Komplettlösung zu "Zork 2" -------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt eine Grafik zur Darstellung einer Karte. Um eine komplette Lösung inkl. der Grafik zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/zork2.zip) Karte: siehe karte.gif Die Ziffern auf der Karte weisen auf die entsprechende Stelle im Text. Die Reihenfolge der Schritte muß nicht eingehalten werden. Im Karussell ist es sogar ratsam, den nächstmöglichen Schritt zu machen. 1. An diesem Punkt sollte man Schwert, Lampe, Brieföffner und Matte bei sich haben. Um die Tür zu öffnen, legt man die Matte unter die Tür, stößt mit dem Brieföffner den Schlüssel durch das Schlüsselloch und zieht die Matte wieder vor. Die blaue Kugel mitnehmen - Schlüssel, Matte und Brieföffner zurücklassen. 2. Hier den Drachen mit dem Schwert attackieren, aber vorher den Spielstand speichern, da der Drache ungemütlich wird. Damit der Drache folgt, solange nach Süden gehen und das Spiel wiederholen, bis man im Ice Room angelangt ist. 3. Die Kiste nehmen und der Prinzessin folgen, denn Sie wird in der Marble HaIl eine Geheimtür öffnen. Aus dem Gazebo dann Streichhölzer, Teekessel und Zeitung mitnehmen und von der Prinzessin den Schlüssel. Die Rote Rose ist nutzlos. 4. Im Karussel alles bis auf die Lampe und den Teekessel fallenlassen. Das Porträt nehmen, den Vorhang betreten und dann zur südlichen Wand. Zurück zum Vorhang. Die Wechsel nehmen und dann zur nördlichen Wand. Einmal hinausgehen und wieder zurückkommen. Die Wechsel, das Porträt nehmen und wieder zum Vorhang. Auf dem Rückweg den Teekessel am Deep Ford mit Wasser füllen. 5. Im Riddle Room einfach weI antworten (weIl heißt Brunnen). Der runde Raum ist der Boden eines Brunnens und der Eimer ist ein Wassereimer. Den Eimer besteigen, das Wasser ausgießen und danach den Kessel fallen lassen. Um wieder herunterzukommen, muß man den Kessel nehmen und das Wasser hineinfüllen. 6. Alle Kuchen, bis auf den orangefarbenen nehmen. Die Farben der Kuchen bedeuten: - Grün: Verkleinert - Blau: Gibt dem Abenteurer die ursprüngliche Größe zurück - Rot: Saugt Wasser auf - Orange: Explodiert nach dem Verzehr Hier die Lösung: Den grünen Kuchen essen und durch das Loch in den nächsten Raum gehen. Den roten Kuchen legt man in den Pool. Die Süßigkeiten mitnehmen, aber nicht die Flasche, denn sie ist giftig und unnütz. Den Raum durch das Mauseloch wieder verlassen und den blauen Kuchen essen. 7. Hier dem Robot befehlen, daß er nach Osten geht und den dreieckigen Knopf drückt. Dadurch wird das Karussell angehalten. Im Dingy Closet die rote Kugel nehmen. Dem Robot befehlen, den Käfig wegzunehmen; nachschauen, ob man die Kugel hat. 8. Da das Karussell jetzt steht, kann man diesen Raum betreten, der ein Mittel zur Abschreckung von Grues enthält. Außerdem befindet sich im Karussell eine Stahlkiste mit einer Stradivari. 9. Mit dem Ziegel, der Schnur, der Zeitung und den Streichhölzern den Korb besteigen. Den Behälter öffnen, die Zeitung hineinlegen und dann die Zeitung mit den Streichhölzern anzünden. 10. Hier landen, die Leine am Haken befestigen und das Geldstück nehmen. In der Bücherei haben nur das violette und das weiße Buch eine Bedeutung. Im violetten Buch befindet sich eine seltene Briefmarke, das weiße sollte man lesen. Den Ballon wieder starten, wenn nötig, mehr Papier verbrennen. 