Komplettlösung zu "Zork - Nemesis 2" ------------------------------------ 1. Port Foozle Vom Start aus geht es nach links, dem blauen Leuchten nach, in die Stadt Port Foozle. Dort stellst du zunächst die Lautstärke der Propagandamaschine auf Maximum ("so ist's recht"), um die Alarmanlage der Fischverkäuferin zu über- tönen. Aus dem Eisfach nimmst du die Dose Met light und die Dosenhalterung (10 Punkte: Permasaugvertreter). Auf dem Pier kurbelst du zunächst die Angel nach unten, um den meistgesuchten Fisch der Welt zu bewundern. Beim zweiten Runterkurbeln wird die Dosenhalterung als Netz an den Haken gehängt. Als Belohnung erhältst du eine Kiste mit einer - leider defekten - Laterne (30 Punkte). Mit der Lampe gehst Du zum Haus von Antharia Jack, der Lampen repariert.Nur, wenn mit der Lampe geklopft wird, läßt er Dich rein. Sobald er verschwindet, nimmst Du eine seiner Zigarren (35 Punkte) - und verlierst für eine Weile die Laterne. Am Ende der Straße ist ein Verkaufsstand mit Puppen des Großinquisitors- "leicht entflammbar" steht dran, also setzt du den Tyrannen in Brand (50 Punkte). Um nicht geschnappt zu werden, versteckst du dich besser im danebenstehenden Faß und harrst der Dinge, die da kommen (69 Punkte: Permasaug-Verkaufsleiter).Jacks Haus steht nun nach seiner Ver- haftung offen und du kannst dir die reparierte Lampe nehmen. Sie beherbergt einen Geist.Sonst bietet Port Foozle nicht mehr viel, also weg hier. Zunächst einmal einen Ausflug zum Kloster (der Weg führt gegenüber dem Wegweiser in die Ferne), wo die beeindruckende Statistik der Inquisition zu bewundern ist und du das Seil vom Galgen mitnimmst. Erst einmal zurück, gehst du beim Weg- weiser nach rechts zum Brunnen und bindest das Seil an das Gestell darüber (74 Punkte). Nichts wie runter in Untergrundreich. 2. Das Untergrundreich Unten stellt sich der Lampengeist als Delboz vor, der ehemalige Dungeon Master. Er ruft die Magierin Y'Gael, die dir die Anfangsgründe der Magie eröffnet und dir ein Zauberbuch mit einigen Sprüchen schenkt (89 Punkte). Im Eimer am Boden findest du eine U-Bahn-Marke. Die Tür ist verschlossen,läßt sich aber mit dem Spruch REZROV aus dem Buch leicht öffnen (94 Punkte); das Treppengeländer tut das seinige, daß du ganz nach unten kommst. Vor der Tür hängt ein Notfallkasten, der die zorkische Logik erklärt: öffne den Kasten und nimm den Hammer heraus. Schließe den Kasten wieder und schlage die Schei- be ein (99 Punkte). Jetzt kannst du das Schwert und die Karte rausnehmen - Stand doch drauf!Ein Stück weiter ist ein Regenschirmbaum mit lilafarbenen Blüten - ideal, um den IGRAM-Spruch auszuprobieren. Du findest eine Zauber- rolle,an die du jedoch erst später rankommen kannst. Auf der anderen Seite der Tür findest du das Totem von Griff, dem Drachen: mitnehmen (113 Punkte: Erfolgloser Abenteurer).Du gehst weiter zur Kreuzung, dort zuerst nach links zu der zugewachsenen Tür. Mit dem Schwert kannst Du die Hecken wegschneiden (122 Punkte) und dann die Höhle des Dungeon Masters betreten. Im Garten- schuppen findest du eine Schaufel und die Rolle mit dem THROCK-Spruch. Weiter hinten gibts eine Teleport-Station, über die du - mithilfe der Karte - wieder zur Kreuzung kommst. Die nächste Wegmarke von dort aus ist die verschlossene Tür mit der Aufschrift "die Magie sei mit uns". Mit einem REZROV läßt sie sich leicht öffnen (131 Punkte). 