Myst 5 (dt)

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MYST V End of Ages
Komplettlösung
geschrieben von Bernd Leheis
E-Mail: bleheis@aol.com


Vorbemerkung:

Es gibt zwei Varianten zum Spielen des gesamten Abenteuers. In der
Einleitungswelt kannst du entscheiden, ob du hier alle Bereiche und
Ebenen sofort abschließt und anschließend nacheinander die 4 Welten
besuchst.

Oder ob du die einzelnen Ebenen unterirdisch nacheinander abarbeitest
und immer sofort die erreichbare Welt aufsuchst.

In der Einleitungswelt findest du unterirdisch Verbindungsbücher, mit
welchen du auf Inseln gelangst. Dort ist dir dann ein Zugang zu einer
der 4 Welten möglich. 

Ich habe mich für Variante 1 entschieden, weil sie mir übersichtlicher
erschien und hier den Lösungsweg beschrieben. Auf ausführliche
Wegbeschreibung in unkomplizierten Sequenzen habe ich verzichtet.


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Die Einleitungswelt - K'veer, Vulkan, The Sand und Direbo
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Im ersten Raum wo du beginnst, liegt auf einer Truhe ein Buch.
Verschwende dafür keine Zeit. Es lässt sich gegenwärtig nicht öffnen.
Die Lebewesen welche die Flucht ergreifen brauchst du auch nicht zu
beachten. Es sind die "Bahro", welche zu einem späteren Zeitpunkt für
dich von Bedeutung sind. 

Verlasse den Raum durch die Tür rechts daneben (sie hat als einzige
eine Türklinke). Folge dem Gang nach links, dort, wo eine blaue Lampe
ist, findest du Kamera und ein Spielertagebuch. 

Gehe weiter den Gang entlang in den nächsten Raum. Betritt rechts das
Portal und drücke in der Mitte der Tafeln auf den Knopf. Wenn Yeesha
erscheint, spar dir die Mühe evtl. Notizen zu machen, du findest die
Aussagen von Personen, welche du im Spiel triffst, anschließend im
Ereignisbuch wieder.

Anschließend triffst du auf Esher, gehe danach gerade aus und klettere
durch das Loch hinter einem Stein nach unten. Laufe den Gang weiter,
am Abzweig nach rechts, nimm das Buch Nr.1 und lies es, laufe weiter
nimm Buch Nr.2, laufe weiter bis zu einem Mauerspalt links. Untersuche
den Raum, nimm auf der Liege Buch Nr.3, benutze das Verbindungsbuch
nach Direbo. Auf der Insel angekommen öffne an den Brücken rechts und
links die Tore und benutze das Verbindungsbuch (Beachte im
Verbindungsbuch die Karte mit dem Hinweis auf welcher Insel du dich
gerade befindest).

Verlasse den Raum und laufe durch den Gang immer geradeaus, bis du
rechts einen neuen Raum betrittst. Nach der Sequenz mit Esher gehe in
den offenen Gang, nimm Buch Nr.4, öffne die von Esher erwähnte Tür mit
dem Hebel am Boden rechts davon.

Im nächsten Raum laufe nach rechts, gehe in den Fahrstuhl dort, wo
Esher stand, ziehe oben links am Hebel und fahre eine Ebene tiefer.
Laufe nach rechts, gehe in den folgenden Raum links, nimm Buch Nr.5,
benutze das Verbindungsbuch nach Direbo, öffne auf der Insel die Türen
an den Brücken links und rechts. Kehre mit dem Verbindungsbuch wieder
zurück.

Verlasse den Raum, gehe nach links, nimm Buch Nr.6, und fahre mit dem
Aufzug eine Ebene tiefer. Laufe nach rechts, nach der Ansprache von
Esher den Weg weiter, nach links die Treppe runter. Der Weg teilt
sich, es ist unwesentlich, in welcher Richtung du weitergehst. Auf
beiden Seiten findest du Schalter (blau und gelb), es ist
unwesentlich, in welcher Reihenfolge sie betätigt werden.

Nimm in der Nähe des blauen Schalters Buch Nr.7, untersuche den
Zentralbereich in der Mitte - beachte den Schalter am Boden. An den
Wänden siehst du eine blaue und gelbe Markierung als Hinweis wie die
Schalter zu erreichen sind. Jetzt musst du die beiden farbigen
Schalter betätigen und in der zur Verfügung stehenden Zeit (im
Normalfall mit Steuerung "klassisch" leicht zu schaffen) im
Zentralbereich den aktivierten Schalter betätigen.

