Ico (dt)

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ICO


Komplettlösung von
Johannes "freeman" Manhalter




Der Beginn:

Am Beginn muß man die Treppe nach oben laufen und den Schalter betätigen, worauf sich ein Tor öffnet, durch das man sogleich läuft. An der Kette nach oben klettern, schwingen und durch das Fenster nach draußen hüpfen. Nach rechts wenden, die Leiter hinaufklettern und nach oben laufen, wieder Kette nach oben klettern und weiterlaufen.
Nach der Filmsequenz umdrehen, den Vorsprung benützen und durch das Fenster nach draußen klettern, um zwei Fenster weiter wieder hineinzugelangen. Dort den Schalter betätigen und wieder nach unten laufen. Ganz unten angekommen klettert man die Leiter gegenüber wieder nach oben und springt auf den Käfig, der daraufhin zu Boden stürzt. Nach der Filmsequenz das brennende Holz aufnehmen und damit das Schattenwesen, das im Begriff ist Yorda zu entführen, bekämpfen. Ist der Schatten verschwunden, führt man Yorda an der Hand zu den grünlichen Blöcken (Seelentor), die mit ihrer Hilfe zur Seite gleiten. Im nächsten Raum nach oben klettern und nach draußen gehen. Im Freien nach links wenden. An der Steinbank kann man das erste Mal speichern.


Die Alte Brücke:

Über die Brücke laufen (Yorda dabei an der Hand halten). Im Raum nach dem Seelentor, nachdem man die Schatten besiegt hat, den dunkelgrauen Block in der Grube zur Seite schieben, worauf eine Treppe erscheint, die man nach oben läuft. Nach einem kurzen Marsch im Freien betritt man wieder das Innere der Burg, wo man auf eine verschlossene Tür trifft. Ico klettert die Leiter und die Kette nach oben, schwingt sich hinüber, wirft den Block gleich nach unten (braucht Yorda später) und betätigt den Schalter. Nach dem Kampf mit den Schatten kann man wieder an der Steinbank (Karren1) speichern. Wieder die Kette nach oben, Yorda hinaufhelfen und mit ihr nach draußen gehen. Dort die zwei langen Treppen nach oben laufen, Schatten besiegen, die obere Plattform überqueren, eine kurze Treppe nach unten, die eiserne Leiter ebenfalls. Nach rechts gehen, die Traisine holen, Yorda mitnehmen und nach links fahren. Geht´s nicht mehr weiter nach oben klettern und an der Steinbank speichern (Karren2).


Karren2:

Den Weg entlanglaufen, über die ausgebrochene Stelle springen und Yorda rufen. Ruftaste nur lange genug gedrückt halten. Yorda entschließt sich nach längerem Zögern doch noch zu springen. Weiterlaufen bis man links eine Metallleiste entdeckt, an der man sich über den Abgrund hangeln kann, bis man den Schalter erreicht, den man drücken muß, um den Kran in Bewegung zu setzen. Zurückhangeln, auf die Kiste springen, Yorda herüberlocken, danach wieder zum Schalter hangeln und diesen nochmals betätigen. Jetzt kann man rechts vom Schalter die Vorsprünge erklimmen, läuft ganz oben über den Kran zur Kette und läßt sich zu Yorda hinuntergleiten. Dann springt man über den Abgrund, lockt das Mädchen wieder hinüber - Ico muß dabei die Hand ausgestreckt haben, sonst verweigert sie -  und schon kann man wieder an der Steinbank Platz nehmen und speichern (Kran).