3. GUE-Tech I Hinter der Tür stehen drei Säulen mit Bilderrätseln,die den Weg zur GUE-Tech- Schule freigeben. Die Bilder der ersten Säule müssen einen Vulkan darstellen (138 Punkte), die der zweiten eine eckige Säule mit einem "Z" auf der Spitze und einen nach rechts weisenden Schatten (146 Punkte). Bei der dritten Säule schließlich müssen drei Teilbilder eines Fenster übereinandergestellt werden (155 Punkte: Schwarzer Meßdiener). Dieses Fenster materialisiert und du kannst in die Schule hineintreten.Zunächst liest du mal alle Anschläge am schwarzen Brett und schaust dich in der Schule um.Das Portrait im unendlichen Gang hinten rechts erzählt dir einiges über Magie. Unendlich, wie er ist,ist der Gang schwierig zu durchqueren, also zauberst Du ein IGRAM auf das Wort "unendlich" über der Tür (163 Punkte).Du gehst durch den nun endlichen Gang bis zur Kreuzung. In jedem der Gänge sind Bilder zu sehen, die dir Infos zu den gesuchten magischen Artefakten geben. Außerdem sind an der Kreuzung einige Spinde zu finden, leider alle verschlossen - und dann noch ein Kartenschloß an einer Tür.Verlasse die Schule nun wieder, aber durch das Hauptportal. Wenn du später wieder herkommst, kannst du immer durch die Bildersäule mit dem Fenster wieder in die Schule einsteigen. Aus einem Dreckhaufen kannst Du eine Rolle mit dem Spruch KENDALL ausgraben (169 Punkte).Über den Teleporter begibst Du dich zur Kreuzung und von dort zum Eingang der U-Bahn. 4. U-Bahn fahren Mit der Münze öffnest du die Sperre (178 Punkte) und fährst mit der Roll- treppe nach unten. Interessant ist das Hinweisschild auf den Hades und die Bedienungsanleitung für die U-Bahn.Letztere ist allerdings so unverständlich, daß es wohl angebracht ist,einen KENDALL-Spruch darauf zu wirken.Die erste Station ist der Hades. Bei einem schon etwas älteren Mann findest du etwas Lektüre und ein Rubbellos der höllischen Lotterie. Bei richtiger Lösung (205 Punkte: Junior-Hexenmeister) bringt dir das 500 Zorkmids ein. Du mußt ver- suchen, Dir einen Weg durch das Labyrinth zu bahnen. Vorher abspeichern und mit ein paar Versuchen schafft man es. Hinter dem Durchgang findest du eine weitere Teleportstation und ein Telefon zum Hades-Shuttle. über den Teleport reist du zurück zur GUE-Tech-Schule. 5. GUE-Tech II Bei den Automaten in der Schule findet sich ein Geldwechsler,der deinen Geld- schein in handlichere Zorkmid-Münzen wechselt. Du kaufst damit zuerst im linken Süßigkeitenautomaten ein Sandwich (rechtes Fach), der in eine OBIDIL- Zauberrolle eingepackt ist, die sich leider in einem sehr schlechten Zustand befindet und von daher zunächst nicht zu verwenden ist.Der Automat ganz rechts ist leider kaputt, aber... Ist dir aufgefallen,daß die Anzahl der Automatenschächte der Anzahl der Spinde im endlichen Gang entspricht? Wenn Du Geld in den Automaten einwirfst und dann einen Knopf drückst, hörst du ein entferntes Klicken - dann öffnet sich einer der Spinde. Zuerst versuchst du, einen Schokoriegel aus Nr. 11 zu kaufen. Geht leider nicht, aber der Spind Nr. 11 enthält einige wichtige Informationen von Yannick, dem ehemaligen Magierscharlatan und heutigen Großinquisitor. Dort findest