Komplettlösung zu "Zork 1" -------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung einiger Karten. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/zork1.zip) Karten: Karte I - siehe karte1.gif Karte II - siehe karte2.gif Karte III - siehe karte3.gif Die Ziffern auf den drei Karten weisen auf die entsprechende Stelle im Text. 1. Das Ei sollte man bei sich behalten; sonst noch nichts machen. 2. An der Westseite des Hauses befindet sich ein Fenster, das sich öffnen läßt. 3. Im Wohnzimmer findet man unter dem Teppich eine Falltür. 4. Den Troll töten, aber vorher sicherheitshalber den Spielstand speichern. Die Axt hat keine Funktion. 5. Im Studio kann man durch den Kamin in die Küche gelangen, darf aber nur zwei Dinge bei sich tragen (am besten Lampe und den Schatz). Von nun an alle Schätze in die Trophy Case bringen, außer dem Ei, das sollte man dabei haben, damit der Dieb es stehlen kann. 6. Mit dem Seil und der Lampe (Rest liegen lassen) hierher gehen. Das Seil am Geländer befestigen. Unten den Leuchter nehmen und die Lampe ausschalten. Das sollte man immer machen, sobald genügend anderes Licht vorhanden ist, um Strom zu sparen (sollte der Dieb den Leuchter stehlen, bevor man den Diamanten hat, dann die Punkte 19 bis 21 befolgen). Die anderen Sachen erst einmal liegen lassen. 7. Den Sarg nehmen; am Altar beten. Die Falltür bleibt nun offen, schließt sich also nicht nach jedem Benutzen wieder. Da man sich jetzt im Wald befindet, sollte man den Sarg öffnen und das Zepter nehmen. Den Sarg, aber noch nicht das Zepter, in die Trophy Case bringen. 8. Hier mit dem Zepter winken (Schätze wieder in die Trophy Case). Gelb: Schaltet die Konsole in der Lobby ein. Braun: Schaltet sie wieder aus. Rot: Schaltet die Beleuchtung ein. Blau: Öffnet eine Leitung, die aber leck ist, so daß der Raum überflutet wird. Es bleibt aber noch genügend Zeit, um den Raum zu verlassen. Den gelben Knopf unbedingt drücken. 9. Den Bolzen mit der Zange drehen. Dadurch werden die Schleusen geöffnet. 10. Das Boot mit der Pumpe aufblasen, mit ,,launch" in Bewegung setzen und warten, bis man südlich der Boje ist. Boje nehmen und an Land gehen. Die Boje läßt sich öffnen. Da südlich von hier der Wasserfall rauscht, sollte man nicht in diese Richtung fahren. Spitze Dinge, wie Zepter oder Trident, gehören nicht in ein Gummiboot. Falls doch etwas passieren sollte, kann man das Boot mit dem Klebstoff flicken. 11. Hier mit der Schaufel graben, bis man den Skarabäus findet (Schaufel fallen lassen). Gräbt man weiter, brechen die Wände zusammen. Man kann jetzt entweder über den festen Regenbogen gehen oder das Boot zum Sandstrand tragen und nach Westen zu den White Cliffs fahren. 12. "Echo" eingeben oder nach Punkt 10 hierher gehen. Den Platinbarren nehmen. Da der Barren und der Sarg sehr schwer sind, sollte man bei diesen Punkten möglichst wenig bei sich tragen. 13. Mit der Glocke, den Kerzen und dem Buch vom Altar hierher kommen. Wenn die Kerzen bereits angezündet sind, diese fallen lassen. Mit der Glocke läuten, jetzt die Kerzen halten (gegebenenfalls mit den Streichhölzern anzünden) und das Buch lesen. Falls man die Kerzen mit dem Leuchter anzünden will, schmelzen sie. 14. Für diesen Punkt braucht man Lampe, Leuchter, Schraubendreher und Knoblauchknolle. Den Knoblauch im Bat Room fallen lassen. Die Jadefigur fürs erste da lassen. 15. Schraubendreher und Leuchter in den Korb legen und Lampe einschalten. Den Gas Room niemals mit dem Leuchter betreten. Den Kohlenhaufen holen und in den Korb legen. Den Korb herunterlassen. 16. Alles fallen lassen, so kann man durch den Spalt westlich gehen. 