Komplettlösung zu "Zork Nemesis" -------------------------------- Nachdem man am Vorplatz des Tempels angekommen ist, geht man zuerst geradeaus in die Krypta, wo einem beim Betrachten der brennenden Kerze der Geist eines Mädchens erscheint. Die genaue Aufgabe ist zwar noch nicht klar, aber man wird sein bestes tun, um zu helfen. Beim Öffnen des Sarges rechts neben der Kerze erscheint eine Violine, welche wie von Geisterhand eine Melodie spielt. Schaut man in den Sarg hinein, so erblickt man einen Zettel mit einer recht unfreundlichen Warnung, welche man aber getrost ignoriert. Nun verläßt man die Krypta und begibt sich zur Tempelpforte. Ein oben angebrachtes Schild weist darauf hin, wie die Tür zu öffen ist, und sogleich vereinigt man Sonne und Mond, indem man den Türklopfer (Mond) auf das darüberliegende Sonnensymbol zieht. Sofort öffnet sich die Pforte und man gelangt in den Tempel. Tempel Im Tempel wendet man sich zuerst nach rechts in die Bibliothek, wo auf der linken Seite eine Bank mit etlichen Büchern ist, welche einer genaueren Betrachtung würdig sind. Das 1. Buch ist ein Tagebuch, bei dem der Grundriß des Tempels besonders interessant ist. Gleichzeitig gibt es Hinweise auf die 4 Alchimisten und ihre 4 Elemente, nämlich Erde, Luft, Feuer und Wasser. Das 2. Buch (Astronomie für ein neues Zeitalter) ordnet den 4 Alchimisten Planeten zu (Saturn - Malveaux, Murz - Kaine, Juperon - Sartorius, Venus - Sophia). Die restlichen Bücher (Interview mit einem Grusel, Das Beste aus dem New Zorker, Alchimie der reinen Liebe, Meine schönsten Exzesse) vermitteln zwar gelungen die sonderbare Stimmung die hier herrscht, bringen aber nichts wesentlich neues. Man verläßt die Bibliothek durch den zweiten Ausgang (nicht ohne sich vorher das Messer rechts neben dem Ausgang betrachtet zu haben), und gelangt in einen Rundgang. Hier geht man geradeaus nach außen in einen kleinen Hinterhof, wo man sich die Sonnenuhr genauer betrachtet und schon mal den Zeiger einsteckt. Von hier aus nimmt man den anderen Zugang zum Hinterhof und steht dann vor dem Bild der Venus, wo man sich Hinweise zum Spiel holen kann. Man geht nach links und gelangt wieder zum Rundgang, welchen man rechtsherum halb umrundet bis man vor dem Labor steht. Hier gibt es eine Menge aufschlußreicher Dinge zu sehen. Gleich rechts neben der Tür findet man ein Buch, in dem die Namen der 4 Alchimisten und ihre Elemente aufgeführt sind, außerdem merkt man sich, daß Luft keine Farbe hat. Auch wird man zum erstenmal darauf hingewiesen, daß den 4 Elemente noch 4 Metalle zugeordnet sind. Beim Betrachten des Posters links neben der Tür vernimmt man die schon bekannte Violinenmelodie. Auf dem linken Tisch sieht man die zerbrochenen Symbole der Elemente, in den rechten Tisch ist eine interessante Zeichnung eingeritzt, welche man sich gut einprägt. Steigt man die Leiter hinauf, kann man in einem hübschen Bilderbuch blättern, welches aber nicht sonderlich nützlich ist. Also steigt man wieder von der Leiter herab und geht nach rechts in einen Nebenraum, wo man eine äußerst wichtige Schriftrolle erblickt. Auf ihr sind die Symbole der Planeten, Elemente und Metalle zusammengestellt, die man sich am besten aufschreibt. Blättert man weiter in der Schriftrolle erhält man auch den Hinweis auf ein 5. Element, die Quintessenz. Zuletzt lauscht man den sprechenden Drehscheiben. Nach dieser gründlichen Untersuchung des Labors verläßt man dieses und begibt sich am Bild der Venus vorbei zum Altarraum. Dort erblickt man 4 monumentale Särge, in welchen die Alchimisten mehr oder weniger lebendig gefangen sind. Im Sarg links vorne liegt Kaine, der dringend nach Erde (seinem Element) verlangt, und über dem Sarg sieht man durch anklicken das ihm zugeordnete Symbol. Bei den übrigen Särgen verfährt man nun ebenso, und ein jeder Alchimist bittet um sein Element (rechts vorne: Malveaux, Feuer - links hinten: Sophie, Wasser - rechts hinten: Sartorius, Luft). Nach diesen eindringlichen Hilferufen ist einem jetzt klar, daß man alles tun muß, um die 4 Elemente zu finden, mit denen man die Alchimisten wieder zum Leben erwecken kann. Feuer - Malveaux Man begibt sich also wieder in die Bibliothek und verschiebt die Trennwände solange, bis ein Durchgang frei wird (1. Wand nach links, 2. Wand nach rechts, 3. Wand nach rechts, 4. Wand nach links). Diesem folgt man bis man vor einer Tür steht, auf welcher man die Zeichnung vom Labortisch wiedererkennt. Um die Tür zu öffnen, dreht man den Kopf, der zu Anfang auf das Saturnsymbol zeigt, auf das Feuersymbol. Schon gelangt man hindurch, geht zur Sonnenuhr, setzt den mitgebrachten Zeiger ein, und dreht den Schatten auf das Symbol für Saturn. Der Lichtstrahl weist auf einen weiteren Durchgang hin, und man gelangt in einen Raum mit vielen brennenden Kerzen. Hier ist also das begehrte Element, doch welche Kerze ist die richtige? Um dies herauszufinden schnappt man sich den Spiegel der in einer Nische rechts am Eingang zum Kerzenraum steht, und hängt diesen an den äußerst linken Haken. Bei genauem Hinsehen erkennt man eine Kerze, die im Gegensatz zu den anderen mit einer blauen Flamme im Spiegelbild brennt. Man prägt sich die Anordnung und Höhe der Kerzen im Spiegel ein, dreht sich nach rechts und findet die gesuchte Kerze (es ist auf der 3. Reihe von oben die 12. Kerze von links). Nachdem man die blaue Flamme angeklickt hat wird man in den Altarraum transportiert. Auf dem Altar berührt man das brennende