Komplettlösung zu "Wukung - Der Affengott" ------------------------------------------ Sam Chang soll für den Herrscher von China das heilige "Buch der Weisheit" finden und macht sich mit seinen Freunden Wukung, Edgar und Meermann auf den Weg. Wukung hat zunächst die Aufgabe, Proviant zu besorgen. Als er zurückkommt, sind seine Freunde jedoch verschwunden. Soweit die Vorgeschichte, für diejenigen, die das Intro nicht angesehen haben - was eigentlich schade wär ! Wir schauen uns zuerst einmal das Tempelchen an und finden eine Kerze und ein Goldstück. Dann pflücken wir uns eine Walnuß vom Baum und versuchen, diese am Tempelchen zu "spenden", worauf wir erfahren, daß wir dem Erdwächter doch eher "etwas Persönliches" anbieten sollten. Da vor dem Tempelchen eine Trommel steht, nehmen wir uns den Trommelstock aus dem Maul des linken Löwen und versuchen zu trommeln - aber ohne sichtbaren Erfolg. Den Trommelstock aus dem Maul des rechten Löwen zu nehmen, hat wenig Zweck: trommelt man damit, bringt uns der erboste Löwe um ! Also gehen wir zur Brücke (nächstes Bild) und schauen uns diese an: aha, wir können den linken vorderen Pfahl abbrechen. Und da dieser ja fast wie ein Trommelstock aussieht, probieren wir das gleich mal aus. Welch ein Erfolg: der Erdwächter erscheint und wir reden mit ihm (Mund-Symbol auf Erdwächter anwenden). Wir erfahren, daß unsere Freunde von den jenseits der Brücke lebenden Nashörnern gefangen genommen worden sind und daß er uns in Sachen "Brücke reparieren" helfen kann. Natürlich will er aber etwas dafür haben. Alles, was wir zur Zeit bei uns haben, mißfällt ihm jedoch, also gehen wir zur Brücke und davor den Weg nach Osten. Beim Metzger kaufen wir Fleisch und gehen darauf nach Süden aus dem Bild. Was fällt uns dort auf ? Natürlich der Baumstumpf, den wir ansehen und einen Beutel entdecken. Wollen wir ihn an uns nehmen, taucht ein hungriges Eichhörnchen auf. Für dieses Hörnchen haben wir ja die passende Nahrung schon dabei. Wir geben ihm die Walnuß und erhalten einen Beutel mit magischem Pulver. Wir betrachten noch den rechten Baum und pflücken uns einen Apfel. Zurück zum Metzger, der inzwischen verschwunden ist. Und das ist gut so, denn nun können wir die Lampe, das Seil und vom Boden ein Goldstück mitnehmen. Derart mit neuen Dingen bestückt, gehen wir zum Erdwächter zurück und trommeln ihn wieder aus dem Schlaf - irgend etwas wird ihm doch wohl endlich recht sein ? Jau, es ist der Apfel ! Zum Dank für diesen Vitaminstoß, verzaubert er für uns die Brücke und macht sie damit begehbar. Wir gehen hinüber und erst einmal zum Brunnen. Nein, ein Goldstück werfen wir nicht hinein - sind ja schließlich nicht in Rom - drehen aber an der Kurbel und fördern so einen Eimer Wasser zutage. Danach schauen wir uns mal im rechten Bild um, sieht der Felsen dort hinten nicht sehr merkwürdig aus ? Wir öffnen ihn (Hand-Symbol) und gehen in die Höhle. Aha, das Labor eines Zauberers und wie es sich gehört, finden wir auch zwei Zauberbücher mit den Rezepten für einen Klonen-Trank (Honigwabe + Magisches Pulver + Haarige Pflanze + Roter Lebertran) und einen Schlafgas- Trank (Stinkige Pflanze + Blauer Kakerlakenspeichel) und den entsprechenden Zubereitungshinweisen (im Mörser verrühren und abfüllen). Roter Lebertran und Blauer Kakerlakenspeichel sind schnell gefunden (farbige Bechergläser in