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Zork 1 (dt)

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Komplettlösung zu "Zork 1"
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Achtung: 
Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung einiger 
Karten. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu 
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(http://solution.mogelpower.de/zip/zork1.zip)

Karten: Karte I   - siehe karte1.gif
        Karte II  - siehe karte2.gif
        Karte III - siehe karte3.gif

Die Ziffern auf den drei Karten weisen auf die entsprechende 
Stelle im Text.

 1. Das Ei sollte man bei sich behalten; sonst noch nichts 
    machen.
 2. An der Westseite des Hauses befindet sich ein Fenster, 
    das sich öffnen läßt.
 3. Im Wohnzimmer findet man unter dem Teppich eine 
    Falltür.
 4. Den Troll töten, aber vorher sicherheitshalber den 
    Spielstand speichern. Die Axt hat keine Funktion.
 5. Im Studio kann man durch den Kamin in die Küche 
    gelangen, darf aber nur zwei Dinge bei sich tragen (am 
    besten Lampe und den Schatz). Von nun an alle Schätze 
    in die Trophy Case bringen, außer dem Ei, das sollte 
    man dabei haben, damit der Dieb es stehlen kann.
 6. Mit dem Seil und der Lampe (Rest liegen lassen) 
    hierher gehen. Das Seil am Geländer befestigen. Unten 
    den Leuchter nehmen und die Lampe ausschalten. Das 
    sollte man immer machen, sobald genügend anderes 
    Licht vorhanden ist, um Strom zu sparen (sollte der 
    Dieb den Leuchter stehlen, bevor man den Diamanten 
    hat, dann die Punkte 19 bis 21 befolgen). Die anderen 
    Sachen erst einmal liegen lassen.
 7. Den Sarg nehmen; am Altar beten. Die Falltür bleibt 
    nun offen, schließt sich also nicht nach jedem Benutzen 
    wieder. Da man sich jetzt im Wald befindet, sollte man 
    den Sarg öffnen und das Zepter nehmen. Den Sarg, aber 
    noch nicht das Zepter, in die Trophy Case bringen.
 8. Hier mit dem Zepter winken (Schätze wieder in die 
    Trophy Case). 
    Gelb: Schaltet die Konsole in der Lobby ein. 
    Braun: Schaltet sie wieder aus. 
    Rot: Schaltet die Beleuchtung ein. 
    Blau: Öffnet eine Leitung, die aber leck ist, so daß der 
          Raum überflutet wird. Es bleibt aber noch 
          genügend Zeit, um den Raum zu verlassen. 
    Den gelben Knopf unbedingt drücken.
 9. Den Bolzen mit der Zange drehen. Dadurch werden die 
    Schleusen geöffnet.
10. Das Boot mit der Pumpe aufblasen, mit ,,launch" in 
    Bewegung setzen und warten, bis man südlich der Boje 
    ist. Boje nehmen und an Land gehen. Die Boje läßt sich 
    öffnen. Da südlich von hier der Wasserfall rauscht, 
    sollte man nicht in diese Richtung fahren. Spitze Dinge, 
    wie Zepter oder Trident, gehören nicht in ein 
    Gummiboot. Falls doch etwas passieren sollte, kann 
    man das Boot mit dem Klebstoff flicken.
11. Hier mit der Schaufel graben, bis man den Skarabäus 
    findet (Schaufel fallen lassen). Gräbt man weiter, 
    brechen die Wände zusammen. Man kann jetzt 
    entweder über den festen Regenbogen gehen oder das 
    Boot zum Sandstrand tragen und nach Westen zu den 
    White Cliffs fahren.
12. "Echo" eingeben oder nach Punkt 10 hierher gehen. 
    Den Platinbarren nehmen. Da der Barren und der Sarg 
    sehr schwer sind, sollte man bei diesen Punkten 
    möglichst wenig bei sich tragen.
13. Mit der Glocke, den Kerzen und dem Buch vom Altar 
    hierher kommen. Wenn die Kerzen bereits angezündet 
    sind, diese fallen lassen. Mit der Glocke läuten, jetzt die 
    Kerzen halten (gegebenenfalls mit den Streichhölzern 
    anzünden) und das Buch lesen. Falls man die Kerzen 
    mit dem Leuchter anzünden will, schmelzen sie.
14. Für diesen Punkt braucht man Lampe, Leuchter, 
    Schraubendreher und Knoblauchknolle. Den Knoblauch 
    im Bat Room fallen lassen. Die Jadefigur fürs erste 
    da lassen.
15. Schraubendreher und Leuchter in den Korb legen und 
    Lampe einschalten. Den Gas Room niemals mit dem 
    Leuchter betreten. Den Kohlenhaufen holen und in den 
    Korb legen. Den Korb herunterlassen.
16. Alles fallen lassen, so kann man durch den Spalt 
    westlich gehen.
17. Die Maschine verwandelt den Kohlehaufen in einen 
    Diamanten. Der Schalter läßt sich mit dem 
    Schraubendreher betätigen. Nun auf die gleiche Weise 
    die Sachen und sich selbst aus der Mine 
    hinausbefördern.
18. Mit Lampe, Schwert, Essen, Wasser und Schlüssel 
    hierher kommen. Die Münzen und den Schlüssel 
    nehmen. Wer mag, sollte den Spielstand speichern und 
    das rostige Messer werfen. Dem Zyklopen geben, was 
    dieser verlangt. Oder einfach ,,Odysseus" eingeben. 
    Dieses Wort ergibt sich aus den ersten Buchstaben jeder 
    Zeile des Gebetbuchs - diese Methode hat einen 
    Vorteil.
19. Der Schlüssel eignet sich zum Aufschließen des Gitters. 
    Die Blätter sind sehr vielseitig. Man kann den 
    Blätterhaufen in der Lichtung auf dem Gitter lassen und 
    dieses von unten öffnen. Die Blätter lassen sich auch 
    zählen oder verbrennen.
20. Mit Lampe, Schwert, Ei (wenn es nicht schon gestohlen 
    wurde) und allen Schätzen, die man tragen kann, zu 
    diesem Punkt gehen. Nun die Schätze einzeln dem Dieb 
    geben, um ihn zu verlangsamen. Dann den Dieb töten 
    (so lange versuchen, bis er besiegt ist). Will man dem 
    Dieb vorher an den Kragen, muß man den Spielstand 
    vorher speichern, denn die Erfolgschancen sind gering 
    (aber vorhanden).
21. Mit dem Uhrwerk-Kanarienvogel (dieser war im Ei, das 
    von den schmalen Fingern des Diebs geöffnet wurde) 
    auf den Baum steigen. Das Uhrwerk aufziehen.
22. Wenn alle 19 Schätze gesammelt und in der Trophy 
    Case sind, ist es bis zum endgültigen Ende nicht mehr 
    weit. Mehr wird nicht verraten.
   
