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Physikus (Lösung für die erste Version "A") (dt)

Cover
Physikus

Lösung der Version A


(Es gibt zwei unterschiedliche Physikus-Versionen. 
Das Update enthält ein "X" hinter der ISBN-Nummer auf der CD. 
Fehlt dieses "X", so gilt Lösung Version A.)


Erklärt wird der optimale Weg durch das Spiel. Alle Animationen, Bilder
und Irrwege, die der Spieler über die Erklärungen hinaus sehen wird,
werden hier nicht aufgezählt.


1. Am Strand
Eisentor öffnen und zunächst zur Hütte gleich links.

2.Hütte
Laptop aufnehmen! Liegt auf dem Tisch.
Nachricht von Bild-Anrufbeantworter abhören! Informationen für das Spiel
werden hier gegeben.
Hütte nach links verlassen!

3. Brücke
Durch das Gebüsch gehen!
Links befinden sich 2 Gebäude.
Das rechte, hintere betreten!

4. Wohnhaus
Eintreten und umdrehen!
An linker Wand einen SPIEGEL wegscannen!
An rechter Wand eine Standuhr öffnen!
Das 2-KG-GEWICHT in der Standuhr wegscannen!
Wohnhaus verlassen!

3.2. Brücke
Dem Weg nach links unter Brücke folgen!

5. Landschaft
An Weggabelung mit Zaun nach rechts wenden!

6. Vor dem Schiff
Über Hängebrücke zum Schiff hochgehen!
Schwere Eisentür öffnen und Schiffsrumpf betreten!

7. Im Schiffsrumpf Im Schiff nach oben gehen!

8. Im Ausguck
An goldenem Gestell SPIEGEL hinbeamen!
Aus Teleskop KONVEXLINSE wegbeamen!
An Wand neben Durchgang aus Holzschränkchen WIDERSTAND wegbeamen!
Aus dem Fenster ein Blick auf späteren Spielbereich.

7.2. Im Schiffsrumpf
Durch Eisentreppe im Schiff nach unten steigen, vorher dunkler Gang wird
durch Spiegel jetzt beleuchtet.
Ganz unten im Wasser 2-KG-GEWICHT wegscannen!
Schiffsrumpf verlassen!

Den ganzen Weg zurück, an Weggabelung links, unter Brücke durch, dann
nach rechts.

8. Schmiede
Goldenes Gebäude, die Schmiede, betreten!
In Schmiede umdrehen und links neben dem Ausgang im Regal
Einen HAMMER und ein weiteres 2-KG-GEWICHT wegscannen!
Hebel am Amboss zunächst mit kleinem Hebel nach oben ziehen!
Hebel am Amboss mit 20-Kg-Gewicht in dritter Position von rechts ins
Gleichgewicht bringen!
Hinter dem Amboss Leiter nach oben steigen!

9. Über der Schmiede
Rechts herum gehen und ganz hinten Gashahn aufdrehen!
Zurück zum Ofen und den Firebutton drücken!
Oben in den Trichter alle 3 2-KG-Gewichte einwerfen!
Olivgrünen Heben betätigen, Gewichte werden geschmolzen!
Zurück nach unten zum Amboss!

Unten in der Schmiede an Amboss gehen, glühende Masse liegt bereit.
Mit kleinem Griff Hebel auslösen, Hammer kracht nach unten.
Geformtes 6-KG-EISEN wegscannen!
(Erläuterung: Alle Eisenscheiben, die gepresst werden, lassen sich auch
wieder einschmelzen.)
Schmiede verlassen.

Zurück unter Brücke durch zu ockerfarbenem Haus an der Weggabelung!

10. Am Flaschenzug (Fass):
An rechter Hausseite an Magnet des Flaschenzuges das 6-KG-GEWICHT hinbeamen!
Fass hochziehen, es bleibt oben hängen.
Schild an Hauswand beachten: 3040 Watt, 4 Amp. (mit Bildchen von
Aufzuggondel)
Durch Kelleröffnung in Keller gehen!

11. Im Keller
Im Keller hinten eine kleine Leiter hochsteigen. Oben rechts einen
SCHLÜSSEL wegscannen!
Keller verlassen (rechts neben dem Ausgang befindet sich eine Szene im
Dunkeln, die erst später betreten werden kann, sobald der nötige Strom
für das Licht geliefert wird).

12. Am Aufzug :
Links neben dem Haus zur Plattform des Aufzugs. Dieser hängt weit oben.
Schaltpult mit gelbem Hebel öffnen.
WIDERSTAND hinbeamen!
Gerät mit "On" einschalten, rote Lampe leuchtet.
Widerstand Links plus Widerstand Rechts muß "190" ergeben.
Mit der Eingabe beliebiger Zahlen links plus rechts den Wert "190"
eingeben! Dann leuchtet grüne Lampe.
Gelben Hebel bedienen!
Aufzug kommt.