der Höhle), das magische Pulver haben wir bereits vom Hörnchen erhalten. Da wir aber schon mal hier sind, nehmen wir auch die leeren Bechergläser und Flaschen mit sowie den Schädel. Haben wir nicht vor der Höhle einige hübsche Pflanzen gesehen ? Also wieder raus und am Brunnen die stinkige Pflanze gepflückt. Die haarige Pflanze wächst ganz in der Nähe am Felsen. Zurück zu den Bienen, die uns bereits gleich hinter der Brücke aufgefallen sind. Unter dem Bienenstock ist der Busch leider vertrocknet. Der Eimer Wasser läßt ihn nicht gedeihen, also muß er für etwas anderes gut sein. Nun sollten wir uns daran erinnern, wie sich ein cleverer Imker die Bienen vom Leibe hält: er raucht. Rauch, Feuer ? Aber ja, wir haben doch eine brennende Kerze und die halten wir an den trockenen Busch, der auch sogleich Feuer fängt und die Bienen vertreibt. Wir schnappen uns die Wabe. Da wir nun unsere Zaubertrank-Zutaten beisammen haben, geht's zurück in die Höhle. Die jeweiligen Zutaten mischen wir im Mörser und füllen die Tränke sofort in die Flaschen. So gerüstet können wir am Bienenstock vorbei nach links zu den Nashörnern gehen, die uns zuvor nicht wohl gesonnen waren. Jetzt schläfern wir sie einfach ein und fesseln sie mit unserem Seil. Nun könnten wir Edgar befreien, aber der Grill ist zu heiß. Mit einem einzigen Eimer Wasser läßt sich hier gar nichts ausrichten und des öfteren zwischen Edgar und dem Brunnen hin und her laufen ? Nee, dazu sind wir viel zu faul ! Jetzt müßte man eine Kette bilden können mit zahlreichen helfenden Händen ! Moment mal und wenn wir uns nun selbst vervielfältigen ? Also flugs den Klonen-Trank angewandt (merkwürdigerweise auf Edgar, aber was soll`s) und schon ist unser erster Freund befreit. Bevor wir gehen schauen wir uns aber die Nashörner noch einmal gründlich an und siehe da, wir finden eine Münze und - noch besser - ein Messer. Auch das an den Tisch gelehnte Schutzschild sollten wir nicht vergessen. An der nächsten Wegekreuzung trennen wir uns schon wieder von Edgar, schließlich müssen wir noch unseren Freund Meermann ausfindig machen. Also wandern wir nach rechts und entdecken ein Vogelnest; die Fledermaus verscheuchen wir und erhalten dafür das Ei. Wir gehen weiter und kommen an einen unheimlichen Wald (speichern !!!). Der Wald ist in der Tat recht gefährlich: nähern wir uns dem rechten vorderen Baum, werden wir von einer Wurzel umschlungen - können uns aber (schnell) mit dem Messer befreien, was daraufhin allerdings verschwunden ist. Aber keine Sorge, wir benötigen es später nicht mehr ! Gehen wir den Weg weiter, fallen Blutegel von den Bäumen, vor denen wir uns (schnell) mit dem Schild schützen können - auch dies ist dann futsch ! Aus dem Wald nach Norden hinaus lauert schon die nächste Gefahr in Form einer Schlange. An ihr kommen wir zwar schnell nach links vorbei, aber dort läßt uns die Schildkrötendame Elli nicht unseren Weg fortsetzen. Also erst einmal zu Edgar umgeschaltet. Links sitzt eine riesige Kröte, die Edgar vor Schreck gleich wieder verläßt. Rechts gelangt er zu einem Kartoffelacker und nimmt sich eine Kartoffel. Am großen Pilz kommt Edgar noch nicht vorbei, also geht er geradeaus weiter zum Nashorn-Dorf und noch ein bißchen näher. Versteckt sich dann aber angesichts der Wache erst einmal hinter dem rechten Baum. Sobald die Wache nach links verschwunden