du auch eine Pro-Zork-Schlaftablette (217 Punkte).Als nächstes sind die Zork-Steine in Nr. 8 an der Reihe. Leider klemmt auch dieses Fach, aber es geht doch: Als ehemaliger Staubsaugervertreter kennst Du dich mit solchen Sachen aus. Du schließt den Staubsauger am runden Loch unten am Automaten an und schaltest ihn ein (222 Punkte).Nach kurzer Zeit kannst du ihn öffnen und findest das freigesaugte Päckchen mit den Zorksteinen (235 Punkte).Diese Bonbons legst du in den Getränkeautomaten, wirfst Geld ein und wählst "Ballermann Classic". Da sich die Zork-Steine nicht so gut mit Cola vertragen, solltest du schnell einen sicheren Platz für sie suchen. Spind Nr. 6 - dessen Schalter defekt ist - hat einen aufgebogenen Deckel. Schnell hinein mit den Bonbons (243 Punkte) und die Wartezeit bis zum Knall mit der Lektüre aus Spind Nr. 8 verbringen. Der aufgesprengte Spind enthält den Studentenausweis deiner Lampe Dalbox. Nimm ihn und öffne damit das Kartenschloß der verschlossenen Tür nebenan. Sie führt zu einer bewachten Brücke und einem weiteren Teleporter. Den unsicht- baren Wächter kannst Du zwar nicht besiegen, aber mit einem gemeinen Trick ausschalten: schneide einfach die Seile der Hängebrücke durch (258 Punkte). Keine Angst - später wirst du einen Weg über den Abgrund finden.Mit dem Tele- porter reist Du zum Hades und von dort aus mit der U-Bahn zur Deichanlage #3. 6. Deich-Anlage #3 Während Antharia-Jack sich mit den Hürden der Bürokratie herumschlägt, hast du einiges zu tun. Als erstes steckst du einen Zorkmid in die Prägemaschine, was dir einen goldenen Brieföffner einbringt. Anschließend schaust du dir die Regenrinne an. Ein wenig Mareilon-Moos hat sich daran angesetzt. Mit dem THROCK-Spruch läßt du es wachsen (263 Punkte) und nimmst ein bisschen davon mit.An der Steuerkonsole liest du zunächst die Bücher und findest eine Rolle mit dem Spruch GOLGATEM. Am Fenster kannst du diesen, wenn du möchtest, auch anwenden. Die Knöpfe öffnen und schließen jeweils zwei Fluttore. Lila schaltet die Tore 1 und 2 Gelb schaltet die Tore 3 und 4 Rot schaltet die Tore 1 und 3 Braun schaltet die Tore 2 und 4 Zunächst zauberst du REZROV auf das geschlossene Tor und drückst dann den gelben und lilafarbenen Knopf (275 Punkte). Alle Tore sind nun geschlossen, der Damm bricht, der Strom fällt aus und Antharia Jack ist für's erste mal wieder vor der Totemisierung gerettet.Der Brückenspruch kann sich beim Zugang zum Spruchlabor hilfreich sein, also fährst Du mit der U-Bahn wieder zum Hades und teleportierst von dort zum Spruchlabor. 7. GUE-Tech III Sprich den Zauber GOLGATEM über den Abgrund und betrete das Spruchlabor.Schau dir die Maschinen an und erinnere dich an die Notizen aus Yannicks Spind.Gehe zum Magieprüfer an der Stirnseite der Halle und repariere die OBIDIL-Rolle darin (288 Punkte).Anschließend schreibst du deinen ersten eigenen Zauber- spruch:Nimm eine leere BEBURTT-Rolle aus dem Behälter am Eingang der Höhe und stecke sie nacheinander in folgende Maschinen (nach den Unterlagen Yannicks): Erschaffung, Modifikation, Replikation, Interpretation, Umwandlung, Magieprü- fer. Der neue Spruch wird sofort in das Spruchbuch eingetragen (307 Punkte: Hexenmeister).Mit diesem Spruch begibst Du dich wieder per Transmitter über die Kreuzung zum Regenschirmbaum und sprichst ihn darauf. Die Schirme öffnen sich und du erhältst die ZIMDOR-Rolle (327 Punkte). Zu Fuß begibst du dich nun in die Höhle des Dungeon Masters. 