Feuersymbol und sieht hierauf den Sarg von Malveaux hell erleuchtet. Also begibt man sich zum Sarg, und sogleich erscheint der Geist (oder was auch immer) von Malveaux, welcher sich sehr dankbar und zufrieden zeigt. Wasser - Sophia Um das kostbare Naß für Sophia zu gewinnen begibt man sich links am Altar vorbei links die Treppe hoch. Man steht vor 2 Türen, welche zwar unverschlossen sind, einen aber immer wieder an den Ausgangspunkt zurückbringen. Um dies zu ändern betrachtet man sich links vor den Türen den Panflötenspieler und lauscht aufmerksam seiner Melodie. Nun versucht man beim Wasserspiel rechts vor den Türen den gleichen Dreiklang einzustellen (1., 4. und 5. Wasserhahn von links). Man hört das Geräusch eines sich öffnenden Schlosses und geht durch die linke Tür zur Galerie hinauf. Dort angekommen betrachtet man sich die Bilder, auf welchen die aufeinanderfolgenden Zeitepochen dargestellt sind. Langsam erinnert man sich an das, was man in der Bibliothek im Tagebuch gelesen hat, stellt sich in die Mitte des Raumes, dreht die Sanduhr um und setzt sich auf den zum Vorschein gekommenen Stuhl. Man dreht sich auf dem Zeitstuhl solange linksherum, bis man im Fenster die Epoche der Erbauung des Tempels sieht (und hört). Schnell geht man zum Fenster und ergreift eine herumliegende Säge. Wieder zurück auf dem Stuhl dreht man sich wieder nach links bis zur Eiszeit. Man begibt sich zum Fenster, sägt den großen Eiszapfen ab und läßt diesen in die darunterliegende Schale fallen. Das gesuchte Element ist jetzt schon zum Greifen nahe, lediglich etwas Wärme ist noch nötig um das Eis in Wasser zu verwandeln. Also setzt man sich erneut und dreht sich nach rechts bis man die brodelnden Vulkane erreicht hat. Ein letztes mal geht man noch zum Fenster und sieht zu wie das Eis schmilzt. Man berührt das erzeugte Element, und erneut findet man sich im Altarraum wieder, wo man den Inhalt der Schale in das Wassersymbol kippt. Dem Sarg von Sophia zugewandt sieht man auch deren Geist wieder zum Leben erweckt. Erde - Kaine Auf der Suche nach dem Element Erde geht man gemäß dem Grundriß des Tempels links am Altarbereich vorbei zur linken hinteren Ecke. Dort sieht man eine Tür, deren Schloß durch 2 Skeletthände gesichert wird. Unter den Fingern findet man einige bekannte Symbole, und langsam wird klar, wie dieses Hindernis zu überwinden ist. Man stellt an der linken Hand das Symbol für Murz ein (1. Finger von links), und an der rechten Hand das Symbol für Eisen (2. Finger von links), worauf sich die Tür sogleich öffnet. Man gelangt zu einer Wendeltreppe, mit der man durch Ziehen des Hebels in untere Regionen fährt. Dort angekommen geht man geradeaus zu einem Fernrohr und blickt hindurch. Das gesuchte Elemet ist nun im Visier, lediglich trennt ein tiefer Graben den Spieler vom Erfolg. Jedoch kann man auf der anderen Seite des Grabens den Ausgang eines Bergwerkstollens erkennen, und wo ein Ausgang ist, muß auch ein Eingang sein. Also dreht man sich nach rechts, geht die Treppe hoch und ist auch schon bei dem gesuchten Fortbewegungsmittel angelangt, einer Lore. Um den richtigen Zielort einzustellen aktiviert man an der Schalttafel das Symbol für Erde (rechts oben); kaum in die Lore eingestiegen beginnt auch schon eine rasante Fahrt. Am Stollenausgang angekommen geht man rechts die Treppe hoch, berührt das Element, und wieder wird man in den Altarraum gebracht, wo man erneut das Symbol für Erde am Altar anklickt und an Kaines Sarg dem wiedererweckten Geist zuhört. Luft - Sartorius Um das letzte noch fehlende Element, die Luft, zu erhalten geht man am Altarbereich rechts vorbei in die rechte hintere Ecke des Tempels. Dort findet man einen Raum mit einer Sternenkarte am Boden, bei deren Anblick das Jupitersymbol aufleuchtet. Rechts neben der Karte sieht man 5 Hörner. Indem man nacheinander in diese hineinbläst, kann man den Farben der Insrumente verschiedene Elemente (und Naturphänomene) zuordnen: Rot - Feuer, Grün - Wasser, Violett - Donner, Gelb - Erdbeben, Blau - Luft. Nun erkennt man, daß wohl die blauen Sterne auf der Karte zum Ziel führen werden. Um diese allein zum Leuchten zu bringen, geht man folgendermaßen vor: Man deaktiviert zuerst von links nach rechts alle violetten Sterne und aktiviert dann den nicht leuchtenden blauen Stern in der Mitte. Sobald die blauen Sterne alleine leuchten, fährt von der Decke eine Wendeltreppe herab, über welche man in ein zugiges Turmzimmer gelangt. In der Mitte des Raumes sieht man einen Glaskolben und ein Leitungssystem mit diversen Reglern. Vor der Produktion des leicht flüchtigen (und farblosen!) Elements geht man am besten im Uhrzeigersinn einmal um den Aufbau herum und sieht sich an den Seiten die Farbtabellen an. An der 4. Seite angekommen betrachtet man sich den Glaskolben genauer und findet am Sockel verschiedene Tiersymbole. Dunkel erinnert man sich eines davon schon einmal gesehen zu haben. Also drückt man auf das bekannte Symbol (nur eines läßt sich überhaupt drücken) und verdunkelt somit die Fenster des Raumes. Die Farbtabelle auf dieser Seite des Kolbens gibt auch gleich die richtige Mischung an (2 Teile Grün, 1 Teil Rot, 2 Teile Blau, 2 Teile Gelb). Nun geht man wieder zu den Reglern der Zuleitungen. Jeder Hebel kann die Positionen geschlossen(0), halboffen(1) und vollständig(2) geöffnet annehmen. Der grüne Hebel ist beschädigt und steckt in Position 2 fest, was ja sowieso genau richtig ist. Gemäß der Farbtabelle