Bleibe stehen und fahre nach oben. Betritt den erreichbaren Raum, nimm
Buch Nr.8, benutze links im Raum das Verbindungsbuch und öffne wieder
in Direbo die Brückentüren. Benutze das Verbindungsbuch, kehre
zurück.

Laufe zurück in den folgenden Raum, links betätige den Hebel für die
Ventilatoren. Fahre draußen mit der Plattform nach unten. Unten
angekommen sollte der Bodenschalter noch aktiv sein, wenn nicht laufe
nochmal zu dem farbigen Schalter und aktiviere ihn.

Jetzt betätige den Schalter und laufe schnell von der Plattform. Gehe
eine Leiter nach unten, sieh dich um nimm beim Schalter Buch Nr.9,
beachte den Bodenschalter in der Mitte. Betritt den Gang, ziehe am
Hebel, klettere die erscheinende Wendeltreppe hoch. Laufe nach rechts
und nimm Buch Nr.10. Laufe nach links in den großen Raum dort nach
rechts, nimm bei der Tür das Buch Nr.11. Gehe nach links in den Raum,
nimm in der Nische Buch Nr.12 und benutze das Verbindungsbuch. Öffne
die restlichen Brückentüren, benutze das Verbindungsbuch und kehre
zurück. 

Laufe jetzt in den Gang mit der verschlossenen Tür, öffne diese mit
dem Hebel daneben, suche den Bereich in der Mitte ganz unten auf und
fahre die Plattform nach unten.

Damit ist hier alles erledigt und du benutzt das Verbindungsbuch nach
Direbo. Dort gehst du auf die Insel, welche im Verbindungsbuch unten
rechts dunkel markiert ist.


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Die Welt 1 - Taghira
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Vorbemerkung:
Es ist ab hier hilfreich mit den Kamera-Aufnahmen zu arbeiten und auch
eigene Bildschirmfotos zu erstellen (die Kamerabilder sind
verhältnismäßig klein).
Bildschirmfotos (Taste Druck) kannst Du speichern wenn Du mit der
Tastenkombination Strg+Esc das Spielfenster minimierst (Spiel bleibt
aktiv).
Die Kamerabilder findest Du in Deinen persönlichen Einstellungen in
einem Verzeichnis \..\MystV\sav\store1\Journal\Images . Diese bleiben
erhalten auch wenn Du mal einen Spielstand im Spielerbuch löschst.

Und noch ein Tipp: 
Zeichne nicht unüberlegt alles was Du siehst auf die Tafel und locke
die Bahro an, mach lieber immer erst noch vorher eine Sicherung des
Spielstandes wenn Du etwas ausprobieren willst! Dazu mehr in der Welt
2...
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Betritt nun die bunte Blase nimm die Steintafel vom Podest und berühre
das untere kleinere Symbol auf dem Sockel. Behalte die Tafel in der
Hand, verlasse die bunte Blase und Du kommst in eine Eishöhle. Nach
der Sequenz mit Esher untersuche den Boden, laufe dort, wo ein Symbol
ins Eis gezeichnet ist, hin und her und achte auf ein knirschendes
Geräusch. Wenn Du es hörst bleibe stehen und lege die Tafel ab.
Entferne Dich 2 Schritte und beobachte was passiert. Jetzt kommen die
Bahro ins Spiel. Es erscheint einer davon und holt die Tafel wieder in
die bunte Blase. Danach wird ein grösserer Riß im Boden sichtbar (wenn
nicht wiederhole das Ganze). Hole Dir die Tafel wieder und laufe jetzt
über den Riß, Du landest eine Etage tiefer und kommst weiter. Die
Tafel kannst Du erstmal ablegen.
Gehe aus dem Gang und klettere die Leiter nach oben.
Hier findest Du 2 neue Symbole. Kümmere Dich zuerst um das Symbol auf
dem Podest. Hole Dir die Tafel unten bis zur Leiter, zeichne das
Symbol darauf, lege die Tafel ab und gehe beiseite. Ein Bahro bringt
Dir die Tafel nach oben und Du kannst das Symbol von der bunten Blase
aus benutzen um hierher zu kommen.
Gehe mit der Tafel weiter zu den seltsamen
Behältern(Wärmegeneratoren), etwas rechts steht ein weiteres Podest
mit einem neuen Symbol. Zeichne das Symbol darauf, lege sie vor dem
Podest ab. Ein Bahro kommt und aktiviert auch dieses Symbol.
Mit diesen Aktionen wird erreicht, das die einzelnen Punkte mit dem
Zentral-Podest auf Direbo verbunden sind. Damit kannst nun diese Orte
schnell erreichen