13. Im Aufzug :
Aufzug betreten, mit Knopf Aufzugfahrt starten.
Oben angekommen Aufzug verlassen!

14. Vor der Windmühle:
Zur Tür gehen und am Schloss den SCHLÜSSEL hinbeamen, um das Schloss zu
öffnen.

15. Windmühle :
Mühle betreten!
Geradeaus an Mühlstein kleinen Holzkeil aus oberem Mühlstein nach oben
schieben!
Achse wird dadurch von Mühlsteinen getrennt und kann schneller drehen.
Wird Holzkeil nicht verschoben, drehen die schweren Mühlsteine langsam.
In den oberen Raum über Leiter steigen.
Bremse lösen, Windmühle dreht sich.
Mühle verlassen!

Um den Felsen herumgehen zum Generatorhaus.

16. Generatorhaus :
Im Generatorhaus dreht sich der Generator (nur wenn die Mühle dreht).
Am Transformator an der Wand werden 5500 Volt Eingangsspannung angezeigt.
Schiebehebel am Trafo ganz hoch schieben, so dass 4000 Windungen
angezeigt werden.
Einen beliebigen der drei dreieckigen Knöpfe einschalten (Merken welchen)!
Rechts neben dem Eingang (einmal umdrehen) den Lichtschalter für das
Haus unten im Tal einschalten!
Generatorhaus durch elektrisch gesicherte, grüne Tür verlassen
(Funktioniert erst, wenn Generator läuft)

17. Auf dem Gleis :
Über Gleise nach unten steigen!
Dort nach rechts wenden und durch kleines Türchen auf den Dorfplatz gehen!

18. Dorfplatz :
Auf der rechten Seite des Platzes zur Brücke gehen, diese mit Rad
herunterlassen.
Brücke überqueren und zurück zum ockerfarbenen Haus, wieder in den Keller.

Zurück im Keller :
Jetzt kann Licht angeschaltet werden.
In der bislang dunklen Ecke befindet sich ein Tischchen mit einer Lampe.
Den eingeklemmten AKKU wegscannen!

Zurück über Brücke zum Dorfplatz:
Auf der linken Seite des Platzes befindet sich ein Geschäft mit
Schaufenster.
Die Tür ist mit einem elektronischen Schloss gesichert.
In schneller Reihenfolge werden Grafiken von Lichtbrechungen an
optischen Linsen und Spiegeln dargestellt. Mit schneller Reaktion müssen
nacheinander drei den Grafiken entsprechende Knöpfe richtig gedrückt
werden um die Tür zu öffnen (Bei Bild des Kastens öffnet Sheet "STRG +
ALT + O" die Tür automatisch).

19. Im Laden des Optikers :
Im Optikerladen hinter die Theke gehen!
Schublade öffnen und GRÜNFILTER wegscannen!
Laden verlassen!

Dorfplatz überqueren zu Tor mit rotem Knopf. Tor öffnen.

20. Garten :
Durchgehen und Akkuladegerät auf Tisch im Garten finden!
LEEREN AKKU hinbeamen und mit Schalter an Messgerät laden!
VOLLEN AKKU wieder wegbeamen!
Garten zum Dorf hin verlassen.

Wieder auf dem Dorfplatz:
In den Brunnen hinabsteigen.

21. Im Brunnen :
Unten im Schacht befindet sich ein Holzkasten an der Wand.
In diesen den VOLLEN AKKU einklemmen! Sofort geht das Licht im Gang an.
Am Ende des Ganges an der Mauer den HAMMER hinbeamen!
Durch Klick wird die Mauer eingeschlagen. Durch das Loch in der Mauer
steigen!

22. In der Gefängsniszelle :
In der Gefängniszelle fällt zunächst bei Berühren die Zellentür zu.
An der Zündschnur des Dynamits die KONVEXLINSE hinbeamen. Dynamit
explodiert und öffnet Tür.
Gefängnis durch Holztür verlassen.

23. Halle :
Treppe hochgehen. Geradeaus Ausgangstür entriegeln!
Zwei weitere Türen in der Halle öffnen:


24. Polizeibüro :
Den linken Raum betreten (Polizeibüro)! In unterer, linken Schublade des
Schreibtisches goldenen 4-KANT-SCHLÜSSEL wegscannen! Raum verlassen!