ist, rennt Edgar in die rechte Hütte und nimmt in Adventure-Manier mit, was nicht niet- und nagelfest ist (Harke, Goldstück Beutel etc.). Danach wieder unbeschadet hinaus zu gelangen, ist entweder Glückssache oder hängt mit der Melodie zusammen, irgendwann gelingt es jedenfalls. Mit der linken Hütte verfährt Edgar genauso vorsichtig, nimmt das Goldstück und stärkt sich ausgiebig, mampf !!! Weiter geht es zum Zwergen-Dorf (beim Kröten-Wegweiser nach Norden). Edgar klopft und erhält neben einer längeren Geschichte auch einen Sack Zement, aber nicht die erhoffte magische Flöte. Also wird er den Zwergen helfen und macht sich auf die Suche nach Fett-Ede. Der Pilz ist jetzt verschwunden und Edgar trifft rechts auf die Warzenschweinbande. Ede wird nach einigen provokanten Sprüchen siegreich geschlagen und die Zwerge freuen sich so, daß sie ihm mit der Kröte Hermann behilflich sein wollen. Und tatsächlich, die Flötentöne lassen Hermann einschlummern und Edgar kann sich bei dem Skelett einen Fischgräten-Schlüssel angeln, das Schwert bekommt er allerdings nicht aus dem Boden. Also wandert Edgar weiter zum vereinbarten Treffpunkt, dem Kristallberg. Und schon sind wir wieder an der Reihe. Links Elli, rechts die Schlange - also durch den Wald zurück. Das Schild "Farm" hatten wir zwar schon vorher bemerkt, aber uns hatte es ja zunächst die Gefahr angetan. Nun gehen wir zum Ufer und dann nach links. Wir ziehen ein Bund gesunder Bio- Karotten und da der Hase in seinem Loch anscheinend noch genügend Vorrat hat, wenden wir uns dem Einhorn zu. Wir befreien es von dem Seil, das sich als Peitsche entpuppt. Natürlich nehmen wir auch den Schuppen unter die Lupe und greifen uns einen Eimer, die Axt, die Mistgabel und den Hammer. Nach Norden gelangen wir wieder zu Elli (hätten uns den unheimlichen Wald also komplett sparen können), die wir mit den Karotten beglücken und schon gibt sie den Weg frei. Die Schlange sollten wir doch mit einem schweren und scharfen Gegenstand bewerfen, da kommt die Axt ja gerade recht. Jetzt gleich in's Wasser zu steigen, erscheint doch etwas gewagt, zumal da ja etwas schwimmen sollte. (Wer trotzdem sehen und hören möchte was passiert, sollte vorher speichern.) Also werfen wir erst einmal das Fleisch hinein und siehe da, es erscheinen nunmehr friedliche Krokodile, auf denen wir an das andere Ufer hüpfen dürfen. Drüben sollten wir den Augen-Baum meiden (es sei denn, es gefiele uns, von vielen kleinen Spinnen verspeist zu werden) und gleich zur Höhle gehen. Wir entdecken eine Kristallkugel und als wir danach greifen wollen, erscheint das Mutterspinnentier. Der Spinnenkönigin ist jedoch mit der Petroleum-Lampe in Verbindung mit der Kerze, die wir gleich hinterher werfen, beizukommen. Sie hinterläßt einen "Spinnen-Burger", den wir mitnehmen (vielleicht mag ihn ja Edgar ??). Die Kristrallkugel nehmen wir und schauen sie uns an: wir erhalten ein magisches Auge. Jetzt können wir dem Wegweiser nach Osten zum Kristallberg folgen, wo Edgar uns bereits erwartet. Nun läuft eine automatische Sequenz ab, die uns mit Meermann vereint. Aber wie schon zuvor, trennen wir uns auch jetzt wieder, um auf verschiedenen Wegen zum Nashorn- Dorf zu gelangen und Sam Chang zu befreien. Edgar geht weiter und verwendet seinen Eimer nebst Harke an einem Kaktus, um eine nette Zementmischung zu mixen. Die