Weiter oben triffst Du Esher noch einmal. Beachte den Verbindungsplan
für das Rohrleitungssystem wenn Du Esher das 2. Mal getroffen hast !
Weiter hinten im Gelände ist eine Eisfläche, die mußt Du überwinden.
Mache Folgendes:

Stelle bei allen 6 Wärmegeneratoren die Hebel nach rechts, laufe mit
der Tafel in der Hand zurück zur Leiter und zeichne das Symbol an der
Schneewand auf die Tafel (ohne den Umriß eines Hauses!). 
Es ist ein Bahro-Befehl den Du jetzt noch aktivieren mußt. Dazu lege
die Tafel hier ab und gehe beiseite. Ein Bahro kommt und führt den
Befehl aus. Sieh was passiert und hole Dir anschliessend die Tafel
wieder. Wenn sie nicht mehr am Boden liegt ist Sie in der bunten Blase
am Anfang zu finden. Du brauchst das Symbol nun nicht jedesmal zu
zeichnen. Berühre einfach das gleiche Zeichen was jetzt auf der Tafel
zu finden ist. 
Mit diesem Befehl mußt Du Wärme in das Rohrleitungssystem bringen und
in einer begrenzten Zeit die Eisfläche überwinden. Dazu gehe wie folgt
vor:

Laufe mit der Tafel ganz nach hinten bis es nicht weiter geht und nach
links wo die 3 Ventile mit der roten Markierung sind.
Zeichne den Bahro-Befehl, lege die Tafel ab, gehe beiseite und warte
bis der Bahro kommt und den Befehl ausführt(Er wirkt nur begrenzte
Zeit). Danach nimm die Tafel schnell wieder auf. 
Drehe nun hier bei den roten Ventilen die Hebel: 
Den linken > nach links, den mittleren > nach rechts, den rechten >
nach links.
Auf der gegenüberliegenden Seite (bei blau) lass wieder den Befehl
ausführen und stelle die Hebel:
Den linken > nach rechts, den mittleren > nach links, den rechten >
nach links.
Den Bahro-Befehl kannst Du beliebig oft wiederholen....

Hast Du alles richtig gemacht kannst Du jetzt die Eisfläche entlang
der sichtbaren Rohrleitungen überqueren. Vergiß nicht die Tafel
mitzunehmen !
Du findest ein neues Symbol, zeichnest es auf die Tafel und legst sie
ab. War der Bahro da laufe zur Eiskante die dort sichtbare Insel
entfernt sich. Du kannst aber ein weiteres Symbol erkennen. Zeichne es
auf die Tafel und lege diese dicht an der Eiskante mit Blickrichtung
auf die Eisinsel ab. Ein Bahro kommt und holt die Tafel. Jetzt ist
dieses Symbol - das Haltersymbol - auf dem Startpodest in der bunten
Blase aktiviert.
Berühre das Haltersymbol und folge danach den Anweisungen von Esher.

Du kannst anschließend von hier aus direkt zur nächsten Welt kommen.
Berühre dazu das kleine Symbol am Halter links von Dir.
Die dazugehörige Insel in Direbo ist im Verbindungsbuch oben rechts
dunkel markiert.
Hast Du alles richtig gemacht, gelangst Du beim Verlassen der bunten
Blase auf einen anderen Planeten.


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Die Welt 2 - Toldelmer
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Du mußt hier über 3 Säulen den Weg zu einem versteckten Ort mit dem
Halter finden.
Du beginnst hier auf Säule 1. Von der bunten Blase laufe nach links
den Weg entlang, gehe links in den Kontrollraum. Nach der Sequenz mit
Esher gehe nach draußen und nach links den Weg weiter bis Du nicht
mehr weiterkommst. 
Laufe zurück in den Kontrollraum und gehe auf die Rückseite der
Steueranlage. Dort findest Du eine Scheibe mit 2 Hebeln. Um die
Energieversorgung einzuschalten stelle den linken Hebel in die Mitte
und den rechten Hebel nach rechts. Wenn sich die Scheibe dreht ist
alles OK. 

Beseitige jetzt das Kabel, welches draußen den Weg versperrt. 
Dazu laufe an der Steueranlage auf der rechten Seite zum hinteren
Panel und gibt die richtigen Koordinaten ein.
Bevor Du beginnst prüfe dass die beiden Schieberegler bis zum Anschlag
stehen: 
Der Linke nach oben, der Obere nach links.
Verstelle jetzt die Regler (wie beim einarmigen Banditen) wie folgt:
Linker Regler nach unten 5 Symbole weiter, Oberer Regler nach rechts 7
Symbole weiter und drücke auf den blinkenden grünen Knopf.