8. Höhle des Dungeon Masters Gehe zum Haus, das von einer Schlingpflanze bewacht wird. Lege die Zigarre in den Ascher, gieß den Met light in die Schale rechts davon und zaubere ZIMDOR darüber. Da das Haus einige Laster hat, kippt die Pflanze betrunken um und du kannst hineingehen (342 Punkte). Drinnen schaust du dir etliche Bücher an, nimmst die Heißkäfer, das Hungusfett, das Flathead-Zuckerwerk und die rote Tasse an dich.Schau durch die Jalousie und sprich den OBIDIL-Zauber auf das wandernde Schloß (352 Punkte). über dem Herzen des Schlosses findest du eine Rolle mit dem NARWILE-Spruch. Zurück im Haus hörst du den Anrufbeantworter ab. Du erfährst dabei Dalboz' Kakaorezept: Flathead-Zuckerwerk, Bu-Bienen- honig, Hungusfett, Heißkäfer und Mareilon-Moos. Fast alles hast du schon, nur noch nicht den Honig. Draußen vor der Tür ist ein Bienenstock. Steck das Fett hinein, bis die Bienen verschwunden sind. Nimm es wieder heraus und spalte den Stock mit deinem Schwert, um an den Honig zu kommen (358 Punkte). Geh wieder ins Haus.Zeit zum Kochen: lege alle Kakao-Zutaten auf den Baummixer und stell die Tasse dazu. Das bringt dir einen leckeren Kakao und den YASTARD-Spruch ein (373 Punkte).Weiter gehts im Garten. Gib dem Löwenmaul die Zork-Schlaftablette und schneide die Blüte mit dem Schwert ab (378 Punkte). Hinter dem Haus steht eine Springpflanze, auf die du das Löwenmaul legst.Mit dem THROCK-Spruch bringst du die Pflanze auf eine annehmbare Größe und schlägst sie dann mit dem kleinen Hammer an. Das Löwenmaul bringt von seinem Luftflug eine halbe Spruchrolle mit (386 Punkte).Im Schlafzimmer des Dungeon Masters findet sich auf dem Fensterbrett die zweite Hälfte dazu und außerdem sein Tagebuch. Durch den Spiegel kannst du in eine seitenverkehrte Kopie des Schlafzimmers gelangen,wo du die beiden Teile der SNAVIG-Rolle zusammensetzen kannst (394 Punkte).Wieder zurück ins Schlafzimmer: im Schrank findet sich ein Zeittunnel,der sich mit dem NARWILE-Spruch öffnen läßt (419 Punkte: Zauberlehrling). Sprich den YASTARD-Spruch auf das Totem, um Griff durch den Zeittunnel zu schicken. 9. Griff am Weißen Haus Griff kommt vor dem legendären weißen Haus an. Rechts davon findet er die GLORF-Rolle. Er öffnet den Briefkasten und findet darin einen Umschlag, der an den Hades gerichtet ist. Er steckt die Spruchrolle hinein und legt den Umschlag wieder in den Briefkasten. Diesen schließt er wieder und dreht die rote Fahne nach oben. Dann geht er durch den Zeittunnel wieder zurück. Zwischenspiel Du teleportierst zunächst ins Spruchlabor, um die SNAVIG-Rolle im Magieprüfer zu reparieren (427 Punkte), von dort aus - wiederum per Tele- port - in den Hades. 