stellt man nun die Farbanteile ein (grün 2, rot 1, blau 2, gelb 2, türkis 0) und sogleich bildet sich Luft, das farblose Element. Nachdem man den Kolben berührt hat gelangt man wieder in den Altarraum, wie schon die letzten Male klickt man am Altar das Luftsymbol und hört diesmal allen vier wiedererweckten Geistern zu. Auch Nemesis zeigt sich, dieser kann aber von den Alchimisten in Schach gehalten werden. Die Vier Metalle - Planetarium Einige Schwierigkeiten hat man ja nun schon überwunden um den Alchimisten ihre Elemente wiederzugeben, doch damit sind die vier Personen nicht zufrieden. Um ihre volle Stärke wiederzuerlangen, benötigen sie ihre Metalle und natürlich wird man auch hier sein bestes geben um diesen Wunsch zu erfüllen. Schließlich bekommt man noch eine goldene Kugel, wohl das Symbol für die Sonne mit auf den Weg. Mit dieser geht man in den kuppelartigen, etwas abgesenkten Raum zentral hinter dem Altarbereich. Am Eingang des Planetraiums kann man sich die Poster der Planteten und von Sonne und Mond betrachten, welche aber keine unbekannten Details aufweisen. Im Planetarium selbst erinnert man sich an eine Abbildung aus einem Buch in der Bibliothek. Man setzt also das Sonnensymbol in die Mitte der Halterung ein (linker Hebel nach rechts, Kugel in die Halterung legen, linker Hebel nach oben), und kann durch Drehen des rechten Hebels einen Planteten auswählen indem man ihn in den Schein der Sonne bringt. Ein Klingeln bestätigt die Auswahl und kaum läßt man den Hebel los wird man auch schon an das gewünschte Ziel transportiert. Saturn - Blei Am Kloster, der Wirkungsstätte von Malveaux angekommen, wendet man sich zuerst nach rechts und findet unter etwas Staub versteckt ein Geldstück rechts unten neben dem Durchgang. Hierauf geht man nun zurück und weiter geradeaus rechts die steilen Treppen hinauf, bis man schließlich vor der mit Brettern verbarrikadierten Klosterpforte steht. Der Versuch das Hindernis mit Gewalt zu entfernen schlägt fehl, also muß man eine andere Möglichkeit finden um hineinzugelangen. Bestens geeignet ist hierfür ein Loch rechts neben der Pforte, man kriecht hindurch und schon steht man auf der anderen Seite der Tür. Man begutachtet nun mit etwas Verwunderung die Notizen am "Schwarzen Brett" (links neben der Tür) und wendet sich hierauf der Tafel rechts neben der Tür zu, auf welcher man um eine Spende gebeten wird. Dieser Aufforderung kann man sich natürlich nicht widersetzen, also wirft man das gefundene Geldstück in den unter der Tafel stehenden Kasten. Als Belohnung erhält man 6 Karten, auf welchen verschiedenen Gefühlen (diese seien in der Reihenfolge der Karten wiefolgt bezeichnet: Furcht, Wut, Gleichgültigkeit, Glück, Sinnlichkeit, Argwohn) die entsprechenden Symbole zugeordnet sind. Etwas entäuscht über die geringe Ausbeute der Spende stellt man fest, daß wohl jemand vergessen hat den Kasten abzuschließen. Also öffnet man ihn, nimmt sein Geld wieder heraus, schließt den Kasten und wirft den Zorkmid erneut ein, worauf man wiederum 6 Karten erhält, auf denen die gleichen Gefühle etwas anders beschrieben werden. Nachdem man sich die Symbole genau eingeprägt hat, geht man geradeaus weiter bis man an einem Durchgang an den 6 Göttern der Gefühle vorbeikommt. In den Schalen unterhalb der Steinköpfe findet man die bereits bekannten 6 Gefühlssymbole und noch 2 weitere, deren Bedeutung unbekannt ist. Man hört sich an was die einzelnen Götter zu sagen haben und steckt die zugehörigen Symboltafeln in die Halterungen unterhalb der Steinköpfe (der jeweilige Text ist völlig unbedeutend, es kommt lediglich auf den Tonfall und den Gesichtsausdruck der Götter an; jeweils von rechts nach links ergibt sich für die linke Seite Furcht - Wut - Gleichgültigkeit, für die rechte Seite Glück - Sinnlichkeit - Argwohn). Nun sprechen die Götter alle von selbst, hierbei notiert man sich die Reihenfolge (Wut, Argwohn, Sinnlichkeit, Gleichgültigkeit, Furcht, Glück). Weiter geht es nach rechts durch eine Tür hindurch in einen dunklen Raum, wo sich ein verrückter Mönch aufhält. Diesen läßt man links liegen und wendet sich nach rechts in den Nebenraum, wo man in der rechten hinteren Ecke unter einem Gitter einen Zettel mit 4 Symbolen findet (notieren!). Am Taufbecken sieht man zurück in die Vergangenheit und erlebt die Taufe Alexandrias mit. Da hier nichts weiter zu tun ist verläßt man den Raum wieder durch die Tür und geht geradeaus bis man zu einer Wendeltreppe gelangt, welche man hinaufsteigt. Oben angekommen geht man zunächst am Glockenspiel vorbei nach rechts und gelangt zu den Schlafräumen der Mönche. Auf der linken Seite des Flurs entdeckt man eine Treppe die zum Zimmer von Malveaux führt, leider ist die Tür mit Brettern vernagelt. Also geht man wieder zurück in den Flur und entdeckt auf der rechten Seite Alexandrias Zimmer, welches unverschlossen ist. Auf dem Bett liegt ihre Violine, deren Klang man lauscht, und am Notenständer kann man Szenen aus der Vergangenheit lebendig werden lassen. Kurz blättert man noch in Alexandrias Tagebuch, hierauf verläßt man Alexandrias Zimmer und geht den Flur ganz hinab, wo man am Ende auf ein Arbeitszimmer stößt. Man betrachtet rechts und links neben dem Eingang die Bilder und findet, wenn man den Raum rechtsherum durchschreitet ein Buch (Über die Unsterblichkeit), in welchem eine handschriftliche Notiz verborgen ist. Als nächstes entdeckt man Briefe von Sophia an Malveaux. In der Mitte des Raumes