Gehe draußen die Stufen hoch und benutze das Teleskop. Du kannst Säule
3 erkennen und beim Heranzoomen findest Du 3 Zeichen, es sind
Koordinaten. Das linke Zeichen ist der Hinweis auf welchen Panel im
Kontrollraum die Koordinaten eingegeben werden müssen. Am Besten Du
zeichnest Sie auf ein Blatt Papier.

======================== Anmerkung zu meinem Hinweis mit der Tafel
Mache nicht das, was mir passiert ist - Nachdem ich längere Zeit nicht
gespeichert hatte habe ich das linke Zeichen der Koordinaten (den
Drei-Viertelkreis) auf die Tafel gezeichnet, die Tafel an der
Felskante in Richtung Säule 3 abgelegt. Ein Bahro hat die Tafel sofort
geholt und ich fand ein neues Symbol in der Blase. Das Symbole habe
ich benutzt und damit war ich schon am Ende der Welt beim Halter. Die
die Tafel war futsch und ich durfte nocheinmal von vorn anfangen. Das
scheint ein Fehler im Spiel zu sein, denn auch mit anderen Teilkreisen
funktioniert das.
=====================================================================

Drehe das Teleskop nach links, eine große Rolle versperrt die Sicht
auf Säule 2. Verlasse das Teleskop, laufe nach links in den Raum zur
Gondelsteuerung. Schließe von innen die Tür und betätige den Knopf
dahinter. Laufe die Stufen hinunter und nach draussen zur
Gondelsteuerung. Da es hier keine Energieversorgung gibt mußt Du mit
der Hand die Steuerung benutzen. Der obere Hebel muß nach rechts
stehen und Du ziehst den Hebel 3-4 mal nach unten. Damit verstellst Du
die Position der großen Rolle oben. Wenn der obere Hebel nach links
steht wird die Rolle in entgegengesetzte Richtung bewegt.
Verstelle die große Rolle jetzt so, das Du auf Säule 2 ein Podest mit
einem Symbol erkennst.

Hole die Tafel, zeichne das Symbol darauf und lege sie in der Nähe des
Teleskopes ab. Begib Dich zur Blase am Start und benutze das neue
Symbol um zur Säule 2 zu kommen.
Sieh hier durch das Teleskop, in Richtung Säule 3 versperrt Dir ein
Riesengestell die Sicht.
Du kannst aber eine weitere Koordinatenkombination erkennen. Mit den
jetzt bekannten Koordinaten benutze im Kontrollraum die Steuerung um
die Sicht auf Säule 3 frei zu machen - Es ist nur eine kleine runde
Öffnung im linken Bereich, durch welche ein Symbol zu erkennen ist !

Hole die Tafel auf Säule 2, zeichne das neue Symbol und lege die Tafel
hier beim Podest ab. Begib Dich zur bunten Blase und benutze das
Symbol zu Säule 3. Nach der Sequenz mit Esher sieh durch das Teleskop
in Richtung Säule 1, die sichtbare Kombination hast Du schon. Halte
Ausschau nach einer Gondel am Seil in Richtung Säule 1. Oben brauchst
Du nicht weiter zu suchen, Du kommst nicht in den
Gondelsteuerungsraum. Unten siehst Du die Andockstation für die
Gondel. Hole jetzt die Gondel hierher.

Dazu begib Dich auf Säule 1 und ziehe unten an der Gondelsteuerung so
oft (Hebel oben nach links) bis die Gondel bei Säule 3 angedockt ist.
Wenn sich die Scheibe nicht mehr dreht ist die Gondel am Dock.

Kehre zurück zu Säule 3, laufe die Stufen hinunter und klettere über
die Gondel in den Steuerungsraum. Wenn Du innen die Stufen hinauf
gehst findest Du einen Mechanismus wie im Kontrollraum zum Einschalten
der Energieversorgung. Bewege den linken Hebel nach oben und den
rechten Hebel nach rechts. Laufe weiter und betätige den leuchtenden
Schalter um den Durchgang frei zu machen. Oben angekommen findest Du
an der Wand ein Symbol - es ist ein Bahro-Befehl. Öffne jetzt die Tür
und gehe zurück nach unten in die Gondel. 

Ziehe am Hebel und warte bis die Gondel hält. Sieh Dich um, es ist
eine weitere Kombination mit Koordinaten zu erkennen. Achte besonders
auf das obere Symbol. Die Stellung des Ringes um den Kreis mußt Du im
Original am grossen blauen Planeten erzeugen. 
Fahre mit der Gondel weiter zu Säule 1 und kehre mit der Tafel zurück
zu Säule 3.