10. Hades Das Telefonsystem des Hades-Shuttle-Services ist - gelinde gesagt - eine Zu- mutung. Nach dem Abheben hörst du die Anleitung und mußt dann folgende Tasten drücken: 8 (für den Start der Befragung), 2, 8, 9, 5 (428 Punkte). Charon will für seine Fährdienste nun zwei Zorkmids haben; er bringt dich dann zum Hadestor. Im Briefkasten findest du den Umschlag, den Griff am Weißen Haus aufgegeben hat (438 Punkte) - er enthält den GNORF-Spruch, zu öffnen ist er mit dem Brieföffner (545 Punkte: Zauberer). Zerberos bewacht den Eingang zu den Tiefen des Hades und es ist nicht leicht, an ihm vorbeizukommen. Weder OBIDIL noch dein Schwert machen allzu viel Eindruck auf ihn. Aber vielleicht läßt er sich ja überlisten? Gehe zu Charon und zaubere SNAVIG auf ihn (554 Punkte). Gehe jetzt schnell zu Kerberos, der dich durchläßt, weil er dich für Charon hält. Stecke Charons Stundenkarte in die Stechuhr und gehe durchs Tor (557 Punkte).Im Hades findest du das Totem von Brog, dem Brogmoiden (571 Punkte) und einen Zeittunnel, den du wieder mit NARWILE aktivierst. Anschlie- ßend schickst du Griff mit dem YASTARD-Spruch durch den Tunnel. 11. Griff beim Großen Drachen Griff landet auf einem riesigen schlafenden Drachen. Der Zeittunnel endet an dessen linkem Fuß. Zunächst fliegt Griff zum rechten Fuß und kitzelt den Drachen am rechten Zeh, woraufhin der Bauch und die Hände des Drachen auf- tauchen. Auf dem Bauch findet Griff in einer Kiste ein Gummiboot und eine Gummifigur: beide mitnehmen, auf der rechten Hand ein Skelett und eine Luft- pumpe. Die Luftpumpe nimmer auch und fliegt (über den Bauch) zum Kopf. Boot und Figur steckt er in die Nüstern des Drachen und pumpt beide auf (592 Punkte).Griff fliegt ins Maul des Drachens und schaut den Schlund hinunter. Er greift sich die Kokosnuß von Quendor und anschließend das Seil. Die Nuß legt er von innen in das Gummiboot und fliegt noch mal nach draußen. Griff bindet das Seil an das Boot und klettert wieder ins Maul.Aus dem Drachenge- biß nimmt er den Goldzahn. Damit piekst er die Gummifigur auf und verläßt schnell das Maul (601 Punkte: Zauberkünstler).Sobald Griff draußen nach dem Boot greift, taucht das wandelnde Schloß auf und nimmt ihn auf. Griff legt die Nuß auf eines der hohen Kissen (611 Punkte) und verläßt das Schluß durch den Zeittunnel.Zwischenspiel: raus aus dem Hades Charon bringt niemanden raus, der schon mal im Hades drinnen war. Das merkst du ganz schnell, wenn du ihm Geld für die Rückfahrt gibst.Aber zum Glück ist er ebenso leicht zu täuschen wie Kerberos:Also wieder zu Kerboros gehen, den SNAVIG-Spruch auf ihn zaubern und wieder zu Charon (dem linken von den jetzt zweien) gehen. Diesmal fährt er dich ohne Bezahlung über den Styx. Von dort reist du per Teleport zur Kreuzung. 12. Das Kloster Gehe zum Eingang des Untergrunds, also an den Boden des Brunnens. Sprich den Zauber GNORF auf das Seil (616 Punkte) und nimm es mit. Begib dich zur Unter- grundbahn und fahre mit dem Zug zum Kloster.Der alte Aufstieg ist ver- schüttet, aber es gibt noch ein Lüftungsgitter,durch das du hochklettern kannst - leider ist es etwas zu hoch. Binde das Seil an dein Schwert (629 Punkte) und wirf es dann nach oben durch das Gitter (636 Punkte): jetzt kannst du hochklettern und landest in der Totemisierungskammer. Schau dich gut um: wichtig ist das Verständnis des Totemisierers und besonders die Patrone mit dem gelben Fixiermittel.Die Zufuhr dieses Permasiegels stellst du an dem Stellrad mit dem gelben Schauglas ab, denn obwohl du um das Totemisieren nicht herumkommst (ein tolles Erlebnis), soll es doch nicht auf ewig halten. Auf der Schalttafel mit dem Transportziel des Totems stellst du