findet man einen Brief den Malveaux an Sartorius geschrieben hat, und bei genauerer Betrachtung der Flasche (oder was das auch immer sein mag) rechts neben dem Brief sprechen wiederum die Geister der Vergangenheit. Wenn man den Rundgang durch das Zimmer vollendet, findet man zuerst einen Spiegel, der einem später vielleicht noch einmal von Nutzen sein wird, und in einem Buch entdeckt man mehrere Briefe von Sartorius an Malveaux. Da man nun alles wichtige gesehen hat, verläßt man diesen Bereich und begibt sich zurück zum Glockenspiel. Auf der Tafel findet man bereits das letzte Zeichen für die siebte Glocke vermerkt, die ersten fünf Symbole und deren Reihenfolge haben einem die Götter der Gefühle verraten. Also betätigt man in der korrekten Reihenfolge die Gefühlszeichen und sofort fällt der Glockenstrang der siebten Glocke herab. Beim Läuten dieser Glocke wird man vom Strang mitgezogen und erreicht auf diese Weise durch ein Fenster einen höhergelegenen Balkon (Klick auf Seil und schneller zweiter Klick). Diesen geht man entlang und kann durch eine offene Tür in Malveauxs Zimmer einsteigen. Hier fallen einem als erstes die Flammensymbole über dem Bett auf, und man notiert sich deren Anordnung (blau - gelb - rot - orange - weiß). Auf der Kommode rechts neben der Tür entdeckt man ein Bild von Alexandria und ein Medaillon, welches die Vergangenheit lebendig werden läßt. Im danebenliegenden Bücherschrank bildet man sich durch lesen etwas weiter, ehe man auf dem Nachttisch ein Fotoalbum mit Briefen Alexandrias begutachtet. Das Buch auf dem Bett gibt mit Hilfe des mitgebrachten Spiegels seine Geheimnisse preis und man notiert sich die Blickrichtungen der Totenköpfe. Um das Zimmer wieder zu verlassen öffnet man durch herausziehen eines Buches im Regal einen Geheimgang, der zu den Göttern der Gefühle führt. Von hieraus geht man einmal den Rundgang über eine der Treppen halb herum und kommt in einen Lesesaal. Zentral gelegen ist das Pult von Bruder Malveaux, hier wird man wiedereinmal Zeuge vergangener Ereignisse. An den Lesepulten links und rechts ist in 4 Büchern die Geschichte von Yoruk verzeichnet. Nach Beendigung der Lektüre durchquert man den Lesesaal und gelangt zu einem weiteren, sternförmigen Rundweg. In der Mitte befindet sich eine steinerne Schale mit einem verschiebbaren Zeiger. Die eingebrannten Symbole kommen einem doch sehr bekannt vor, 4 davon hat man doch bereits auf einem Zettel gesehen. Also bewegt man den Zeiger nacheinander auf die 4 Symbole und hört dann das Geräusch eines sich öffnenden Schlosses. In freudiger Erwartung geht man durch die nun unverschlossene Gittertür eine Etage tiefer und gelangt in ein Museum. Um als erstes die Diebstahlsicherung zu deaktivieren geht man zu der steinernen Schale in der Mitte des Raumes, öffnet diese und drückt den linken oberen Knopf. Nun kann man sich ungestört alles ansehen und beiläufig die "Fackel des ewigen Feuers" und den Rubin zu Yoruks Schild einstecken. Man öffnet die Falltür gegenüber der steinernen Schale und steigt nochmals eine Etage tiefer. Getrost ignoriert man die Warnungen der Mumien rechts und links vom Eingang und geht nach rechts durch ein offenes Gittertor. Da es hier recht dunkel ist, entzündet man die mitgebrachte Fackel an der brennenden. Schon kann man etwas mehr sehen, man geht zum Sarg, steckt die Fackel gegenüber in die Halterung, öffnet den Sarg und da man gerade nichts besseres zu tun hat legt man sich hinein. Leider ist es für ein Nickerchen etwas zu hell, also schließt man den Deckel. Jetzt kann man Yoruks Schild sehen, den Rubin in die Mitte einsetzen, den Schild an sich nehmen und den Sarg wieder verlassen. Man geht zurück am Eingang vorbei in einen etwas feurigen Raum. Beim Versuch diesen zu durchqueren begegnet man einem Feuerdämonen, den man mit dem Schild in Schach halten kann. Auf der anderen Seite der Glut angekommen findet man rechts 5 Totenköpfe, deren Blickrichtungen man gemäß der Zeichnung in Malveaux Zimmer einstellt (unten - links - rechts unten - links unten - rechts). Den Schädeln gegenüber hat sich ein Eingang aufgetan und man erreicht die gesuchte Werkstätte Malveaux. Man geht nach links und nimmt zuerst den Schlüssel und das Metallstück, blättert in dem Buch und geht weiter zu der linken Apparatur. Dort öffnet man die Klappe an der Wand, steckt den Schlüssel in das Schloß und dreht ihn einmal herum. Mit dem Hebel läßt sich das Metallei öffnen, man legt das Metallstück hinein und schließt die Maschine. Schon ist aus dem etwas unförmigen Stück eine Kugel geworden. Diese wird wieder eingesteckt, und man geht zur anderen Seite des Raumes. Die Kugel legt man in das Sieb des Apparates, zieht an den Gewichten und entnimmt die nun gewaschene Kugel. Jetzt geht es wieder zurück zur entgegengesetzten Seite des Raumes. Durch Drehen des Rades an den Rohren bringt man den Feuerstrom zum Fließen. Die Flammen unter dem Löwenkopf stellt man in der bereits bekannten Farbfolge ein (blau - gelb - rot - orange - weiß). Die Kugel wird in den Rachen des Löwen eingeführt, und das geschmolzene Metall wird mit dem Blasebalg abgekühlt, worauf sich das bleierne Saturnzeichen ergibt. Berührt man dieses wird man zum Altar zurücktransportiert, wo man das Symbol nur noch einsetzen muß um diese Aufgabe zu lösen. Venus - Kupfer Das Konservatorium von Sophia betritt man über einen kleinen Balkon,von wo aus man in den Übungsraum des Orchesters gelangt. Auf der Bühne findet man 