |__|| ||_ |_ \_/ |_| | |__| Fallout 1 FAQ created by: Waka E-Mail: Waka@gmx.de GameFaqs Account: LordHorst Web: http://waka.ohost.de Started: 21.10.05 Copyright 2005 Jan Drygalla Patch Version: 1.02 ASCII: (C) by Jan Drygalla ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt H0100 ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt | H0100 | 2. Disclaimer | H0200 | 3. Einführung | H0300 | 4. Version Historie | H0400 | 5. Worum geht's bei dem Spiel? | H0500 | 6. Charaktererstellung | H0600 | -6.1 Hauptstatistiken | H0601 | -6.2 Abgeleitete Statistiken | H0602 | -6.3 Eigenschaften | H0603 | -6.4 Spezialkenntnisse | H0604 | -6.5 Die richtige Wahl treffen | H0605 | 7. Generelle Tips | H0700 | 8. Walkthrough | H0800 | -8.1 Bunker 13 | H0801 | -8.2 Shady Sands | H0802 | -8.3 Bunker 15 | H0803 | -8.4 Shady Sands (zweiter Besuch) | H0804 | -8.5 Raiderlager | H0805 | -8.6 Junktown | H0806 | -8.7 The Hub | H0807 | -8.8 Die Brotherhood of Steel | H0808 | -8.9 The Glow | H0809 | -8.10 BoS (zweiter Besuch) | H0810 | -8.11 Necropolis | H0811 | -8.12 Vault 13 (zweiter Besuch) | H0812 | -8.13 Boneyard/L.A. | H0813 | -8.14 Die BoS (dritter Besuch) | H0814 | -8.15 Die Mutantenbasis | H0815 | -8.16 Cathedral | H0816 | 9. NPCs | H0900 | 10. Bonusfähigkeiten | H1000 | 11. Besondere Begegnungen | H1100 | 12. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? | H1200 | 13. Danksagung | H1300 | 14. Disclaimer (nochmal) | H1400 | 15. Webseiten | H1500 | ---------------------------------------------------------------------- 2. Disclaimer H0200 ---------------------------------------------------------------------- Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir. Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten. Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher bescheid. Außerdem: Ich hab nichts mit Interplay zu tun und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Interplay involviert gewesen. ---------------------------------------------------------------------- 3. Einführung H0300 ---------------------------------------------------------------------- Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) . Falls sich jemand wundert, daß bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht: Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war mir zu blöd, nur wegen ein paar FAQs einen neuen Nick zu registrieren. Dies ist mein drittes FAQ. Ich habe bereits eines für Fallout 2 und für Larry 1 geschrieben. Da ich immer wieder Mails zum FAQ für Fallout 2 erhalte dachte ich, ein deutsches FAQ für den ersten Teil wäre ganz sinnvoll :) . Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun. Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei: SENDE mir E-Mails wenn: * ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht * ...du inhaltliche Fehler findest * ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;) * ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich zu helfen. Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch) Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich das Selbe. Sende mir KEINE E-Mails wenn: * ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine Zeitverschwendung für mich und für dich. * ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme ich gerne an, aber sie sollte begründet sein. GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 1' schreiben, sonst wird's von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte). Also: In die Betreffzeile 'Fallout 1' schreiben! ---------------------------------------------------------------------- 4. Version Historie H0400 ---------------------------------------------------------------------- Version 1.0 - 08.06.10 - Knapp 4 Jahre hat's gedauert, aber nun gibt's ein neues Update. Zwar habe ich nur eine Info aus einer Mail eingearbeitet, aber dabei fiel mir auf, dass die Version immer noch auf "0.5" steht. Dabei ist der Walk- through doch schon lange fertig? Also setze ich die Version ganz dreist auf 1.0. :P Version 0.5 - 30.12.06 - Eine Mail mit einem ganzen Batzen an Infos erhalten. Die Infos ins FAQ eingearbeitet. - 21.04.07 - Wieder ein paar Infos aus einer Mail eingearbeitet. Außerdem hab' ich mal ein paar "Deppenapostrophe" aus meinem Geschreibsel entfernt. - 28.08.07 - Und wieder eine Mail mit Infos bekommen. Dabei ist mir aufgefallen, daß ich den oni_san in der Danksagung gar nicht erwähnt hatte. Schande über mein Haupt! Version 0.4 - 06.09.06 - Oha, fast vier Monate Pause... Immerhin ist der Walkthrough beendet und ich muß nur noch die NPC-Sektion beenden, dann bin ich (so gut wie) fertig. - 07.09.06 - GameFAQs hat das FAQ angenommen :) . NPC-Sektion ist fertig. Version 0.3 - 28.05.06 - Anfang Militärbasis. - 30.05.06 - Militärbasis beendet. Version 0.2 - 10.05.06 - Den Abschnitt "Bonusfähigkeiten" beendet. Bis Necropolis gekommen. - 14.05.06 - Necropolis beendet. - 20.05.06 - Mit Boneyard angefangen. Version 0.1 - 21.10.05 - Mit dem FAQ begonnen. - 31.01.06 - Lange Zeit hab ich hier nicht weitergearbeitet. Ich hab keine Zeit (und auch keine Lust :/ ) gehabt. Naja, jedenfalls hab ich jetzt einen Index für die Suchfunktion hinzugefügt. - 05.02.06 - Vault 15 beendet. - 07.02.06 - Bis Junktown gekommen. - 09.05.06 - Hm, schon wieder so ne lange Pause. Wenn das so weiter geht, bin ich in 3 Jahren noch nicht fertig *g*. Nun denn, Junktown beendet. ---------------------------------------------------------------------- 5. Worum geht's bei dem Spiel? H0500 ---------------------------------------------------------------------- Die Welt im Jahre 2161. Der dritte Weltkrieg ist vorbei, die Welt ist verwüstet und mit atomarer Strahlung verseucht. Viele Menschen haben sich in Bunkern vor den Atombomben versteckt. In Bunker 13 ist der Chip, der die Wasserversorgung regelt kaputt gegangen. Jetzt soll der Bunker nach über 10 Jahren geöffnet werden und einer aus ihren Reihen soll die postnukleare Welt erkunden und einen neuen Wasserchip finden. Dieser jemand bist DU. ---------------------------------------------------------------------- 6. Charaktererstellung H0600 ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch überhaupt ans Spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon? Ok, mal mit den (für den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name, Geschlecht, Alter. Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Ok, als Frau wird man einen etwas anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und man sollte einen Namen wählen, der einem gefällt. Aber im großen und ganzen ist das alles egal. Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man keine 10 Punkte in Stärke. Will man als thumber Schläger durch die Welt ziehen, werden keine 10 Punkte in Intelligenz benötigt. Erstmal die einzelnen Statistiken angucken: ---------------------------------------------------------------------- 6.1 Hauptstatistiken H0601 ---------------------------------------------------------------------- ST - Stärke - 'Rohe körperliche Gewalt. Große Stärke ist für körperbetonte Figuren wichtig. Beeinflußt: Trefferpunkte, Schaden im Nahkampf und Tragekapazität.' Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen. WA - Wahrnehmung - 'Die Fähigkeit, Dinge zu bemerken, zu sehen, zu schmecken, zu riechen. Beeinflußt die Entfernung aus der man mit Distanzwaffen schießen kann und die vielen kleinen Dinge, die andere schlichtweg übersehen.' Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt. Auch wichtig für Entdecker. Leute mit hoher Wahrnehmung sehen einfach mehr von der Welt ;) . AU - Ausdauer - 'Die Fähigkeit, Verletzungen und körperliche Strapazen zu über- stehen. Personen mit hoher Ausdauer können überleben und weiterkommen, wo schwächere aufgeben. Die Ausdauer wirkt sich auf Ihre Trefferpunkte und Ihre Widerstandskraft aus.' Für Nahkämpfer. Außerdem wird über die Ausdauer ermittelt, wieviel Treffer- punkte (TP) man bei einem Level-Up dazubekommt. CH - Charisma - 'Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Je höher Ihr Charisma, desto besser können Sie mit anderen kommunizieren.' Das Charisma hat vorallem Auswirkungen auf den 'Handeln'-Skill. Auswirkungen auf die Anzahl der NPCs die einen begleiten können, hat Charisma nicht. IN - Intelligenz - 'Geisteskraft und mentale Fähigkeiten. Je höher Ihre Intelligenz, desto mehr Fähigkeiten und Optionen stehen Ihnen bei Dialogen zur Verfügung.' Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr höher die Intelligenz, desto mehr Fähigkeitspunkte erhält man und desto schneller kann man seine Fähigkeiten steigern (logisch). Außerdem hängen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab. BE - Beweglichkeit - 'Ihre Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Die Fähigkeit, sich gewandt zu bewegen. Beweglichkeit ist für jede Figur wichtig.' Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel AP kann man einfach mehr anstellen ;-) . GL - Glück - 'Glück ist eine Art Zufallswert. Es ist eine Kombination aus Schicksal, Karma und ganz allgemein Ihrer Position im Universum.' Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein bisschen Glück noch niemandem geschadet... Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei einem Wert über 10 oder unter 1 kommt. ---------------------------------------------------------------------- 6.2 Abgeleitete Statistiken H0602 ---------------------------------------------------------------------- Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken. TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter) fallen, stirbt der Charakter. Anfangswert: 15+(2x Ausdauer) ---------------- Stefan schreibt: die tp errechnen sich nicht nur aus 15+(2 x ausdauer), sondern noch um die stärkepunkte, also dann so: 15+(2 x ausdauer) + stärke ---------------- RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß man getroffen wird. Anfangswert: RA=BE AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes machen kann. Anfangswert: 1/2 BE + 5 Tragekapazität - Gibt an, wieviel man tragen kann. Anfangswert: 25 Pfund + (Stärke x 25 Pfund) Schaden im Nahkampf - Hiermit ist der zusätzliche Schaden gemeint, den man unbewaffnet und mit Nahkampfwaffen anrichten kann. Anfangswert: ST-5. Mindesens aber 1. VR - Verletzungsresistenz - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger erhält, wenn man getroffen wird Anfangswert: 0% GR - Giftresistenz - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung. Anfangswert: AU x 5 StW - Strahlungsresistenz - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung ausgesetzt ist. Anfangswert: AU x 2 R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift. Anfangswert: WA x 2 H - Heilung - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt. Anfangswert: AU x 1/3. Mindestens aber 1. KT - Kritische Treffer - Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen. Anfangswert: KT=GL ---------------------------------------------------------------------- 6.3 Eigenschaften H0603 ---------------------------------------------------------------------- Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht. Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil. Schneller Stoffwechsel - 'Du bist gegen Strahlung und Gift weniger Reistent, dafür heilt dein Körper aber auch schneller.' Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern, sich via PIPBoy zu heilen. Schläger - 'Du hast insgesamt weniger Aktionspunkte, dafür bist du aber stärker.' Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 2 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP. Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen. Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, dafür bist du aber beweglicher' Man kann weniger tragen (zu Anfang -50lbs), bekommt dafür aber +1 BE dazu. Ein guter Tausch. Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, beidhändige Waffen bereiten dir allerdings Probleme.' Es gibt einige gute einhändige Waffen, aber andererseits sollte man auch mit beidhändigen Waffen umgehen können. Also nicht wählen. Treffsicher - 'Du verursachst nicht so viel Schaden, dafür landest du mehr kritische Treffer.' 10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt. Nicht gut. Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im Kampf aber reaktionsschneller.' Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut. Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer als erstes den Kampf beginnt (und das ist irgendwie meistens der Gegner). Faustkämpfer - 'Du landest selten einen guten Treffer, richtest aber im Nahkampf mehr Schaden an.' +4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger Schaden. Da man nur einen Bonus auf Nahkampfschaden erhält, lohnt sich diese Eigenschaft natürlich auch nur, wenn man einen Nahkämpfer spielt. Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du überdurchschnittlich schnell angreifst. Die Verwendung von Waffen kostet dich einen Aktionspunkt weniger.' Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen. Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind selten mit einer Rüstung geschützt). Andererseits kann man öfter schießen, wenn man weniger AP dafür braucht. Für den ersten Durchgang empfehle ich jedoch, diese Eigenschaft nicht zu wählen. Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines besonders grausamen Todes.' Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf 'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches ;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST* Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte ist, daß dir das auch passiert!' So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese Eigenschaft hat. Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser ausgebildet' Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden. Anfällig - 'Die Wahrscheinlichkeit, daß du von Präperaten abhängig wirst ist doppelt so hoch wie normal, dafür erholst du dich aber auch schneller von den Nebenwirkungen.' Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut. Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlich- keit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls nur halb so hoch.' Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie möglich anhalten, nicht wahr? ;-) Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.' Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen. Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4 Levels einen Bonus.' Die Anfangswerte sind 10% höher, aber man bekommt nur alle 4 Levels einen Bonus. Also statt Level 3, 6, ..., 21 nur noch Level 4, 8, 12, 16 und 20. Anstelle von 7 Boni bekommt man so nur noch 5. Lange Rede, kurzer Sinn: Nicht wählen. Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.' Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5 Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist. Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen können gerne zuschlagen ;) . ---------------------------------------------------------------------- 6.4 Spezialkenntnisse H0604 ---------------------------------------------------------------------- Man muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden, wie normale Fähigkeiten. Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste Skill im Spiel. Und besonders zu Anfang hat man nur kleine Waffen. Taggen Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst-Modus, da brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat... Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen (mit Ausnahme eines Raketenwerfers natürlich) und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition. Kann man taggen, ist aber nicht unbedingt notwendig. Energiewaffen - Strahlenkanonen. Es gibt einige sehr gute Waffen (wie z.B. den Alien Blaster). Gegen Ende des Spiels gibt es sehr gute Energiewaffen. Ein Tag schadet also nicht... ;) . Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen, da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat. Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht guten Anfangswert. Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel. Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark. Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 3 mal pro Tag angewendet werden. Kann mit Büchern verbessert werden. Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein Limit von 3 mal am Tag. Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden. Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen Teil breche JEDES Schloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus. Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn man erwischt wurde. Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik- sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht wirklich hoch sein. Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden. Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der- gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert werden. Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt machen. Handeln - Feilschen. Weniger für mehr tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge ihn jedesmal. Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein. Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis. Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch nicht allzu wichtig. ---------------------------------------------------------------------- 6.5 Die richtige Wahl treffen H0605 ---------------------------------------------------------------------- Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) . Hier der Charakter, mit dem ich während der Erstellung dieses FAQs gespielt habe: FALLOUT VAULT 13-PERSONALAKTE 05 Dezember 2161 0721 Uhr Name: Waka Alter: 24 Geschlecht: Mann Level: 01 Erf.: 0 Nächst. Lev.: 1,000 ::: Statistik ::: Stärke: 07 Trefferpunkte: 43 Reaktion: 07 Wahrnehmung: 09 Rüstung: 10 Heilung: 02 Ausdauer: 06 Aktionspunkte: 10 Kritische Treffer: 005% Charisma: 02 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazität: 140 Intelligenz: 09 Verletzungsresistenz: 000% Beweglichkeit: 09 Strahlungsresistenz: 014% Glück: 06 Giftresistenz: 035% ::: Fähigkeiten ::: ::: Zusatzmerkmale ::: Kleine Waffen .. 054% (TAG!) Kleiner Körperbau Große Waffen ... 009% Begabt Energiewaffen .. 029% (TAG!) Unbewaffnet .... 063% Nahkampfwaffen . 053% Werfen ......... 039% Erste Hilfe .... 029% Arzt ........... 014% Schleichen ..... 024% Öffnen ......... 019% Stehlen ........ 019% Falle .......... 019% Wissenschaft ... 033% Reparieren ..... 019% Reden .......... 019% Handeln ........ 034% (TAG!) Spielen ........ 028% Naturbursche ... 002% ---------------- Die Statistiken: ---------------- ST 7 - reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfüllen. WA 9 - Gut zu sehen hat noch niemandem geschadet ;). AU 6 - So hat man ziemlich viele TP zu Anfang und man bekommt bei jeden Level Ausreichend TP dazu. CH 2 - Charisma ist in Fallout 1 weitesgehend unwichtig, deshalb kann man CH vernachlässigen. So erreicht man in allen anderen Werten überdurch- schnittlich gute Werte IN 9 - Viele Fähigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen. BE 9 - Macht 9 AP, was wirklich sehr gut ist. GL 6 - Das 'Quentchen Glück' hat noch niemandem geschadet ;) . Es rechnet sich nicht, gleich zu Beginn einen Wert auf 10 zu steigern da man im Laufe des Spiels die Möglichkeit hat, seine Skills permanent zu steigern. ------------------------------- Die Wahl der Spezielkenntnisse: ------------------------------- Kleine Waffen - Ein ziemlich nützlicher Skill (wenn nicht der nützlichste im ganzen Spiel). Energiewaffen - Wird zum Ende des Spiels sehr nützlich. Handeln - Damit kompensiert man das niedrige Charisma. Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen. Auch sollte man vermeiden, Fähig- keiten zu taggen, die man später über Bücher steigern kann (Erste Hilfe, Natur- bursche, Reparieren, Wissenschaft, Kleine Waffen). 'Kleine Waffen' bilden hier natürlich eine Ausnahme. ---------------------------- Die Wahl der Zusatzmerkmale: ---------------------------- Kleiner Körperbau - gibt +1 zu BE, die geringere Tragkraft kann man leicht verkraften (besonders ab dem ersten NPC). Begabt - Früher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nicht, aber man lernt ja nie aus :-) . Der Anfang ist schwieriger so, da man in JEDEM Skill 10% weniger hat. Außerdem bekommt man pro Level 5 weniger Skillpunkte. Leuten, die das Spiel zum ersten mal spielen würde ich von daher empfehlen ein anderes Zusatzmerkmal zu wählen. Wenn einem gar nichts zusagt, wählt man halt "Wilder Kämpfer". ---------------------------------------------------------------------- 7. Generelle Tips H0700 ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stürzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips: 0. Bloodpatch + Patch 1.2! Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.2 (denn danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch für Fallout 1 & 2 runter! 1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und 2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel. Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, daß ihr den Bloodpatch habt! 1. SPEICHERN! So oft wie möglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebäude betretet... Und nach Möglichkeit alle Speicherplätze ausnutzen. 2. Mit allen Leuten sprechen. Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafür ist es ja da :-) . 3. Stehlen. Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen könnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Deckel, Waffen... 4. Häuser sind auch nicht schlecht. Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Töpfe und was man sonst noch so durchsuchen kann. Häufig findet man so Bücher, Stimpaks, Munition und und und. 5. Die Welt bereisen. Überall da, wo ein grüner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges. Außerdem begegnet man so vielen Gegnern, die einem XP geben 6. SPEICHERN! Wollte es nur noch mal erwähnen. 7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt. Ins FAQ schauen... äh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net . 8. SPEICHERN! Ich denke, das sollte jetzt klar sein... 9. Eins noch! Ich möchte nochmals darauf hinweisen, daß man so ziemlich JEDEN NPC beklauen sollte ;) . ---------------- Martin schreibt: Stehlen bringt genauso viele XP wie in Fallout 2, es ist also besser wenn man vieles auf einmal klaut. 1 Objekt = 10XP; 2 Objekte = 30XP; 3 Objekte = 60XP; 4 Objekte = 100XP uswusf. Also kann man sich wieder einen Trottel schnappen und von hinten Kleinkram anbringen und wieder klauen für einige leicht verdiente XP's. ---------------- ---------------------------------------------------------------------- 8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs) H0800 ---------------------------------------------------------------------- WICHTIG: Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, daß ihr die grundlegenen Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kämpfe ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas... AUCH WICHTIG: Es gibt für viele Quests mehr als nur einen Lösungsweg. Ob ich alternative Lösungsvorschläge mit aufschreibe hängt ganz davon ab, ob ich die alternativen Lösungswege überhaupt kenne... ;) Also: Wenn jemand einen Lösungsweg für eine Quest hat, der hier noch nicht aufgeführt ist: Immer her damit! Natürlich werde ich die betreffende Person hier im FAQ namentlich erwähnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt). Wie der Walkthrough aufgebaut ist: ------------ | 8.0.0 Aufbau |- Nummer für die Suchfunktion und Name der Quest ------------ | Hier wird erklärt, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung | was zu tun ist Belohnung: Wissen. | Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe. Die XP- |_ Angaben sind immer nur für die jeweilige Quest. Die | XP für eventuell getötete Gegner hab ich nicht mit | reingerechnet. _______________________________________________________________________________ START DES WALKTHROUGH Nach dem kurzen, aber effektvollen Intro in dem uns der Aufseher erklärt, daß der Wasserchip kaputt ist, nicht repariert werden kann und man ausgewählt wurde einen neuen zu besorgen, findet man sich in einer Höhle vor dem Bunker wieder. Der Aufseher sagt noch, daß man 150 Tage Zeit hat, den Chip zu finden. Das ist aber mehr als genug Zeit. Zurück in den Bunker kann man zu diesem Zeitpunkt nicht. --------------------------- 8.1 Bunker 13 H0801 --------------------------- Hier hat der Charakter bisher sein ganzes Leben verbracht. Er hat noch nie die Außenwelt gesehen und hat somit auch nicht so wirklich den Plan vom 'Leben'. Übersicht: 8.1.1 Der Weg nach draußen Karte: Bunker 13 / Ausgang -------------------------- 8.1.1 Der Weg nach draußen -------------------------- So, jetzt seit ihr das erste mal außerhalb des schützenden Bunker 13. Durchsucht das Sklett, welches neben euch liegt (das macht nicht gerade Mut). Ihr findet ein Kampfmesser so wie 0.10mm Munition. Geht dann erstmal nach Westen und tötet die Ratten für in paar XP. Nachdem die Ratten erledigt sind (ein Treffer mit der Pistole sollte genügen) kehrt ihr zum Hauptgang zurück und geht nach Südosten. Auch hier warten wieder einige Ratten. Nun geht es wieder zurück zum Hauptgang. Folgt diesem um die Kurve Richtung Westen. Ihr seht am Ende des Ganges zum ersten mal Tageslicht. Ein wahrhaft großer Moment, bleibt kurz stehen und genießt diesen Augenblick... ok, genug genossen. Jetzt aber raus hier! Macht euch auf den Weg zum Bunker 15. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.2 Shady Sands H0802 --------------------------- Auf dem Weg zum Bunker 15 kommt ihr an einer Stadt vorbei (gekennzeichnet durch den grünen Kreis). Legt hier einen kurzen Zwischenstopp ein. Shady Sands ist eine kleine autarke Gemeinde, die von der Viehzucht und dem Anbau von Getreide lebt. Die Wachen weisen euch darauf hin, daß ihr eure Waffe wegstecken sollt. Um Ärger zu vermeiden, solltet ihr dem Folge leisten :) . Übersicht: 8.2.1 NPC: Ian 8.2.2 Bekämpfe die Radscorpions 8.2.3 Sonstiges Karte: Rathaus - Garten --------------- 8.2.1 NPC: Ian --------------- * Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt. Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen. Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein Tragelimit... :). Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen. * Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der Gemeinde zu helfen. * Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt, ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür. Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die 100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich meinte: "Ok, gehen wir."). ---------------- Stefan schreibt: um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen. es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat. man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr anschließen wollte. zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet. am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum schluss die ripper mit genügend munition. damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole. ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter overkill... und für die anderen npc auch ---------------- ------------------------------- 8.2.2 Bekämpfe die Radscorpions ------------------------------- Geht ins Rathaus (das zweite Haus rechts) und sprecht mit Aradesh. Stellt ihm einige Fragen und er wird euch von den Radscorpions erzählen. Er schickt euch zu Razlo, dem Arzt von Shady Sands. Sein Haus ist direkt gegenüber dem Rathaus. Nachdem ihr mit dem Doc geredet habt, sprecht mit Seth (der Mann, der einen so freundlich darauf hinwies, daß man seine Waffe wegstecken soll) und laßt euch von ihm zur Radscorpionhöhle bringen. Die Sache ist recht einfach: Durchsucht die Höhle, tötet alle Radscorpions, nehmt die Schwänze der Tiere mit, damit der Doc ein Gegengift herstellen kann und kehrt wieder nach Shady Sands zurück. Geht erst zu Aradesh und dann zum Doktor. Ihm könnt ihr einige Radscorpion- Schwänze geben, damit er ein Heilmittel herstellt. Belohnung: 250 XP, für das Herstellen des Heilmittels 1 Gegengift, für jeden Radscorpion-Schwanz, den man dem Doc gibt ---------------- Martin schreibt: Das Herstellen des Gegengifts vom Doc dauert vier Stunden pro Stück und ist nur zischen 06 und 18 möglich. Außerhalb dieser Zeiten wird der Doc etwas ärgerlich. ---------------- --------------- 8.2.3 Sonstiges --------------- Sprecht mit Katrina - der Frau am Eingangstor - über alle Punkte und ihr erhaltet 250XP. Im ersten Haus links findet man ein Pfadfinderbuch im Regal. Im ersten Haus im 'Garten' findet man ebenfalls ein Pfadfinderbuch in einem Regal. Damit kann man die Fähigkeit 'Naturbursche' steigern. Ich erwähne das bloß, um Punkt 4 unter 'Generelle Tipps' zu bekräftigen ;) . Sprecht mit Curtis, dem Bauern im 'Garten', und erzählt ihm von der Frucht- folge. Dafür bekommt ihr 500XP. Allerdings muß euer 'Wissenschafts'-Skill hoch genug sein. Ich war mit 47% erfolgreich. ---------------- Stefan schreibt: um curtis die fruchfolge beizubringen, muss man nicht unbedingt einen wissenschaftskill von ca 50% haben: man braucht die 50% nur, wenn man die dialog option haben will. aber es geht auch einfacher, indem man den button "info über" drückt und dort "fruchtfolge" oder "crop rotation" eingibt. er wird zwar sagen, dass er nichts davon weiß, doch wenn man das gespräch beendet, erhält man die exp. ---------------- Wendet ein Gegengift auf Jarvis an (er liegt beim Doc im Hinterzimmer) und ihr erhaltet 400XP. Vergewissert euch, daß ich mindestens ein Seil im Gepäck habt und macht euch wieder auf den Weg in Richtung Bunker 15. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.3 Bunker 15 H0803 --------------------------- Zu Bunker 15 gibt es nicht viel zu sagen. Es ist halt ein Vault-Tec Bunker, genau wie Bunker 13. Hier angekommen, geht ihr in das kleine Häuschen und steigt die Leiter hinab. ------- Ebene 1 ------- Bring hier alle Ratten und sonstiges um und betretet dann den Bunker. Im Arztzimmer im Wandschrank befinden sich 4 Stimpacks und ein Erste-Hilfe- Kasten. Geht dann zum Fahrstuhlschacht, klickt so lange auf die rechte Maus- taste, bis ihr den "normalen" Pfeil habt. Zeigt mit dem Zeiger über das Loch im Boden des Schachtes und eine Hand sollte erscheinen. Klickt und haltet so lange die linke Maustaste, bis ein Dropdown-Menü erscheint. Wählt das Taschen-Symbol aus und ihr befindet euch im Inventar. Wählt hier jetzt das Seil aus, was ihr dabei haben solltet und der Charakter wird das Seil so befestigen, daß ihr den Schacht hinunterklettern könnt. ---------------- Stefan schreibt: am eingang zur vault ist (wie in vault 13) ein schließfach in der wand, in dem leuchtraketen drin sind. zudem liegen hier noch vor dem fahrstuhl 2 rum. die sind zwar nicht nützlich, doch man kann sie verkaufen. ---------------- ------- Ebene 2 ------- Bringt auch hier erstmal alles um, was so kreucht und fleucht. Das sind ein paar Schweineratten und normale Ratten. Durchsucht dann die Räume und Schränke und ihr findet ein Seil sowie eine Lederjacke (=Rüstung ;) ). Auf dem Boden findet man noch .223-Munition. Geht zum Fahrstuhlschacht in der Mitte und verwendet wieder ein Seil, um in die nächste Etage zu gelangen. ------- Ebene 3 ------- Hier sind Maulwurfsratten, Schweineratten und normale Ratten, die alle nur darauf warten, von euch getötet zu werden ^_^ . Durchsucht alle Spinde und Schränke. Ihr findet Dynamit, zwei Handgranaten eine MG und noch etwas Munition. Hinten rechts findet man noch ein Brecheisen auf dem Boden. Ansonsten scheint hier aber alles zerstört zu sein... einen Wasserchip findet man hier wohl nicht. Aber immerhin habt ihr 500XP dafür bekommen, daß ihr in die dritte Ebene gelangt seid. ---------------- Stefan schreibt: im linken raum an der wand, die zum fahrstuhl zeigt gibt es ganz oben ein schließfach. dort sind .44 kugeln drin, also für die desert eagle. ---------------- ---------------- Martin schreibt: Ein Erste-Hilfe-Buch liegt auf dem Boden im rechten der beiden Computerräume oben links in der Ecke des Raumes. ---------------- Tja, was nun? Geht erstmal nach Shady Sands zurück. _______________________________________________________________________________ ------------------------------------------- 8.4 Shady Sands (zweiter Besuch) H0804 ------------------------------------------- Übersicht: 8.4.1 Hole Tandi zurück ----------------------- 8.4.1 Hole Tandi zurück ----------------------- Geht zu Aradesh und er wird euch erzählen, daß Tani von Raidern entführt wurde. Er gibt euch einen Speer. Wenn ihr mit dem Doktor sprecht und ihm erzählt, daß Tandi entführt wurde. Sagt ihm, daß "eine Menge Leute, mich eingeschlossen" nach ihr suchen und er gibt euch zwei Stimpacks. Belohnung: 400XP für das Zurückbringen von Tandi Auf zum Lager der Raider. