Komplettlösung zu "Zork - Der Großinquisitor" --------------------------------------------- Im Dorf : am Fischladen den Lautsprecher voll aufdröhnen. Wenn das Gelaber anfängt, die Getränkedose aus dem Eis nehmen. Die Plastikringe an den Kranhaken am Steg hängen und den Haken absenken. Die Leuchte nehmen und zu Jack dem Leuchtenreparateur bringen. Zigarre nehmen und damit die Großinquisitorpuppe anzünden und flugs in der Tonne verstecken. Nach der Filmsequenz die wieder intakte Leuchte aus Jacks Laden holen. Dann zu Frobozz Electric. Dort das Seil vom Galgen nehmen, damit zum Brunnen auf der Wiese, das Seil befestigen und ab in den Untergrund: Aus dem Eimer am Brunnenboden die U-Bahnmarke nehmen , mit dem Zauber "Rezrov" die Tür öffnen. Unten angekommen ist rechts neben dem Ausgang ein Kasten mit Schwert, Hammer und Karte. Kasten öffnen, Hammer nehmen, Kasten schließen und Scheibe einschlagen, Schwert und Karte sind Dein. Den Regenschirmbaum mit Zauber "Igram" belegen. Dort hängt, im Moment unerreichbar , eine weitere Spruchrolle. Nach rechts gehen. Dort liegt ein Totem mit einem eingesperrten Drachen. Einstecken. Auf der linken Seite ist eine überwucherte Tür. Mit Schwert freischlagen. Wir sind nun am Haus des Dungeon Masters: aus dem Schuppen nehmen wir die Schaufel und die Zauberspruchrolle. Wir können auch gleich vor dem Haus die Zigarre in den Riesenascher rechts legen. Nun gehen wir zurück zur Kreuzung und benutzen an der geschlossenen Tür zur Akademie den Türöffnerspruch und gelangen so zur Universität: die Säulenpuzzles sind recht einfach. 1. Säule ist ein Vulkan 2. Säule ist ein Zork-Obelisk 3. Säule ist ein Fenster durch dieses Fenster gelangen wir ins innere des Gebäudes. Aus der Tür wieder raus und mit der Schaufel im Dreck neben dem Brunnengraben. Heraus kommt ein Zauberspruch. Wieder im Gebäude, duchs Fenster natürlich, benutzen wir den Spruch "Igram" mit dem Schild -Unendlicher Gang-, worauf das unendliche verschwindet und wir den Gang betreten können. Dort warten jede Menge Informationen über unsere Mission auf uns. Vorm Verlassen der Uni lesen wir noch das Schwarze Brett und merken uns das Zork-Rocks in Verbindung mit Cola-Getränken höchst explosiv sind. In Adventures immer hilfreich! Jedoch benötigen wir Kleingeld. Dazu mache wir uns auf den Weg zur U-Bahnstation : werfen unseren Chip ein und fahren nach unten, benutzen den Spruch "Kendall" mit dem Plan an der Wand, schauen das Plakat mit der Lotteriewerbung an und fahren zur Hölle -oder auch Hades : dem Skelett nehmen wir die Rubbelkarte ab. Wichtig: Speichern ! lege die Rubbelkarte unter das Sichtgerät und rubbel den Weg um Geldbeutel frei. Ist nicht allzu schwer, falls doch dann : o,l,o,o,l,o,l,l,u,l,l,u,l,u,u,r,u,u,r,r,o,l,o,o,l,o. mit dem gewonnenen Geldschein zur Uni: (am flottesten mit dem Teleporter) und den Schein in den Wechselautomaten legen. Nun verjubeln wir jede Menge Kohle an den Automaten. Für die Geizigen hier die relevanten Dinge: Zork-Rocks = Fach 8 am Süßigkeiten Automat. (wenn der Automat streikt mit dem Staubsauger nachhelfen). Am gleiche Automat Fach 11. Dann öffnet sich hinten im Gang an den Schließfächern das entsprechende Fach. (Diese Fächer sind wie ein Adventskalender: Drückt man eine Taste öffnet sich das entsprechende Fach, schließt wieder, wenn man eine andere Taste wählt) Dort entnehmen wir die Pille und lesen genauestens über Spruchproduktion nach. Am Eisautomat das rechte Fach. Dort ist eine weitere Spruchrolle. Nun produzieren wir unsere Bombe. Lege die Zork-Rocks in den Getränkeautomaten und wähle Ballermann Classic. Mit dieser hochexplosiven Mischung geht's zu den Schließfächern und dort das ganze im Fach 6 plazieren und auf den Knall warten. Nun haben wir die Chipkarte zum Spruchlabor: der lila-verschwinde-Spruch funktioniert hier nicht, aber dafür das Schwert am Tragseil der Brücke. Aber wir müssen nun eine neue Brücke bauen. Dazu muß erst alles überflutet werden. Dazu müssen wir zur Deichanlage : im Buch ist ein Zauberspruch zum Brückenbauen. Mit dem