die Inquisitionshalle ein und startest dann die Totemisierung mit dem Hebel ganz links.In der Inquisitionshalle findest du neben der Tür zum Totemisierer das Totem Lucy Flatheads (660 Punkte). Schau dir alle geschichtlichen Infos an, insbesondere aber die "Schließung der Zeittunnel". Dort stellst du das Tempo der Puppe so lange auf Maximum, bis sie ihren Hammer verliert. Gehe nach draußen und drücke am Signalgerät auf die rote Taste. Du siehst eine Meldung, die wie folgt lautet: "Posten verlassen. Fisch zum Verhör fest- nehmen". Schaue dir das Schild am Zaun an, auf dem die verschiedenen Codes erklärt sind.Du kannst feststellen, daß sich aus der Standardmeldung ganz einfach "Alle Wachen machen heute früher Schluß" machen läßt,indem du den Hammer mit der Wellenlinie aus dem Signalgerät entfernst, also los (668 Punkte).Den Hammer drückst du der Figur am Historiendisplay zur "Schließung der Zeittunnel" in die Hand und aktivierst sie wieder mit voller Geschwindig- keit,bis sie den Zaun vor dem Zeittunnel zerschlägt (677 Punkte).Mit NARWILE aktivierst du den Tunnel und schickst Lucy per YASTARD hindurch ins Port Foozle vor einigen Jahren. 13. Lucy in Port Foozle Lucy landet in einem noch etwas freundlicheren Foozle und geht in Jacks Spielsalon, den es damals noch gibt (695 Punkte). Die Gedanken der beiden An- gestellten geben nicht viel her, also geht sie zum Spieltisch und nimmt sich die Karten. Clever wie Lucy ist, stellt sie schnell fest, daß mit den vorhan- denen Werten das Spiel nicht zu gewinnen ist. Sie geht mit den Karten zum Dartbrett und fängt mit der "4" eine Fliege, was die Karte zur "5" macht (702 Punkte: Vize-Magier).Am Spieltisch stellt Lucy mit den Karten die Gleichung "5:1-2=3" zusammen. Der Sieg (707 Punkte) bringt ihr eine Einladung zu Grue- Feuer-Wasser mit Antharia Jack im Hinterzimmer ein. Die Regeln sind einfach: Grue trinkt Wasser Wasser löscht Feuer Feuer erschreckt Grue Es geht um hohe Einsätze, nämlich einen Strip. Da Lucy jedoch Telepathin ist, kann sie durch Gedankenlesen den Zug von Jack immer voraussehen und ent- sprechend kontern, dann erhält sie irgendwann als Jacks letzten Einsatz den Würfel der Entstehung (727 Punkte). Das wandernde Schloß erscheint und nimmt Lucy mit. Sie legt den Würfel auf das zweite hohe Kissen (737 Punkte) und kehrt durch den Zeittunnel zu dir zurück. 14. Brog beim Weißen Haus Während sich Jack in der Gegenwart eher dumm verhält, gehst du runter zur U-Bahn-Station beim Kloster und teleportierst zur Höhle des Dungeon Masters. Durch den Zeittunnel im Schlafzimmer schickst Du dieses Mal Brog.Der entfernt zuerst mal die Bretter vom Weißen Haus (742 Punkte) und erbeutet dabei ein schönes Stück Holz. Damit kann er eine der Fackeln bei der Felsengrotte nebenan aus der Halterung lösen - und zwar die flackernde rechts. Damit gegen Grues geschützt, kann er das Haus betreten und klettert runter in den Keller. Dort versperren große Tropfsteine den Weg in die hintere Höhle. Das Konzept des Steinewerferns kapiert Brog nicht, und geworfene Grue-Eier richten nicht viel Schaden an. Trotzdem nimmt er eines davon wieder mit nach oben. Dort legt er das Ei in die Metallschale und kocht es mit der Fackel, bis es schön hart ist (760 Punkte).Mit diesem Ei kann Brog jetzt unten die Tropfsteine abschlagen (774 Punkte), wodurch ein Weg über den Abgrund frei wird (779 Punkte). Zunächst versucht sich Brog am Schachspiel, stellt aber fest, daß er viel besser darin ist, das Spiel mit der Holzlatte zu zerschlagen (805 Punkte: Magier). Brog nimmt sich den Schädel, woraufhin ihn das wandernde Schloß abholt. Er legt Yoruks Schädel auf das niedrige Kissen (815 Punkte) und kehrt durch den Zeittunnel zu dir zurück. 