Komplettlösung zu "Wishbringer" ------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung einiger Karten. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/wishbrin.zip) Karten: siehe karte1.gif siehe karte2.gif 1. Gehen Sie zuerst zu Mr. Crisp und nehmen Sie den Briefumschlag. 2. In einem Grab finden Sie einen Knochen für den Hund. 3. Gegenstände, die später sehr wichtig sind: - Schokolade von Sergeant Mac Muffin stehlen. - Hufeisen vom Lookout Hill nehmen. - Muschel am Tidac Pool aufheben. - Regenschirm vom Twilight Glen nehmen. 4. Werfen Sie das Seepferdchen wieder ins Wasser. Es wird sich später revanchieren. 5. Im Springbrunnen am Park findet man eine Münze. 6. Code für das Erklimmen des Kliffs: u,w,n,u,e,s,u. 7. Nehmen Sie den Auftrag der aten Frau an. 8. Öffnen Sie erst die Kanne, wenn Sie den Troll sehen. 9. Schütteln Sie mal die Kanne, wenn sie leer ist (oder scheint). 10. Befreien Sie den Platypus aus der Falle am Lake End, indem Sie den Schirm öffnen und mit dem Wishbringer Regen wünschen. 11. Graben Sie unter dem x. 12. Blasen Sie die Zauberpfeife dort, wo Sie sie gefunden haben. 13. Geben Sie den Zauberhut dem Pelikan und merken Sie sich das Wort, das er sagt. 14. Werfen Sie die Decke über den Grue, dann schläft er wieder ein. 15. Wünschen Sie sich Glück. 16. Füttern Sie den Piranha mit dem Erdwurm, dann können Sie den Token nehmen. 17. Der Höllenhund heißtAlexis und ist zu Personen, die er kennt, sehr lieb. 18. Spielen Sie in der Video Arcade am Transmitter und bewegen Sie den Stern über Hilltop. Nicht zögern, ruhig den roten Knopf drücken. 19. In den Tower kommen Sie nur mit dem Magic Word. 20. Geben Sie die violet note Mr. Crisp. Er wird aufhören, die Prinzessin zu foltern und zum Plätzchenessen Miss Voss aufsuchen. 21. Schauen Sie die Katze im Laboratorium genau an, besonders den Kopf. 22. Schalten Sie den zweiten Schalter im Labor auf security off. 23. Hinter den Bildern im Tower befindet sich eine Kurbel. 24. Gehen Sie in die Cottage von Miss Voss, nehmen Sie dort den Schlüssel und betreten Sie das Museum, das in der Bücherei liegt. 25. Brechen Sie die Vitrine mit dem Ast oder dem Besen auf. 26. Setzen Sie den Stein in die Statue ein. Lassen Sie sich auf keinen Fall stören, es ist die Evil One. Nachdem Sie das Adventure gelöst haben, werden Sie die alte Frau als Lügnerin erkennen, da sie wußte, wenn Sie Erfolg haben sollten, Sie niemals den Stein besitzen können, da seine Macht für das Leben der Katze gebraucht wird. Sie erleben den Sonnenaufgang und. kehren in Ihre alte Welt zurück. Können Sie jetzt das Spiel ohne Sprüche lösen? (c) Torsten Meyer Entnommen von Martins Homepage - http://www.skill42.de/makl/index.html - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)