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.5 Raiderlager H0805 --------------------------- Bei den Raidern handelt es sich um eine Bande, die Städte überfällt und alles was sie zum Leben braucht einfach von anderen Leuten klaut. Übersicht: 8.5.1 Hole Tandi zurück (Fortsetzung) Karte: Basis ------------------------------------- 8.5.1 Hole Tandi zurück (Fortsetzung) ------------------------------------- Geht in das Haus und sprecht mit Garl (der Typ in der Metallrüstung). Ihr könnt ihm sagen, daß er Tandi freilassen soll. Dazu könnt ihr entweder mit ihm Tauschen (Tandi gegen Waren) oder gegen ihn im unbewaffneten Kampf antreten. ---------------- Stefan schreibt: wenn man gegen garl kämpft, um tandi zu befreien, kriegt man nicht nur tandi, sondern auch noch seine metallrüstung, eine desert eagle+muni, ich glaube noch stimpacks, bier und schnaps. vor allem die metallrüstung und die desert eagle sind am anfang hilfreich, doch man schaft den sehr schweren kampf nur, wenn man unbewaffnet getaggt hat (oder man sehr viel glück hat und garl in der ersten runde ko schlägt, sodass er die anderen runden nichts machen kann) ---------------- Die dritte Möglichkeit ist, die gesamte Basis auszuräuchern. Solltet ihr euch für diese Variante entscheiden, solltet ihr zuerst alle Raider beklauen. So könnt ihr einiges an Munition und Stimpaks ergattern. Was aber viel wichtiger ist: Die Raider verfügen dann nicht mehr über diese Sachen und es ist dann weitaus einfacher, gegen sie zu kämpfen. Es klappt ebenfalls ihm zu sagen, daß man eine Bedrohung für ihn darstellt, die Garl nicht einmal versteht. Ich hatte zu dieser Zeit die Fähigkeit 'Reden' getaggt, vielleicht lag es auch daran, daß er Tandi dann freigelassen hat. ---------------- Martin schreibt: Mit 51% Reden hat mir Garl die "Bedrohung die er nicht mal versteht" geglaubt. Dennoch gefiel mir das Niederballern aller Raider besser, es gab etwa 1015 XP für das Besiegen + jede Menge Lederrüstungen, Munition und Waffen. Viel mehr als ich und NPC-Ian tragen konnten. ---------------- Belohnung: 200XP für jeden geretteten Sklaven 400XP für das Retten von Tandi ---------------- Stefan schreibt: wenn man nach dem zurückbringen von tandi mit aradesh redet, kriegt man noch ein paar hundert deckel ---------------- Liefert Tandi zu Hause ab und dann geht's erstmal nach Junktown. _______________________________________________________________________________ ------------------------ 8.6 Junktown H0806 ------------------------ Junktown ist eine kleine, unabhängige Stadt. Wie der Name schon vermuten läßt, ist sie zu großen Teilen aus Müll aufgebaut. Killian Darkwater ist der Bürgermeister von Junktown. Die Wache der Stadt - Kalnor - sagt euch erstmal, daß ihr die Waffe wegstecken sollt. Wenn ihr in der Nacht ankommt, wird er euch nicht reinlassen, da die Tore verschlossen sind. Übersicht: 8.6.1 Gizmo 8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt 8.6.3 NPC: Dogmeat 8.6.4 NPC: Tycho 8.6.5 Laß die Skulz auffliegen 8.6.6 Sonstiges Karte: Kasino | Crash House | Eingang ----------- 8.6.1 Gizmo ----------- Wenn ihr reinkommt, werdet ihr einen Mann mit Gewehr in der Hand sehen. Das ist Lars, der Anführer der Wache. Redet mit ihm ein wenig über Junktown und ihr werdet erfahren, daß es in der Stadt ein Problem mit einem gewissen Gizmo gibt. Bietet eure Hilfe an und Lars wird euch sagen, daß ihr mit Darkwater reden sollt. Geht in den Bereich 'Crash House' und in den General Store. Redet ein wenig mit Killian (irgendwie sieht der MacGyver ziemlich ähnlich... ^^) und schaut euch im Laden um. Nach einiger Zeit sollte ein Kerl in den Laden kommen, der 'Gizmo läßt grüßen' sagt und anfängt, auf Killian zu schießen. Helft Killian und seinen Wachen den Attentäter zu erledigen. Redet danach mit Killian und er wird euch darum bitten, Gizmos Geständnis aufzunehmen. Er gibt euch dafür eine Wanze und einen Kassettenrekorder. Geht einfach mit dem Kassettenrekorder im Gepäck zum Kasino und redet mit Gizmo (er befindet sich im hinteren Raum). Ihr müßt nur drauf achten, daß ihr ihn nicht beleidigt oder allzu plump seid. Sagt ihm, sein Killer hätte versagt und ihr wollt diesen Auftrag übernehmen. Gizmo sagt euch, daß ihr Killian aus dem Weg räumen sollt. Geht zurück zu Killian und spielt das Geständnis vor. Ihr könnt euch danach eine Belohnung aussuchen (z.B. Stimpacks). ---------------- Stefan schreibt: wenn man gizmos geständis aufgenommen hat und sich was aussuchen darf, nicht die lederrüstung nehmen! wenn man ins scum pit geht und dort einer der skulz von neal erschossen wird, dann kann man von seiner leiche sich die lederrüstung nehmen. ----------------- Killian fragt euch dann, ob ihr mithelfen wollt, Gizmo aus der Stadt zu jagen. Sagt zu. ODER: Ihr tut, was Gizmo euch aufgetragen hat und legt Killian um... Dann macht ihr euch in Junktown aber ziemlich unbeliebt und legt euch gleich- zeitig noch mit den Zahlreichen Wachen von Killian an. Außerdem könnt ihr Quest 8.6.2 dann natürlich nicht mehr erfüllen. Belohnung: 400XP für das erledigen des Attentäters 1000 Deckel, -11 Karma, wenn ihr Killian Darkwater umlegt 500XP, wenn ihr Killian das Geständnis vorspielt ------------------------------ 8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt ------------------------------ Geht zu Lars, der Wache am Tor und sagt ihm, daß ihr bereit seid. Ihr befindet euch danach in Gizmos Büro. Erledigt ihn und seinen Gehilfen und streicht die Belohnung ein. Belohnung: 600XP, 500 Deckel ------------------ 8.6.3 NPC: Dogmeat ------------------ * Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :). Sein Nachteil ist allerdings, daß er keine Rüstung hat und so später im Spiel zum Sterben nahezu verurteilt ist :( . * Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat nähere Bekanntschaft mit Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde. * Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haustür und er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erfährt man, daß sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist. Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen kommen, da er euch für sein Herrchen hält. ---------------- Stefan schreibt: dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik aus dem kühlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten körper nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden. ---------------- ---------------- 8.6.4 NPC: Tycho ---------------- * Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr oder einer Pistole. * Vorgeschichte: Sein Großvater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Groß- vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet. * Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit ihm und laßt euch von ihm seine Geschichte erzählen. Im Laufe des Gespräches steigert Tycho sogar die Fähigkeit 'Naturbursche' :) . Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die Möglichkeit Tycho zu bitten euch zu begleiten. Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erfüllt hat, kann man Tycho nicht in die Party aufnehmen. ---------------- Stefan schreibt: wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfschützen- gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht. ---------------- ------------------------------ 8.6.5 Laß die Skulz auffliegen ------------------------------ Ruht euch bis zum Abend aus und geht in die Bar 'Skum Pit'. Redet mit dem Barkeeper Neal. Danach sollte ein Mitglied der Skullz reinkommen und die Kellnerin niederschlagen. Neal pustet den Skull daraufhin weg. Geht jetzt ins Crash House und mietet dort ein Zimmer für eine Nacht. Begebt euch in das Zimmer und ruht euch aus. am nächsten Morgen bittet die Besitzerin euch um Hilfe, da ein Raider Sinthia bedroht. Versucht, sein Vertrauen zu gewinnen. Sagt ihm beim ersten Gespräch das ihr ihm nichts tut und ihn in Ruhe laßt. Sprecht ihn dann nochmal an und fragt, warum er ihr was antun will. Am Ende erklärt sich der Raider bereit Sinthia gehen zu lassen, er verlangt dafür allerdings 100 Deckel. Gebt ihm das Geld und er läßt die Frau frei. ---------------- Stefan schreibt: man kann den geiselnehmer im crash house hotel auch ohne geld überreden, nur braucht man dafür einen hohen redenskill. ---------------- Geht danach zurück zum Skum Pit. Die Bar hat zwar geschlossen, aber die Seiten- tür ist noch auf. Klaut euch die Urne vom Tresen (sieht so aus wie ein Pokal) und geht wieder ins Crash House. Sprecht dort mit dem Skulz in der Lederjacke (man findet ihn im hinteren Bereich). Sagt ihm, daß ihr euch den Skulz an- schließen wollt. Er verlangt von euch, daß ihr die Urne von Neal klaut. Die habt ihr ja bereits, also gebt Vinnie (so heißt der Typ in der Lederjacke) die Urne. Die Skulz wollen Neal offensichtlich diese Nacht umlegen. Erzählt, daß ihr erst noch andere Sachen erledigen müßt und das ihr die Bande vor dem Skum Pit trefft. Geht zu Lars und erzählt ihm von den Plänen. Er sagt, daß er ein paar Leute vorbeischickt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in der Bar wieder. Gebt Neal nach dem Kampf die Urne zurück und ihr erhaltet freie Drinks auf Lebenszeit ;) . ---------------- Stefan schreibt: mir ist es in der englischen version passiert, dass neal beim kampf gegen die skulz sauer war und auf mich schoss, wenn ich vorher die urne in der nacht von ihm geklaut habe. wenn das passiert, einfach die urne wieder auf den tresen "zurückklauen" oder die urne während das scum pit offen hat klauen. letzteres ist natürlich schwieriger, aber man kann ja vorher abspeichern. ---------------- Belohnung: 1000XP, wenn ihr Sinthia erfolgreich rettet. 400XP, wenn ihr Vinnie die Urne gebt. 300XP, wenn ihr erfolgreich gegen die Skulz kämpft --------------- 8.6.6 Sonstiges --------------- Geht im Hospital im rechten Raum die Leiter runter und redet ein wenig mit dem Zwerg, der dort rumsteht. Ihr könnt in Erfahrung bringen, daß ein gewissen 'Iguana-Bob' im Hub Menschenteile als 'Iguana-on-a-stick' verkauft. Doc Morbid liefert ihm diese Körperteile. Im 'Skum Pit' könnt ihr die Wege zu den Orten Adytum, Brotherhood of Steel und zum Hub bekommen. Links in der Ecke steht ein Kerl (er hat ein blaues Cap auf). Sagt ihm, daß ihr seinen Gesang mögt und fragt, ob er schonmal woanders auf- getreten ist. Daraufhin erzählt er von den Orten und wie man dort hin kommt. ---------------- Martin schreibt: Im General Store sind viele schöne Dinge in den Regalen im Hinterzimmer, z.B. BB-Gewehr (leider nicht BB-LE), Jagdgewehr. Unten in diesem Raum in der rechten Wand in einer Art Pfeiler ist Kilians Privatsafe (sieht aus wie eine normale Klappe in der Wand), für das Öffnen gibt es 500 XP, ich war mit 46% Öffnen nach drei Versuchen erfolgreich. Drin lagen Desert Eagle und Pfadfinderbuch. ---------------- Ein sehr einfacher Weg in das Hinterzimmer zu gelangen ist folgender: Geht in den Verkaufsraum des Stores und wartet bis Killian in das hintere Zimmer geht (am schnellsten geht das natürlich über das PIPBoy-Menü. Einfach bis 0:00 warten). Öffnet nun die Tür und schleicht in den Raum mit den ganzen Regalen. Nun wartet ihr, bis Killian das Zimmer wieder verlässt (über das PIPBoy-Menü bis ca. 8:00 warten). Nun steht Killian wieder im Laden und ihr könnt in aller Ruhe die Sachen einsammeln. Übrigens: Wenn Killian im Hinterzimmer rumsteht und ihr im Laden... könnt ihr ohne Gefahr den ganzen Laden ausräumen! Zwar steht noch eine Wache im Laden, aber die scheint das ganze nicht zu interessieren ;) . Auf geht's zum Hub. _______________________________________________________________________________ ----------------------- 8.7 The Hub H0807 ----------------------- Der Hub ist sowas wie das Handelszentrum im Ödland. Von hier aus fahren Karavanen in so ziemlich alle Städte. Wenn man einen Job sucht, ist man hier genau richtig. Am besten legt ihr auch hier eure Waffen weg. Die Stadt wird von Polizisten streng bewacht. Übersicht: 8.7.1 Suche die fehlenden Caravans 8.7.2 Befreie die Geisel 8.7.3 Töte den Händler 8.7.4 Töte Jain 8.7.5 Töte Decker 8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei 8.7.7 Vertreib die Raiders 8.7.8 Sonstiges Karte: Eingang \ Downtown - Old Town / \ Heights Water Merchants ---------------------------------- 8.7.1 Suche die fehlenden Caravans ---------------------------------- Geht zu den Far Go Traders in Downton. Sprecht kurz mit Ruttger und sagt ihm, daß ihr einen Job sucht. Ihr werdet zu Butch geschickt. Redet auch mit ihm über den Job und ihr werdet wieder zu Rutger geschickt (*seufz*). Dieser sagt euch, daß ihr mit Betty - sie betreibt das Waffengeschäft - sprechen sollt. Betty erzählt ein wenig über die Deathclaw und meint, daß Harold in der Old Town mehr darüber wisse. Also gehen wir zu Harold (den man in Fallout 2 übrigens wiedertrifft) und lassen uns seine Geschichte erzählen. Danach reden wir mit Slappy, der uns zu der Höhle der Deathclaw führen kann. Die Deathclaw befindet sich im südlichen Teil der Höhle und ist ein echt harter Brocken. Nachdem ihr sie besiegt habt, geht ein Stückchen weiter und ihr werdet auf einen Mutanten treffen, der am Boden liegt. Er stammelt wirres Zeug vor sich hin und gibt euch eine Holodisk, danach bricht er tot zusammen. Übertrag die Daten der Holodisk auf euren PipBoy und lest die Informationen. Geht jetzt wieder zurück zu den Far Go Traders. Redet zuerst wieder mit Rutger, dann mit Butch und zum Schluß nochmal mit Rutger. Jetzt hat man die Gelegenheit ihm die Holodisk zu zeigen. Er wird euch schließlich glauben und euch 800 Deckel zahlen. Belohnung: 800XP, wenn ihr euch von Slappy zur Deathclaw führen lasst. 1000XP, wenn man Rutger die Holodisk zeigt. 800 Deckel, für das Ausführen des Auftrags. ------------------------ 8.7.2 Befreie die Geisel ------------------------ In dem Gebäude nördlich von dem wo Harold ist, wird ein Mann gefangen gehalten. Sobald ihr die Tür öffnet, fangen die Wachen an, auf euch zu schießen. Der Kampf ist recht schwer (eine der Wachen hat eine Combat Shotgun). Öffnet die Tür zum Hinterzimmer mittels des 'Öffnen'-Skills (ich war mit 19% und einem Dietrichset erfolgreich) und redet kurz mit der Geisel. Er bittet euch Talus von der Brotherhood of Steel mitzuteilen, daß es ihm gut geht. Belohnung: Nur die XP, die man für's Töten der Gegner und für das öffnen der Tür bekommt ;) . ---------------------- 8.7.3 Töte den Händler ---------------------- Geht in den Maltese Falcon in Downton und sprecht den Mann in der Lederjacke neben der Bar an. Sagt ihm, daß ihr Decker wegen eines Jobs sprechen wollt. Wenn Kane euch fragt wer euch schickt, wählt die dritte Option ("Halt's Maul und führ mich zu ihm" oder so ähnlich ;) ). Decker will, daß ihr einen Händler namens Hightower umbringt und bietet euch 3000 Deckel für den Job. Wenn ihr wieder draußen seid, sprecht Kane nochmals an und ihr erhaltet schonmal 500 Deckel als Anzahlung. Geht in die Heights und bringt alles um, was da rumläuft. Im Haus von Hightower solltet ihr noch unbedingt die Kette aus der Geldkassette mitnehmen. Die Geldkassette ist mit einer Falle versehen, also ist Vorsicht geboten. Kehrt zu Kane zurück und lasst euch die restlichen Deckel auszahlen. Belohnung: 3000 Deckel, 600 XP --------------- 8.7.4 Töte Jain --------------- Fragt Kane nach weiteren Jobs. Ihr werdet wieder zu Decker gebracht und diesmal verlangt er von euch, daß ihr Jain, die Priesterin in der Children of the Chathedral beiseite räumt. Geht also in den Stadteil "Water Merchants" und in das Krankenhaus. Redet zuerst mal mit dem Kind, das an der östlichen Wand steht und macht euch über ihre Blumen lustig. Macht das so lange, bis sie geht. So ist sicher- gestellt, daß keiner eurer NPCs das Kind "ausversehen" erschießt. Die Priesterin ist in einem kleinen Nebenraum. Bringt sie und alle Wachen um und der Auftrag ist erledigt. Schaut unbedingt noch in den Raum ganz im Nordwesten (der mit der verschloss- enen Tür). Im Bücherregal befinden sich neben einigen guten Gegenständen auch eine Robe der Children of the Cathedral. DIESE UNTER ALLEN UMSTÄNDEN BEHALTEN. Die wird später noch benötigt. Belohnung: 700XP, 4000 Deckel ----------------- 8.7.5 Töte Decker ----------------- Geht zum Sheriff und sagt ihm, daß ihr ein Verbrechen anzeigen wollt. Ihr könnt jetzt Decker beim Sheriff verpfeifen. Der Sheriff fragt euch, ob ihr ihm helfen wollt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in Deckers Keller wieder. Der Kampf ist ziemlich schwer, da Decker ziemlich viele Wachen hat. Am besten ist es wohl, erstmal Kane auszuschalten. Belohnung: 1400XP, 1300 Deckel ---------------------------------- 8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei ---------------------------------- In der Old Town ist ziemlich in der Mitte ein Haus mit zwei Räumen. Einem großen, in dem einige Skags rumlaufen und einem kleinen. In dem kleinen Raum führt eine Treppe in den Keller. Geht runter und ihr findet euch in einem kleinen Gang wieder. Die Türen sind alle verschlossen und im Flur sind einige Fallen versteckt. Bahnt euch euren Weg durch den Gang und ihr findet einige Mitglieder des Thieves Circle. Geht in den hintersten Raum und redet mit dem Anführer. Er möchte, daß ihr von Hightower eine Halskette klaut (das habt ihr ja schon in 8.7.3 getan). Allerdings sollt ihr den Händler am Leben lassen... naja, dafür ist es JETZT natürlich ein wenig spät, aber das macht auch nichts. Redet kurz mit Jasmin (sie steht im Vorraum rechts vor den Bücherregalen) und sie gibt euch einige Tips und ein paar Kleinigkeiten. Da ihr die Halskette schon habt könnt ihr gleich zum Anführer zurückgehen und ihm die Halskette übergeben. Redet danach wieder mit Jasmin um eure Belohnung abzuholen. Belohnung: 900XP dafür, daß ihr den Thieves Circle findet. 500XP, 3000 Deckel und ein elektronischer Dietrich, wenn ihr die Halskette abliefert. -------------------------- 8.7.7 Vertreib die Raiders -------------------------- Sprecht mit Irwin. Er steht in einer Ruine südlich vom Maltese Falcon. Er bittet euch die Raiders zu vertreiben, die sich auf seiner Ranch breit gemacht haben. Laßt euch von ihm zur Ranch führen und bringt alle Raiders um (sollte nicht all zu schwer sein). Geht danach zu Irwin zurück und sagt ihm, daß er wieder auf seine Ranch zurückehren kann. ---------------- Stefan schreibt: wenn man im hub für irwin seinen bauernhof von den raider säubert, kann man im obersten zimmer eine metallrüstung finden. die hebt sich allerdings nicht unbedingt so gut hervor, deshalb übersieht man sie leicht. zudem liegen im ersten raum 2 stimpacks auf dem boden. ---------------- Belohnung: Eine .223-Pistole --------------- 8.7.8 Sonstiges --------------- Geht ins FLC-Gebäude und nehmt bei Lorenzo einen Kredit auf. Geht danach aus dem Gebäude und bringt die beiden Wachen und Lorenzo um. Die Polizei mischt sich in den Kampf nicht ein und man bekommt auch kein Karma abgezogen, wenn man das tut. Knackt nun das Schloß zu dem Raum in dem Lorenzos Tresor steht. Im Tresor befinden sich ca. 2000 Deckel und auch im Bücherregal sind einige gute Sachen. Etwas südlich vom FLC ist der Stand von Iguana Bob. Ihr könnt ihn darauf an- sprechen, daß Doc Morbid ihn mit Leichenteilen für seine Iguana-on-a-stick versorgt. Ihr könnt euch für euer schweigen bezahlen lassen (je nachdem wie gut eure Fertigkeiten im 'Reden' sind bis zu 200 Deckel alle 5 Tage). Gibt immerhin 500XP, aber leider auch Karma -2. Leider kann man Bob nicht beim Sheriff anzeigen. Scheint wohl ein kleiner Bug zu sein. Die Option "Ich möchte ein Verbrechen anzeigen." gibt es immerhin, wenn man den Sheriff anspricht, aber man kann nichts über Bob erzählen. Bei den Water Merchants kann man eine Wasserlieferung zur Vault bestellen und so noch etwas Zeit gewinnen. Der Aufseher ist darüber allerdings nicht sehr erfreut. (Super, man bemüht sich, das Überleben der Vault zu sichern und wird dann zur Schnecke gemacht...) ---------------- Stefan schreibt: warum der aufseher so sauer wegen der wasserlieferung der merchants ist, kommt noch von einer alten idee im spiel, da wenn man das wasser losschickt, die mutanten darauf aufmerksam werden (nachdem man den chip gefunden hat, muss man ja die mutanten erledigen. die entwickler hatten die idee, einen unsichtbaren zeitzähler einzubauen, sodass wenn man zu lange dafür braucht, die mutanten die vault entdecken und überfallen. durch die wasserlieferung wird diese zeit verkürzt, und deshalb ist der aufseher sauer, weil man die vault einem unnötigen risiko ausgesetzt hat. in der endgültigen version gibt es aber diesen zähler nicht mehr...) das hab ich so in etwa zumindest aus der falloutbibel verstanden... ---------------- Einer der Deputies von Sheriff Greene heißt 'Kenny'. Wird er umgebracht, so erscheint in der Textbox die Meldung: "Oh mein Gott! Sie haben Kenny umgebracht! Diese Schweine!" Ganz klar eine Anspielung auf South Park ;). Einer der Deputies von Sheriff Greene heißt 'Fry'. Auch wenn der Hauptcharakter von 'Futurama' den gleichen Namen hat, ist das wohl keine Anspielung auf diese Serie. Fallout erschien in den USA im November '97, Futurama lief aber erst ab 1999 auf Fox. Vor dem Maltese Falcon steht ein 'zwielichtiger Typ' rum. Das ist Lemmy. Redet mit ihm und sagt, daß ihr auf der Suche nach einem bestimmten 'Gut' seid. Er verlangt 1000 Deckel und schickt euch dann zu Vance in der Old Town. Vance steht in einem Gebäude im Osten der Old Town. Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, dann könnt ihr Vance auch ohne Lemmys Hilfe überzeugen. --------------- Mirko schreibt: Im Hub ist nödlich von Bettys Waffenladen ein Buchladen. Im Gegensatz zu anderen Läden kann man diesen bestehlen, indem man die Verkäuferin bestiehlt. Diese hat eigentlich immer einen großen Vorrat an Büchern, so kann man seine Fähigkeiten "Kleine Waffen", "Erste Hilfe", Reparieren, Wissenschaft und Naturbursche einfach und schnell auf 91% steigern. --------------- Jetzt auf zur Brotherhood of Steel (solltet ihr die Brotherhood noch nicht auf der Karte haben, könnt ihr bei den Far Go Traders anheuern. Die fahren regel- mäßig zur Brotherhood.). _______________________________________________________________________________ ---------------------------------------- 8.8 Die Brotherhood of Steel H0808 ---------------------------------------- Die Brotherhood ist eine Vereinigung die versucht, so viel Wissen und Techno- logien wie möglich zu sammeln. Karte: Auf die Karte verzichte ich hier mal... Übersicht: 8.8.1 Die Mutprobe ------------------ 8.8.1 Die Mutprobe ------------------ Wenn ihr das erste mal die Brotherhood besucht, befindet ihr euch außerhalb und ihr könnt nur mit den beiden Wachen an der Tür reden. Die Wache links von der Tür meint, daß ihr erst eine Mutprobe bestehen müßt, bevor ihr der Brotherhood beitreten könnt. Ihr werdet zum Glow geschickt und sollt von dort etwas mitnehmen, das beweist, daß ihr dort gewesen seid. Kurzer Besuch hier. Auf zum Glow (ihr solltet mindestens 2 RadX-Pillen und ein Seil dabei haben!) _______________________________________________________________________________ ------------------------ 8.9 The Glow H0809 ------------------------ Wenn ihr am Glow ankommt, findet ihr nur einen riesigen Krater vor... und eine Menge an radioaktiver Strahlung. Karte: Auch hier bringt eine Karte nicht all zu viel. ---------- Oberfläche ---------- Als allererstes solltet ihr hier einen neuen Spielstand anlegen und diesen auch nicht überspeichern, bis ihr wieder bei der Brotherhood seid. Dann nehmt zwei RadX-Pillen. Links beim Krater ist ein T-Träger. Daran könnt ihr das Seil festbinden und in den Krater klettern. ------- Ebene 1 ------- Hm, das sieht ja aus wie ein Bunker hier... nur daß in der Mitte ein riesiges Loch ist. Hier findet man neben einigen Waffen auch einen toten BoS-Soldaten (leicht erkennbar an der Powerrüstung). Er hat eine Holodisk und eine gelbe Keycard dabei. Die Holodisk wird für die BoS-Quest unter 8.8.1 benötigt. Aber jetzt gehen wir noch nicht zurück, denn hier sind noch einige Ebenen die erforscht werden wollen ;) . Um zur zweiten Ebene zu gelangen, müßt ihr die gelbe Keycard auf den Fahrstuhl anwenden. ---------------- Martin schreibt: Leider konnte ich die Leichen mit den Key-Cards nicht finden. Die Fahrstühle konnte ich aber auch so benutzen, mit dem elektronischen Dietrich öffnen und anschließend die Elektro-Falle entschärfen (war mit 43% erfolgreich) ---------------- ------- Ebene 2 ------- Auch hier ist nicht viel los. Geht vom Fahrstuhl aus nach Norden (einen anderen Weg gibt es ja auch nicht ;) ) und töten die Roboterwachen. Diese sind nicht aktiviert und können sich deshalb auch nicht wehren. Leicht verdiente XP :) . Vergesst nicht, die Waffen der toten Wachroboter mitzunehmen. Im Raum ganz im Norden findet man bei einer Leiche eine rote Keycard. Fahrt jetzt in die dritte Ebene. ------- Ebene 3 ------- Auch hier sind einige inaktive Wachtroboter. Noch mehr leichte XP. Im Norden ist ein weiterer Fahrstuhl. Um diesen zu benutzen, müßt ihr die rote Keycard verwenden. ------- Ebene 4 ------- Hey, noch mehr Wachroboter :) . Hier wird es aber noch etwas interessanter. In einem Raum in der Mitte befindet sich ein Großrechner Namens 'Zax'. Man kann mit Hilfe des Rechners auf den Großrechner zugreifen und dort eine Menge Akten auf den PipBoy laden (unter anderem auch Daten über eine Fortgeschrittene Powerrüstung, oder über das FEV- Virus). Man kann auch eine Partie Schach gegen ihn spielen ;) . Im Süden liegt eine Leiche, die eine blaue Keycard bei sich hat. Nehmt diese und fahrt mit dem Fahrstuhl im Norden runter zur sechsten Ebene. ---------------- Stefan schreibt: man sollte im glow nicht unbedingt mit zax mehr als einmal schach spielen, denn jede partie nimmt eine gewisse zeit in anspruch (ich weiß nicht wie lange). wenn man jetzt 20 oder mehr gegen ihn schach spielt, stirbt man plötzlich mitten im gespräch mit ihm, da die radx ihre wirkung verlieren und man strahlung abkriegt und zuviel strahlung führt zum tod. ---------------- ------- Ebene 6 ------- Hier sind noch zwei Wachroboter, einer hat ein Scharfschützengewehr dabei. Im Osten befindet sich der Stromgenerator. Bevor der Strom wieder angestellt werden kann, muß dieser repariert werden (ich war mit 40% erfolgreich). Das bringt 1000XP. Stellt den Strom wieder an, geht zum Fahrstuhl im Westen und fahrt in die fünfte Ebene. ------- Ebene 5 ------- Die Roboter auf dieser Ebene greifen an, der Strom ist ja wieder angeschaltet. Aber so das große Problem sind die auch nicht. Auf dieser Ebene findet man TONNEN von Waffen und Munition. Unter anderem eine Plasmarifle sowie eine Minigun und dazu noch einen Haufen anderer Waffen. Ach ja, ein paar Holo-Disks kann man hier auch noch finden. Nachdem man alle Schränke ausgeräumt hat, geht's wieder zurück zur BoS. _______________________________________________________________________________ ---------------------------------------------------------- 8.10 Die Brotherhood of Steel (zweiter Besuch) H0810 ---------------------------------------------------------- Übersicht: 8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung) 8.10.2 Der Bunker der BoS --------------------------------- 8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung) --------------------------------- Redet mit Cabbot und gebt ihm die Holodisk. Jetzt dürft ihr den Bunker der Brotherhood betreten. Belohnung: 2000XP ------------------------- 8.10.2 Der Bunker der BoS ------------------------- Eine Übersicht über den Bunker und die Etagen: ------- Ebene 1 ------- Hier ist der Versorgungsraum und der Trainingsraum. Geht in den Trainingsraum und sprecht mit Talus. Da ihr im Hub ein Mitglied der BoS gerettet habt, dürft ihr euch eine Belohnung aussuchen. Wählt aber nicht die Powerrüstung, da ihr hier sowieso an eine kommt. Für die Rettung des Mitglieds bekommt ihr 1500 XP. Schaut im Trainingsraum Thomas beim Trainig zu. Ihr erhaltet einige Fertigkeitspunkte auf "Nahkampf" und "Unbewaffnet". Außerdem bekommt ihr 500XP nur für's Zusschauen ;). Michael kümmert sich um den Versorgungsraum. Wenn ihr aus dem Raum etwas haben wollt, braucht ihr eine Genehmigung. Talus oder Marthia können eine Genehmigung ausstellen. Im Raum südlich vom Fahrstuhl ist Rhombus in seinem Raum. Aus seinem Spind könnt ihr einen systolischen Motivator klauen. Ihr müßt euch dazu in den Raum reinschleichen (was gar nicht mal so einfach ist). Rhombus wird euch erwischen, also habt ihr nicht viel Zeit, zum Spind zu gelangen. Ihr könnt ihn anflehen, euch gehen zu lassen und er wird ein Einsehen haben. Ihr solltet ihn danach aber nicht mehr ansprechen, da er euch sonst aus der Brotherhood schmeißt. ------- Ebene 2 ------- Hier ist die Krankenstation so wie die Quartiere für die Neulinge. In den Schränken und Kisten sind ein paar Sachen, wie Munition oder Drogen. Hier kann man auch seinen Charakter verbessern. Die Ärzte können jeden Punkt, bis auf Glück und Charisma, verbessern. Die Operationen kosten eine Menge Geld und dauern bis zu 3 Wochen. Man sollte also zuerst den Wasserchip besorgen. ------- Ebene 3 ------- Auf dieser Ebene befindet sich eine Werkstatt. Kyle hat auf seinem Tisch eine Powerrüstung rumliegen. Er wäre sogar bereit diese Abzugeben, allerdings muß man noch einen sytolischen Motivator besorgen, sowie die Rüstung selbst reparieren. Wenn ihr den Motivator aus dem Spind von Rhombus habt, könnt ihr sofort los- legen, ansonsten müßt ihr nochmal zur ersten Ebene zurück und Michael be- quatschen. Entweder sagt man ihm, daß man den Motivator dringend braucht, da man sonst dran ist. Dafür muß der 'Reden'-Skill aber hoch genug sein. eine andere Möglichkeit ist, um den Motivator zu betteln. Mit etwas Glück bekommt man ihn auch so. Ihr braucht ungefähr 75% 'Reparieren', um die Rüstung wieder hin zu bekommen. Man findet Vree in dem Raum in der Mitte. Sie ist die Master Scribe und beschäftigt sich damit, die Geschichte über die Brotherhood aufzuschreiben. Man kann ihr eine Reihe von Fragen stellen und auch eine Holodisk abstauben. Von Vrees Assistentin kann man auch eine Holodisk bekommen. ---------------- Martin schreibt: Erfolgreich um Motivator gebettelt mit Reden 62% und repariert mit 59% ---------------- ------- Ebene 4 ------- Auf Ebene 4 findet man Marthia und Maxson, die Anführer der BoS. Redet mit Maxson und fragt ihn, warum sich die BoS scheinbar auf einen Krieg vorbereitet. Maxson sagt, daß da irgendwas im Norden los ist. Bietet ihm an, das Gebiet für die BoS zu erkunden. Ihr könnt ihn auch noch nach besseren Waffen fragen. Nun geht's erstmal nach Necropolis. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.11 Necropolis H0811 --------------------------- Necropolis ist eine düstere, heruntergekommene Stadt in der die Ghuls leben. Karte: Kanalisation 3 (unterhalb der Wasserstelle) \ Kanalisation 2 (Unterhalb der Halle) \ Kanlisation 1 (Unterhalb des Hotels) Übersicht: 8.11.1 Besorge die Teile für die Wasserpumpe 8.11.2 Set 8.11.3 Sonstiges ---------- Oberfläche ---------- Die Ghuls an der Oberfläche greifen euch an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt, also legt alle um (gibt sogar positives Karma, wenn ihr es tut). Geht dann nach unten in die Kanalisation 1, indem ihr einen Gullyschacht hinab steigt. -------------- Kanalisation 1 -------------- Im Südosten sind ein paar Maulwurfsratten und eine Zombie-Leiche, die einen Viehsporn hat. Weiter geht's im Nordwesten zur Kanalisation 2. -------------- Kanalisation 2 -------------- Hier trefft ihr auf einige Ghuls, die euch bitten nicht sofort zu schießen. Redet mit ihnen und ihr erfahrt, daß die Oberfläche von einem Ghul Namens Set kontrolliert wird. Im Nordosten sind einige Höhlen- und Maulwurfsratten. Auch hier liegen wieder Zombie-Leichen rum. Eine von ihnen hat eine Plasmapistole dabei. Im Norden geht es weiter zur Kanalisation 3. -------------------------------------------- 8.11.1 Besorge die Teile für die Wasserpumpe -------------------------------------------- Wenn ihr die Ghuls fragt, woher sie denn das Wasser zum überleben bekommen erfahrt ihr, daß sie ihr Wasser eigentlich von einer Wasserpumpe unterhalb der Wasserstelle beziehen. Leider ist ihre Pumpe kaputt und so gibt Set ihnen das Wasser, das sie benötigen. Set setzt auch einen Wasserchip ein, um das Wasser zu fördern. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, ihr nehmt einfach den Chip und verschwindet oder ihr repariert zuerst die kaputte Wasserpumpe und nehmt dann den Chip und verschwindet. Da wird ja gutmütige Menschen sind (naja... ;) ), reparieren wir natürlich zu- erst die Wasserpumpe, damit die Ghuls nicht verdursten müssen. -------------- Kanalisation 3 -------------- Geht den Gang entlang und ihr findet eine Leiter. Mehr ist hier nicht. Geht also die Leiter nach oben und ihr seid an der Wasserstelle. Geht ein wenig nach Nordwesten und ihr seht einen Mutanten. Kümmert euch erstmal nicht weiter um ihn sondern steigt den Gullyschacht in der Nähe des Mutanten hinab. Neben einigen Ratten findet ihr auch etwas Schrott (den braucht ihr, um die Pumpe zu reparieren). Geht jetzt wieder nach oben und in das Haus nördlich von dem Mutanten Larry. Der Mutant Harry wird euch ansprechen und sagen, daß nur Ghuls und Mutanten zutritt zu diesem Gebäude haben. Ihr könnt euch von ihm zu seinem Befehlshaber bringen lassen, aber das wäre jetzt noch etwas zu früh. Reizt ihn also so weit, bis er euch angreift. Macht ihn und alle anderen Mutanten platt (als da wären Harry, Larry, Sally, Barry und Terry). Geht dann weiter ins Gebäude rein, in dem Harry stand. In einer Zelle wird ein Ghul gefangengehalten. Befreit ihn und ihr erfahrt, daß im Nebenraum ein Einstieg zu einer alten Vault liegt, wo das Wasser herkommt. Geht also runter zur Vault. Die zwei Wachen werden euch angreifen, aber die sollten kein Problem darstellen. Geht danach in die Vault und fahrt mit dem Fahrstuhl runter in die dritte Ebene. Geht in den Steuerraum im Südosten und benutzt den Computer. Ihr entfernt so den Wasserchip. Die Ghuls hier unten werden euch zwar angreifen aber auch die sind kein Problem. Geht jetzt wieder an die Oberfläche und repariert die Wasserpumpe (das große Gerät im Nordosten des großen Raumes). Wendet einfach das Schrott-Teil auf die Pumpe an (ich war mit 46% und einigen Versuchen erfolgreich). ---------------- Martin schreibt: Auch ein Besuch auf der Ebene 2 lohnt sich, 3 Ghul sind am Fahrstuhl und drei weitere in einem hinteren Raum. Dort fand ich im Wand-Spind 2*Rad-X. ---------------- ---------------- Stefan schreibt: wenn man die schrottteile in necropolis dem einem guhl wieder zurückbringt, dann gibt er einem ein paar reparaturbücher, aber nur, wenn man keinen hohen reparierenskill hat. ---------------- Belohnung: 500XP für das befreien des gefangenen Ghuls 1000XP für das Auffinden des Wasserchips 1000XP für das Reparieren der Wasserpumpe ---------- 8.11.2 Set ---------- Geht nach getaner Arbeit zurück in Kanalisation 2. Im Südosten ist hier eine Leiter, die euch direkt ins Stadtgebiet "Halle" führt (auf dem Weg dorthin kommt ihr an einer anderen Leiter vorbei. Diese führt in einen Hinterraum der Kirche. In einem Regal kann man hier eine Schrotflinte so wie die passende Munition finden). Geht von dem Gebäude aus, in dem ihr an die Oberfläche kommt ein Stück nach Nordwesten, bis ihr zur Kirche kommt. Geht rein und bis zu der kleinen Gruppe am anderen Ende des Raumes. Redet Set an. Ihr könnt von ihm ein Kopfgeld verlangen, da ihr ja die Mutanten umgelegt habt. Ihr bekommt ein paar Leuchtraketen, Nuka Cola und 50 Deckel. Nicht gerade viel... Redet wieder mit Set; er ist gereizt und wird euch angreifen. Legt ihn und seine Wachen um. Belohnung: Jede Menge XP für das Besiegen der Gegner. ---------------- Martin schreibt: Vom Kirchen-Hinterzimmer gibt es eine "Geheim-Tür" zur Kirche, ist auf Höhe der Leiter in die Kanalisation und mit einer Falle gesichert (entschärfen = 50XP) Die Kirchenwache am Eingang mag mich nicht und wollte das ich verschwinde, griff mich aber nicht an oder hinderte mich am reingehen. ---------------- ---------------- 8.11.3 Sonstiges ---------------- ----------------- oni_san schreibt: Wenn man lange genug im Spiel herumtrödelt wird Necropolis von Supermutanten überrannt. Das bedeutet man findet dort keine Lebendigen Ghule mehr sondern Massig ziemlich schlecht gelaunte, aber vergleichsweise schlecht ausgerüstete Supermutanten (Die meisten kämpfen mit baren Händen). ----------------- Jetzt geht's zurück zur Vault 13! (Ihr solltet noch ungefähr 80 Tage Zeit haben, um den Chip zurückzubringen ;) ). _______________________________________________________________________________ -------------------------------------------- 8.12 Vault 13 (zweiter Besuch) H0812 -------------------------------------------- 8.12.1 Der Wasserchip 8.12.2 Zerstört die Mutantenbasis --------------------- 8.12.1 Der Wasserchip --------------------- Wenn ihr an der Vault angekommen seid, geht gleich in den Kontrollraum. Redet mit dem Aufseher und übergebt ihm den Chip. Belohnung: 7500XP für das Retten der Vault ----------------- oni_san schreibt: Wenn mann nach einiger Zeit zur Valt 13 zurückehrt aber den Wasserchip nicht Abliefert gibt es noch 2 Weitere Aufträge. A Wasserdieb: Ihr erfahrt von der Wache am Lageraum in Etage 3x das es Einige Wasserreserven