Komplettlösung zu "Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant" ------------------------------------------------------------- Allgemeines - Es ist sehr von Nutzen, oft den Beruf zu wechseln. Zum einen steigen bei den Charakteren die Hitpoints, zum anderen die Magiepunkte. Sind mehr als 400000 Experience Points nötig, um einen Level aufzusteigen, sollte ein Wechsel des Berufes unbedingt erfolgen. Auch sollte man nicht davor zurückschrecken einen Samurai/Ninja/Monk etc. kurzzeitig wieder zu einer niedrigeren Berufsklasse wechseln zu lassen, da damit Magiebenutzer wieder einiges an Magiepunkten erhalten. - Unbedingt die Kirijitsu-Fähigkeit bei Monks/Ninja/Samurais ausbauen, da nur diese Critical Hits ermöglicht. - Einen Fighter/Lord sollte man in der Party haben, da er gegen Ende des Spieles sehr viel Schaden zufügen kann und für diese Klasse ein paar gute Rüstungen und Waffen zu finden sind. Alle anderen Charaktere sollte sich gegen Ende bei Samurai/Monk/Ninja-Berufen einfinden. - Sobald ein Barde im Musik Skill 100 Punkte erreicht hat, kann auch dieser den Beruf wechseln, da er weiterhin Mu- sikinstrumente benutzen kann. (Allerdings können keine mehr in Shops erworben werden) - Der Artifacts Skill kann gut durch den ldentify Spell ersetzt werden. Genau dasselbe gilt für Skullduggery, welches den Knock-Knock Spell ersetzt. - Schwimmen und Klettern (Eigenschaften) müssen nur einen bestimmten Schwellwert überschreiten (ca. 20-30), dann werden sie automatisch, durch entsprechendes Training, erhöht - Der Charakter, welcher das Mapping Kit besitzt, sollte un- bedingt den Mapping Skill lernen. - Es empfiehlt sich, bevor man dem eigentlichen Spielverlauf folgt, erst, mal die Landschaft zu erkunden, um so seine Cha- raktere aufzubauen. Andernfalls könnte man recht schnell, bei Verfolgung des regulären Spielverlaufes, auf zu schwere Monster treffen. - Sind Kisten leer, war eine andere Monstergruppe schon vorher da. Wichtige Gegenstände (im Grunde nur Kartenteile), die sich in diesen befanden, sind weiterhin im Spiel. - Es gibt auch positive Cursed ltems, d.h. Gegenstände, die man ohne Zauberspruch Remove Curse, nicht mehr ablegen kann. Mit dem Identify Spell läßt sich das feststellen. Weiterhin werden Cursed items NICHT abgelegt, falls man den Beruf wechselt. So können diese auch von Klassen benutzt werden für welche sie eigentlich nicht gedacht sind. - In der Wilderness, abseits der befestigten Wege, findet sich selten etwas Interessantes, außer natürlich vielen Monstern. - Im späteren Spiel lassen sich im Grunde ALLE Türen (NICHT Fallgitter) mit einer guten Party aufbrechen. - Schatzkisten kann man zur Not auch direkt öffnen, und dies solange wiederholen (alten Spielstand einladen), bis der entsprechende Trap Zauberspruch der Kiste (der zufällig ausgewählt wird), nicht soviel Schaden anrichtet - Alle Gegenstände, die man NICHT verkaufen kann, sind nötig zur Beendigung des Spieles. - Personen, die man trifft, auf Hint ansprechen. - Kartenteile enthalten Hinweise, die man, unter Umständen, etwas später im Spiel benötigt. - Folgende Spells sind wichtig und man sollte sie unbedingt lernen (in loser Reihenfolge): Cure Disease, Cure Poison, Heal Wounds, Stamina, Direction, Enchanted Blade, Armorplate, Magic Screen, Knock Knock, Fire Shield, Ice Shield, Levitate, Nuclear Blast, Word of Death, Ressurretion, Bless, Cure Paralysis, Healthfull, Identify, Remove Curse, Find Person (Hier hilft auch eine einzige entsprechende Schriftrolle, die man anwendet und danach