8 sonderbar aussehende Instrumente, die offenbar vergessen wurden. Also sammelt man sie ein und merkt sich deren Klang (am besten Skizzen der Instrumente anfertigen; durch Ablegen am Boden und erneutes Aufheben kann man die einzelnen Instrumente beliebig oft erklingen lassen). Hierauf verläßt man die Bühne und geht nach links, wo neben dem Torbogen eine Tafel mit dem Orchesterplan hängt (evtl. abschreiben!). Den Plattenspieler rechts neben der Tür ignoriert man zunächst und begibt sich durch die Tür in eine große Halle. Wendet man sich nach links, so findet man neben der verschlossenen Tür zum Heizraum ein zerissenes Plakat, welches man sich genauer betrachtet. An der großen Pforte zum Auditorium wird man abgewiesen, und auch der gegenüberliegende Eingang läßt sich nicht öffnen. Also durchquert man die Halle vollständig und gelangt nach links in Sophias Arbeitszimmer. Auf der rechten Seite findet man neben der Lampe ein Kästchen mit einer Stimmgabel, welche ebenfalls mitgenommen wird. Nun wendet man sich den Schallplatten zu und sucht sich die beiden interessanten heraus (Introduction to the Orchestra, Konzert von Alexandria). In den Schreibtischschubladen findet man mehrere Briefe. Das Buch "Über Musik und Vollkommenheit" neben dem Schreibtisch gibt Aufschluß über einen Teil der gefundenen Instrumente (Vorsicht! Die Abbildung des Popperfaß ist falsch). Jetzt geht man zum Klavier, setzt links über der Klaviatur die Stimmgabel ein, läßt deren Ton erklingen und spielt diesen Ton auf dem Klavier nach, der ein recht sonderbares Geräusch zu Tage bringt. Also geht man um den Flügel herum, sieht hinein und hat auch schon die Ursache entdeckt, einen Schlüssel. Mit diesem in der Tasche geht man erneut zum Schreibtisch und steckt ihn in die Lampe. Jetzt kann man diese zum Leuchten bringen, worauf auf der Schreibtischplatte der Grundriß des Konservatoriums sichtbar wird. Hier hat man aber nun wirklich genug gesehen, man geht wieder in die Halle hinaus und hinauf in den 1. Stock. Wendet man sich nach rechts, so findet man zuerst die Schlafräume der Musikschüler, ganz hinten ist Alexandrias Schlafraum. Auf ihrem Bett liegt eine Mappe mit Plakaten ihrer Konzerte, auch ein unversehrtes Exemplar des zerrissenen Plakats in der Halle ist darunter. Das Buch "Betrachtungen über die Macht der Melodik" weist den Leser eindringlich auf 5 Noten hin, die die ganze Macht der Musik beinhalten. Unter einer losen Bodendiele kommen etliche Briefe zum Vorschein, und der Spiegel und die Schatulle auf dem Frisiertisch zeigen Szenen aus der Vergangenheit. Nun verläßt man die Schlafräume und kommt zum Privatzimmer Sophias. Das Buch "Alchimie", welches auf dem Sofa liegt verrät dem Leser 4 der 5 magischen Töne (C, D, E, B). Auch hier stöbert man am Frisiertisch und findet wiederum einige Briefe. Schließlich schiebt man die Spanische Wand zur Seite und betrachtet sich die Badewanne etwas genauer. Da man jetzt genug gesehen hat, geht man wieder hinab in die Halle und von dort zurück in den Übungsraum, wo man sich dem Plattenspieler zuwendet. Mit Hilfe von "Introduction to the Orchstra" ist es nun möglich die Namen der Instrumente zu erfahren, welche man durch den Klang eindeutig zuordnen kann. Die Platte von Alexandrias Konzert gibt Aufschluß über die Zorksche Fanfare, welche den obligatorischen Schlußpunkt eines jeden Konzerts bildet. Bei erneutem Abspielen dieser Aufnahme kann man nun die Instrumentenreihenfolge genauer heraushören (Popperfaß, Nambino, Popperfaß, Wertmizer, Violine). Durch Betätigen des linken oberen Hebels ist es auch möglich die Platten rückwärts abzuspielen (vor jedem Abspielen muß neu angekurbelt werden). Nach diesem aufschlußreichen Ohrenschmaus geht man zurück auf die Bühne und legt die Instrumente gemäß der vorgeschriebenen Anordnung (Orchesterplan!) auf die Stühle. Sofort hört man Sophias Stimme die einem alle 5 magischen Töne verrät (C, D, E, B, G). Hierauf geht es wieder in die Halle, wo man das beschädigte Plakat mit dem gefundenen überklebt. Die Vergangenheit wird wieder lebendig, und man selbst ist mittendrin. Am Schalter gegenüber Sophias Arbeitszimmer holt man seine Eintrittskarte ab, und mit dieser in der Hand wird man am Eingang zum Auditorium nicht mehr abgewiesen. Um zu der richtigen Loge zu gelangen muß man die Treppen rechts hoch bis in den 2. Stock. Man öffnet die Logentür, setzt sich und betrachtet durch das bereitliegende Opernglas Alexandrias Konzert. Jetzt kann einen nichts und niemand mehr zurückhalten, man verläßt seine Loge und geht hinab geradewegs mitten auf die Bühne. Doch leider hat man vergessen, das ein Zorksches Konzert erst durch die Zorksche Fanfare beendet wird. Also nimmt man den Taktstock am Dirigentenpult und erinnert sich, auf welchen Positionen die entsprechenden Instrumente platziert waren. Gleich nachdem man die Fanfare dirigiert hat gehen die Lichter an und man kann ungehindert hinter die Bühne gelangen. Links findet man auf einer Kiste liegend eine Nachricht, und rechts hinten entdeckt man ein Loch im 1. Bühnenbild, welches aber blockiert ist. Also geht man zur Steuerung der Bühnenbilder rechts vorne. Dort studiert man zuerst die Skizzenmappe der Bilder und erkennt, daß das 2., 3., 4. und 6. Bild kein Loch an der entsprechenden Stelle aufweisen. Um diese Bilder zu entfernen wendet man sich der Steuerung zu. Diese wird mit dem roten Knopf aktiviert. Die blauen Tasten entsprechen den Bildern, wobei der erste Knopf