Übe zunächst einmal mit der Spielsteuerung Deine Sicht so einzustellen
damit Du siehst was mit dem blauen Planeten passiert (Bei Steuerung
klassisch halte die rechte Maustaste gedrückt).

Nun mußt Du mit dem Bahro-Befehl die Zeit verstellen:
Zeichne das Symbol für den Bahro-Befehl auf die Tafel, lege sie ab und
gehe zur Seite. Wenn der Bahro den Befehl ausgeführt hat laufe schnell
zu Tafel und nimm sie bevor ein Bahro damit zur bunten Blase
verschwindet. Jetzt beobachte den Planeten. Führe den Befehl so oft
aus bis der Planetenring so steht wie auf der Zeichnung (Wenn Du ihn
vorher nicht schon benutzt hast - 2 mal).

Begib Dich in den großen Kontrollraum auf Säule 1, gehe auf der linken
Seite zum hinteren Steuer-Panel, gib die zuletzt gefundenen
Koordinaten ein und bestätige mit dem grünen Knopf. Wenn Du jetzt
rechts oben die 3 Hebel betätigst entdeckst Du das Haltersymbol.

Besorge Dir die Tafel, zeichne das Symbol darauf und lege die Tafel
draussen vor dem Kontrollraum ab. Warte kurze Zeit wenn der Bahro sie
geholt hat und gehe dann zur bunten Blase. Hast Du alles richtig
gemacht ist jetzt das Haltersymbol auf dem Podest zu erkennen. Berühre
es und triff auf Esher. Nach seiner Ansprache klettere die Leiter
hinunter, betritt die bunte Blase und berühre die Tafel.

Damit hast Du in dieser Welt alles erledigt. Du kannst Dich von hier
aus direkt zur nächsten Welt begeben.


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Die Welt 3 - Noloben
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Verlasse die bunte Blase nach links dort wo Esher am Strand hockt. 
Wenn Esher weg ist besorge Dir die Tafel und laufe auf dieser Seite
des Strandes weiter nach hinten. 

Du findest einen Baldachin mit einer Zeichnung und 4 Krügen, sowie
eine Tafel am Boden. Beachte die Lage der Tafel ! Das Symbol darauf
ist ein Bahro-Befehl. Nimm die Tafel und zeiche das Symbol von dieser
Tafel waagerecht gespiegelt (!) und lege die Tafel hier ab. Gehe
beiseite, der Bahro läßt jetzt es 90 Sekunden lang regnen. Gehe zum
Baldachin und sieh in die Öffnung der 4 Krüge. Im Wasser werden 4
Symbole gespiegelt - die mußt Du Dir merken !. 

Erforsche jetzt erst mal weiter hinten links einen Tunnel im Felsen
und laufe draußen zu einer Insel mit der versperrten Öffnung
(Baumsymbol) - merke Dir den Weg !

Kehre um und laufe auf der anderen Seite der Blase weiter. 
Hier findest Du rechts einen weiteren Tunnel im Felsen, der aber
versperrt ist. Etwas weiter dahinter hängt ein Seil den Felsen
herunter (bei den 7 Löchern im Boden).
Ziehe am Seil und klettere die Strickleiter nach oben. 

Oben auf dem Plateau angekommen siehst Du eine riesige Kuppel, es ist
Eshers Labor. Die Kuppel hat 15 Fenster. Außen herum sind 4 Steine
verteilt deren Spitze sich drehen lässt. 

Erinnere Dich an die 4 Symbole nach dem Regen. Diese sind auf der
Innenseite vom Labor zu finden. Du mußt jetzt herausfinden welche
Symbole außen auf den Fenstern dazu gehören. Die entschlüsselten
Symbole mußt Du dann auf den 4 Steinen einstellen. Dazu gehe wie folgt
vor:

- Schließe alle Öffnungen und öffne danach immer nur 1 Fenster und
sieh nach innen,
- Wenn Du ein passendes Symbol gefunden hast lasse das Fenster offen,

- Laufe zur Rückseite und suche das dazugehörige Fenster, dh. du
brauchst nur nach der
  Öffnung zu suchen (beachte die richtige Position - rechts oder
links) 
  Merke Dir hier das Symbol außen (!) und mache beide Fenster
anschliessend wieder zu.
- Wiederhole das Ganze bis Du 4 Symbole hast.