17. Die Maschine verwandelt den Kohlehaufen in einen Diamanten. Der Schalter läßt sich mit dem Schraubendreher betätigen. Nun auf die gleiche Weise die Sachen und sich selbst aus der Mine hinausbefördern. 18. Mit Lampe, Schwert, Essen, Wasser und Schlüssel hierher kommen. Die Münzen und den Schlüssel nehmen. Wer mag, sollte den Spielstand speichern und das rostige Messer werfen. Dem Zyklopen geben, was dieser verlangt. Oder einfach ,,Odysseus" eingeben. Dieses Wort ergibt sich aus den ersten Buchstaben jeder Zeile des Gebetbuchs - diese Methode hat einen Vorteil. 19. Der Schlüssel eignet sich zum Aufschließen des Gitters. Die Blätter sind sehr vielseitig. Man kann den Blätterhaufen in der Lichtung auf dem Gitter lassen und dieses von unten öffnen. Die Blätter lassen sich auch zählen oder verbrennen. 20. Mit Lampe, Schwert, Ei (wenn es nicht schon gestohlen wurde) und allen Schätzen, die man tragen kann, zu diesem Punkt gehen. Nun die Schätze einzeln dem Dieb geben, um ihn zu verlangsamen. Dann den Dieb töten (so lange versuchen, bis er besiegt ist). Will man dem Dieb vorher an den Kragen, muß man den Spielstand vorher speichern, denn die Erfolgschancen sind gering (aber vorhanden). 21. Mit dem Uhrwerk-Kanarienvogel (dieser war im Ei, das von den schmalen Fingern des Diebs geöffnet wurde) auf den Baum steigen. Das Uhrwerk aufziehen. 22. Wenn alle 19 Schätze gesammelt und in der Trophy Case sind, ist es bis zum endgültigen Ende nicht mehr weit. Mehr wird nicht verraten. Zu den Karten: Im Mirror Room befindet sich ein Spiegel. Berührt man den Spiegel, wird man in einen anderen Raum versetzt. Der erste Raum befindet sich auf Karte II, der zweite auf Karte III. Für den Weg zum Reservoir braucht man das Boot (falls noch Wasser da ist). Oder man läßt das Wasser heraus (Punkt 10). Allgemein gilt: alles versuchen, aber vorher Spielstand speichern. Die Tabelle zeigt, wo es was zu finden gibt, Drei Sterne kennzeichnen einen Schatz, zwei Sterne stehen für einen sehr wichtigen Gegenstand und ein Stern bedeutet nützlicher Gegenstand. Gegenstand Wert Ort ---------------------------------------------------------- Beautiful Painting *** Gallery Jewel Encrusted Egg *** Nest in Tree Ivory Torch *** Torch Room Gold Coffin *** Egyptian Room Egyptian Sceptre *** In Coffin Port of Gold *** End of Rainbow Crystall Skull *** Land of Living Dead Jeweled Scarab *** vergraben im Sandy Cave Large Emerald *** In Buoy Platinum Bar *** Loud Room Trunk of Jewels *** Reservoir Crystal Trident *** Atlantis Room Jade Figurine *** Bat Room Sapphire Bracelet *** Gas Room Huge Diamond *** mit Maschine hergestellt Bag of Coins *** In Maze (Dead Adventure) Silver Chalice *** Treasure Room Clockwork Canary *** In Egg Brass Bauble *** bekommt man vom Songbird Ancient Parchment ** bekommt man erst, wenn alle Schätze verstaut sind Brown Sack * Kitchen Garlic * Brown Sack Glass Bottle * Kitchen Water * Glass Bottle Frigid River Rope ** Attic Nasty-looking Knife ** Attic Lantern ** Living Room Sword ** Living Room Leaflet ** West Side of House (Mailbox) Pile of Leaves ** Clearing Nest * Im Tree Bell ** Torch Room Black Book ** Altar Candles * Altar Zork Manual ** Studio Skeleton Key ** Dead Adventurer Rusty Knife Dead Adventurer Buoy Frigid River Guidebook Dam Lobby Matchbook ** Dam Lobby Wrench ** Maintenance Room Grunk * Maintenance Room Screwdriver ** Mainentance Room Shovel ** Sandy Beach Pump ** Reservoir N. Shore Pile of Plastic ** Dam Base Axe * Troll Room (c) Patrick Langer Entnommen von Martins Homepage - http://www.skill42.de/makl/index.html - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)