Kran:

Auf der runden Plattform, auf der man sich befindet, kann man den Schalter betätigen, der die Brücke herunterklappen läßt. Dann dreht man sich aber um und läuft in das Gebäude, in dem man bei der Fensterseite Vorsprünge findet, über die man auf die Dachbalken gelangen kann. Dort läuft man zum riesigen Leuchter und schlägt auf die Kette. Nachdem der Leuchter in die tiefe gestürzt ist und dabei den Stützpfeiler der Brücke beschädigt hat, verläßt man den Raum und läuft im Freien die gewundene Treppe hinab und erreicht den Raum mit dem Leuchter ein Stockwerk tiefer. Beim Vorbeigehen nimmt man eine Bombe mit, die man nahe dem beschädigten Pfeiler platziert und mittels dem Stock, das man noch immer in der Hand hält und an einer Kerze des Leuchters in Brand setzt, zündet. Danach wieder nach oben und über die abgestürzte Brücke zum Ausgang laufen. Schafft man es mit gemeinsam mit dem Mädchen zum Ausgang, werden durch die Blitze, die beim Öffnen der Seelentore entstehen, alle Schattenwesen im Raum getötet. Draußen gilt das Selbe. Einfach versuchen, mit Yorda das Tor zu erreichen, das sich unten befindet. Sollte man das Mädchen verlieren, bleibt wohl nichts anderes übrig, als alle Schattenwesen mit dem Stock zu besiegen. Durch das Tor gelangt man dann in einen Garten. Nach der Filmsequenz kann man an der Steinbank wieder speichern.


Haupttor:

Hier einfach alle Steinsäulen in die einzig mögliche Richtung verschieben, worauf sie sich im gesamten Bereich entzünden. Dann zurücklaufen, bis man den Eingang zum Raum mit dem Leuchter und der eingestürzten Brücke erreicht. Links von dem Eingang befinden sich Bomben, die man zu dem mit Holzplanken versperrten Tor trägt, das sich rechts vom besagten Eingang befindet. Mittels Stock und der nun brennenden Fackeln anzünden und der Weg ist frei. Nach dem Kampf kann wieder gespeichert werden.


Der Friedhof:

Wenn man ganz runterläuft, findet man links und rechts des verschlossenen Tores zwei Plattformen im Boden, die sich senken, sobald man daraufsteht. Auf die eine Plattform schiebt man einen Block, den man unweit davon entfernt findet, auf die andere Plattform bugsiert man das Mädchen. Durch das offene Tor läuft man durch, die Leiter hoch, die Kette ebenfalls, nach draußen laufen und den zweiten Block nach unten fallen lassen, den man nach einen weiteren Kampf auf die zweite Plattform schiebt. Drinnen nochmals über die Leiter und die Kette nach oben, wieder ins Freie (von wo man den Block hinabgeworfen hat), diesmal nach rechts durch einen kleinen Eingang wieder hinein bis zur Leiter laufen, ganz nach oben klettern, rückwärts auf die Kette springen. Auf den Absatz schwingen, Yorda raufhelfen (Ruftaste) und schnell zum Tor.


Windmühle:

An der Mühle mittels Vorsprünge hochklettern. Wenn´s nicht mehr weiter zu klettern geht, springt man auf einen Windmühlenflügel, hangelt sich so rasch als möglich nach außen und wenn der Flügel senkrecht steht, springt man rückwärts auf das Dach der Mühle (Sprungtaste betätigen genügt). Weiterlaufen, an der Bank vorbei (alleine kann man sowieso nicht speichern), am Tor vorbei nach unten bis zum Schalter, den man betätigt. Am Rand der Brücke, die den Abgrund teilweise überbrückt, Yorda wieder seine Hilfe anbieten. Sie springt nach einigem Zögern, worauf mit ihrer Hilfe gespeichert werden kann.
Durch das Tor die Kette hoch, nach rechts in einen kleinen Garten. Dort befinden sich vergitterte Öffnungen im Boden. Bei näherem Hinsehen entdeckt man eine Öffnung ohne Gitter. In diese springt man hinunter und findet zwei Druckschalter, auf die man sich stellen kann. Als erstes stellt man sich auf den rechten und ruft Yorda herein. Ist sie im Raum, bugsiert man sie auf den zweiten Schalter und verläßt den Raum durch die jetzt offene Tür. Das Rohr hinaufklettern, über die Grube gesprungen und nun kann man das Mädchen durch die Öffnung, durch die man zuerst gesprungen ist, herausziehen. (Nahe an die Öffnung stellen und Ruftaste gedrückt halten). Danach durch das Seelentor und mit dem Aufzug nach oben fahren.