15. im Knast Durch Jacks gefühlsduselige Plaudereien findet dich die Inquisition und steckt dich in den Knast, ganz allein ohne Lampe. Antharia Jack scheint die Nachbarzelle zu bewohnen - klopf an das Lüftungsgitter unter der Decke, um mit ihm zu reden; klopf solange, bis er dir eine Rolle in das Gitter wirft. Schraub es mit dem Brieföffner ab und nimm die Rolle (830 Punkte), die den Spruch LEXDOM trägt.Nimm das Totemisierungs-Plakat von der Wand und schiebe es unter die Tür (schon mal Zork II gespielt?) und zaubere anschließend LEXDOM auf die Tür. Mit dem Brieföffner kannst du den Schlüssel nach außen aus dem Schloß stoßen - er landet auf dem Plakat. Wenn du dieses zu dir reinziehst, hast du den Schlüssel (840 Punkte) und öffnest damit die Tür. Beobachte den Monitor an der Kontrolltafel: er zeigt dir, daß Antharia Jack in Block 31 sitzt.Anhand deines Zellenblocks (43 - wie du an den Videokameras erkennen kannst) und dem Plan des Gefängnisses, findest du seine Zellennummer als 31AB heraus. Gib diesen Code in die Steuerung ein (863 Punkte) und be- freie damit Jack. 16. Showdown Jack bringt dir deine Sachen und dein Freund, das wandernde Schloß, transpor- tiert euch zur Flathead Mesa, wo es gilt, Yannick zu stoppen. Y'Gael er- scheint noch einmal und überreicht dir die BOOZNIK-Spruchrolle. Zaubere BOOZNIK auf dein Zauberbuch (869 Punkte), um einige neue Sprüche zu erhalten - eben die Umkehrungen der bisherigen. Gehe dann ins Schloß und nimm die drei Artefakte an dich.Draußen kannst du das Wächterzelt mit VORZER schließen (886 Punkte) und den Zaun um den Sendemast mit MARGI sichtbar machen.Er ist mit einem Stromkabel versehen, das du einfach aus der Steckdose ziehst (896 Punkte). Den jetzt stromlosen Zaun kannst du mit deinem Elfenschwert zer- schneiden. Am Fuß des Sendemastes findest du eine Klappe, in die Yoruks Schädel prima hineinpaßt (910 Punkte:Mega-Magier).Auf halber Höhe ist ein Metallkäfig, der wiederum ideal für den Würfel ist (922 Punkte) und am Ende des Sendemastes legst du die Kokosnuß in die rechte Schale der Antenne. Als Gegengewicht muß die Laterne dienen (945 Punkte).Um im Jargon des Dungeon Masters zu sprechen, kannst Du jetzt einen Spruch in die Botanik donnern, nämlich MAXOV. Leider ist Yannicks Geschwätz zu laut, also mußt du noch die Antennenspitze mit dem Schwert kappen (950 Punkte). Jack stellt sich schon wieder dumm dran, aber du nutzt die knappe Zeit, doch noch dein MAXOV loszu- werden.Da die drei Magiearten im Sendeturm deponiert sind, können sie sich wieder verbinden und alle Magie des Reiches wird wieder freigesetzt.Das be- deutet zwar das Ende des Großinquisitors, aber Lucy, die Ausgeglichene wird neue Herrscherin und setzt dich sogleich in dein neues Amt ein: du bist der 4. Dungeon Master (1000 Punkte). ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)