aus dem Lager Verschwunden sind. Um diesen Fall aufzuklären Wartet am Aufzug bis Mitternacht. Nun sollte jemand aus dem Fahrstuhl kommen. Sprecht die Person an und durchsucht sie. Nach der Durchsuchung bleibt einfach stehen bis die Selbe Person wiederkommt. Wenn ihr sie un noch einmal durchsucht besitzt sie Wasserflaschen. Per Drohung/Überreden kann mann nun ein Geständnis herrausbringen (falls die Werte zu niedrig sind geht auch Töten) ---------------- Martin schreibt: Der Wasserdieb bringt 1000XP, war mit Reden=66% erfolgreich. Wenn man den Wasserchip im Inventar hat, kann die Herausgabe an den Aufseher nicht verweigern. Also vorher einem NPC geben. ---------------- B Rebellion: Wenn das Wasser Knapp wird (ich weis nicht ob es nach der Wasserliefung noch möglich ist) und entsprechendem Reden Skill (ck 60-70). Sollte man von den Bunkerbewohnern in Etage 2 Erfahren das eine Rebellion gegen den Aufseher geplant ist. Mit entsprechenden Skills und Werten kann man der Anführerin den Aufstand ausreden. Falls nicht kann mann warten bis die der Coup d'Etat beginnt und mit Waffengewalt die Situation befrieden. ----------------- --------------------------------- 8.12.2 Zerstört die Mutantenbasis --------------------------------- Geht nachdem in der Textbox steht, daß man seine Berichte im Vault-Computer abgelegt hat wieder zum Aufseher. Er äußert sich besorgt über den Bericht und meint, daß es laut seinen Berechnungen gar nicht so viele Mutanten geben dürfte. Er gibt euch den Auftrag die Mutantenbasis, die es seiner Meinung nach geben muß, zu finden und zu zerstören. Die Mutanten können warten, jetzt geht's erstmal zum Boneyard _______________________________________________________________________________ ----------------------------- 8.13 Boneyard/L.A H0813 ----------------------------- Der Boneyard sind die Überreste von Los Angeles. Hier befindet sich auch der Hauptsitz der Followers of the Apocalypse, sowie der von den Children of the Cathedral. Am Eingang sagt einer der Regulatoren euch, daß ihr eure Waffen wegstecken sollt. Folgt dieser Aufforderung. Karte: Festung / Lager / Downtown / | Bibliothek Adytum (Startpunkt) Übersicht: 8.13.1 Töte die Anführerin 8.13.2 Repariere die Hydrofarm 8.13.3 Die verbesserte Powerrüstung 8.13.4 NPC: Katja 8.13.5 Sonstiges -------------------------- 8.13.1 Töte die Anführerin -------------------------- Im zweiten Haus auf der westlichen Straßenseite findet man Jon Zimmerman. Er ist der Bürgermeister von Adytum. Er will, daß man die Anführerin der Blades umbringt. Sie ist für den Tod seines Sohnes verantwortlich. Außerdem hätten die Blades einen Anschlag auf das Hautpgebäude der Regulatoren verüben wollen. Zimmerman zahlt 2000 Deckel, wenn ihr sie umbringt. Geht also in die Downtown nach Norden und zum Gebäude der Blades (leicht an der Werbung für Razorblades zu erkennen). In einem Zimmer steht eine Frau in Schwarz, das ist die Anführerin. Sagt ihr, daß ihr von Zimmerman kommt, um seinen Sohn zu rächen. Sie reagiert darauf ziemlich wütend und erzählt, daß Josh, der Sohn des Bürgermeisters, bei ihnen gelebt hätte und daß die Regulatoren Josh umgebracht haben. Hakt weiter nach und sie sagt, daß die Funkgespräche der Regulatoren auf einer Holodisk mitgeschnitten wurden. Sie hätte die Holodisk aber nicht zu Zimmerman bringen können, da die Regulatoren sie schon umbringen würden, wenn sie nur in die Nähe der Stadttore käme. Sagt daraufhin "Warum ich ihm die CD nicht gegeben habe?" (sollte wohl eigentlich mal "Soll ich ihm die CD bringen?" heißen). Sie gibt euch daraufhin die Holodisk und bittet euch, zuerst mit den Gun Runnern zu reden, da die Blades sonst keine Chance gegen die Regulatoren hätten. Geht also zu den Gun Runnern in die "Festung". Redet mit der Wache und sagt, daß ihr den Boss sprechen wollt, er wird euch reinlassen. In der Halle steht ein Typ in einer Combat Armor rum. Das ist der Boss. Sprecht ihn an und er sagt, daß es ungewöhnlich ist, daß sich Leute zu ihm verirren. Nach dem Grund gefragt sagt er, daß die Deathclaw im "Lager" viele Leute ab- schreckt. Bietet ihm an, daß ihr euch um die Sache kümmert. Als Belohnung könnt ihr wählen, daß ein paar Freunde von euch (also die Blades) einige Waffen bekommen. Geht zurück ins "Lager". In dem Haus mit den beiden "Ripper"-Postern ist in einem der hinteren Räume eine Treppe in den Keller. Dort befindet sich die Mother Deathclaw, sowie einige Eier die sie gelegt hat. Bringt die Deathclaw um und zerstört alle Eier und geht wieder zu den Gun Runnern (vergewissert euch, daß auch alle Deathclaws an der Oberfläche tot sind!). Sagt dem Boss - Gabriel - daß ihr alle Deathclaws umgebracht habt. Vielleicht sagt Gabriel noch, daß er erst ein paar Tage warten möchte, ehe er euch eine Belohnung gibt. Wartet in diesem Fall einfach über das PipBoy-Menu ein oder zwei Tage und redet dann erneut mit ihm. Jetzt fragt er euch, was für eine Belohnung haben wollt (hey, das hatten wir doch schon? ;) ). Entweder sagt ihr, daß ihr Waffen und Munition "und zwar viel" haben wollt, oder ihr sagt, daß ein paar Freunde von euch ein paar Waffen gebrauchen können. Wählt die zweite Option und geht zu den Blades zurück. Redet mit der Anführerin und sie fragt, ob ihr mithelfen wollt. Bejaht die Frage und ihr findet euch am Eingang des Adytums wieder. Die Regulatoren werden während dieses Kampfes auch auf die Einwohner schießen, also speichert lieber vorher ab (nicht daß noch einige wichtige Charaktere wie Smitty oder Miles abgeknallt werden). Vergesst nicht, die Leichen zu plündern, wenn der Kampf vorbei ist ;) . Alternativ könnt ihr natürlich auch die Blades umlegen. Gibt ca. 2000XP für das besiegen der Gegner. Geht danach zu Zimmerman zurück und sagt, daß ihr Razor habt leiden lassen, er legt dann nochmal 500 Deckel drauf. Diese Variante gibt allerdings Massig negatives Karma. Belohnung: 2000 Deckel, wenn ihr die Anführerin umbringt. 500 Deckel, wenn ihr Zimmerman sagt, daß sie leiden mußte. 1000XP, wenn ihr für die Gun Runners die Deathclaws beseitigt. 2000XP, wenn ihr die Regulatoren besiegt. Notiz: Die Quest mit den Deathclaws ist ein wenig verbuggt. Tötet alle Death- claws und zerstört alle Eier. Redet mit Gabriel und wählt als Belohnung Waffen und Munition. Gabriel sagt, daß er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen werden und einem genug zurücklassen. Ihr erhaltet 1000XP. Geht jetzt wieder zurück ins "Lager" und sofort wieder zu den Gun Runners. Redet mit Gabriel und wählt als Belohnung Waffen und Munition. Gabriel sagt, daß er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen werden und einem genug zurücklassen. Ihr erhaltet 1000XP.... usw. usf. Das könnt ihr so oft wiederholen wie ihr wollt. ---------------- Stefan schreibt: in boneyard im lagerhausschnitt nur die oberen 2 bis 3 deathclaws töten, dort rasten bis man geheilt ist, dann zur festung gehen, speichern (vorsichtshalber) und wieder zurück zum lagerhaus. nun sind wieder 2 bis 3 deathclaws da, und jede bringt 1000exp. und weil man sich ja immer im lagerhaus ausruht (es geht nur, wenn man alle deathclaw auf der oberfläche getötet hat) verschwinden die leichen nicht. wenn man so wie ich dann ca. 114 deathclaws getötet hat sieht es ziemlich beeindruckend aus... :D ---------------- ---------------- Martin schreibt: Wenn man alle Deathclaws an der Oberfläche getötet hat, reicht es eine Stunde zu warten, kurz zur "Festung" zu gehen und dann wieder zu kommen. Dann sind wieder 2-3 Deathclaws im Lagerhaus. 30 Minuten warten ist zu wenig. ---------------- ------------------------------ 8.13.2 Repariere die Hydrofarm ------------------------------ Im süden des Adytums steht ein Mann in einem weißen Kittel vor einem Haus. Das ist Miles. Redet mit ihm über Chemikalien und ihr könnt ihm anbieten, die Teile für die Hydrofarm zu suchen. Er schickt euch danach zu Sammael, der Tagsüber in einem Zelt südlich von Miles' Haus steht. Redet mit Sammael über seinen Job und ihr erfahrt, daß schon jemand los- geschickt wurde, die Teile zu suchen, aber bisher noch nicht zurückgekommen ist. Ihr findet das benötigte Teil im Bereich "Lager". Neben dem Gebäude mit den beiden "Ripper"-Postern streunt eine Deathclaw rum und dort liegt auch eine Leiche. Erledigt die Deathclaw (bringt 1000XP) und durchsucht die Leiche. Nehmt das Schrott-Teil mit und bringt es zu Miles. Dieser meint allerdings, daß das Teil noch ein wenig bearbeitet werden müßte und schickt euch zu Smitty (er ist im zweiten Haus auf der östlichen Straßenseite). Geht also zu Smitty und anschließend wieder zu Miles. Er gibt euch einige Deckel so wie ein paar Stimpacks für eure Mühen. Außerdem bietet er euch an, wieder bei ihm oder Smitty vorbeizukommen, wenn ihr eure Rüstungen oder Waffen aufrüsten lassen wollt. Belohnung: Deckel, Stimpacks und die Möglichkeit, Rüstungen und Waffen auf- zurüsten. ----------------------------------- 8.13.3 Die verbesserte Powerrüstung ----------------------------------- Redet Miles an, wenn ihr eine Powerrüstung habt (wenn ihr dem Walkthrough gefolgt seit, solltet ihr eine haben ;) ). Er ist der Meinung, er könne die Oberfläche verstärken, benötigt aber noch ein paar Bücher von Mrs. Stapelton, um die richtigen Chemikalien herstellen zu können. Mrs. Stapelton ist die Bibliothekarin im Hub. Wenn ihr jetzt mit ihr redet habt ihr die Option nach Chemie-Zeitschriften zu fragen. Sie gibt euch welche für 750$. Kehrt wieder zu Miles zurück. Er verbessert eure Rüstung. Das ganze dauert allerdings einen Tag. ----------------- 8.14.4 NPC: Katja ----------------- * Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard. Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand drückt. Schlösser knacken kann sie auch. * Vorgeschichte: Katja hat das Kämpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erfährt man auch nicht. * Wie man sie bekommt: Redet mit ihr über die Stadt und die Umgebung und sagt, daß ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen. ---------------- 8.13.5 Sonstiges ---------------- Im Südosten des Adytums steht in einem Zelt ein Schwarzer mit Namen Chuck. Redet mit ihm und wählt die dritte Option ("Warum glaubst du, daß ich etwas brauche") und anschließend die zweite. Chuck befragt seine Tarot-Karten und erzählt etwas über einen mächtigen Feind im Norden (die Mutantenbasis). Redet wieder mit ihm und sagt, daß ihr seinen Rat braucht. Er befragt wieder die Tarot-Karten und erzählt davon, daß große Veränderungen durch einen großen Anführer geschehen werden. Redet erneut mit ihm und fragt wieder um Rat. Diesmal zieht Chuck den Joker. Diesmal kann er nicht weiterhelfen und meint, man müsse seinen eigenen Weg finden. Danach ist der Wert "Glück" um eins gestiegen. Sprecht ein letztes mal mit Chuck und fragt, was er hier macht, danach könnt ihr ihn wieder um Rat fragen. Er zieht ein weiteres mal den Joker und auch das "Glück" steigt wieder um eins :) . Nachdem ihr die Quest 8.13.2 erfüllt habt, rüstet Smitty für euch kostenlos ein Plasmagewehr zum Turboplasmagewehr auf. Wenn ihr die Deathclaw im "Lager" umbringt, in ein anderes Gebiet geht, 1 Stunde wartet und wieder zurückgeht, ist wieder eine neue Deathclaw da :) . Gibt jedes mal 1000XP. Das könnt ihr beliebig oft wiederholen. Es sei denn, ihr killt die Mother Deathclaw. Zack - der Zwerg bei den Gun Runnern, der die Waffen verkauft - ist sehr gut, um all die Sachen zu traden, die man nicht mehr braucht. Er hat sehr gute Waffen im Gepäck und außerdem hat er jedesmal ca. 3500 Deckel, wenn man ihn anspricht ;). Auf zur Mutantenbasis. _______________________________________________________________________________ ----------------------- Die Basis ist noch nicht auf der Karte eingezeichnet, aber von den Leuten der Brotherhood wissen wir ja, daß die Basis irgendwo nördlich vom Stützpunkt der BoS sein muß. Geht also erst vom Adytum aus zur Brotherhood. Von dort liegt die Mutantenbasis 9 Felder westlich und 9 Felder nördlich. Speichert auf dem Weg dorthin oft ab, denn man trifft des öfteren auf eine Patroullie der Mutanten. Die geben zwar viel XP, sind aber auch entsprechend schwer zu besiegen. Und ein Volltreffer mit einer Gatling reicht meistens aus, um eure NPCs in Klump zu verwandeln. Diese Patroullien können aber auch sehr hilfreich sein: Wandert einfach in der Wüste umher und bringt die Mutanten, auf die ihr in den Zufallsbegegnungen trefft, um. Auf diese Weise könnt ihr eine Menge XP sammeln und euren Charakter bis auf Level 21 bringen (das ist der höchste Level im Spiel). Das ist aber optional und nicht nötig, um das Spiel durchzuspielen. ------------------------ ---------------------------------------------------------- 8.14 Die Brotherhood of Steel (dritter Besuch) H0814 ---------------------------------------------------------- Kehrt, nachdem ihr die Basis gefunden habt, nochmal zum Stützpunkt der BoS zurück. Erstens habt ihr jetzt genug Zeit (und Deckel), um die ganzen OPs durchführen zu lassen (insgesamt kosten die Operationen 20.000 Deckel und dauern 11 Wochen). Zweitens habt ihr herausgefunden, wo sich die Mutantenbasis befindet. Ihr müßt allerdings einmal die Basis gesehen haben. Es reicht voll- kommen aus, einmal auf die "Stadt"-Ansicht zu wechseln und dann wieder abzu- hauen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, ist die Militärbasis in der Übersicht rechts zu sehen. Geht in dem BoS-Bunker zu General Maxson auf der 4. Etage. Erzählt ihm alles über die Basis und daß verteidigen nicht ausreicht. Maxson wird eine Ver- sammlung einberufen in der ihr alles noch einmal erklären könnt/sollt. Belohnung: 1500XP für das Erkunden des Gebiets ------------------------------------ 8.14.1 Angriff auf die Mutantenbasis ------------------------------------ Geht zum Konferenzraum (der Raum im Norden) und sprecht den Elder an, der am nächsten zu der Tür steht, wo die beiden Wachen vor stehen. Erzählt alles und die Elder werden euch 3 Paladine zur Seite stellen. Belohung: 1500XP, da ihr die BoS zur Hilfe überreden konntet Jetzt werden die Mutanten aus dem Weg geräumt. _______________________________________________________________________________ ---------------------------------- 8.15 Die Mutantenbasis H0815 ---------------------------------- Die Mutantenbasis, die Wurzel allen Übels. Die Schuldigen des Atomkriegs. Die Attentäter von JFK... naja, nicht wirklich, aber immerhin der Stützpunkt der Mutanten. Wartet ein bisschen wenn ihr hier ankommt und die 3 Paladine stoßen zu euch. ---------- Oberfläche ---------- Räumt hier alle Mutanten aus dem Weg (es sind 4 an der Zahl). Nehmt die Holodisk und das Funkgerät von der "Supermutanten-Wache" mit (die Beschreibung der anderen Mutanten lautet "Nightkin-Wache/Sergant"). Benutzt die Holodisk im Inventar. Auf der Disk steht ein Code: 010597. Benutzt nun das Funkgerät im Inventar. Folgender Antwortoptionen bringen 1500XP: 2-2-[OK]. Geht jetzt zur Tür. Mit dem Code von der Holodisk könnt ihr die Tür öffnen. (Vorher speichern!) ----------------- oni_san schreibt: Man kann das Funkgerät auch manchmal bei Patrouillen außerhalb der Basis Finden. Wenn mann es hier benutzt bekommt man zwar nicht mehr EXP. Aber die Oberflächenbewachung der Basis ist geringer (nicht, daß das bei der geringen Bewachung so viel sinn machen würde). ----------------- ------- Ebene 1 ------- ungefähre Karte: __ ____ ____________ | | F | | Legende: E - Eingang | -r--- ------- | g - grünes Energiefeld | | |______| | r - rotes Energiefeld | g g | F - Fahrstuhl | ----- - --r--| * - Der "Computer" zum deaktivieren einiger | g **g | *| Sicherheitsfelder | ------g-r--- -| ** - Der "Computer" zum deaktivieren der | r g | Sensoren |______|___E__|______| Wenn ihr in die Basis geht geratet ihr gleich unter heftigen Beschuss. Ihr könnt das aber verhindern, wenn ihr blitzschnell "A" auf der Tastatur drückt und somit in den Kampf-Modus wechselt. Wenn ihr schnell genug seid, habt ihr den ersten Zug und somit einen Vorteil gegenüber den Mutanten. Die 3 Paladine verschwinden übrigens, wenn man die Basis betritt. Wirklich eine großartige Unterstützung. Die grünen Energiefelder können für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt werden, wenn ihr den "Reparieren"-Skill darauf anwendet (bzw. auf das komische Teil neben den Kraftfeldern, dem Energiefeld-Emitter). Durch die roten Felder könnt ihr durchgehen, bekommt allerdings ein paar Schadenspunkte. Es ist am besten, wenn ihr eure NPCs erstmal am Eingang stehen lasst. Die haben nämlich die blöde Angewohnheit ständig durch die roten Felder zu laufen... Andererseits: Auf der zweiten Ebene gibt es eine Menge Waffen und Munition, so daß man die NPCs sehr gut als Packesel gebrauchen kann... Geht vom Eingang aus nach rechts (also in Richtung Osten). An der östlichen Wand stehen einige Computer. Die Beschreibung eines Computers lautet "Computer" (die der anderen "Mach-IV-Computer"). Benutzt diesen Computer und ihr könnt 800XP abstauben, wenn ihr ein Spiel "17 und 4" gewinnt. Wendet danach euren "Wissenschaft"-Skill auf den Computer an und ihr könnt einige der Sicherheitsfelder deaktivieren. Geht wieder zurück in Richtung Eingang und in den großen Raum nördlich des Eingangs. Deaktiviert das erste grüne Kraftfeld auf der linken (westlichen) Seite in zu weiteren Computern. Auch hier ist wieder ein Computer dabei, dessen Beschreibung einfach nur "Computer" lautet. Wendet die Fähigkeit "Wissenschaft" auf diesen an und ihr kommt in ein Dialogmenü. Wählt hier "Programmliste an- zeigen" -> "Sensoren beenden" -> "minimale Sensoren" aus. Es sind ca. 10 Gegner auf dieser