25. Dunkelkammer :
Dem Polizeibüro gegenüberliegende Tür öffnen.
In der Dunkelkammer hängen Beweisfotos. Bei Rotlicht fehlen die grünen
Bildinformationen der Fotos auf der Leine. GRÜNFILTER an
Dunkelkammerleuchte hinbeamen. Sofort kann man erkennen, dass die
Kombination eines Safes "2312" lautet.

Zurück in die Halle und Haus durch verrostetes Tor nach Entriegeln
verlassen und nach rechts gehen.
Wieder auf dem Dorfplatz wwischen den Türmen nach rechts die Stufen
hochgehen. Tür am Ende zu "Dieb" öffnen.

26. Raum des Diebes :
Im Zimmer des Diebes geradeaus ein ROHR wegbeamen!
Nach links drehen. Hinter Gemälde befindet sich ein Tresor.
Nach Einstellen der Kombination 2312 öffnen und KONKAVLINSE wegscannen!

Nun den Dorfplatz überqueren, über die Brücke zurück, links am
ockerfarbenen Haus vorbei Richtung Schiff, durch den Schiffsrumpf und
nach oben zum Ausguck.

Wieder im Ausguck :
Teleskop öffnen und die KONKAVLINSE hineinbeamen. Beim Blick durch das
Teleskop im Suchbild ganz nach links scrollen und an einem großen
Schloss den Buchstaben "F" entdecken.

Schiff verlassen, an Haus vorbei, über Brücke zum Dorfplatz. Rechts
durch das Tor mit rotem Knopf.

Wieder im Garten :
Garten bis zum Ende durchlaufen. Am großen Tor am Ende, Schloss mit
4-KANT-SCHLÜSSEL öffnen.
Jetzt muss " = m . a" eingegeben werden (Das "F" ist durch eine
Metallklappe verdeckt, Newtonsches Kraftgesetz).
Das Tor öffnet sich.

27. In der Enklave :
Zur Rückseite des Generators gehen. Beim Versuch die Bremse zu lösen,
bricht der Hebel ab. Jetzt das ROHR hinbeamen und dieses anschließend
nach links drücken! Der Generator läuft.
Auf der Vorderseite des Generators befindet sich der Transformator. Die
Windungszahl auf 8000 setzen. Einen der viereckigen Knöpfe drücken
(Merken welche Farbe)!
Am Ufer am Ende des Holzsteges schwimmt eine Flaschenpost im Wasser.
Zettel lesen. "Dichte von Luft..."

28. Kapelle :
Eine Tür der Lehmhäuschen lässt sich öffnen. Im Raum findet sich eine
STIMMGABEL. Diese wegscannen.

Das Gelände wieder verlassen, durch den Garten gehen zum Dorfplatz.
Diesen überqueren und wieder in den Optikerladen gehen (Sheet "STRG+ALT+O).

Wieder beim Optiker :
Links vor der Theke befindet sich eine Glasglocke. Bei Anklicken
vibriert sie und klingt exakt wie die Stimmgabel (Eigenfrequenz). Auf
den Thekenplatz neben der Glocke die STIMMGABEL hinbeamen! Beim
Anschlagen der Stimmgabel zerspringt die Glocke. Jetzt kann die
freigewordene KURBEL weggescannt werden.
Optikerladen verlassen!

Rechtsherum den Dorfplatz verlassen und über die Gleise steigen.

29. Uboot:
Geradeaus am Ende des Weges befindet sich ein Stahl-Uboot, in das der
dritte Generator eingebaut ist. Zunächst am großen Hohlspiegel den HEBEL
hinbeamen. Spiegel nach oben kurbeln. Wassertank (bisheriger Inhalt Eis)
wird erhitzt, Eis wird zu Wasser.
Im Innern des Ubootes an der Decke das Ventil öffnen. Dampfkessel
einschalten. Generator läuft.
Gegenüberliegend befindet sich der Transformator. Hier müssen 5000
Windungen eingestellt werden. Einen beliebigen runden Knopf drücken
(Farbe merken).

Alle Einstellungen sind getan. Zurück zum Gleis und links hoch zum
Observatorium. Am Kombinationsschloss wird die Dichte von Luft
eingestellt: 0,013 . Die Tür öffnet sich.

Oben im Observatorium Plan an Schrankwand lesen:
5 Millionen Watt und 125 Ampere ablesen.
Aus diesen Informationen muss berechnet werden, dass 40000 Volt
Spannungseingang benötigt werden.
Je nach richtiger oder falscher Einstellung der Generatoren werden
Spannungseingänge angezeigt, die in der Summe 40000 Volt ergeben müssen.
An den kleinen Farbschaltern muss durch Übereinanderschieben der Filter
die Farbe eingestellt werden, die am Trafo gewählt wurde.

Richtigen Widerstand einstellen = 125 Amp. Hebel drücken.

Abspann läuft.