Steinerne Säule:

Am Schalter, den man noch nicht erreichen kann vorbei zu einer Lücke im Gitter, nach unten klettern und an den diversen Vorsprüngen links herum wider nach oben, Block nach unten werfen. Nach dem Kampf, Block zum Schalter ziehen, diesen betätigen, wieder zurück nach oben. An der hinteren Mauer mittels Vorsprünge über den Abgrund hangeln, die Kette hinuntergleiten, schwingen und durch das Fenster springen. Irgendeinen der Blöcke aus dem Fenster stoßen und in die Ecke des Gartens ziehen, von der man auf die Mauer klettern kann. Dort erreicht man dann eine Kette, an der man nach oben klettert. Nach einer weiteren Kette, mittels derer man über einen Abbruch schwingt, kommt man an einen Schalter, mit dem man Yorda über den Abgrund transportieren kann. Sollte sie beim Betätigen des Schalters nicht auf dem Holzteil stehen, einfach vorher rufen. Schnell an der Kette nach unten gleiten und mit Yorda zum Tor eilen, damit man sich den mühsamen Kampf mit den Schattenwesen erspart. Durch das Seelentor laufen und auf dem kürzesten Weg nach außen (kleiner Durchgang). Die lange Burgmauer entlang laufen und schon ist man in der östlichen Arena.


Östliche Arena:

Geht man durch einen Durchgang, entdeckt man eine runde Säule am Boden, die man erreicht, wenn man eine Leiter hinunterklettert. Auf diese Säule muß man sich stellen und Yorda auffordern, ebenfalls hinaufzuklettern. Durch beider Gewicht wird die Säule in den Boden geschoben und läßt eine Treppe erscheinen, mit Hilfe derer man zu einem Schalter gelangt. Den Schalter betätigen und die nun erscheinenden Fackeln mittels Stock entzünden. Nun kann man durch die entstandene Öffnung ins Freie zum östlichen Reflektor klettern. (Speicherplatz)  Hier an der Außenwand des Gebäudes die Leiter hoch und den Schalter gedrückt, wodurch wieder zwei Fackel freiwerden, die ebenfalls entzündet werden müssen. Wenn man jetzt das herabgefallene Schwert nimmt, wird man mittels Falle gefangen. Es befinden sich jedoch im Käfig zwei Podeste, die man erklimmen kann und auf denen man die Seile mit dem Schwert durchschneiden kann. Nun läuft man die linke schmale Treppe hoch und zerschneidet ebenfalls mit Hilfe des Schwertes das grüne Seil, worauf eine Tür geöffnet wird, durch die man mit Yorda geht. Gleich links an der Wand beginnt man sich mittels Vorsprüngen nach oben zu arbeiten, da man wegen des Wassers noch nicht hochlaufen kann. Oben während des Hinauflaufens der Treppe kann man dann mittels Kappen weiterer Taue zwei Brücken herunterklappen lassen und zu guter Letzt ganz oben nach dem Passieren einer weiteren Tür einen Schalter betätigen, der das Wasser unten zum Stillstand bringt. Jetzt flugs Yorda geholt, über die soeben heruntergeklappte Holzbrücke gelaufen. Steht man nun auf einer Plattform, entdeckt man eine Öffnung im Geländer. Nimmt man Yorda bei der Hand und geht zur dieser Öffnung, erscheint in der Luft ein Brückensegment, auf das man steigen kann. So kommt man Schritt für Schritt zu dem gegenüberliegenden Seelentor. Nach dem Tor links Schalter betätigen, worauf die letzten zwei Fackeln frei werden, rechter Hand mit dem Aufzug runter, das Schwert gegen den Stock getauscht und die freigewordenen Fackeln entzünden. 
Den langen Weg über die Burgmauer (Schwert nicht vergessen), die Leiter hoch und durch den neu geöffneten Durchgang den Schalter betätigen, worauf die hochgeklappten Brücken in die Waagrechte gelangen. Über diese Brücken laufen. Danach gleich links halten, bis zum Ende laufen, wo man einen Block entdeckt. Den zur nächstgelegenen Säule ziehen, raufklettern und zur nächsthöheren Säule springen. Dort kann man nun das Tau kappen, das nach unten rutscht. Jetzt muß man von ganz unten an das Tau kommen, das heißt, Yorda bei der Hand nehmen und über die herabgestürzte Brücke, in dem Raum mit dem riesigen heruntergefallenen Leuchter, nach unten laufen, mittels Seil zuerst in den zweiten Stock hochklettern, durch das Fenster schwingen, innen Block nach unten werfen, ins Freie zu Yorda stoßen, Yorda hereinhelfen und durch das Seelentor zum Wasserfall laufen.