beschädigt und somit das erste Bild blockiert ist, was aber sowieso egal ist. Also drückt man die entsprechenden blauen Knöpfe und schon kann man das Loch im ersten Bild ungehindert durchqueren. Über eine Treppe gelangt man nach unten in einen Abstellraum. Ein altes Radio ruft Alexandrias Amulett wieder ins Gedächtnis zurück. Um diesen Raum wieder verlassen zu können, steigt man in den Schwan, kurbelt sich hoch und springt in die große Trommel. Man findet sich im Heizraum wieder, wo am Boden neben dem Abfluß das Amulett liegt. Als man danach greifen will, gleitet es ins Wasser. Also entschließt man sich zu tauchen, ergreift das Amulett und taucht sogleich wieder auf. Nun wendet man sich den Hebeln an der Wand zu. Der 2. Hebel von links läßt sich zwar ziehen, um ihn aber dauerhaft in dieser Stellung zu halten beschwert man ihn mit dem Amulett. Nun taucht man erneut in das klare Wasser ein und verläßt das kühle Naß durch eine Tür. Man gelangt schließlich in eine Höhle und hat somit das geheime Labor entdeckt. Auf einer Tafel rechts neben dem Eingang findet man einen Übersichtsplan des Labors, auf dem den blauen Kristallen die magischen Töne zugeordnet sind. Doch zuerst untersucht man den grünen Kristall etwas genauer und entnimmt ihm eine Metallscheibe. Etwas weiter hinten findet man an der Wand hängend einen grün-schwarz schimmernden Kristall, von dem man einen Splitter abbricht. Nun begibt man sich in die Mitte der Höhle zu einem Ofen, wo man zuerst den Kristall und dann auch die Metallscheibe hineinwirft. Sogleich wächst aus der Mitte der brodenden Masse ein schwarzer Kristall. Jetzt berührt man gemäß dem Laborplan die blauen Kristalle in den Reihenfolge C - D - E - B - G, wobei G für den schwarzen Kristall steht. Sofort zerplatzt dieser, und im Ofen findet man das gesuchte kupferne Venussymbol. Murz - Eisen Man erreicht Irondune, die Festung General Kaines, auf der Spitze eines Turmes. Dort zieht man den Hebel und fährt in die Wohngemächer hinab. Wendet man sich nach links die Treppe hoch, erreicht man Luciens Zimmer. Hier erzählt die Farbpalette auf den kleinen Tisch neben der Staffelei eine Geschichte aus der Vergangenheit. Mit einem Pinsel säubert man anschließend die Leinwand auf der Staffelei, und zum Vorschein kommt eine interessante Liste (abschreiben). Auf dem Schreibtisch befinden sich etliche Briefe und Zeitungsartikel. Ebenfalls findet man einen Hinweis am Spiegel neben dem Bett. Am Boden unter dem Schrank findet man einen Brief und, viel wichtiger, etwas Schießpulver. Hierauf verläßt man diesen Raum und geht nach rechts die Treppe hoch. Im "Spielzimmer" angekommen bemerkt man zuerst eine Tafel links über dem Billardtisch. An diesem drückt man, wie auf der Tafel gelesen, nacheinander jeweils eine der Tasten 1 bis 4 und anschließend den 5. Knopf. Nach jedem Stoß notiert man sich die Reihenfolge der Billardkugeln. Des Spielens überdrüssig geht man wieder hinaus, hält sich rechts, und erreicht Kaines Zimmer. In der Nische auf der rechten Seite des Raumes liest man einige Briefe und blättert in dem Buch "Die Freuden der Verschlüsselung". Hierin findet man die bedeutsamen Sätze "Jeder kann mal einen Code vergessen", "Das beste Geheimnis ist eins, das nicht geheim gehalten werden muß" und "Verschlüsselung ist ein Spiel". Offensichtlich hat der etwas vergessliche General (vielleicht von Alzheimer geplagt?) seine Codes in seine tägliche Umgebung eingebaut, und einen Teil davon hat man bereits entdeckt. Auf einem anderen Tisch findet man ein Fotoalbum mit Zeitungsartikeln und das Buch "Die Alchimisten des neuen Blutes". Die Information daß "das Metall bei mittlerer Temperatur" geschmiedet werden muß sticht hierbei besonders ins Auge. Am Schreibtisch entdeckt man eine Nachricht Ellrons sowie einen Einkaufszettel ("Nitro nachbestellen"), obwohl in der linken Schubalde noch eine Ampulle des explosiven Stoffes vorhanden ist. Ebenfalls von Interesse ist der Hinweis auf das Schlossverließ. In der rechten Schublade sieht man sich die Briefe und das Foto an. Am Nachttisch rechts neben dem Bett blättert man etwas in Kaines Tagebuch und links neben dem Bett gibt es weitere Fotos. Endlich wendet man sich der Kiste in der Mitte des Raumes zu. Der Versuch das Schloss behutsam zu öffnen scheitert, also wird es mit Nitro gesprengt. In der Kiste befinden sich wiederum Briefe, eine Landkarte sowie ein strategischer Plan zum Durchbruch durch die Belagerung von Irondune. Nachdem man sich die einzelnen Punkte des Plans genau eingeprägt hat verläßt man das Schlafzimmer und begibt sich in die unten gelegene Halle. Beim Versuch das Tor zu öffnen trifft man auf einen Soldaten, der davon abrät sich in die bleihaltige Luft außerhalb des Schlosses zu begeben. Diesen Rat beherzigt man natürlich gerne, dreht sich um und geht durch den Torbogen unterhalb des Treppenkomplexes. Rechts neben dem Eingang findet sich ein Schwertgriff und am Kamin links in der Mitte ist die zugehörige Klinge. Da in einer solch feindseligen Umgebung Waffen immer zu gebrauchen sind kombiniert man Griff und Klinge und nimmt das Schwert mit, allerdings nicht ohne vorher noch einen Blick in die Vergangenheit zu werfen. Jetzt geht man zur Hundestatue neben dem Eingang, welche sich bei genauerem Hinsehen als Minikanone entpuppt. Ein Kanonenschuß wird die Festung schon nicht gleich einstürzen lassen, also öffnet man das Hinterteil, legt das Schießpulver hinein, schließt die Kanone, füllt die