wieder das vorher gespeicherte Spiel einlädt.) - Die Lesser- und Greater Wilds, die auf der Karte eingezeichnet sind, existieren wirklich. Sie sind nur durch je einen kleinen Zugang vom Meer aus zu erreichen. Aber außer vielen, vielen Monstern findet man dort nichts. Das Spiel: Die folgende Beschreibung stellt keine Schritt-für- Schritt-Lösung dar, gibt aber die Lösungen zu allen Rätseln, auf die man im Spiel trifft. Viele Orte kann man nicht in einem Zug durchspielen, sondern man muß vorher an anderen Orten noch Gegenstände organisieren. Der Beginn Man findet sich in der Wilderness westlich von New City wieder. - Im Norden befindet sich das Orchideenfeld. Der Weg durch dieses stellt nur eine Abkürzung nach Dionysceus dar. Sind die Charaktere weit genug entwickelt, (z.B. der Mind Control Skill) dann läßt sich das Feld durchqueren, ohne daß gleich alle in tiefsten Schlaf versinken. - Weiterhin findet man in dem Gebiet noch das Map Kit, wel- ches den Automapper des Spieles darstellt. - Im Südwesten vom Startpunkt befindet sich ein Anfän- gerdungeon, in welchem außer ein paar Monstern, ein paar Geheimtüren, einer Zauberquelle (Auffrischung von Hitpoints und Magicpoints) und einem Stück Pergament, auf welchem die Antwort zur Frage des Wächters, der am Stadteingang zu New City steht, nichts Spielrelevantes zu finden ist. New City - In den Waffenladen kommt man nur mit einem bestimmten Kodewort hinein, welches man im nördlichen Gasthof erfahren kann. - Die Statue, südlich der Abtei, ist auch eine Untersuchung wert. In der Abtei nur einen Teil des Geldes spenden und siehe da, es ist ein Durchgang im Norden erschienen, der zu einer Zauberquelle führt. Unbedingt merken, was einem der Mönch erzählt. - Spricht man den Mönch auf Holy Sacrament an, gelangt man zu einer guten Zauberquelle. (Diese Sache erfährt man erst später im Spiel.) - Im Südwesten befindet sich ein Magieladen, in welchem nur zu bestimmten Zeiten jemand zu finden ist. (Die Öffnungszeiten findet man in Dionysceus.) - In der Bank befindet sich etwas, was einem die Tür zum Museum öffnet. Im Museum sollte man sich die Boat Map mal etwas näher ansehen. (Hat aber Zeit bis später, bzw. bis man sie erworben hat.) Hat man die Geheimtür geöffnet, findet man das Boot. Zum Betrieb von diesem benötigt man noch den Wikum Powerglobe aus dem Dungeon unterhalb von Munkharama. (Das hat allerdings Zeit, bis man eine recht gute Party entwickelt hat.) - Zwei Gebäude, das im Nordwesten (TRang) und das im Osten (Umpani), lassen sich nur von innen heraus öffnen. Sie sind später im Spiel durch Teleporter zu erreichen. - Im Süden befindet sich die Condemned Area. Von dort erhält man Zutritt zur Old City. Um den Schlüssel zu erhalten, der dieses ermöglicht, sollte man den Rattkin in der Bibliothek auf Archives ansprechen. Diesen Tip erhält man später in den Rattkin Ruins. - Auf dem Black Wafer, der sich nach Erforschung der Stadt bzw. des Anfängerdungeons im Besitz der Party befinden sollte, befindet sich die Kombination zur Öffnung der Gefängnistür, zur Not lassen sich auch alle Kombinationen durchprobieren. Im Gefängnis den Gorn Krieger befreien und die Schriftrolle von diesem mitnehmen. Man wird zum Orkogre Castle geschickt. - In das Gebäude gegenüber dem Gefängnis kommt man erst später, mit Hilfe der richtigen Zugangskarte (Control Card), hinein. Dort kann der Computer mit Hilfe der entsprechenden Verbindungseinheit (Comm Link Device) und dem Logincode (2x zu finden in Nyctalinth) benutzt werden. Der Logincode enthält