Wenn Du alles richtig gemacht hast sind es folgende Symbole:
(1.) 6 Punkte - jeweils 3 in einer Reihe
(2.) 1 Kreis mit einer senkrechten Linie nach oben
(3.) 3 dicke waagerechte Linien
(4.) 2 dicke senkrechte Linien mit 1 kreuzenden waagerechten Linie im
unteren Bereich

Laufe zur Felskante mit der Strickleiter, drehe Dich um (nur zur
Orientierung). Jetzt stelle die Symbole auf den Steinen ein:
- vorn rechts   (1.) 6 Punkte
- hinten rechts (2.) 1 Kreis mit senkrechter Linie nach oben
- hinten links  (3.) 3 dicke waagerechte Linien
- vorn links    (4.) 2 dicke senkrechte Linien mit kreuzender
waagerechter Linie.
Damit ist hier alles erledigt.

Klettere nach unten und gehe ein Stück zurück in den Tunnel. Am Ende
des Tunnels kommst Du nun von unten in Eshers Labor.

Beachte links bei der Treppe auf dem Podest das Symbol, benutze die
Tafel und lege diese hier auf das Podest zurück. Lauf nun nach draußen
zur Blase, das Symbol ist aktiviert.

Gehe die Treppe hinauf. Nach der Sequenz mit Esher gehe weiter bis zu
einer Holztafel mit 6 Zetteln und 2 Zetteln am Boden. Merke Dir hier
das Symbol mit der Schlangenlinie.
Drehe Dich um und klettere nach oben. Oben auf dem Käfig kommst Du
nicht weiter. 

Begib Dich nach draußen und oben auf das Plateau. Verstelle einen
beliebigen Stein und kehre über die Blase nach innen zum Labor zurück.
Klettere oben auf den Käfig und hinaus. Hier findest Du ein weiteres
Symbol. Zeichne das Symbol auf die Tafel und lege diese vor dem Podest
in der Blase ab. Geh beiseite und warte etwas, dann ist das Symbol
auch hier zu finden.

Kehre nach oben zurück, die Tafel findest Du jetzt hier oben beim
Podest. Beachte am Boden das Symbol mit dem Baum. Laufe dorthin und
beobachte wie auf der kleinen Insel (Baumsymbol) der Zugang geöffnet
wird wenn Du auf dem Symbol stehenbleibst.

Trickse jetzt den Bahro aus und locke ihn hierher. Zeichne das
Schlangensymbol auf die Tafel und lege es am Boden auf das Baumsymbol.
Begib Dich zur bunten Blase und laufe schnell nach links bis durch den
Felsentunnel und draußen dann auf die Insel bis ganz dicht an das
Baumsymbol heran.

Jetzt warte eine Weile bis der Bahro oben zur Tafel geht und damit den
Zugang frei gibt.
Der Zugang wird nur kurze Zeit geöffnet, laufe dann schnell hinein und
Du findest den Halter ! Mach ein Foto Halter-Symbol und begib Dich zur
bunten Blase die Tafel ist dort zu finden. 

Zeichne das Haltersymbol und lege die Tafel außerhalb der Blase beim
Wasser ab. Gehe beiseite und benutze dann das aktivierte Haltersymbol.
Nach der Sequenz mit Esher versiegele die Tafel.


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Die Welt 4 - Laki'ahn
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Anmerkung:
In dieser Welt erfolgt ein Wechsel von Tag ung Nacht, was aber keinen
Einfluß auf die Ereignisse und Handlung hat!
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Verlasse die Blase gerade aus und triff vor dem Handelshaus auf Esher.
Die Tür hinter ihm ist verschlossen, sieh daneben links durch das
Fenster und merke Dir die Anordnung der Symbole auf dem Zettel der
dort liegt (es ist eine Kombination für ein Türschloß !).

Laufe nach links zum Strand, am Wasser nach rechts bis es nicht
weitergeht und dann links am Wasser weiter entlang. Rechts zwischen
den Steinen ist ein Durchgang, anschließend links findest Du ein
Symbol am Felsen - ein Bahro-Befehl (davor steht ein seltsamer Vogel.
Hole die Tafel und zeichne das Symbol, lege die Tafel hier ab. Der
Bahro erzeugt einen Sandsturm und macht einen Weg frei. Rechts vom
Sandsturm-Symbol führt ein Weg durch die Felsen. Laufe durch das
Wasser zur kleinen Insel, in den Gang hinein- 3 Schritte, dann nach
links drehen, durch den Mauerdurchbruch, über die Wiese weiter - Du
findest eine Windmühle.

Hole die Tafel, benutze den Bahro-Befehl vor der Windmühle (hole die
Tafel schnell wieder). Gehe hinten herum in den Kontrollstand der
Windmühle, ziehe jetzt an den Hebeln in folgender Reihenfolge: 
links (der bleibt stehen) - mitte (warten bis er zurück fällt) -
rechts.
Jetzt laufe zurück in den Gang zum Zentrum nach links und Du kannst
das Podest mit dem neuen Symbol erkennen, mach ein Foto.