Knochen durch Drehen des Ohrläppchens ein, zieht am Schwanz und feuert. Leider hat die Tür auf der anderen Seite einige Beschädigungen davongetragen, da dies nun nicht mehr zu ändern ist geht man hindurch und gelangt in die strategische Kommandozentrale. Hier gibt es eine Menge zu sehen, man lernt an den Tischen Stragtegien historischer Schlachten kennen. Der 2. Tisch von rechts behandelt die aktuelle Schlacht und wurde leider nicht ganz fertiggestellt. Bevor man sich aber aktiv als Stratege versucht geht man wieder hinaus in die Halle und begutachtet den Ritter links etwas genauer. Zwar ist die Rüstung blank poliert, dem armen Kerl feht jedoch sein Schwert. Hilfsbereiterweise steckt man ihm das eigene Schwert in die Scheide, worauf sich prompt ein Durchgang auftut, der in ein Museum führt. Hier schaut man sich alles genau an, und um sich an den scharfen Gegenständen nicht zu verletzen tut man dies nur mit den Augen. Die Wandteppiche zeigen 5 Ritterfiguren, welche man vorher schon einmal gesehen hat. Von besonderem Interesse sind hier die Stellungen der Visiere der Rüstungen. Eingedenk des Hinweises in Kaines Schreibtisch macht man sich also auf den Weg, klappert alle Orginalrüstungen ab und stellt deren Visiere genau so ein, wie auf den Teppichen gesehen. Wieder zurück im Museum hat sich neben dem Samuraikrieger ein weiterer Geheimgang aufgetan, also steigt man die Treppe hinab ins Verließ. In der offenen Kerkerzelle schaut man sich genau um bevor man die Folterkammer betritt. Die Folterwerkzeuge verraten wichtige Teile des gesuchten Codes. Nachdem man seine sadistischen Neigungen befriedigt hat geht man zurück in die Kommandozentrale und gibt am Tisch für die aktuelle Schlacht den Code zur Beendigung der Belagerung von Irondune ein (10 - 1 - 9 - 6 - 12 - Eingabe). Jetzt ist es aber höchste Zeit dieses ungastliche Haus zu verlassen, doch vorher geht man nocheinmal ins Museum zum Schaukasten der "-ra des Kaine". Man öffnet den handgranatähnlichen Behälter durch Druck auf den roten Knopf, setzt den nebenliegenden Sprengsatz ein, schließt die Granate und nimmt sie an sich. Eiligst verläßt man die Festung durch das Tor, passiert den überglücklichen Soldaten, läuft durch die Schützengräben und erreicht einen bereitstehenden Panzer. Dort findet sich auf der linken hinteren Seite ein sicherer Aufbewahrungsort für das explosive Mitbringsel. Hierauf wendet man sich nach vorne dem Steuerpult zu und gibt die Zielkoordinaten für "Angeln in der Wüste" ein (7 - 4 - 1 - 9 - 5 - 3). Durch Drücken des Joysticks setzt sich das Gefährt in Bewegung und nach kurzer Fahrt gelangt man in Kaines Geheimlabor. Nachdem man sich etwas umgesehen hat wendet man sich der großen Maschine zu. Hier aktiviert man auf dem vierteiligen Display das Planetenzeichen für Murz. Durch anschließendes Ziehen des Hebels erhält man eine Metallschachtel, mit welcher man sich zum Aufzug begibt. Man betätigt den Schalter und fährt hinab in den Reaktorbereich. Zu langes Verweilen in dieser Umgebung kann äußerst gesundheitsschädlich sein, deshalb muß man im Folgenden die akkustischen Warnungen genau beachten und gegebenenfalls mit dem Aufzug schnell wieder nach oben fahren. Am Schaltpult aktiviert man den Reaktor durch Drücken des roten Knopfes und stellt anschließend eine mittlere Temperatur ein (Skalenzeiger auf der Grenze zwischen grün und gelb, evtl. muß man etwas rumprobieren). Bei der richtigen Temperatur ertönt ein Klingelton und man erhält die akkustische Bestätigung, daß man die optimale Bearbeitungstemperatur des Eisens erreicht hat. Hierauf wendet man sich der Maschine zu. Man legt die Eisenform in den Behälter, betätigt anschließend die Knöpfe für "Arm" und "Gebläse", und schon kann man am Greifarm das eiserne Planetenzeichen berühren. Jupiter - Zinn Durch den Planeten Jupiter wird man zur Nervenheilanstalt von Dr. Sartorius transportiert. Dort angekommen geht man vom Balkon in den Rundgang hinein und wendet sich nach links, wo man zuerst in ein Archiv gelangt. Hier stöbert man in den Patientenakten herum (interessant sind die Akten über Zoe Wolfe, Malveaux und Lucien Kaine) bevor man durch Benutzung der Taschenlampe etwas über den Alltag eines Nervenarztes erfährt. Nach Verlassen des Archivs erreicht man einen weiteren Raum, wohl die Experimentierhalle des Doktors. Die abgehackten Köpfe auf dem Tisch zeugen von den grauenhaften Experimenten, die hier durchgeführt wurden. Links entdeckt man ein Röntgengerät, mit dessen Funktionsweise man sich vertraut macht. In einer Metallkiste findet man einen kleinen Safe, den man zur weiteren Untersuchung zum Röntgengerät bringt. Im UV-Licht entdeckt man zwei Zahlen und sieht im Inneren die Konturen eines Schlüssels. Da die entdeckten Ziffern den Safe noch nicht öffnen, beläßt man diesen vorerst in der Halterung und setzt die Erforschung der Anstalt fort. Mit dem Aufzug fährt man in den Keller (Tür schließen, "B" drücken, Tür öffnen). Nun ist man im Leichenkeller angelangt, wo diese zwar nicht vergraben sind aber in Schubfächern aufbewahrt werden. Hierin findet man neben einigen kopflosen Leichen eine komplette, welche man in den dafür vorgesehenen Kasten am Ende des Raumes legt. Mit den Hebeln in der Mitte setzt man die Guillotine in Gang (linken, mittleren und rechten Hebel ziehen) und nimmt den abgetrennten Kopf aus der Schale. Nach dieser unangenehmen Aufgabe fährt man zurück in die 1. Etage und begibt sich wieder in den Experimentierraum, wo