Türöffner-Spruch öffnen wir alle Schleusentore um diese dann mit den Knöpfen zu verschließen. Ein paar versuche sind schon notwendig. Der Deich bricht. Nun steckst Du noch eine Münze in die Presse und erhältst einen Brieföffner. Am Abflußrohr den Vegetationsspruch benutzen und das Moos mitnehmen. Nun zurück ins Spruchlabor : dort funktioniert der Brückenbau jetzt ausgezeichnet. Jetzt müssen wir uns einen eigenen Spruch basteln. Nimm ein leeres Blatt und damit 1. Erschaffung 2. Modifikation 3. Replikation 4. Interpretation 5. Umwandlung 6. Prüfen fertig. Nun noch den Spruch aus dem Eis durch den Prüfer schicken, dann ist auch dieser gebrauchsfertig. Den Schlechtwetterspruch am Regenschirmbaum an der Kreuzung : benutzen und die Spruchrolle mitnehmen. Nun zum Haus des Dungeon-Masters : dem Löwenmaul die Pille geben und mit dem Schwert abhacken. Hinter dem Haus den Vegetationsspruch mit dem eigenartigen Pilz benutzen, das Löwenmaul drauflegen und das Ganze mit dem Hammer bearbeiten. Nun hast Du einen weiteren (halben) Spruch. Vor dem Haus kippen wir die Getränkedose in den rechten Kübel und benutzen damit die Spruchrolle vom Regenschirmbaum. Damit setzt sich der Wächter selber matt. Im Haus gehen wir über die Platten ins Schlafzimmer und nehmen von Fensterbrett die zweite Spruchhälfte. Wir gehen durch den Spiegel und setzen auf dem Sichtgerät beide Spruchhälften zusammen. Zurück und den Anrufbeantworter starten. Dieser verrät uns das Rezept für den genialen Kakao. Vom Baumstumpf nehmen wir den Zuckerklotz, vom Regal das Schmalz und das Glühwürmchenglas und vom Baum neben der Tür den Becher. Vor dem Haus stopfen wir das Schmalz in den Bienenstock, nehmen es wieder zurück und schlagen mit dem Schwert auf den Bienenstock und bekommen so den Honig. Am Mixerbaum im Haus bentzen wir nun die Zutaten (Becher, Zucker, Honig, Schmalz und Moos) und bekommen damit den Spruch "Yastard". Nun noch den defekten Spruch (den ehemals zweigeteilten in Spruchlabor: durch den Prüfer schieben, dann zurück zum Haus des Dungeon-Masters : und hier durch den Bambusvorhang schauen, das wandelnde Schloß mit "Obidil" besprechen und in das Schloß gehen. Dort ist im Herz ein weiterer Spruch. Nun muß der Kleiderschrank im Schlafzimmer geöffnet werden. Den Zeittunnel mit dem entsprechenden Spruch öffnen und den Spruch "Ystard" auf das Drachentotem sprechen. So kommst Du zum Weißen Haus : Hinter dem Haus liegt der letzte Spruch. Diesen nehmen, den Briefkasten öffnen, den Spruch in den Umschlag stopfen (unter dem Sichtgerät) und das Ganze zurück in den Briefkasten. Nicht vergessen das Fähnchen aufzustellen !!!! Wir haben gesehen das der Umschlag an den Hades : adressiert ist. Dort benutze das Telefon. (nerviges Puzzle, ich habe wie verrückt verschiedene Tasten gedrückt; und noch mal). Irgendwann klappt es schon, und dann steht der extrem schlanke Herr in seinem Boot bereit um uns für 2 Münzen überzusetzen. Benutze nach dem Aussteigen den Spruch "Snavig" mit dem Knochenmann, und gehe zu dem 2-Köpfigen Wächter. Dieser macht dann Mittagspause und Du mußt nun für Charon stempeln. dann gehe zum Briefkasten und hole Dir Deinen letzten Spruch. Hinterm Eingang liegt ein Totem mit dem Steinbeißer. Mitnehmen. Durch den Zeittunnel im Hades schicken wir das Drachentotem. Am See : angekommen betreten wir das einzige Inselchen das möglich ist und wackeln einmal an der rechten Klaue. Nun können wir weitere Inseln (Körperteile eines großen Drachen) betreten. Auf dem Buckel liegt eine Kiste mit 2 Gummiteilen, auf der anderen Pfote eine Luftpumpe. Auf dem Kopf stopfen wir die Gummiteile in die Nüstern und pumpen die Teile auf; klettern durchs Maul nach innen, nehmen die Kokosnuß, den Goldzahn und das Seil. Die Kokosnuß legen wir ins Boot, klettern heraus und befestigen das Seil an dem Boot und der Figur. Im Maul stechen wir den Goldzahn in die Figur, klettern heraus und springen hinter dem Boot her und gelangen ins Innere des wandelnden Schlosses. Dort wird die Kokosnuß auf dem entsprechenden Kissen