Wild Wild West - The Steel Assassin (dt)

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Komplettlösung zu "Wild Wild West"
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Easy Street
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Bewaffnet euch (aus der dunklen Vitrine im 
Salonwagen) und geht durch den Laborwagen zu eurem 
Pferd. In der "Street's Tavern" nehmt ihr den Blasebalg 
vom Kamin und den Ladestock vom Gewehr darüber. 
Sprecht den unwilligen Wirt an. Helft Byrd dreimal 
beim Kreuzworträtsel aus - mit Grant, Johnson und 
Lincoln. Der nun freundlicher gestimmte Wirt läßt euch 
den Korkenzieher-Apparat reparieren. Der Blechvogel 
gehört ans Zahnrad, der Ladestock verlängert den Stab 
bis zum Blasebalg, den ihr ganz unten anbringt. 
 
Keller
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Erst jetzt dürft ihr im Speisezimmer mit der Serviererin 
Misty plaudern. Beantwortet das Pfirsich-Problem mit 
"Byrt" und stellt dann eure ausführlichen Fragen. Im 
Keller folgt ein Kuß, danach der Beschuß. Drückt mit 
der Stricknadel (vom Tisch links des Schranks) die 
Bolzen aus den Angeln der Ausgangsklappe. Feuert 
rechts auf die Stütze des Holzstoßes, um Collins die 
Deckung zu nehmen - er hinterläßt den 
Schrankschlüssel und ein Sternbild. Hechtet nach links 
zum Wagen und löst die hintere Klappe, um Neal im 
Hühnerstall mit Bierfässern zu "versorgen". Armistead 
wartet oben in der Scheune, wo ihr auf das Wespennest 
zielt. Rollt den Holzkarren als Deckung zum Windrad 
und klettert links die Leiter empor, um Mike zu 
erwischen. 
 
Ställe
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Wartet hinter dem Haus (gegenüber der Pferdeställe) 
auf den Planwagen und springt dann auf. Ihr schleicht 
durchs Gatter und die Seitentür hinein, die Leiter hinauf 
und zieht dort am Strick, woraufhin Ed k.o. geht. 
Wuchtet ein Faß auf die Falltüre. Wieder unten läutet 
ihr, reißt am Seil und schickt Rob dadurch ins Reich der 
Träume. Ihr erkennt durch die Ritzen den Schurken 
draußen und laßt deshalb am Faß in der Ecke Öl ab. 
Wenn ihr jetzt zur zweiten Tür hinausgeht, habt ihr nur 
wenig Ärger mit dem ständig ausrutschenden Brian. Im 
nächsten Gebäude schießt ihr euch den Weg zu eurem 
Pferd frei. 
 
Parkhurst's Ladies
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Nehmt den "Anti-Verunreinigungs-und-Beweise-
Untersuchungs-und-Gewinnungsapparat", das 
"superempfindliche Safeknack-Stethoskop" und die 
"Gerichtsmediziner-Ausrüstungstasche" aus dem Tisch 
mit der Stahlplatte. Vom Labortisch holt ihr euch 
Achsenfett und den ätzenden Kitt; lest das 
Anwendungsbuch dazu. In der Garderobe stattet ihr 
euch mit den Verkleidungen für Grant, Parkhurst und 
einen Matrosen aus. Verlaßt den Zug. 
 
Beweise
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Betretet den Hafen von Baltimore in Seemannskluft. 
Links unten (am Tatort) steckt ihr den Holzsplitter ein 
und betrachtet (mit der Lupe) die Fußspuren sowie den 
Blutfleck. Untersucht die Probe mit der 
Medizinertasche. Auf dem Faß finden sich Metallspäne 
und Kupferdraht; weiter links liegen Haare auf dem 
Boden. Euer Besuch im Hafenbüro (links unten) währt 
allerdings nur kurz. Ganz rechts unten am Kai entdeckt 
ihr die passende Kiste zu eurem Holzstück. 
 
Marcella
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Nun gelangt ihr über die Fracht-Gangway unten an 
Bord. Zieht euch im Schutz des Warenstapels am Mast 
die Parkhurst-Kleidung an. Noch einmal müßt ihr über 
den Frachtsteg zum Kai.
 
Entfernt beim Hafenbüro das "Morsches Holz"-
Warnschild, so daß die heraneilende Marcella Shrugov 
einen wahren Durchbruch erlebt. Auf dem Steg unten 
am Wasser werdet ihr per Kleidungswechsel zum 
Matrosen, auf dem Schiff dann erneut zum 
Schauspieler, der sich nun ungestört Mae Hudson 
vorstellt. 
 
Stierverschlag
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Brecht nachts nochmals zur "Street's Tavern" auf. Ihr 
schnappt euch den Schürhaken und das Pulverhorn. Mit 
dem Blasebalg vom Kamin sauft ihr den Spucknapf 
leer, öffnet das Fenster und löscht mit der Brühe die 
davor hängende Laterne. Angelt euch diese mit dem 
Schürhaken und trocknet in der Glut des Kamins den 
Docht. Baut diesen wieder ein und zündet die Leuchte 
mit einem Streichholz (vom Tischeck auf dem Flur) an. 
 