man den mitgebrachten Kopf an die freie Stelle auf dem Tisch platziert. Nacheinander drückt man alle roten Knöpfe, hört was der Enthauptete einem zu sagen hat und erfährt den Rest der Safekombination. Jetzt ist es ein Leichtes den Safe zu öffnen, man dreht die richtigen Zahlen am Schloss (36 - 24 - 36 - 20 - 18) und nimmt einen mit Flüssigkeit gefüllten Behälter heraus. Mit diesem geht man zur entgegengesetzten Seite des Zimmers, platziert den Behälter am Greifarm der Maschine, welche sofort ihre Arbeit aufnimmt. Der Schlüssel schwimmt nun oben im kugelförmigen Glasbehältnis, so daß man ihn leicht an sich nehmen kann. Wieder begibt man sich in den Fahrstuhl, mit dem Schlüssel erreicht man nun die 20. Etage. Durchschreitet man den Rundweg gegen den Uhrzeigersinn kommt man an einer sonderbaren, pulsierenden Tür vorbei in einen Behandlungsraum. An der linken Seite entdeckt man mehrere Mikroskope und ein Buch (Der Embryo). Die Spritze auf dem Bett zeigt wie das Wunderkind Alexandria gezeugt (oder besser erzeugt) wurde. Auf der rechten Seite des Raumes begegnet man einer sonderbaren Krankenschwester, und auf deren Aufforderung hin setzt man sich in den Behandlungsstuhl in der Mitte. Durch eine Elektrotherapie gelangt man in eine höhere Bewußtseinsebene und macht sich anschließend sofort aus dem Staub. In diesem Zustand kann man die pulsierende Tür durchschreiten, man kommt in einen Fahrstuhl mit dem man nach oben fährt. Jetzt ist man im privaten Museum des Sartorius angekommen. Hier betrachtet man genau alle Schaukästen und findet ein Tagebuch, diverse Briefe, das Buch "Der Blut-Alchimist" in welchem vor allem die Prozedur zur Reinigung des Zinns interessiert, ein weiteres Buch über Miniaturisierung, in dem Kasten auf dem Bett einen Hammer, und ein Modell der Anstalt. Hier drückt man einmal und wartet bis die Luke am Dach offen ist. Nun verläßt man das Museum und kommt zu einer weiteren Tür, welche mit einem unter Strom stehenden Tastenschloss gesichert ist. Da man erstens die Kombination nicht kennt, und zweites bereits eine Elektroschocktherapie hinter sich hat, schaut man sich die Ausstellungsexperimente rundherum genauer an. Der abgetrennte Arm bewegt auf Knopfdruck seine elektrisch stimulierten Finger, was einen auf die richtige Idee bringt. Mit dem Hammer schlägt man die Scheibe ein, nimmt den Arm mit zum Tastenschloss und läßt diesen die richtige Kombination eingeben. Sogleich öffnet sich die Tür und man steigt die Leiter hinauf ins Geheimlabor. Im Glaskolben sieht man einen Metallklumpen, doch bevor man darangeht diesen zu bearbeiten wendet man sich dem Waschbecken zu. Die Behälter rechts daneben zeigen rotes Licht. Um diese funktionsbereit zu machen läßt man Wasser ins Becken ein und sogleich wieder ab. Nun sind die Behälter gefüllt und man geht zurück zum Glaskolben. Die Reinigung des Zinns funktioniert genau so, wie in dem Buch beschrieben: Man öffnet die Sauerstoff-, schließt die Wasserstoffflasche und zieht am Hebel, hierauf schließt man Sauerstoff und zieht erneut am Hebel. Um den Kolben zu heben läßt man etwas Helium einströmen und kann nun das zinnerne Jupiterzeichen berühren. Quintessenz Nachdem man das letzte Metall zum Altar gebracht hat, sind nun alle Alchimisten versammelt. Sie bieten einen Zaubertrank an, den man schnell zu sich nehmen soll. Nach allem was man aber von den Personen weis, traut man ihnen nicht und verschmäht das Getränk. Jetzt lassen die Alchimisten endgültig ihre scheinheilige Hülle fallen und versuchen ihr Ritual zu vollenden. Hiervon alarmiert erscheint Nemesis, Luciens Geist, der einen Ring mitbringt, welcher das Schlimmste verhindern soll. Mit diesem Ring begibt man sich zu den Brunnen in der Mitte des Rundgangs. Die Wasserströme lassen sich an den Elephantenstoßzähnen abschalten, und an einem Brunnen findet man eine Halterung in, die man den Ring eindrückt. Ein Durchgang in die unteren Regionen des Tempels tut sich auf. Rechts neben einer Tür liest man auf einer Steintafel, daß nur die Liebe das 5. Element, die Quintessenz sein kann. Nun geht man weiter und gelangt in einen Raum in dessen Mitte der Leichnam Alexandrias liegt. Von ihr bekommt man einen zweiten Ring (mit erstem Ring berühren) und über der Grabstätte hängt ein Zauberstab. Mit beiden Ringen geht man zuerst zur Drachenstatue, legt die Ringe in die Schale und aktiviert den Drachen durch das Feuersymbol. Sofort werden die Ringe eingeschmolzen und mit der Schale voll flüssigem Metall eilt man zur Elephantenstatue. Durch Druck auf das Luftsymbol nimmt dieser seine Tätigkeit auf und kühlt die Schmelze zu einem Metallklumpen. Diesen nimmt man mit und geht zur Schlange, welche nach Aktivierung durch das Erdesymbol den Klumpen formt. Schließlich geht man noch zur letzten Statue, legt das Metallstück in die Form und gibt der Statue den Zauberstab in die Hand. Mit dem darübergegossenem Wasser veredelt sich das Metall und zwei verschlungene Ringe, das Symbol der Liebe, entstehen. Kaum hat man diese berührt wird man auf die Ballustrade über den Altarraum transportiert. Am Altar beobachtet man die Alchimisten, welche kurz vor der Vollendung ihres Rituals stehen. Man schleudert das Symbol der Liebe auf den Altar und stoppt somit das Ritual im letzten Moment. Letztendlich sind Lucien und Alexandria wieder vereint, und eingedenk dieses Happy-Ends verläßt man den zerstörten Tempel. (c) Andreas Frei Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)