kann er auch gleich bei den Steinen in der Mitte des Flusses am Monster ausprobieren - jau, das hat geholfen ! Am Strand entdeckt Edgar einen Griff und kann es natürlich nicht lassen, daran zu ziehen. Todesmutig springt er hinunter und bestaunt die beiden Statuen. Er nimmt beide Schlüssel und verwendet sie jeweils in Nabelhöhe, worauf sich zwei Gänge öffnen. Im rechten Raum sollte sich Edgar nur an den Schätzen erfreuen, aber nichts mitnehmen. Wer meint, die Schatzkiste öffnen zu müssen, sollte vorher speichern. Im linken Raum greift Edgar zum Wein und öffnet ihn. Er setzt sich auf die Schatzkiste, worauf ein Mechanismus ausgelöst wird, der ein Juwel auf dem Tischchen in der Mitte freigibt, das er natürlich mitnimmt. Wieder bei den Statuen drückt Edgar, nachdem er seinen Rausch ausgeschlafen hat, nun die lächelnde (rechte) Statue an der Rückwand und klettert aus dem Loch hinaus. Er guckt sich noch den Stein mit den Zeichen an und klickt dann mit dem Fuß-Symbol auf den Wegweiser. Nun hat erstmals Meermann seinen Auftritt. Meermann hüpft in die beiden Wasserlöcher, aus dem einen wird er rüde vertrieben, in dem anderen kann er auf Anhieb nichts entdecken. Also wieder raus aus dem Wasserloch und nach links in die Höhle. Hier unterhält er sich mit dem schwebenden Wesen und erfährt, daß der große Vogel Fisch liebt. Das warme Dampfbad tut gut und vertreibt zugleich den fischigen Körpergeruch. (Man kann ja mal probieren, ohne Dampfbad zum Vogel zu gehen ... ) Über die Treppe nach oben und über die Steine gesprungen, aber Achtung ! Zuerst sollte Meermann die Stalaktiten berühren, damit er merkt, daß sich die Steine vor ihm bewegen. Nun kann er den zweiten Stein von rechts benutzen, dann kann nichts mehr schiefgehen. Vom Vogel erfährt er, daß dem ein Ei gestohlen worden ist. Aber weit und breit kein Ei zu sehen und das einzige Ei hat Wukung. Noch einmal das rechte Wasserloch vor der Höhle genau untersucht und siehe da, jetzt entdeckt Meermann endlich den kleinen Fisch (vorne, etwa in der Mitte, den er unverzüglich aus den Algen befreit. Dieser schwimmt durch einen Riß im Felsen links, also folgt Meermann ihm und gelangt zu einem Nest mit vielen bunten Eiern. Da er sich die Farbe der Eier beim Vogel gemerkt hat, nimmt er das linke, gelbliche Ei (ansonsten, oh oh !). Meermann schwimmt bzw. läuft zum Vogel und gibt ihm das Ei. Hoch erfreut bietet der Vogel Meermann an, ihn dorthin zu fliegen, wohin er möchte. Meermann klickt mit dem Fuß- Symbol das Licht im Hintergrund an und schon ist er an einem neuen Ort. Er probiert von den wärmenden Früchten und rutscht dann vorne den Abhang hinunter. Unten angekommen, dreht er den Wegweiser um und springt links in das kalte Wasser. Er findet eine Perle (hätte er den Wegweiser nicht gedreht, hätte er den Tod gefunden, dank zweier Krebse - auch recht sehenswert !) und öffnet das Burgtor. Drinnen nimmt er, was sich nehmen läßt (Anker, Schwert, Muschel mit Sand und Dreizack) und verläßt den Raum durch die andere Tür. Da sich die Auster in der nördlichen Höhle ihre Perle nicht gar so gern klauen läßt, benutzt Meermann den Dreizack als "Maul-Sperre" und gelangt so in den Besitz der großen Perle. Währenddessen ist Wukung in der Nähe eines Dorfes angelangt, auf das er zugeht. Er spricht zunächst mit dem alten Mann am rechten Stand und erfährt, daß dieser blind