Komplettlösung zu "Zork 3" -------------------------- - Zu Beginn des Spiels sollte man mit dem Seil nach oben klettern und warten, bis ein Mann erscheint. Diesem kann man voll vertrauen. Zusätzlich zum hölzernen Stab braucht man noch die leere Kiste. In der Kiste kann man die Lampe über den See befördern, sie geht allerdings aus. Auf Scenic Vista bekommt man Ersatz, wenn man im richigen Moment den Tisch berührt. - Vom Grund des Sees sammelt man das Amulett auf, und schwimmt dann nach Süden. Hat man den seltsamen Schlüssel gefunden, verschiebt man den Deckel und erreicht trockenen Fußes die andere Seite. Das klappt allerdings nur, wenn man nicht zulange trödelt, und das Erdbeben noch nicht stattfand. - Danach kann man sich auf den Kampf im Schaffenland vorbereiten. Es ist nicht Aufgabe, die Figur zu töten, sondern nur bewegungslos zu schlagen, und den Hut und den Mantel zu stehlen. Inzwischen sollte das Erdbeben stattgefunden haben. Es hat sich dabei ein Zugang zum königlichen Museum geöffnet. Zuerst sollte man ins Puzzle gehen. Dort kann man die Sandsteinwände verschieben. Wer es geschickt genug macht, kann die an der Ostwand befestigte Leiter zum Ausgang schieben und mit einem alten Buch entkommen. Die Stahltür sollte man ignorieren. Als nächstes schiebt man die Zeitmaschine in den Juwelen-Raum, stellt sie auf 773 und reist in die Vergangenheit. Wenn die Wachen verschwunden sind, versteckt man den Ring unter dem Sitz der Zeitmaschine, wo man ihn auch später wiederfindet. Nun kann sich derjenige freuen, der das Brot nicht selbst gegessen hat, denn damit muß man den alten Mann füttern, den man im Engravings Roorn findet. Zum Dank zeigt er auf eine Geheimtür, hinter der es schnurgerade zum Ende geht. - Leider wird einem der Weg durch einen Spiegel und zwei unfreundliche Wachen verstellt. Um daran vorbeizukommen blockiert man den roten Lichtstrahl und drückt auf den Knopf. Dadurch öffnet sich die Spiegelwand, und man kann den Spiegel betreten. - Im Spiegel zieht man den Griff, und richtet den Pfeil durch Drücken der farbigen Wände nach Norden aus. Jetzt den Griff unbedingt wieder herablassen und so lange gegen die Mahagoni Wand drücken, bis es nicht mehr weitergeht. Nun den Pfeil nach Süden richten und an die Pinienwand drücken. Wer sich traut, möge beherzt an die Tür klopfen. - Zusammen mit dem Master dreht man die Wählscheibe beim Parapet auf 4 und drückt auf den Knopf. Bevor man die Zelle betritt, bittet man den Master, hier zu warten. Von der Zelle aus bittet man den Master; die Scheibe auf 8 zu stellen, und auf den Knopf zu drücken. Danach sollte sich die Bronzetür mit dem Schlüssel öffnen lassen. Das war es schon - weiter geht's dann mit Beyond Zork. (c) Guido Seifert