Wasserfall:

Über Holzsteg, links halten und an der Kette ganz nach unten gleiten. Die Treppe hoch, wieder über einen Steg nach außen, mit dem Aufzug nach oben fahren, das Gitter mittels Schalter öffnen, Yorda rufen und mit ihr mit dem Aufzug nach oben fahren. Dort mit ihr über den Steg zum Speichern an der Steinbank. 
Vom Speicherplatz wieder mit dem Aufzug nach oben fahren und in das Innere zum Wasserfall gehen. Vor dem Steg kann man nach links gehen, über eine Leiter und einem Vorsprung nach oben und nach außen klettern. Dort über den Abgrund schwingen, nach links laufen und über die Leiter ganz nach unten klettern. Jetzt findet man im Garten in einer weit entfernten Ecke einen Block, den man zu der Vertiefung, in der sich der Aufzug befindet, befördern und hinabstoßen muß. Jetzt wieder die Leiter hoch, zu Yorda hinüberschwingen, mit ihr innen die Leiter hinunter und mit dem Aufzug nach unten fahren. Mittels des vorerst hinabgestoßenen Blocks kann man jetzt mit dem Mädchen aus der Vertiefung und die Leiter hochklettern. Oben gleich seitlich die nächste Leiter hoch, durch die Tür über die Brücke in einen Raum, in dem sich ein Käfig mit einer seltsamen Maschine befindet. Gegenüber dieser die Leiter hoch, durch den halben Raum hangeln und den Schalter betätigen, worauf die Maschine zu arbeiten beginnt. Auf den Stößel stellen, der von Zeit zu Zeit in die Höhe schnellt und sich damit nach oben katapultieren lassen. Muß man oft probieren, denn nur wenn man günstig steht, kommt man so hoch, dass man sich an einem Mauervorsprung festhalten und danach oben ins Freie gelangen kann. Tipp: wenn der Stößel mit seiner Aufwärtsbewegung beginnt, die Sprungtaste drücken!
Im Freien die Leiter runter, den Schalter neben der Treppe betätigen und nun kann auch Yorda durch das offene Tor ins Freie. Den Block, den man findet, sollte man gleich ins Wasser werfen. Jetzt auf die hölzernen Lagerböcke des Wasserrades klettern und versuchen, auf das rotierende Rad zu springen. Sollte man dabei ins Wasser fallen, ist das nicht weiters schlimm. Man kann am Rand wieder auf trockenen Boden gelangen, bevor man mit dem Wasserfall wegtreibt und hinunterstürzt. Sobald man am Rad Halt gefunden hat, hochziehen und wegspringen. Mit etwas Glück erreicht man den Griff an der Mauer und kann sich daran hochziehen, um oben den riesigen runden Hebel kreisförmig zu bewegen. Nachdem das Wasser versiegt ist, muß man den ganzen Weg mit Yorda zurück, kann unterwegs nochmals speichern und nimmt dann die Steintreppe nach unten zum Tor, das man nun mit dem vorerst ins Wasser geworfenen Block erreichen kann. Über mehrere Stege und einem gewagten Sprung erreicht man weiters einen Aufzug und kann mit diesem nach unten fahren. 