11. Nochmal landen und die Schnur in den Ziegel klemmen. Den Ziegel im Dusty Room in das Loch legen und die Schnur anzünden. Den Raum verlassen, die Explosion abwarten und dann zurückgehen und die Krone holen. Da der Raum durch die Explosion instabil wurde, sollte man ihn schleunigst verlassen. Jetzt wieder starten und den Behälter schließen. Fliegt man weiter, kann man Interessantes sehen. Allerdings wird man abgetrieben und sollte deswegen vorher den Spielstand speichern. 12. An dieser Stelle braucht man die Lampe, das Schwert oder den Schläger, den goldenen Schlüssel, die rote und die blaue Kugel und die Süßigkeiten, die man der Eidechse gibt. Die Tür öffnet man mit dem goldenen Schlüssel. 13. Das Schwert oder den Schläger auf das Aquarium werfen, dabei aber Abstand halten und dann die durchsichtige Kugel nehmen. Im Workroom die drei Kugeln in die passenden Ständer legen und die schwarze Kugel nehmen. Diese in das Pentagramm legen, denn dadurch wird ein Dämon gerufen. Jetzt alle zehn Schätze holen und dem Dämon geben. Er gehorcht danach auf alle Befehle (die man mit and verknüpfen kann). Man kann auch den Zauberer oder den Zerberus töten lassen, es gibt vielfältige Möglichkeiten. Gegen den Zauberer ist man in allen anderen Fällen machtlos. Wenn man verzaubert wurde, bleibt man am besten still stehen. Der Spruch verliert nach einiger Zeit seine Wirkung. Vor den Versuchen aber vorsichtshalber den Spielstand speichern. 14. Den Stein bewegt man mit dem Zauberstab (Wave wand at rock. Chant float) oder läßt den Dämon arbeiten. Aus dem Raum dahinter das Halsband holen. 15. Dieses Labyrinth stellt die Raute eines Baseball- Spielfelds dar. Auf dem Home Plate findet man einen Schläger. Von hier aus eine Runde wie im Spiel laufen, also gegen den Uhrzeigersinn: SE, NE, NW,SW. Dann wieder nach Norden oder Süden. Dem Zerberus legt man das Halsband an. 16. An dieser Stelle den Punktestand abfragen. Man sollte unbedingt den Zauberstab dabeihaben und die Lampe ausschalten. Es folgt das letzte kleine Rätsel - danach steht man am Anfangspunkt von Zork III ! Die Tabelle zeigt, wo man die verschiedenen Gegenstände findet. Gegenstand Fundort ------------------------------------------------- Gold Statue Dragons Lair Portrait Chairmanns Office $200 in Zorkmids Vault Small Gold Key Bekommt man von der Prinzessin Coin Small Ledge Rare Stamp Purple Book (Library) Crown Dusty Room (Chest) Ruby Lava Room Violin Carousel (Steel Box) Pearl Necklace Pearl Room Lamp Inside Barrow Sword Inside Barrow Blue Sphere Dreary Room Red Sphere Dingy Closet Clear Sphere Aquarium Room Black Sphere Wird aus anderen Kugeln gemacht Teapot Gazebo Placemat Gazebo Letter opener Gazebo Matches Gazebo Newspaper Gazebo Red Rose Von der Prinzessin Key Steckt in der Tür zum Dreary Room String Cobwebby Corridor Brick Marble Hall Green Cake Tea Room Red Cake Tea Room Blue Cake Tea Room Orange Cake Tea Room Flask Pool Room Candy Pool Room Robot Low Room Collar Kennel Bat Home Plate Oddly angled Room 4 Books Library Grue Repellent Room 8 Verschiedene Depository Cube Zettel In Ballrom Dusty Room (c) Patrick Langer Entnommen von Martins Homepage - http://www.skill42.de/makl/index.html - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)