Drehe den Käfig mit dem Podest jetzt in die richtige Position.
D.h. zurück zur Windmühle und die Aktion mit dem Windbefehl noch
einmal. Diesmal die Hebel in folgender Reihenfolge:
links - rechts und dannach drücke auf den linken roten Konpf.

Zeichne das neue Symbol auf die Tafel und lege sie bei der Windmühle
ab. Wenn die Tafel geholt wurde ist das neue Symbol in der bunten
Blase zu finden. Benutze es um jetzt in das Innere des Käfigs zu
kommen.

Gehe in ein Stadion und geradeaus, hinauf zu einem Steuermechanismus.
Es gibt hier 4 Schalter mit Ringen, roten Edelsteinen und Goldeckel.
Ganz links findest Du auch einen Hinweis, wie Du anfangen mußt. 
Drücke jetzt auf die 4 Schalter mit Ringen die Knöpfe mehrmals so bis
die Golddeckel
folgende Position haben:
- 4 Ringe beide Deckel zu
- 3 Ringe beide Deckel auf
- 2 Ringe beide Deckel zu
- 1 Ring  beide Deckel zu
Betätige nun den großen goldenen Knopf in der Mitte.

Der große Sockel hinter Dir fährt herunter.
Sieh Dir das Symbol auf dem Podest an, hole die Tafel, zeichne es und
lege die Tafel hier ab. Gehe beiseite, ein Bahro kommt und legt die
Tafel auf das Podest. Das Symbol ist in der bunten Blase aktiviert.
Lass die Tafel auf dem Podest ! 

Fahre nun den großen Sockel wieder nach oben in die richtige Höhe
damit Du weiter kommst. Die richtige Höhe ist entscheidend, denn unter
deinem Gewicht wird dieser ein Stück nach unten sinken. Wichtig ist
auch, dass die Tafel dabei auf dem Podest liegt
Verändere jetzt die Einstellung der 4 Schalter mit den Ringen:
- 4 Ringe beide Deckel zu
- 3 Ringe beide Deckel zu
- 2 Ringe links Deckel auf, rechts Deckel zu
- 1 Ring  beide Deckel zu
Betätige den goldenen Knopf in der Mitte.

Begib Dich zur Blase am Start über das vorherige Podest und benutze
das neue Symbol.
Auf dem Sockel angekomme warte bis er ein Stück heruntergefahren ist
und laufe dann weiter nach links. Am Ende links findest Du einen roten
Knopf, öffne damit ein Tor unten am Wasser.

Laufe zur gegenüberliegenden Seite und triff auf Esher. Wenn er weg
ist laufe weiter bis zum Ende und drücke rechts auch hier den roten
Knopf, ein weiteres Tor unten am Wasser wird geöffnet.

Gehe ein Stück zurück, drehe Dich nach links und beachte unten die
Lücke in der Mauer am Wasser, dort kannst Du zurück. 
Betritt jetzt den Gang wo Esher erschien. Du findest eine Tür mit
einem Schloß. Erinnere Dich an den Zettel am Anfang im Handelshaus,
dort sind die gleichen Symbole abgebildet.
Beachte die Postion der Symbole hier (waagerecht gespiegelt!) und
stelle jetzt die Kombination ein 
Reihenfolge:  Kreis, Quadrat, Dreieck, Sechseck, "Diamant".

Du kommst jetzt in das Handelshaus hinein (Esher erwähnte den Zugang
von der Rückseite gleich zu Beginn, hier liegt auch der Zettel mit der
Türschloßkombination). Gehe rechts in den Raum, betrachte(!) die
Zeichnung auf dem Tisch und merke Dir die Reihenfolge der Farben
(rot,rot,grün,blau).

Laufe hinaus und nach unten durch den Mauerdurchbruch. Gehe in durch
eines der beiden geöffneten Tore (unterhalb der roten Schalter oben).
Den Tunnel bis zum Abzweig nach links bzw. rechts, dann weiter.
Beachte hier die runde Plattform, am Ende die viereckige
Druck-Plattform am Boden und links den schweren Hebel. 

Hole Dir die Tafel, sie müßte noch oben auf dem Sockel in der Arena
sein.

Du mußt nun von einem Bahro Hilfe besorgen d.h. ihn auf die viereckige
Plattform locken. Dazu benötigst Du ein Symbol aus einem der 12
gesammelten Bücher von Yeesha. Es ist in Buch Nr. 7 zu finden. Bevor
Du die Tafel ablegst mache sicherheitshalber noch ein Foto damit Du
neu beginnen kannst wenn etwas nicht richtig klappt.