Die Gondel:

Läuft man vom Speicherplatz nach recht, sieht man einen Gang mit zwei versperrten Gittertüren. Die Türen kann man nicht öffnen, aber in dem Gang findet man ein Rohr, an dem man hochklettern kann. Oben kann man dann eine Leiter auf Schienen nach rechts ziehen oder schieben. Erklimmt man diese Leiter, kann man mit einem Sprung zu einem Schalter gelangen, der einen Übergang herabschwenken läßt. Über den Übergang und über Treppen und Felsengrotten kommt man zu einem seltsamen Aufzug, dem man durch kreisförmiges Betätigen eines Hebels in Bewegung setzt. Ist man ganz oben kann man vorerst speichern.



Der Wasserturm:

Nach einem Sprung kann man nach unten klettern und gelangt über ein Rohr über den Abgrund. Drüben nach oben geklettert, geradeaus laufen, an einer brennenden Fackel vorbei links abbiegen kommt man in einem Raum mit Bomben. Diese trägt man nach draußen, legt sie nieder, zündet sie mit einem Stock an und wirft sie auf das wackelig aussehende Holzgerüst, das gleich neben jener Plattform in die Höhe gebaut ist, auf der sich die brennende Fackel befindet. Das einstürzende Holzgerüst macht einen Übergang möglich, mit dem man an einer Kette hochklettern kann. Denn Block im Vorbeigehen hinunterwerfen, diesen rechts an die Wand schieben und einen Schalter betätigen, der eine Kette zum Vorschein bringt. Mit Hilfe der Kette kann man sich zu einem drehbaren runden Hebel schwingen, der beim Betätigen einen Kontainer zum Vorschein bringt, über den man Yorda zum Tor führen kann. Vorher muß man jedoch noch die aufgestellte Brücke herunterklappen. Rechts von der Brücke befindet sich ein Turm aus Holz (erreicht man leicht, wenn man die Leiter ein Stückchen hinunterklettert und dann nach hinten springt). Diesen Turm muß man erklimmen, die kurze Kette erreichen, daran schwingen und in Richtung der aufgestellten Brücke springen. Durch den Anprall Ico´s fällt sie in die Waagrechte und man kann das Mädchen zum Tor geleiten. Über die lange Burgmauer gelangt man zum



Westlichen Reflektor:

Im Prinzip gleicht der westliche im Aufbau dem östlichen. Einige Unterschiede gibt es doch. Der Reflektor im Freien muß um neunzig Grad gedreht werden, damit er funktionieren kann und eine Tür muß mit einer Bombe aufgesprengt werden, um Yorda über die Holzbrücke zu bekommen.
Nachdem der Reflektor in Betrieb ist, gehts wieder zurück über die Burgmauer zu dem soeben geöffneten Durchgang, der wieder über eine Leiter zu erreichen ist. Schalter betätigen, die Holzbrücke klappt herunter, über die es wieder ganz nach unten zu den großen Toren (Haupttor) geht.


Nach der Filmsequenz geht man mit Yorda an der Hand (wichtig!) über die Brücke. Nach einer weiteren Filmswquenz muß man augenblicklich nach oben klettern und sofort in Richtung Yordas´s springen. Nach einer weiteren Sequenz findet man sich tief unten auf hängenden Plattformen wieder, die man eine nach der anderen springend überquert, um ans Festland zu gelangen. Ab diesem Zeitpunkt gibt es bis zum nahen Ende keine Speichermöglichkeit mehr. An einigen wichtigen Punkten wird aber automatisch gespeichert, das heißt, sollte Ico ums Leben kommen, kann man ab diesen besagten Speicherungen weiterspielen.
Am Festland den Weg entlang kommt man zu einem Schalter, den man betätigen und einen Block (Kiste), den man in das Wasser werfen muß. Die Kiste bis zur gegenüberliegenden Leiter schwimmend durchs Wasser schleppen, daraufklettern, die Leiter hoch und den zweiten Schalter ebenfalls betätigen. Wieder ins Wasser springen und die Kiste durch das soeben geöffnete Tor ziehen, bis man unter der heruntergelassenen Kette angelangt ist. Die treibende Kiste erklimmen und die Kette hinaufklettern. Den Getriebeteil einrasten lassen (einfach nur nach vorne schieben), wieder ins Wasser springen und an Land schwimmen, wo sich jetzt das riesige Rad dreht. An den wegstehenden Stangen festhalten und nach oben mitnehmen lassen. Ganz oben auslassen und nach links zu den Rohren an der Felswand laufen. Dort kann man sich dann über den Abgrund hangeln, erreicht ein rostiges, dickes senkrechtes Rohr, das man hangelnd überwinden kann. An dem dünnen Rohr nach oben klettern und von ganz oben einfach rückwärts auf die Kette springen. Von dieser dann zur nächsten Kette schwingen und von dieser wieder weiter auf die nahe Plattform. Mit einem weiteren großen Rad geht´s dann nach oben, wo man zwei Zahnräder findet, die man überqueren muß, um über eine rotierende Walze felsigen Boden zu erreichen. 