den Klammeraffen. Es empfiehlt sich auf amerikanische Tastaturbelegung zu schalten oder den Asci-Code (Alt-6-4) im Zahlenfeld einzugeben. Im Computer sollte man (unter Personal Files) Namen aller im Spiel vorkommenden Personen eingeben, auch von solchen, auf die man noch nicht getroffen ist. Bei Eingabe eines bestimmten (wichtigen) Namens erscheint diese Person, und man erhält einen Codegeber und den Auftrag etwas zu finden (s.u.). Außerhalb New City und Orkogre Castle - Die östliche Abzweigung der Kreuzung, nachdem man New City nach Osten hin verlassen hat, führt zum Eryn River und zu Brother TShober. Diesem das erzählen, was einem der Mönch in der Abtei in New City gesagt hat. Unbedingt merken was TShober von sich gibt und den Cable Trolly mitnehmen, mit welchem man den Fluß überqueren kann (Schwimmen geht auch). - Orkogre Castle findet man im Grunde leicht. Das große Feld (nördlich und dann westlich) der obigen Kreuzung nur gründlich absuchen. Dem Trupp, den man begegnet, die Schriftrolle geben, welche man von Captain Boerigard im Gefängnis von New City erhalten hat - Wenn man sich im Castle etwas umsieht, findet man, früher oder später, auf einer unteren Etage, einen Schlüssel. - Was mögen wohl alle Affen am liebsten essen? Sind keine mehr davon vorhanden, dann gibt es Nachschub beim Händler im Erdgeschoß von Dionysceus. - Auf das Outer Sanctum sollte man, mit Hilfe des Schildes den man gefunden hat, etwas Licht fallen lassen. Man darf nicht direkt vor dem Gitter stehen, sondern auf dem Feld davor. In den folgenden Räumen findet man die Schlüssel zu den Gefängniszellen. - Dem König das erzählen, was einem der befreite Gorn Krieger in New City gesagt hat. Man erhält einen Schlüssel, der zu einer Kiste mit einem Kartenteil führt. - Eine der Gefängniszellen enthält einen Geheimgang, der in das Inner Sanctum führt. Hier findet sich ein kleiner Baum, ein Tip, der nach Nyctalinth führt und ein Schlüssel, der das Gitter zu einer Zauberquelle im Orkogre Castle öffnet. Nun kann man mit den Rattkin Ruins fortfahren oder, da diese recht schwer sind, in Nyctalinth oder in Munkharama weiter- spielen. Rattkin Ruins - Nördlich der Kreuzung zwischen Nyctalinth und den Rattkin Ruins, befindet sich eine Lichtung, die von wandernden Bäumen besetzt ist. Nach einigen Kämpfen, die nicht leicht(!) zu bestehen sind, sollte man den gefundenen Baum aus Orkogre Castle dort anwenden. Nun erhält man die Erlaubnis, die Rattkin Ruins zu betreten. - Sehr weit östlich in den Rattkin Ruins befinden sich ein paar Bäume, die einem den Eintritt, nach Beendigung obiger Tat, ermöglichen. - Man trifft oft auf große Gruppen von Rattkins. Es empfiehlt sich Zaubersprüche, wie etwa Nuclear Blast, zu verwenden. - In der Wilderness, östlich der Rattkin Ruins, findet man nur Monsterhorden. - Hat man Old Blindmeis gefunden, dann sollte man mal seinen Thief benutzen. So erhält man einen Ring, der einem den Zugang zu einem Shop öffnet, in welchen man vorher nicht hineinkam. Auch kann der Shopkeeper einem einiges erzählen. Weiterhin findet man noch einen weiteren Shop (Bertie) mit einigen brauchbaren Waffen. - Man erhält einen Tip auf den Rattkin in der Bibliothek von New City, welcher einem dann den Schlüssel zur Old City gibt (Archives). Dort findet, man eine weitere Karte. - Die Clownsnase (aus obigem Shop) sollte sich nun im Besitz der Party befinden, welche den Zugang zum Funhouse, das im Süden der Rattkin Ruins liegt, öffnet. (c) Marko Feikert ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)