ist. Na, da trifft es sich gut, daß wir ein magisches Auge dabei haben, was wir natürlich auch sofort weitergeben, hilfreich wie wir nun einmal sind ! Die avisierten Zaubersprüche sind uns doch nebenan ein Goldstück für Papier wert, oder ? Das Papier reichen wir dem altem Mann und er notiert uns einen Zauberspruch gegen "Heiße Dinge", verspricht uns aber stärkere Zaubersprüche, wenn wir ihm dazu zwei Formeln besorgen. Nun denn, weiter durch das Dorf spaziert - das Geisterhaus lassen wir erst einmal links liegen - und weiter nach Osten. Wir treffen auf einen arg einsamen Zentaur, aber auch ihm können wir helfen. Haben wir uns das kleine Ei einmal angesehen ? Na, dann wissen wir auch, daß da gleich etwas ausschlüpfen wird und wir keine Zeit haben, dieses Geschöpf zu hegen. Was liegt also näher, als dem Zentaur das Ei in Pflege zu geben ?! Er revanchiert sich dafür, indem er im nächsten Bild das Feuer zum erlöschen bringt und uns noch vor einer Falle warnt. Und schon stehen wir davor. Gehen wir weiter, öffnet sich das Maul im Boden und schwupp, sind wir weg und dürfen wieder einmal laden. Also gedenken wir der lehrreichen Indy-Adventures und benutzen unsere Peitsche mit dem überhängenden Ast. Weiter nördlich gelangen wir zu einem kleinen Tempel auf einem Baum. Wir schauen hinein und entdecken die gesuchten zwei Formeln - nehmen wir sie jetzt sofort, werden wir von den Augen im Felsen per Spiegelung verbruzzelt. Also wenden wir den Zauberspruch gegen die heißen Augen an und können anschließend getrost die Formel nehmen. Den Spiegel nicht vergessen, wer weiß, wozu der noch zu gebrauchen ist ?! Die Zauberformeln bringen wir auf schnellstem Weg (Peitschentrick nicht vergessen !) dem alten Mann und erhalten zwei starke Sprüche gegen das Böse bzw. den "Wandelnden Toten". Nun können wir uns in das Geisterhaus trauen. Im Hauptraum gibt es nichts besonderes zu entdecken, also gehen wir durch die Tür links. Dort schauen wir in die etwas abseits stehende rosa Kiste und bemerken, daß bei einem Skelett der Kopf schief sitzt. Wir nehmen den Kopf und anschließend das juwelartige Schlüsselteil - den Kopf sollten wir wieder zurücklegen. Wer lachen möchte, sollte jetzt noch die linke der anderen beiden rosa Kisten öffnen und versuchen, die Knochen zu nehmen - na, zuviel versprochen ? Zurück in den Hauptraum und durch die nördliche Tür. Die kleinen Särge können wir unbeschadet öffnen, um uns schon mal auf Zombies einzustellen. Zombies - sind das nicht "Wandelnde Tote" ? Genau, wir speichern und öffnen dann beherzt den mittleren Sarg, um festzustellen, daß der Zauberspruch nur wirkt, weil wir den Spiegel besitzen. Der Zombie bleibt wie angewurzelt stehen und läßt auch noch den Zauberspruch über sich ergehen. Darauf öffnet sich der untere Teile seines Sarges, aber an den goldenen Stab kommen wir dennoch nicht ganz so leicht heran. War bei dem Zauberspruch nicht auch die Rede von "nehmen, was glitzert" ? Klar, also wenden wir hier an Ort und Stelle gleich den zweiten Spruch an und der wirkt so prächtig, daß wir den goldenen Stab in Händen halten. Wir haben jetzt alles dabei, um uns dem Nashorn-Dorf zu nähern und da kommen ja auch schon unsere Freunde Meermann und Edgar. Nun können wir uns gemütlich ansehen, wie die Geschichte - dank uns natürlich !!! - ein glückliches ENDE findet. (c) Roswitha Parlow-Burzynska