Nach einer waghalsigen Kletterpartie - es gibt da nur einen möglichen Weg - erreicht man über zwei rostige Rohre eine riesige runde Halle mit einem zentralen Turm. Die Kette hinunter, nach rechts über den schmalen Steg und an der Wand nach links laufen, bis man zu einem metallenem Steg in Kopfhöe gelangt. Auf diesen hinaufklettern, den Wagen mit der darunterhängenden Kette zur Außenwand des Turms ziehen, runterklettern, zur Kette springen, hinabgleiten und nach einigem Pendeln zur Außenwand springen. Jetzt aber nicht die Leiter weiter nach unten, sondern nach links der Wand entlanglaufen. Nach einigen Sprüngen erreicht man eine Leiter, die man ein kleines Stückchen nach unten klettern muß, um dann nach rückwärts wegzuspringen (nur Sprungtaste drücken). Über eine weitere Leiter erreicht man den Boden des Turms. Rechts vom Tor findet man eine Höhle, aus der man sich das Schwert von einer Art Altar holen muß. Mit Hilfe des Schwerts gelingt es darauf, das Tor auch ohne Yorda zu öffnen. Mit dem Aufzug geht´s nach oben, das weitere Tor geöffnet und man findet sich in jener Halle wieder, in der das Abenteuer begann.

Dort findet man das Mädchen versteinert vor und erst, wenn man alle Schattenwesen besiegt hat, kann man durch ein Tor und mit einem Aufzug in den Thronsaal zur Mutter Yorda´s, der Königin. Nach einer Filmsequenz hüllt sich die Mutter in ein Schutzschild, das man nur mit dem Schwert zerstören kann. Da aber bei jedem Schlag das Schwert durch die Luft geschleudert wird und man gegen den Angriff der Mutter nur dann geschützt ist, wenn man im Besitz des Schwertes ist, muß man es sofort nach jedem Schlag gegen das Schutzschild wieder aufnehmen.

Erster  Schlag: Schwert steckt rechts von der Königin in der Treppe
Zweiter Schlag: Schwert weit hinten, links vom Eingang
Dritter Schlag: Schwert steckt links vorne in der Treppe
Vierter Schlag: Schwert steckt weit hinten, links vom Eingang in der Wand
Fünfter Schlag: Schwert steckt in der Mitte unweit des Einganges zum Thronsaal im Boden

Beim fünften Schlag geht es sich nicht mehr aus, zwischen den Attacken der Königin zum Schwert zu kommen um es aufzunehmen. Daher ist es notwendig, hinter einer der Säulen, die sich im Saal befinden, Deckung zu suchen und einen Zwischenstop zu machen. Dort kann man sich ruhig Zeit lassen, und sich vorsichtig in deren Schatten richtig zu platzieren. Sobald der äußere Rand der Attacke vorbei ist, verursacht er keinen Schaden mehr, darum sollte man diesen abwarten und dann sofort loslaufen, um das Schwert aufzunehmen. Geht sich ganz knapp aus, aber sobald man das Schwert hat, kann einem nichts mehr passieren. Man braucht nur mehr zur Königin zu gehen und auf sie einzuschlagen. 

Jetzt kann man sich zurücklehnen und die wohlverdiente Schlußsequenz genießen.
 
Wer traurig ist, dass es kein glückliches Ende gibt, sollte den Abspann mit den Beteiligten abwarten und danach den Strand entlanglaufen... 


Ende