Zeichne das Symbol auf die Tafel und lege sie auf der viereckigen
Plattform ab.
Bringe sofort den schweren Hebel in die oberste Position. Laufe dann
schnell auf die runde Plattform und Du gelangst nach oben.

Oben angelangt siehst Du Gänge markiert mit 4 farbigen Knöpfen.
Erinnere Dich an den Zettel im Handelshaus (rot,rot,grün,blau)! Zwei
Gänge haben rote Knöpfe, dann grün und blau.

Sieh zum ersten roten Knopf, wende Dich nach rechts und laufe hier in
den Gang! 
- Drücke auf den roten Knopf,
- halte Dich rechts drücke den nächsten roten Knopf,
- halte Dich wieder rechts drücke den grünen Knopf,
- dann nach links drücke den blauen Knopf am Ende des Ganges.

Nach kurzer Wartezeit öffnet sich eine Tür. Laufe schnell hinaus ! 
(Wenn die Tür sich vorher schließt kehre zum Ausgangspunkt zurück und
wiederhole die Prozedur)

Gleich rechts ist ein Podest mit einem neuen Symbol, mach ein Foto und
begib Dich zur bunten Blase. Dort findest Du die Tafel, zeichne das
Symbol, lege die Tafel außerhalb der Blase ab. Nach kurzer Wartezeit
ist das Symbol aktiviert.

Benutze das Symbol und triff beim Bootsteg auf Esher. Die Tafel ist
hier auf dem Podest zu finden.

Laufe nach rechts zu den Überresten einer Hütte, daneben hängen Steine
an Seilen. Auf der Rückseite findest Du am Felsen einen versperrten
Eingang. Die Anordnung der Steine hier gibt Dir nur den Hinweis wie
dieser der Eingang frei zu bekommen ist, Du mußt aber 2 Tore bewegen.

Gehe zurück und verändere die Positionen der Steine an den Seilen.
Hebe dazu Steine an: 1 großer, 1 mittlerer, 2 kleine (z.B. von links
nach rechts: 1,2,4,6)

Gehe in den Eingang auf der Rückseite. Du kommst oberhalb der Hütte
an, drehe Dich nach rechts und sieh aus dem Fenster auf eine kleine
Insel. Beachte links die Flagge, Du kannst aber nicht erkennen was
darauf steht.

Hole die Tafel und führe unten am Wasser beim Eingang nach oben den
Bahro-Befehl aus. Nimm schnell die Tafel, gehe nach oben und sieh auf
die Flagge. Zeichne das Haltersymbol und lege die Tafel unten beim
Wasser in Richtung kleine Insel ab.

Wenn der Bahro da war findest Du das Haltersymbol in der bunten
Blase.
Begib Dich zum Halter und versiegele die Tafel. Danach gelangst Du in
einen Raum, wo Du zu Beginn der Story schon einmal warst.


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Die letzte Entscheidung - Das Ende
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Du stehst vor der bunten Blase und kannst Dich jetzt entscheiden was
zu tun ist.
Geh erst einmal in die Blase, nimm von der Mitte eine neue Tafel und
verlasse die Blase.
Außerhalb der Blase erscheint jetzt Yeesha !

*** Speichere jetzt ab, damit Du alle Varianten ausprobieren kannst
***

Variante 1, mache das was Dir Esher sagte:
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Beachte Yeesha nicht, laufe unter der linken Treppe in den Gang, dann
folge dem Weg nach rechts bis er verschüttet ist. Drehe Dich nach
rechts und betritt den Raum, wo auf der Truhe das Mystbuch liegt.
Öffne das Buch - es ist ein Verbindungsbuch - und begib Dich zur Insel
Myst. Finde bei einem U-Boot ein größeres Haus, lege die Tafel in der
Mitte ab. Esher freut sich aber die Entscheidung und Du bist jetzt auf
einer trostlosen Insel und kannst nichts mehr tun.....!

Variante 2, mache das was Dir Yeesha sagte:
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Gib die Tafel sofort Yeesha, Yeesha verschwindet. Gehe den Weg zum
Verbindungsbuch wie in Variante 1. Suche Esher auf der Insel, er ist
wütend über Deine Entscheidung. Jetzt kannst Du auch hier nichts mehr
tun...!

Variante 3, gib die Tafel den Bahro zurück:
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Nimm die Tafel, lege sie 2 Schritte entfernt von Yeesha auf den Boden.
Ein Bahro kommt und holt die Tafel. Entspanne Dich und genieße den
Abspann.....


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ENDE Komplett-Lösung  Myst 5  End of Ages
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