Ebene. Geht dann zum Fahrstuhl und fahrt runter zur zweiten Ebene. ------- Ebene 2 ------- Tja, zu Ebene 2 ist nicht viel zu sagen. Alles platt machen, "Schätze" mit- nehmen und weiter nach unten ;) . Ca. 16 Gegner sind auf dieser Ebene zu finden. ------- Ebene 3 ------- Hier gibt es zwei Fahrstühle. Einer ist jedoch außer Betrieb. Den richtigen findet ihr, wenn ihr vom Fahrstuhl, mit dem ihr in diese Ebene gefahren seid nach Osten in den großen Raum geht. Dieser Raum ist mit Fallen gespickt. Geht in den kleinen Seitengang im Westen (dort wo das grüne Sicherheitsfeld ist). Bringt die beiden Mutanten um. Redet mit der Frau in der Zelle. Sie wird sauer auf euch sein, da ihr ihren Liebhaber Flint umgebracht habt (der Mutant in der schwarzen Kleidung). Geht weiter zum Fahrstuhl (es ist mal wieder ein Energiefeld davor) und fahrt runter auf Ebene 4. Es sind ca. 4 Gegner auf dieser Ebene. ------- Ebene 4 ------- Geht in den Raum im Südosten. Hier findet ihr den Anführer der Mutanten so wie seine Wachen. Bringt alle um und durchsucht dann die Leiche des Anführers. Öffnet danach den Spind mittels des "Öffnen"-Skills und nehmt den Schlüssel mit. (DER SCHLÜSSEL WIRD SPÄTER NOCH GEBRAUCHT! UNBEDINGT MITNEHMEN!) Geht jetzt in den Raum im Nordwesten. Es stehen eine Menge Children of the Cathedral darin rum. Geht an den Computer vor dem Fenster und wendet euren "Wissenschaft"-Skill drauf an. Wenn im Textfenster etwas von einer Benutzer- oberfläche steht, könnt ihr den Computer ganz normal benutzen. Wählt aus dem Menü "Sicherheitscodes anzeigen" aus und eine Menge Zahlen erscheinen auf dem Display. Wählt den Code 31914-1041-1251514 aus. Dieser Code aktiviert den Selbstzerstörungsmechanismus mit einem Timer von 300 Sekunden. Rast dann wieder zurück zum Fahrstuhl, fahrt in die dritte Ebene. Hier weiter zum nächsten Fahrstuhl, der euch zur ersten Ebene bringt. Lauft zum Eingang, nehmt eure NPCs mit (wenn ihr sie denn hiergelassen habt) und dann nichts wie raus. An der Oberfläche müßt ihr nur noch zum roten Feld rennen (also zum Exit Grid) und ihr seht eine schöne Videosequenz -> Basis ist zerstört! Belohnung: 10.000XP Nun ab zur Cathedral (zwei Felder südlich vom Boneyard) _______________________________________________________________________________ -------------------------- 8.16 Cathedral H0816 -------------------------- Die Children of the Cathedral sind die Gründer einer neuen Religion. Sie sind der Meinung, daß alle Probleme beseitigt sind, wenn die Menschen eine "Einheit" bilden und man sich von allen Übeln und Sünden der Welt befreit. Übersicht: 8.16.1 Der "Diplomat" 8.16.2 Der Dieb 8.16.3 Die Rambo-Taktik --------------------- 8.16.1 Der "Diplomat" --------------------- Vorraussetzung: Für diese Vorgehensweise braucht ihr einen Sehr hohen Intelligenz-Wert sowie gut Fähigkeiten im Reden. Ich war mit folgenden Werten erfolgreich: Int 10 (der BoS sei dank ;) ) Reden 84% Es sollte auch mit einem INT-Wert von 8 oder 9 klappen. Vorbereitung: Steckt die Waffen weg und zieht euch die Robe über, die ihr aus dem Hub mit- genommen habt. Lasst außerdem eure NPCs draußen stehen. Wenn ihr Dogmeat bis hierhin mit- genommen habt, müßt ihr ihn leider irgendwo in der Wüste umbringen... aber mit Dogmeat an der Seite (oder einem anderen NPC) werdet ihr in der zweiten Etage von den Wachen angegriffen :( (armer tapferer Dogmeat *schnüff*). Vorgehensweise: Betretet die Kathedrale und geht in den letzten Raum auf der linken Seite. Redet kurz mit Lasher. Sagt ihm, daß ihr den Chef sprechen wollt und daß er den Nightkin überzeugen soll, euch vorbeizulassen. Er gibt euch ein rotes CoC-Zeichen. Mit diesem Zeichen könnt ihr die letzte Tür auf der rechten Seite aufschließen (eine Frau in Lederjacke steht in der Nähe der Tür). In der dritten Etage findet ihr Morpheus. Betretet seinen Raum und sprecht ihn an. Sagt ihm, daß ihr aus einer Vault kommt und Informationen für den Meister habt. Morpheus bringt euch zu ihm. Ich gebe hier der Einfachheit halber nur die Antworten wieder (erstens muß ich so weniger tippen und zweitens nehm ich nicht ganz so viel vorwerg ;) ). - Wenn du mir beweist, daß eure Einheit das Beste für die Menscheit ist, dann helfe ich euch. - Wie soll ich dir glauben, daß du eine bessere Zukunft schaffst, ohne Beweis? - Also sag schon. - Und diese Rasse sind natürlich die Mutanten! - Du willst also alle zu Mutanten machen? - Leider hast du etwas bei deinem Plan nicht bedacht... - Zufällig weiß ich, daß deine Mutanten unfruchtbar sind. - Hast du vielleicht mal mit deinen Mutanten darüber geredet? - Hast du schonmal eine Frau ... äh ... Mutantin befragt? - Tut mir leid, aber deine Rasse ist dem Untergang geweiht. - Bedaure, du hast keine Chance! Deine Rasse wird nach dieser Generation aus- sterben. Meister: Nooooooooooooooo! Danach wird der Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert und ihr müßt auf dem schnellsten Wege nach draußen. Lauft also den Gang hinunter und betretet den Bunker. Rennt zum Fahrstuhl und fahrt zur ersten Etage. Auf dem Weg nach draußen spricht euch eine Mutantenwache an. Sagt ihm einfach, daß ihr etwas wichtiges zu erledigen habt und er läßt euch unbehelligt durch. Lauft den Gang bis zum südlichen Ende entlang und geht durch die Geheimtür in der südwestlichen Ecke. Lauft zu den Kellertreppen im Norden und dann raus aus der Kathedrale. Sobald ihr den Bereich über die rote Markierung verlassen habt, seht ihr ein schickes Video und den Abspann. --------------- 8.16.2 Der Dieb --------------- Vorraussetzung: Ein hoher Wert im Stehlen und/oder Glück. Ich hatte einen Wert von 26% und bin nicht einmal erwischt worden beim klauen. Vorbereitung: Auch hier müßt ihr eure NPCs leider draußen lassen und Dogmeat umbringen (der arme kleine... hat doch keinem was getan! :( ). Zieht draußen vor der Kathedrale die Robe an und geht rein. Vorgehensweise: Geht zu Lasher, doch anstatt mit ihm zu reden klaut ihr euch das rote CoC-Abzeichen. Ihr könnt auch Ton oder Francis (den beiden Leuten an der letzten Tür rechts) das Zeichen klauen oder es von ihnen ertauschen. Geht hoch zur dritten Etage und klaut Morpheus das schwarze CoC-Zeichen. Damit ausgerüstet geht ihr wieder runter ins Erdgeschoss und schließt die Tür gegen- über der Treppe mit dem schwarzen Zeichen auf. Geht die Treppe runter und ihr gelangt in den Keller. Geht in südöstliche Richtung und ihr stellt fest, daß die Wand Unregelmäßigkeiten aufweist. Wendet die Fähigkeit 'Fallen' auf das südlichste Regal an und ihr solltet einen versteckten Riegel finden (wahrscheinlich braucht ihr hierfür mehrere Versuche) oder ihr müßt solange warten, bis Jeremiah, der Bote des Meisters, von der anderen Seite her die Tür öffnet. Geht in die Gänge und lauft nach Norden. Die 'Haustiere' hier lassen euch in Ruhe, ihr tragt ja die Robe. Wenn ihr den Bunker betreten wollt, werdet ihr von den Wachen aufgehalten. Sagt ihnen, daß ihr etwas wichtiges zu tun habt und sie werden euch durch- lassen. Bringt 750XP. Wenn ihr die Fähigkeit 'Wissenschaft' auf den Computer im Eingangsbereich anwendet erhaltet ihr 1250XP sowie Daten über einen geheimen Stützpunkt im Nordwesten... das ist natürlich die Mutantenbasis, die ist ja schon ausgelöscht ;) . Fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage und geht zum Raum im Nordwesten. Sprecht Gideon an und fragt nach einem Annulierer (oder nach den "Annulierten"). Er gibt euch einen Annulierer und ihr erhaltet 1000XP (natürlich könnt ihr den Annulierer auch einfach klauen). Geht in die unteren Räume, dort wo ein paar Wissenschaftler und ein Mutant rumstehen. Befreit die Gefangenen, indem ihr einfach die Konsole an der Wand benutzt. Ihr erhaltet dafür 2000XP (auch wenn die Gefangenen einach so explodieren, sobald sie die Konsole erreichen). Packt den Annulierer in euren aktiven Waffenslot und fahrt mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage runter. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr geht in den Raum im südwesten und durch die Tür in der östlichen Wand, sprecht mit dem Meister (Antworten siehe oben) und rennt weg, oder ihr sprengt die Kathedrale in die Luft. Hierfür braucht ihr den Schlüssel vom Leutnat der Militärbasis. Geht zum Raum ganz im Westen. Schließt die Tür sowie den Fahrstuhl dahinter mit dem 'Öffnen'-Skill auf und fahrt in die vierte Etage runter. Auch hier ist wieder eine Tür, die aufgebrochen werden muß. Tötet die beiden Mutanten und wendet den Schlüssel auf den Computer an. Der Countdown beginnt und ihr müßt schleunigst aus der Kathedrale verschwinden. ----------------------- 8.16.3 Die Rambo-Taktik ----------------------- Einfach: Hingehen, alle umbringen, Kathedrale sprengen/Meister umbringen, wieder raus, Abspann genießen ;) . ENDE DES WALKTHROUGH _______________________________________________________________________________ Die einzelnen Städte: Necropolis: Die Ghouls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere verlorengeglaubte technische Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe diese Technik an andere Städte zu verkaufen. Followers: Unter der Führung der wilden Supermutanten vernichten die Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast unmenschlich sind stürzen sich auf die Überreste der Followers. Shady Sands: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei aus den zerstörten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzu- bauen. Sie sind verantwortlich für die Republik New California, deren Ideale sich im ganzen Land ausbreiten. Junktown: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter seiner Führung lebt es sich angenehm und sicher. Brotherhood: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Außenposten der Menschen die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New California eingeführt ohne daß ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser Vorraussicht verhält sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor für Forschung und Fortschritt. Der Hub: Der Hub löst sich angesichts der übermächtigen Mutantenarmee auf und verschwindet für immer. Raider: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und lösen sich auf. Keiner der überlebenden Raiders ist je wieder aufgetaucht. Nachdem man den Abspann angesehen hat, findet man sich vor dem Eingang zur Vault 13 wieder. Der Aufseher erzählt uns, daß er einen verbannt, da er Angst hat, die Kinder in der Vault könnten einem nacheifern. Nachdem er ausgeredet hat, drückt man schnell auf die 'A'-Taste und wechselt so in den Kampfmodus. Ein Schuß und der Aufseher ist Geschichte (und er stirbt einen sehr brutalen Tod. Vergewissert euch, daß ihr nicht mit einer Energie- waffe auf ihn schießt, denn ansonsten sieht man "nur" den normalen Energie- waffen-Tod). Nach dieser Szene sieht man den Bunkerbewohner, wie er einsam in die Wüste wandert. Hier noch mein Charakter nach dem Sieg über den Meister mit der Rambo-Taktik: FALLOUT VAULT 13-PERSONALAKTE 19 Januar 2163 1210 Uhr Name: Waka Alter: 25 Geschlecht: Mann Level: 19 Erf.: 189,940 Nächst. Lev.: 190,000 ::: Statistik ::: Stärke: 10 Trefferpunkte: 085/127 Reaktion: 10 Wahrnehmung: 10 Rüstung: 035 Heilung: 02 Ausdauer: 07 Aktionspunkte: 11 Kritische Treffer: 013% Charisma: 02 Schaden im Nahkampf: 05 Tragekapazität: 205 lbs. Intelligenz: 10 Verletzungsresistenz: 050% Beweglichkeit: 10 Strahlungsresistenz: 044% Glück: 08 Giftresistenz: 035% ::: Zusatzmerkmale ::: ::: Bonus ::: ::: Karma ::: Kleiner Körperbau Höhere Feuerrate Ruf (allgemein)103 Held Begabt Mehr kritische Treffer Heckenschütze Action Boy Taschenkünstler Spezialkenntnis ::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer ::: Kleine Waffen .. 101% Männer ......... 092 Große Waffen ... 010% Frauen ......... 019 Energiewaffen .. 200% Kinder ......... 001 Unbewaffnet .... 070% Supermutanten .. 232 Nahkampfwaffen . 060% Ghuls .......... 043 Werfen ......... 040% Radscorpions ... 034 Erste Hilfe .... 079% Ratten ......... 127 Arzt ........... 015% Floaters ....... 050 Schleichen ..... 025% Zentauren ...... 007 Öffnen ......... 076% Roboter ........ 031 Stehlen ........ 026% Deathclaws ..... 006 Falle .......... 020% Wissenschaft ... 086% Reparieren ..... 085% Reden .......... 084% Handeln ........ 178% Spielen ........ 034% Naturbursche ... 100% ::: Inventar ::: 61x Stimpak 16x RadAway 5x Buffout 57,234x Deckel 14x Psycho 3x Energiezelle 2x Rad-X 1x Schlüssel 1x Geigerzähler 1x Sicherheitsausweis 2x Mentats 2x CoC-Abzeichen 11x Super-Stimpak 4x Fusionszelle 1x CoC-Abzeichen 1x Annullierer 1x Alien Blaster 1x Turbo-Plasmagewehr 1x Super-Powerrüstung Gesamtgewicht: 174 lbs. ---------------------------------------------------------------------- 9. NPCs H0900 ---------------------------------------------------------------------- Übersicht: 9.1 Ian 9.2 Dogmeat 9.3 Tycho 9.4 Katja --------------- 9.1 NPC: Ian --------------- * Wo: Shady Sands * Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt. Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen. Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein Tragelimit... :). Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen. * Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der Gemeinde zu helfen. * Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt, ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür. Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die 100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich meinte: "Ok, gehen wir."). ---------------- Stefan schreibt: um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen. es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat. man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr anschließen wollte. zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet. am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum schluss die ripper mit genügend munition. damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole. ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter overkill... und für die anderen npc auch ---------------- ------------------ 9.2 NPC: Dogmeat ------------------ * Wo: Junktown * Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :). Sein Nachteil ist allerdings, daß er keine Rüstung hat und so später im Spiel zum Sterben nahezu verurteilt ist :( . * Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat nähere Bekanntschaft mit Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde. * Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haustür und er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erfährt man, daß sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist. Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen kommen, da er euch für sein Herrchen hält. ---------------- Stefan schreibt: dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik aus dem kühlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten körper nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden. ---------------- ---------------- 9.3 NPC: Tycho ---------------- * Wo: Junktown * Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr oder einer Pistole. * Vorgeschichte: Sein Großvater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Groß- vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet. * Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit ihm und laßt euch von ihm seine Geschichte erzählen. Im Laufe des Gespräches steigert Tycho sogar die Fähigkeit 'Naturbursche' :) . Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die Möglichkeit Tycho zu bitten euch zu begleiten. Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erfüllt hat, kann man Tycho nicht in die Party aufnehmen. ---------------- Stefan schreibt: wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfschützen- gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht. ---------------- ----------------- 8.14.4 NPC: Katja ----------------- * Wo: Boneyard * Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard. Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand drückt. Schlösser knacken kann sie auch. * Vorgeschichte: Katja hat das Kämpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erfährt man auch nicht. * Wie man sie bekommt: Redet mit ihr über die Stadt und die Umgebung und sagt, daß ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen. ---------------------------------------------------------------------- 10. Bonusfähigkeiten H1000 ---------------------------------------------------------------------- Es gibt ja eine ganze Menge der netten Bonusfähigkeiten im Spiel. Aber welche sind gut und welche sollte man möglichst meiden? Ich versuche hier eine kleine Hilfestellung zu geben. Zuerst mal, was ich jeweils gewählt hab: Level 3 Taschenkünstler "Intuition" wäre auch eine gute Wahl gewesen, aber ich greife im Kampf des öfteren auf's Inventar zu und so verbrauche ich einen Aktionspunkt weniger. Level 6 Mehr kritische Treffer Würde ich einen Nahkämpfer spielen, hätte ich natürlich "Mehr Bewegung" oder "Bessere Nahkampfangriffe" gewählt. Level 9 Höhere Feuerrate Alle Fernkampfwaffen kosten mich einen AP weniger zum abfeuern. Eine gute Sache :) . Level 12 Action Boy Einen Aktionspunkt mehr. Level 15 Spezialkenntniss! Hab einen kleinen Bug ausgenutzt und die zusätlichen Punkte auf andere Fähig- keiten verteilt... Wer nicht cheaten will kann nochmal Action Boy oder auch den Lebensspender wählen. Level 18 Heckenschütze Einer der besten Boni überhaupt (es sei denn, man ist ein Nahkämpfer. In diesem Fall wählt man natürlich "Schlächter"). (Fast) Jeder Treffer ist ein kritischer Treffer. ********************************************************************** Alle Boni in alphabetischer Reihenfolge ********************************************************************** Vorraussetzungen: Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben muß, um den Bonus wählen zu können. Effekt: Was der Bonus bringt. Wie oft: Wie oft der Bonus gewählt werden kann. Wer: Welcher Charakter den Bonus wählen sollte. Bewertung: Bewertung des Bonus'. Zitat: Was die Anleitung über den Bonus sagt. Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht. Action Boy Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12 Effekt: +1 AP Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt Ihnen einen zusätzlichen Aktionspunkt, den Sie pro Kampfspielzug einsetzen können. Sie können diese Aktionspunkte für jede beliebige Aufgabe verwenden." AP braucht jeder. Wählt man diesen Bonus 3 mal, hat man 3 zusätzliche Aktionspunkte, was für einige Charaktere ein Extraschuss mit der Waffe ist! Als Non-Combat Charakter ist dieser Bonus allerdings nicht ganz so nützlich. Ausstrahlung Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3 Effekt: Die erste Reaktion der NPCs verbessert sich um 10% pro Level Wie oft: 3 Wer: Diplomaten Bewertung: 1/5 "Wenn Sie einen Raum betreten, richtet sich jedermanns Aufmerksamkeit auf Sie. Die erste Reaktion anderer Personen verbessert sich um 10% pro Bonuslevel." Nicht gut. Das was man sagt ist wichtiger als die erste Reaktion. Ausweichkünstler Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3 Effekt: 3% zur Rüstung (zusätzlich zum Rüstungsbonus) Wie oft: 2 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie im Kampf seltener getroffen. Jedes Level fügt Ihrer Rüstung 3% hinzu, und das zusätzlich zum RÜ-Bonus für Ihre jeweilige Rüstung." Ausweichen ist eigentlich eine gute Sache, aber die 3% zur Rüstung machen den Kohl dann auch nicht fett. Es gibt weitaus bessere Boni als diesen auf Level 3. Bessere kritische Treffer Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9 Effekt: 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Die kritischen Treffer, die Sie im Kampf anbringen, haben eine schwer- wiegendere Wirkung. Sie erhalten einen Bonus von 20% für Ihre kritischen Treffer, was schon beinahe sicherstellt, daß sie mehr Schaden anrichten. Dies wirkt sich aber nicht auf Ihre Chancen aus, einen kritischen Treffer zu landen." Ganz gut, besonders wenn man später den Bonus Totschläger bzw. Scharfschütze wählt. Bessere Nahkampfangriffe Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 6 Effekt: Nahkampfangriffe kosten 1 AP weniger. Wie oft: 1 Wer: Nahkämpfer Bewertung: 4/5 "Sie haben die geheimen Kampfkünste des Ostens erlernt, oder Sie schlagen einfach schneller zu. Wie auch immer, Ihre Nahkampfangriffe kosten Sie 1 Aktionspunkt weniger." Wenn man als Nahkämpfer spielt, sollte man diesen Bonus auf jeden Fall wählen, alle anderen lassen ihn - logischerweise - links liegen. ---------------- Stefan schreibt: ich würde der fähigkeit "bessere nahkampfangriffe" 5/5 geben, da wenn man am anfang schnellschütze nimmt und dann diese fähigkeit, kann man mit dem powerhammer von der BOS (dem man auch im hub bei jacob kriegt. man muss aber einmal mit ihm gehandelt haben, beim nächsten mal ist er ganz unten zu finden) 10 mal in der runde angreifen (wenn man beweglichkeit 10 hat oder actionboy). und da der powerhammer 20 bis 40 schaden macht, ist das gar nicht mal so schlecht, denn wenn man glück hat, kann man eine deathclaw alleine in der ersten runde töten... ---------------- Blumenkind Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Level 9 Effekt: 50% weniger Wahrscheinlichkeit von Präparaten abhängig zu werden, kürzere Entzugszeit. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie weniger leicht von den Präparaten, die Sie einnehmen, abhängig (genauer gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist 50% geringer). Außerdem leiden Sie nur halb so lange an den Nebenwirkungen wie ein normaler Mensch." Nutzlos; wofür gibt es die Speicherfunktion? Aber auch ohne ist dieser Bonus nicht so wirklich gut. Einfühlungsvermögen Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6 Effekt: Zeigt, was man beim Gespräch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist unfreundlich. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Sie haben sich mit anderen Menschen beschäftigt und sind dadurch mit ihren emotionalen Reaktionen auf Sie vertraut. Sie sehen die Reaktion der Person, mit der Sie ein eingehendes Gespräch führen." Diesen Bonus nehme ich nie, da ich ihn doch sehr nutzlos finde... kann man vielleicht nehmen, wenn man keine Lust hat, sich die ganzen Gesprächsoptionen durchzulesen... ;) . Entdecker Vorraussetzungen: Level 9 Effekt: Die Chance, besondere Begegnungen zu haben ist höher. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Die Stärke des Entdeckers liegt darin, neue, interessante Orte zu entdecken. Mit diesem Bonus haben Sie größere Chancen, besondere Orte oder Leute zu finden." Wenn man unbedingt auf die besonderen Begegnungen aus ist, kann man diesen Bonus wählen. Aber auch ohne hat man noch genug Chancen, diese Begegnungen zu haben. Freund oder Feind Vorraussetzungen: Wahrnehmung 4, Level 6 Effekt: Feinde haben im Kampf eine rote Umrandung, Freunde eine grüne. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Figuren, die zu Ihrem Team gehören, erscheinen im Kampf grün markiert anstatt tor, falls Sie über diesen Bonus verfügen. Rot markierte Figuren sind Ihnen jedoch trozdem nicht unbedingt feindlich gesonnen." Ja genau, dafür soll ich auch noch einen Bonus verschwenden?! Also wirklich... In F2 ist die grüne Umrandung für Freunde Standard. Wahrscheinlich weil die Programmierer gemerkt haben, daß es so ein ziemlicher Mist ist ;) . Gebilded Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6 Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Jedes Bonuslevel verleiht Ihnen 2 Fähigkeitspunkte, wenn Sie ein neues Erfahrungslevel erreichen. Dieser Bonus nützt Ihnen am meisten, wenn Sie ihn frühzeitig im Spiel erwerben." Nicht so wirklich gut. Nur 2 Bonuspunkte pro Level sind nicht so wirklich viel. Würde man den Bonus 3 mal nehmen, wären das 6 Punkte. DAS wäre gut, aber dafür gleich 3 Boni verschwenden? Nicht wirklich... Geist Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6 Effekt: +20% auf Schleichen, wenn es dunkel ist. Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 2/5 "Wenn die Sonne untergeht oder Sie sich in einem schwach beleuchteten Gebiet befinden, können Sie sich mit diesem Bonus wie ein Geist bewegen. Ihre Fähigkeiten im Schleichen verbessern sich in der Dunkelheit um 20%." Würde der Bonus permanent 20% auf Schleichen geben, wäre er gut. So ist er nur mäßig, da man selten im Dunkeln spielt. Härte Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glück 6, Level 3 Effekt: Verletzungsresistenz +10% Wie oft: 3 Wer: Nahkämpfer, Fernkämpfer Bewertung: 2/5 "Wenn Sie ein harter Brocken sind, erleiden Sie weniger Schaden. Jedes Bonus- level erhöht Ihre allgemeine Verletzungsresistenz um 10%." Würde man den Bonus 3 mal nehmen, hätte man eine Resistenz von +30%. Das wäre nicht schlecht, wenn man nicht 3 Boni dafür einsetzen müßte... Nimmt man den Bonus nur einmal, hat man nur eine Resistenz von +10% und das ist nicht wirklich viel... Heckenschütze Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Wahrnehmung 8, Kleine Waffen 80%, Level 18 Effekt: Jeder Treffer wird ein kritischer Treffer, wenn man einen Glückswurf schafft. Wie oft: 1 Wer: Fernkämpfer Bewertung: 5/5 "Sie verstehen es, die Feuerwaffe als Leidspender einzusetzen. Mit diesem Bonus wird jeder mit einer Distanzwaffe im Kampf erzielte Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn Sie gleichzeitig Glück haben." Einer der besten Boni im Spiel! Trifft man einen Gegner so wird vom Spiel ein Glückswurf ausgeführt (versteckt). Schafft man diesen, so wird der Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet und man macht mehr Schaden. Je höher der Glückswert des Charakters ist, desto wahrscheinlicher ist es, daß man den Glückswurf erfolgreich schafft. ---------------- Stefan schreibt: der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen glück.es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt und ist die gewürfelte zahl kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen treffer. ---------------- Heiler Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Beweglichkeit 6, Intelligenz 5, Erste Hilfe 40% Level 3 Effekt: 2 bis 5 zusätzliche TP werden bei Anwendung von "Erste Hilfe" oder "Arzt" geheilt. Wie oft: 3 Wer: Ärzte Bewertung: 2/5 "Dieser Bonus erhöht Ihre Heilfähigkeiten. Pro Level werden 2-5 zusätzliche Trefferpunkte geheilt, wenn Sie die Fähigkeit "Erste Hilfe" oder "Arzt" ein- setzen." Nicht so der Bringer, es sei denn man spielt als Arzt. Aber auch dann gibt der Bonus nicht allzuviel her... Heller Kopf Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3 Effekt: 5% mehr Erfahrungspunkte Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Mit diesem Bonus lernen Sie wirklich im Handumdrehen, denn jedes Level bringt Ihnen einen zusätzlichen Bonus von 5%, wann immer Sie Erfahrungspunkte erwerben. Sichern Sie sich diesen Bonus, so früh Sie können." Schlecht. Mal angenommen, man nimmt diesen Bonus 3 mal, dann bekommt man 15% mehr Erfahrungspunkte. bei 10.000 Erfahrungspunkten wären das gerade mal 1.500 Erfahrungspunkte mehr. Da kann man auch noch ein oder zwei Gegner mehr töten. Höhere Feuerrate Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 4, Level 9 Effekt: Man benötigt 1 AP weniger, um eine Waffe abzufeuern. Wie oft: 1 Wer: Fernkämpfer Bewertung: 5/5 "Dieser Bonus erlaubt Ihnen, den Abzug ein bißchen schneller zu bedienen und dabei genauso präzise zu zielen wie zuvor. Jeder Angriff mit einer Distanz- waffe kosten 1 Aktionspunkt weniger." Hat man diesen Bonus und die Fähigkeit "Schnellschütze" kann man Lucky Luke Konkurrenz machen *g* . Aber auch ohne "schnellschütze" ist dies ein sehr guter Bonus, da man einfach öfter pro Runde schießen kann. Mit einigen Waffen kann man so 3 mal pro Runde feuern! Intuition Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3 Effekt: Man sieht, wieviel TP die Gegner haben und welche Waffen sie tragen. Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Sie erkennen eher Einzelheiten. Wenn Sie diesen Bonus wählen, erhalten Sie beim Untersuchen von Gegenständen detailliertere Informationen. Jedes weitere Bonuslevel verstärkt Ihre Wahrnehmung bei Untersuchungen." Ein guter Bonus, besonders für Leute, die zum ersten mal spielen. Daß man den Bonus dreimal wählen muß, um den vollen Effekt genießen zu können ist allerdings schlecht und verwehrt dem Bonus eine höhere Wertung. ---------------- Martin schreibt: Intuition finde ich einen ziemlich guten Bonus, ich wählte ihn einmal und kann jetzt beim Gegner TP, Waffe und Munition sehen (also wie in Fallout 2). ---------------- Lautloses Laufen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6 Effekt: Man kann schleichen und gleichzeitig laufen. Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 1/5 "Mit diesem Bonus erhalten Sie die Fähigkeit, sich schnell und trozdem leise fortzubewegen. Sie können schleichen und gleichzeitig laufen. Ohne diesen Bonus würden Sie automatisch mit dem Schleichen aufhören, sobald Sie zu laufen anfangen." Nutzlos. Erstens schleicht man nicht allzu viel und zweitens kann man auch die Spielgeschwindigkeit regulieren, wenn es einem zu langsam ist. Lebensspender Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12 Effekt: +4 TP pro Level extra Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Pro Bonuslevel erhalten Sie 4 Extra-Trefferpunkte. Das klingt vielleicht nicht nach allzu viel, aber jedes bißchen hilft Ihnen weiter." Sehr gut! Wenn man den Bonus auf Level 12 wählt und bis Level 21 auflevelt, hat man 36 TP extra (und das macht schon einiges aus). Mehr als einmal braucht man diesen Bonus nicht wählen. Leiser Tod Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Level 18 Effekt: Trifft man während des Schleichens einen Gegner mit einem Nahkampf- angriff von hinten, verursacht man doppelten Schaden. Wie oft: 1 Wer: Diebe, Nahkämpfer Bewertung: 3/5 "Wenn Sie beim Schleichen einen Gegner von hinten erwischen, verursachen Sie bei einem Nahkampfangriff den doppelten Schaden. So ist das beim leisen Tod." Ein guter Bonus, den leider nur sehr wenige Charaktere wählen können. Beweglichkeit 10 haben nicht allzu viele Leute. Mehr Bewegungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6 Effekt: 2 zusätzliche AP zum Bewegen Wie oft: 3 Wer: Nahkämpfer, Non-Combat Charaktere Bewertung: 4/5 "Bei jedem Bonuslevel erhalten Sie 2 zusätzliche Aktionspunkte pro Spielzug, die nur für Bewegung eingesetzt werden können. Anders ausgedrückt: Sie können sich bei jedem Bonuslevel um 2 Sechsecke pro Spielzug weiter bewegen." Ein guter Bonus für Nahkämpfer. Jetzt kommt man viel schneller an den Gegner ran und hat auch noch ein paar AP übrig, um einen Angriff zu starten. Oder aber man will Kämpfen möglichst aus dem Weg gehen: Dann kann man jetzt schneller weglaufen. Kann man auch ein zweites mal wählen. Mehr Distanzverletzungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6 Effekt: +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen Wie oft: 2 Wer: Fernkämpfer Bewertung: 2/5 "Ihre Ausbildung in der Benutzung von Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen macht Sie zu einem gefährlicheren Gegner im Kampf auf Entfernungen. Bei jedem Bonuslevel richten Sie mit Distanzwaffen 2 Punkte mehr an Schaden an." Würde dieser Bonus +2 auf MINIMALschaden geben, wäre er weitaus besser, aber so? Wenn man mit großen Waffen schießt (z.B. eine Minigun) ist dieser Bonus schon zu gebrauchen, da jede abgefeuerte Kugel +2 Maximalschaden hat, aber selbst das ist nicht allzu gut. Mehr kritische Treffer Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6 Effekt: 5% bessere Chance einen kritischen Treffer zu landen. Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, landen Sie im Kampf leichter kritische Treffer. Pro Bonuslevel erhalten Sie eine um 5% höhere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Äußerst nützlich!" Wenn man nicht gerade vorhat, später 'Heckenschütze' oder 'Totschläger' zu wählen, ist dieser Bonus ganz in Ordnung. Ansonsten kann man ihn links liegen lassen. Mehr Nahkampfverletzungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3 Effekt: +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen Wie oft: 3 Wer: Nahkämpfer Bewertung: 2/5 "Erfahrung im unbewaffneten Kampf hat Ihnen einen Vorteil verschafft, was die Höhe des Schadens angeht. Für jedes Bonuslevel richten Sie mit Ihren Schlägen und Tritten 2 Punkte mehr an Schaden an." +2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Nicht wirklich gut. Meisterdieb Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +5% auf Schleichen, Öffnen, Stehlen und Falle Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 2/5 "Ein Meisterdieb erhält einen einmaligen Bonus von 5% für die Fähigkeiten "Schleichen", "Öffnen", "Stehlen" und "Falle". Nehmen Sie's von den Reichen und geben Sie's sich selbst." Die 5% bringen es nicht so wirklich. Besser wäre 20% auf eine Fähigkeit, anstatt insgesamt 20% auf vier Fähigkeiten verteilt. Meisterhändler Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9 Effekt: 25% Preisnachlass Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Sie haben einen Aspekt des Handelns gemeistert - die Fähigkeit, Waren wesentlich billiger zu erwerben als normale Menschen. Mit diesem Bonus erhalten Sie einen Nachlaß von 25%, wenn Sie Gegenstände in einem Laden oder von einem anderen Händler erwerben." An und für sich ist dieser Bonus gar nicht mal so schlecht. Allerdings ist Geld nur zu Anfang des Spiels ein echtes Problem, so daß der Bonus später im Spiel immer unwichtiger wird. Mentaler Block Vorraussetzungen: Level 15 Effekt: Immunität gegen mentale Inteferenzen Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Mentaler Block beschreibt die Fähigkeit, mentale Interferenz von außen abzublocken. Sie müssen sie von einem reisenden Guru erlernt haben - oder in einer besonders langen Nacht an der Theke." Dieser Bonus hilft gegen genau EINEN NPC. Und es gibt ein Item im Spiel, welches genau den selben Effekt hat, wie dieser Bonus. Mutiere! Vorraussetzungen: Level 9 Effekt: Man kann eine Eigenschaft in eine andere umändern. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Die Strahlung in der Wüste hat Sie verändert! Eine Ihrer Eigenschaften ist zu etwas völlig anderem mutiert..." Tja, man hätte schon zu Beginn des Spiels die richtigen Eigenschaften wählen sollen... Mysteriöser Fremder Vorraussetzungen: Glück 7, Level 6 Effekt: Ein mysteriöser Fremder hilft ab und zu in zufälligen Begegnungen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Durch diesen Bonus haben Sie die Aufmerksamkeit eines mysteriösen Fremden auf sich gezogen, der Ihnen von Zeit zu Zeit zur Hilfe kommen wird. Fällt Ihr Verbündeter im Kampf, sehen Sie ihn (oder sie) allerdings nicht wieder." Ein weiterer nuztloser Bonus. Wenn der Fremde etwas stärker wäre und vielleicht auch aufleveln würde... aber so? Nachtsicht Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3 Effekt: 10% weniger Dunkelheit pro Bonuslevel Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Mit diesem Bonus sehen Sie im Dunkeln besser. Pro Bonuslevel wird die Dunkel- heit um 10% reduziert." Einfach die Helligkeit über das Optionsmenü regulieren oder den Monitor heller stellen. D'oh! Persönlichkeitskult Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12 Effekt: NPCs sind einem immer wohl gesonnen Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Ihr Ruf ist stehts gut. Ohne diesen Bonus hätte ein schlechter Ruf eine negative Wirkung auf freundlich gesonnene Leute. Bei einem guten Ruf und bösen Leuten funktioniert die Sache übrigens auch." Ein recht interessanter Bonus, allerdings mit sehr hohen Anforderungen. Nicht allzuviele Leute haben 10 Punkte in Charisma. Pfadfinder Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 40%, Level 6 Effekt: Reisezeit auf der Weltkarte verkürzt sich um 25% pro Bonus Wie oft: 2 Wer: Non-Combat Charaktere Bewertung: 1/5 "Dem Pfadfinder fällt es leichter, den kürzesten Weg zu finden. Durch diesen Bonus wird Ihre Reisezeit auf der Weltkarte bei jedem Level um 25% verkürzt." Bei heutigen PCs hat man ja eher das Problem, daß sie zu schnell sind und man dadurch kaum Kämpfe auf der Weltkarte hat... aber auch sonst ist dieser Bonus eine Verschwendung. Das Zeitlimit von 150 Tagen zum finden des Chips ist schon sehr großzügig. Ranger Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6 Effekt: Weniger Kämpfe auf der Weltkarte Wie oft: 3 Wer: Non-Combat Charaktere Bewertung: 1/5 "Sie sind eher in der Lage, unbemerkt durch die Wüste zu reisen. Ihr Risiko einer zufälligen Begegnung mit einer feindlich gesonnenen Person verringert sich mit jedem Bonuslevel." Wie eben schon geschrieben: Auf heutigen PCs hat man das Problem, daß man zu wenig Kämpfe auf der Weltkarte hat und so kaum eine Möglichkeit hat, seinen Charakter anständig aufzuleveln. Redegewandt Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3 Effekt: Intelligenz erhöht sich um 1 für Dialogzwecke Wie oft: 3 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Sie haben gelernt, Ihre Optionen im Gespräch zu erweitern, ohne zu verstehen, wovon Sie reden. Pro Bonuslevel erhöht sich Ihre Intelligenz um eins, allerdings nur für Dialoge." Wenn man einen Diplomaten spielt, kann man diesen Bonus wählen, ansonsten ist er nicht zu gebrauchen. Redner Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% auf Reden und Handeln Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Der Redner erhält einen einmaligen Bonus von 10% für die Fähigkeiten "Reden" und "Handeln". Denn Reden ist manchmal auch Gold." Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist. Sanitäter Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% auf Erste Hilfe und Arzt Wie oft: 1 Wer: Ärzte Bewertung: 2/5 "Durch diesen Bonus erhalten Sie einmalig 10% für die Fähigkeiten "Erste Hilfe" und "Arzt". Heilfähigkeiten sind immer eine gute Sache." Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist. Scharfschütze Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 6 Effekt: +2 Wahrnehmung für Kampfzwecke Wie oft: 2 Wer: Fernkämpfer Bewertung: 2/5 "Dies beschreibt das Talent, Dinge auf größere Entfernungen zu treffen. Für jedes Bonuslevel erhalten Sie zusätzlich 2 Punkte für Ihre Wahrnehmung, aber nur zur Bestimmung von Entfernungen. Damit ist es leichter denn je, Gegner aus der Entfernung zu erledigen!" 2 Punkte auf Wahrnehmung ist so schlecht nicht. Allerdings gibt es weitaus bessere Boni als diesen, da die Extrapunkte ja auch nur für das Bestimmen von Entfernungen genutzt werden können (sprich: Wenn man jemanden mit einer Waffe über eine längere Distanz hinweg treffen will). Schatzsucher Vorraussetzungen: Wahnehmung 4, Level 6 Effekt: Mehr Geld in Zufallsbegegnungen Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Sie haben ein Talent dafür, Geld aufzutreiben. Sie erhalten zusätzliches Geld bei zufälligen Begegnungen in der Wüste." Das bisschen mehr an Geld, was man findet, rechtfertigt die Wahl dieses Bonus in keinster Weise. Zumal es weitaus bessere Methoden gibt, an Geld zu kommen. Schlächter Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, 8 Stärke, 80% Unbewaffnet, Level 18 Effekt: Alle Nahkampftreffer werden zu kritischen Treffern Wie oft: 1 Wer: Nahkämpfer Bewertung: 5/5 "Gnadenlos! Im Nahkampf werden all Ihre Treffer zu kritischen Treffern aufge- wertet. Damit verursachen Sie auf Schritt und Tritt Vernichtung und Chaos." "Gnadenlos!" trifft es schon ganz gut :) . Jeder, der einen Nahkämpfer spielt, kommt um diesen Bonus nicht rum. Trifft man einen Gegner und schafft zudem einen Glückswurf (der im Hintergrund vom Programm durchgeführt wird), wird der Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet. Ca. 90% aller Treffer werden zu kritischen Treffern aufgewertet. ---------------- Stefan schreibt: der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen glück. es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt. Ist die gewürfelte zahl kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen treffer. ---------------- Schlangenesser Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6 Effekt: +25% Giftresistenz Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Lecker! Schmeckt nach Hühnchen. Ihre Immunität gegen Gift nimmt zu, und zwar um 25% Ihrer Giftresistenz." Kein guter Bonus. Giftschaden ist in dem Spiel eh meist ziemlich gering und Gegengift gibt es auch genug. Schnellere Heilung Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3 Effekt: +1 Heilung Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Für jedes Bonuslevel erhalten Sie einen Bonus von 1 für Ihre Heilung. Ihre Wunden heilen dadurch schneller." Wieder ein Bonus, den der gemeine Fallout-Spieler nicht braucht. Da das Zeit- limit mehr als ausreichend ist, ist es auch egal, wie schnell die Wunden nun heilen. Außerdem hat man im allgemeinen mehr als genug Stimpacks dabei (außer vielleicht ganz zu Anfang des Spiels). Schnellere Reaktion Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3 Effekt: +2 Reaktion Wie oft: 3 Wer: Kämpfer Bewertung: 1/5 "Damit können Sie sich im Kampf zumeist schneller bewegen als Ihre Gegner, da Ihre Reaktion pro Bonuslevel um 2 verbessert wird." Die Reaktion bestimmt eigentlich nur, wer den Kampf beginnt, danach ist es immer abwechselnd. Später im Spiel hat meist der Gegner den ersten Zug. Also ein verschwendeter Bonus. Schnorrer Vorraussetzungen: Glück 8, Level 9 Effekt: In Zufallsbegegnungen findet man doppelt so viel Munition Wie oft: 1 Wer: Fernkämpfer Bewertung: 2/5 "Sie finden mehr Munition als der gewöhnliche Überlebende der nuklearen Katastrophe. Dieser Bonus verdoppelt die Menge an Munition, die Sie durch zu- fällige Begegnungen erhalten." Munition hat man meistens mehr als genug. Außer vielleicht von sehr seltener Munition, aber durch diesen Bonus erhöht sich nicht die Chance diese Munition zu finden, man findet nur mehr, wenn man sie erstmal gefunden hat. Außerdem haben nicht allzuviele Charaktere einen so hohen Wert in Glück. Späher Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Level 3 Effekt: Der Erkundungsradius auf der Weltkarte vergrößert sich Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Sie haben Ihre Fähigkeiten verbessert, ferne Orte auszumachen. Dadurch erhöht sich der Umfang Ihrer Erkundungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in alle Richtungen." Der Bonus ist ganz nützlich wenn man die ganze Karte aufdecken will, aber ansonsten eher nutzlos. Spezialkenntniss! Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: Man kann eine weitere Fähigkeit taggen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Ihre Fähigkeiten haben sich dermaßen verbessert, daß Sie nun eine Spezial- kenntnis wählen können. Diese erhöht sich sofort um 20% und danach um 2% für jeden ausgegebenen Fähigkeitspunkt." Guter Bonus! So kann man eine weitere Fähigkeit sehr schnell steigern. Außerdem kann man einen kleinen Bug ausnutzen: Wenn man nämlich eine Fähigkeit taggt werden alle Punkte, die man bisher in diese Fähigkeit investiert hat verdoppelt. Diese "Extrapunkte" kann man von der Fähigkeit wieder abziehen und auf andere Fähigkeiten verteilen. Aber auch ohne diesen Bug ist dieser Bonus sehr gut. Starker Rücken Vorraussetzungen: Stärke 6, Ausdauer 6, Level 3 Effekt: +50 Pfund Tragfähigkeit Wie oft: 3 Wer: Einzelgänger Bewertung: 2/5 "Auch Muli genannt. Sie können pro Bonuslevel weitere 50 Pfund an Ausrüstung mit sich herumschleppen." Wenn man alleine durch die Welt reist, ist dieser Bonus ganz hilfreich. Hat man allerdings Ian dabei, braucht man diesen Bonus wirklich nicht mehr ;) . Strahlungsresistenz Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6 Effekt: +10% Strahlungsresitenz Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Es gelingt Ihnen besser, Strahlung und ihren negativen Auswirkungen aus dem Weg zu gehen. Jedes Bonuslevel verstärkt Ihre Resistenz gegen Strahlung um 10%." Die Strahlenresistenz ist in Fallout eh eine äußerst unwichtige Eigenschaft. Das bisschen Strahlung, was man in der Wüste abbekommt, kann man durch ein RadAway ganz einfach wieder loswerden. Und dort, wo man wirklich massiver Strahlung ausgesetzt ist (The Glow) nimmt man eh vorher zwei Rad-X Pillen... Taschendieb Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 9 Effekt: Objektgröße und Blickrichtung einer Person sind beim klauen egal. Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 2/5 "Sie sind viel besser im Stehlen als ein gewöhnlicher Krimineller. Mit diesem Bonus spielen für Sie Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person keine Rolle." An und für sich ein guter Bonus, und wenn man einen 'waschechten' Dieb spielt auch ein absolutes muß. Aber für den "Otto Normalspieler" eher nicht zu ge- brauchen. Der geht auch weiterhin nach der Taktik "Speichern - Stehlen - Speichern" vor. Und wenn es nicht geklappt hat, wird halt neu geladen ;) . Taschenkünstler Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3 Effekt: Zugriff auf's Inventar kostet einen AP weniger Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Sie haben gelernt, Ihre Ausrüstung besser zu verstauen. Pro Bonuslevel werden die Aktionspunkte, die im Kampf beim Zugriff auf das Inventar erforderlich sind, um eins reduziert." Guter Bonus für alle, die - wie ich - im Kampf gerne mal auf das Inventar zugreifen. Über das Inventar kann man nämlich so viele Stimpacks verwenden wie man will (und nebenbei auch noch die Waffen nachladen, etc.). Benutzt man die Stimpacks im Kampf über einen Waffenslot, kostet das für jeden benutzten Pack ein paar AP. Technische Begabung Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% für die Fähigkeiten 'Reparieren' und 'Wissenschaft' Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Dieser Bonus verleiht Ihnen einmalig 10% für die Fähigkeiten "Reparieren" und "Wissenschaft". Eine durchgepaukte Nacht hat noch niemandem geschadet, und Ihnen erst recht nicht." Diese Fähigkeiten können auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden und mehr als 100% (soweit kommt man ja mit den Büchern ungefähr) braucht man eh nicht. Tierfreund Vorraussetzungen: Intelligenz 5, Naturbursche 25%, Level 9 Effekt: Tiere greifen nicht an Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Tiere greifen niemanden an, der zu ihren Freunden zählt, es sei denn, das Tier wird bedroht oder selbst angegriffen. Was und wer auf dieser Welt alles zu den Tieren zählt, ist umstritten." Um ehrlich zu sein: Ich frage mich immer wieder, was dieser Bonus überhaupt für einen Sinn haben soll... Überlebenskünstler Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3 Effekt: +20% Naturbursche Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Sie sind der Herr der Wildnis! Dieser Bonus verleiht Ihnen die Fähigkeit, in feindlicher Umgebung zu überleben. Pro Bonuslevel wird Ihre Fähigkeit "Natur- bursche" um 20% für Überlebenszwecke erhöht." Gut ist, daß hier 20%-Punkte auf eine Fähigkeit kommen (und nicht wie bei anderen Boni insgesamt 20% auf 4 Fähigkeiten, also 5% für jede Fähigkeit). Schlecht ist allerdings, daß "Naturbursche" gar nicht mal so wichtig ist und auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden kann. Wurfkraft Vorraussetzungen: Level 6 Effekt: +2 Stärkepunkte, wenn es um das weit Werfen von Wurfwaffen geht Wie oft: 3 Wer: Wurfwaffenspezialisten Bewertung: 1/5 "Jedes Bonuslevel verleiht Ihren Wurfwaffen 2 zusätzliche Stärkepunkte. Dies gilt jedoch nur bei der Feststellung ihrer Reichweite." Da Wurfwaffen in diesem Spiel ziemlich nutzlos sind, ist auch dieser Bonus ziemlich nutzlos. ---------------------------------------------------------------------- 11. Besondere Begegnungen H1100 ---------------------------------------------------------------------- Im Laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Händler oder Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine Liste: *Aliens "Hey! Sie sind wirklich dort draußen!" In der Wüste trifft man auf ein abgestürtztes Raumschiff. Zwei Aliensklette liegen daneben. Eines hat ein Bild von Elvis dabei, das andere einen Alien- Blaster! Diese Waffe macht einen Schaden von 30-90, benötigt nur 4AP zum Schießen und wird mit kleinen Energiezellen geladen. Eine der besten Waffen im Spiel, einzig die geringe Reichweite ist ein Manko. *Polizeihäuschen von 1960 Wenn man dem Häuschen zu Nahe kommt blinkt es und verschwindet. Zurück bleibt ein Scanner. *Fußabdruck Ein riesiger Fußabdruck mitten im Ödland. In der Mitte des Abdrucks findet man die Überreste eines Bauern der einen Stealth Boy dabei hat. *Brahminherde "Du kommst an einer wilden Brahminherde vorbei. Du hast das Gefühl, daß etwas nicht stimmt." Die Brahmins sagen nur "Muh, sag ich!". Mehr ist da nicht. *Umgestürtzter LKW Ein umgestürster Lastwagen der Firma Nuka Cola. In einer Kiste findet man Deckel. Wie viel hängt vom Glück ab (mit Glück 8 hab ich 5709 Deckel gefunden). *Bobs Gebrauchtwarenmarkt Bob verkauft Autos. Nun ja, zumindest glaubt er das. Leider sind die Wagen allesamt Wracks. Dafür kann man in einer Kiste in der Hütte ein Red Ryder LE finden. ---------------------------------------------------------------------- 12. Häufig gestellte Fragen H1200 ---------------------------------------------------------------------- F: Wie lese ich eine Holodisk? A: Dazu müßt ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus- taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedrückt, bis ein Dropdown-Menü erscheint. Aus diesem Menü müßt ihr das erste Hand-Symbol (also 'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') auswählen. Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr könnt im entsprechenden Menüpunkt des PIP-Boys den Text lesen. ---------------------------------------------------------------------- 13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? H1300 ---------------------------------------------------------------------- Was klasse ist: * Für so ziemlich jede Quest hat man mehrere Lösungswege * Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei anderen Spiele, wo man zwangsläufig über kurz oder lang zum absoluten Super- helden wird * Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg (bis auf den Wasserchip vielleicht). * Die ganze Präsentation des Spiels. Sogar die Anleitung ist von vorne bis hinten auf "postnuklear" getrimmt. Was nicht so gut ist: * Diese teilweise schlechte Übersetzung. Beispiel? Ok: Ich bin am Glücksspielen, die Meldung "Du ziehst" wird ausgegeben. "Wie? Was ziehe ich? Hä?" denk ich so bei mir. Dann: "Ach so, klar. 'You draw'" Argh! (draw heißt in diesem Falle 'Unentschieden') * Die KI der NPCs. Wer hat diesen Deppen bitte gesagt, daß sie sich immer GENAU DANN in die Tür stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH! * Keine Kinder in der europäoischen Version. Gut, eigentlich ist es mir egal, ob da jetzt Kinder rumlaufen oder nicht und mit dem Blutpatch ist die Sache eh gegessen. Aber ich bin nunmal kein Freund von Zensur ;) . * Daß neue Sachen UNTEN ins Inventar eingefügt werden und man gaaaanz nach unten scrollen muß, um den Gegenstand zu benutzen. ---------------------------------------------------------------------- 14. Danksagung H1400 ---------------------------------------------------------------------- Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc. * Mir selbst, für diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) ) * Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) . * Interplay für dieses wundervolle Spiel. * FalloutNow.de für den Blutpatch * Stefan, oni_san, Martin und Mirko für die Mails und die darin enthaltenen Infos ---------------------------------------------------------------------- 15. Disclaimer (nochmal) H1500 ---------------------------------------------------------------------- Falls jemand das FAQ von hinten liest: Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir. Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten. Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen, aber sag mir vorher bescheid. Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen. ---------------------------------------------------------------------- 16. Webseiten H1600 ---------------------------------------------------------------------- Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten dürfen: * www.gamefaqs.com * www.neoseeker.com * www.dlh.net * www.supercheats.com * www.gamerhelp.com * www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de) _______________________________________________________________________________ Copyright 2005 Jan Drygalla All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their respective trademark and copyright holders.