plaziert. (Achtung, abspeichern! ich hatte beim Verlassen des Schlosses durch den Zeittunnel häufiger Systemabstürze beim CD-Wechsel.) Im Hades : nimm die Gestalt des 2-Köpfigen an damit Dich der Fährmann auch zurückrudert. Nun müssen wir wieder zum Haus des Dungeon-Masters : um hier den Steinbeißer durch den Zeittunnel zum weißen Haus : zu schicken. Dieser öffnet uns die Tür und behält eine Latte. Rechts an dem Gebäude nehmen wir die rechte Fackel und gehen damit ins Haus. Treppe runter und ein Ei nehmen. Man sollte den Steinbeißer sich hier satt essen lassen. Treppe hoch und das Ei in den Kochtopf legen, Feuer anzünden und warten bis das Ei goldfarben ist. Treppe runter und das Ei links nach den Licht werfen. Nun die Kugel mit der Latte zerschlagen und wir haben den Schädel, das 2. Artefakt. Leiter hoch und den Schädel auf ein Kissen betten. Nun müssen wir zum Eingang zur Unterwelt : sprich Brunnen. Mit Hilfe des Drachenschwanzes die Treppe hoch und am Fuße des Brunnens mit dem Seillöse-Spruch "Glorf" das Tau nehmen. Das nächste Ziel ist das Kloster : mit dem Seil an dem Schwert können wir nach oben klettern und gelangen in eine Maschinenhalle. Bevor wir dort an dem Totemisierer herumspielen um z.B. nach Duisburg zu kommen sollte tunlichst abgespeichert werden. Wir müssen allerdings zu Inquisitionhalle. Aber vorher das Rad an der Säule mit dem grünen Licht drehen, bis das Licht erlöscht. Dann den Hebel ziehen. Am Ende der Halle steht eine Kiste mit einem Totem mit einem Mädel drin. Mitnehmen. Dann durch die Tür und den Schaltkasten öffnen und den mittleren Hammer nehmen. Am vernagelten Tor zum Zeittunnel. Drücke den Knopf und ziehe den Hebel. Nun schlägt die Figur wie bescheuert auf die Hozbretter und verliert prompt den Hammer. Wir geben ihm unseren Hammer und der Kerl schlägt die Bretter weg. Dann wird das Mädel durch den Zeittunnel geschickt. In der Bar : Nimm die Karten vom Spieltisch. Schlage mit einer davon die Fliege beim Dartboard tot. Die Karte hat nun einen Punkt (Wert) mehr. Damit läßt sich die Rechenaufgabe am Spieltisch lösen. Dann beginnt die Zork-Version von "Schere,Stein,Papier" in einer Strip-Variante. Aber leider mit falscher Kameraführung! Nachdem Jack verloren hat bist Du in Besitz des Würfels. Das Schloß kommt und alles wie gehabt. Nur beim Verlassen des Schlosses erwartet Dich eine böse Überraschung und Du findest Dich Im Knast : wieder. Nimm das Plakat und löse mit dem Brieföffner das Gitter vom Lüftungsschacht. Klopfe ein paar mal auf den Schacht bis Jack Dir eine Spruchrolle zukommen läßt. Mit dieser erzeuge an der Tür ein Schlüsselloch mit Schlüssel. Und nun der altbekannte Trick: Plakat unter Tür, mit Brieföffner den Schlüssel herausstochern und auf dem Papier nach innen ziehen. Tür öffnen und nach links zum Schaltpult. Vorher noch einen Blick auf die Kameras. Die Nummern verraten Dir wo Du Dich befindest. Bei mir war es Reihe 4, Spalte 3 auf der Karte. Die offene Zelle leuchtet beim Anwählen grün auf. Bei mir war es immer 43BA. Wenn Du den Monitor betrachtest siehst Du Jack aus seiner Zelle winken. Bei mir saß er in 31AB. Achtung vor dem Öffnen einer Zelle abspeichern. Es könnte die Falsche sein... Mit Jacks Hilfe gelangen wir dann zum großen Finale : im Schloß nehmen wir Würfel, Schädel und Kokosnuß an uns. Die hinzugekommene Spruchrolle auf das Zauberbuch benutzen. Alle Sprüche kehren sich ins Gegenteil um. Mit dem Schloß-schließen Spruch verrammeln wir das Zelt der Wachen. Mit lila-sichtbar-machen bearbeiten wir den E-Zaun und ziehen dann den Stecker und schlagen mit dem Schwert eine Bresche in den Zaun. Am Turm unten links legen wir den Schädel in das Fach, klettern die Leiter hoch und legen den Würfel in die Aussparung. Noch höher kommt die Nuß in die rechte Schale und die Leuchte in die linke. Mit dem Schwert das rechte Kabel durchschlagen und den 1.Spruch aus dem Zauberbuch, wie es so treffend heißt, in die Botanik schmettern und schon bist Du im Vorstand ! (c) Michael Spangenberg Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)