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Wishbringer (dt)

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Komplettlösung zu "Wishbringer"
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Achtung: 
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Karten. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu 
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Karten: siehe karte1.gif
        siehe karte2.gif

 1. Gehen Sie zuerst zu Mr. Crisp und nehmen Sie den 
    Briefumschlag.
 2. In einem Grab finden Sie einen Knochen für den 
    Hund.
 3. Gegenstände, die später sehr wichtig sind: 
    - Schokolade von Sergeant Mac Muffin stehlen. 
    - Hufeisen vom Lookout Hill nehmen. 
    - Muschel am Tidac Pool aufheben. 
    - Regenschirm vom Twilight Glen nehmen.
 4. Werfen Sie das Seepferdchen wieder ins Wasser. Es 
    wird sich später revanchieren.
 5. Im Springbrunnen am Park findet man eine Münze.
 6. Code für das Erklimmen des Kliffs: u,w,n,u,e,s,u.
 7. Nehmen Sie den Auftrag der aten Frau an.
 8. Öffnen Sie erst die Kanne, wenn Sie den Troll sehen.
 9. Schütteln Sie mal die Kanne, wenn sie leer ist (oder 
    scheint).
10. Befreien Sie den Platypus aus der Falle am Lake End, 
    indem Sie den Schirm öffnen und mit dem 
    Wishbringer Regen wünschen.
11. Graben Sie unter dem x.
12. Blasen Sie die Zauberpfeife dort, wo Sie sie 
    gefunden haben.
13. Geben Sie den Zauberhut dem Pelikan und merken 
    Sie sich das Wort, das er sagt.
14. Werfen Sie die Decke über den Grue, dann schläft er 
    wieder ein.
15. Wünschen Sie sich Glück.
16. Füttern Sie den Piranha mit dem Erdwurm, dann 
    können Sie den Token nehmen.
17. Der Höllenhund heißtAlexis und ist zu Personen, die 
    er kennt, sehr lieb.
18. Spielen Sie in der Video Arcade am Transmitter und 
    bewegen Sie den Stern über Hilltop. Nicht zögern, 
    ruhig den roten Knopf drücken.
19. In den Tower kommen Sie nur mit dem Magic Word.
20. Geben Sie die violet note Mr. Crisp. Er wird 
    aufhören, die Prinzessin zu foltern und zum 
    Plätzchenessen Miss Voss aufsuchen.
21. Schauen Sie die Katze im Laboratorium genau an, 
    besonders den Kopf.
22. Schalten Sie den zweiten Schalter im Labor auf 
    security off.
23. Hinter den Bildern im Tower befindet sich eine 
    Kurbel.
24. Gehen Sie in die Cottage von Miss Voss, nehmen Sie 
    dort den Schlüssel und betreten Sie das Museum, das 
    in der Bücherei liegt.
25. Brechen Sie die Vitrine mit dem Ast oder dem Besen 
    auf.
26. Setzen Sie den Stein in die Statue ein. Lassen Sie sich 
    auf keinen Fall stören, es ist die Evil One. 

Nachdem Sie das Adventure gelöst haben, werden Sie 
die alte Frau als Lügnerin erkennen, da sie wußte, 
wenn Sie Erfolg haben sollten, Sie niemals den Stein 
besitzen können, da seine Macht für das Leben der 
Katze gebraucht wird. Sie erleben den Sonnenaufgang 
und. kehren in Ihre alte Welt zurück. 
Können Sie jetzt das Spiel ohne Sprüche lösen? 

(c) Torsten Meyer

Entnommen von Martins Homepage 
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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