Zu den Karten: 

Im Mirror Room befindet sich ein Spiegel. Berührt man den 
Spiegel, wird man in einen anderen Raum versetzt. Der erste 
Raum befindet sich auf Karte II, der zweite auf Karte III. Für 
den Weg zum Reservoir braucht man das Boot (falls noch 
Wasser da ist). Oder man läßt das Wasser heraus (Punkt 10). 

Allgemein gilt: 
alles versuchen, aber vorher Spielstand speichern. 

Die Tabelle zeigt, wo es was zu finden gibt, Drei Sterne 
kennzeichnen einen Schatz, zwei Sterne stehen für einen sehr 
wichtigen Gegenstand und ein Stern bedeutet nützlicher 
Gegenstand.

Gegenstand           Wert Ort 
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Beautiful Painting   ***  Gallery 
Jewel Encrusted Egg  ***  Nest in Tree 
Ivory Torch          ***  Torch Room 
Gold Coffin          ***  Egyptian Room 
Egyptian Sceptre     ***  In Coffin 
Port of Gold         ***  End of Rainbow 
Crystall Skull       ***  Land of Living Dead 
Jeweled Scarab       ***  vergraben im Sandy Cave 
Large Emerald        ***  In Buoy 
Platinum Bar         ***  Loud Room 
Trunk of Jewels      ***  Reservoir 
Crystal Trident      ***  Atlantis Room 
Jade Figurine        ***  Bat Room 
Sapphire Bracelet    ***  Gas Room 
Huge Diamond         ***  mit Maschine hergestellt 
Bag of Coins         ***  In Maze (Dead Adventure) 
Silver Chalice       ***  Treasure Room 
Clockwork Canary     ***  In Egg 
Brass Bauble         ***  bekommt man vom Songbird 
Ancient Parchment    **   bekommt man erst, wenn alle 
                          Schätze verstaut sind 
Brown Sack           *    Kitchen 
Garlic               *    Brown Sack 
Glass Bottle         *    Kitchen 
Water                *    Glass Bottle Frigid River 
Rope                 **   Attic 
Nasty-looking Knife  **   Attic 
Lantern              **   Living Room 
Sword                **   Living Room 
Leaflet              **   West Side of House (Mailbox) 
Pile of Leaves       **   Clearing 
Nest                 *    Im Tree 
Bell                 **   Torch Room 
Black Book           **   Altar 
Candles              *    Altar 
Zork Manual          **   Studio 
Skeleton Key         **   Dead Adventurer 
Rusty Knife               Dead Adventurer 
Buoy                      Frigid River 
Guidebook                 Dam Lobby 
Matchbook            **   Dam Lobby 
Wrench               **   Maintenance Room 
Grunk                *    Maintenance Room 
Screwdriver          **   Mainentance Room 
Shovel               **   Sandy Beach 
Pump                 **   Reservoir N. Shore 
Pile of Plastic      **   Dam Base 
Axe                  *    Troll Room 

(c) Patrick Langer

Entnommen von Martins Homepage 
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung

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