Bombe
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Im Keller erlebt ihr Mistys letzte Minuten. Öffnet den 
Schrank mit dem Schlüssel und stellt das Sternbild aus 
dem Tagebuch ein. Im Stierverschlag hebt ihr das 
Taschentuch auf, studiert die Skizzen und greift zur 
Nachtsicht-Pistole. Füllt das Horn mit Pulver aus den 
Fässern. Geht zurück und dann in den Speiseraum. 
Greift euch dort die Zange vom Tisch und die Schnur 
aus der Schublade (gleich links neben der Tür). Ihr baut 
den Korken aus der von euch reparierten Maschine und 
holt mit der Zange die glimmende Kohle aus dem 
Kamin. Um ungefährdet am Tresen arbeiten zu können, 
schießt ihr mit der neuen Waffe aus den beiden 
Fenstern links und rechts der Tür. Nachdem jeweils ein 
Gegner verstummt ist, wendet ihr euch in der 
Feuerpause sofort der Andenken-Kugel zu. Ihr schüttet 
Pulver hinein, setzt den Korken darauf und befestigt die 
Schnur. Wenn ihr nun vom Fenster aus das Magazin 
leer feuert, stürmen die Handlanger herein... 
 
Hafenrundfahrt
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Auch mit Gordon kehrt ihr in Originalkleidung nachts 
zum Hafen zurück, doch am Wächter kommt ihr nicht 
vorbei. Kehrt heim, um das Wasser-Fahrrad 
anzuwerfen. Nach eurer zweiten Ankunft steigt ihr die 
Leiter hinauf und sofort die Stufen daneben hinab. Ihr 
lauft auf dem Steg außen herum und betrachtet die 
Basis des Treppenpfeilers am Ende. Gebt etwas Ätzkitt 
und ein wenig Achsenfett hinzu und wartet, bis die 
Wache sich entfernt. Zieht dann kräftig. 
Mit der gleichen Methode ätzt ihr euch durch den 
Boden des Hafenbüros. Unter dem Topf der 
vertrockneten Geranie findet ihr den Hinweis zur Safe-
Kombination. Mit Hilfe des Stethoskops stellt ihr rechts 
4, links 15 und rechts 89 ein und öffnet den Schrank. 
Schaut euch den Auftrag und das Frachtbuch an und 
tretet zur Tür hinaus. 
 
Schiffe versenken
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Euer Fahrzeug wird von drei Gestalten bewacht; lockt 
zunächst Steve vor die Flinte des Nachtwächters. 
Rechts oben am Kai bindet ihr das Seil an den Anker 
und führt den nächsten Schurken auf das Netz, bevor 
ihr den Anker herabstoßt. Überredet den naiven 
Hershey zur Probefahrt auf dem Wasser-Fahrrad (wobei 
er mächtig baden geht). 
Schippert los und löst den Strick des unteren Bootes. 
Drückt etwas, damit die beiden Boote näher beieinander 
stehen. Nun braust ihr nach links und oben, provoziert 
den ersten Feindkahn und steuert den vorbereiteten 
Engpaß an. Ihr führt die beiden übrigen Schiffe weit 
von der Warnboje weg, flitzt zurück und zieht deren 
Stöpsel unten an der Wasserlinie. Der nächste Schurke 
endet dann in dieser Untiefe. Dreht eine Schleife und 
benutzt das Wrack als Sprungschanze... 
 
Scheunenbrand
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Versteckt euch an der Weggabelung hinter den Felsen 
und erwartet den Kampf mit Fred, dem einzigen 
Schurken mit den später wichtigen Zündhütchen. 
Danach reitet ihr auf der Geraden weiter bis zum 
Holzplatz, nehmt die Axt, kehrt um und fällt den kahlen 
Baum am Fluß. Nun beseitigt ihr Nelson, balanciert 
über den Stamm und wendet euch zum Schuppen. Dort 
findet ihr Clinton, Bart und eine Kiste Dynamit. Nun 
bewegt ihr euch in Richtung Holzplatz und weiter, lernt 
Jed kennen und steigt am steilen Felshügel ab. Ihr 
macht Billy und Willy unschädlich, bringt an der 
Felsnase weiter hinten Dynamit und Zündhütchen an. 
Anschließend genügt ein Schuß (aus sicherer 
Entfernung !), um die Panzerkanone unten zu begraben. 
 
Traktor - Zutaten
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Ihr lauft ums Haus und betretet die Scheune. Greift 
euch die Stierpeitsche, das Holzscheit beim Eingang 
und das Bleirohr auf dem Faß. Geht zur Ruine von 
Garretts Farm hinüber und nehmt den Eimer vor der 
Haustür mit. Die Axt knackt das Schloß. Ihr rückt den 
Stuhl, klettert aufs Regal und holt mit der Peitsche die 
Kronleuchter-Schnur heran, an der ihr hinüberschwingt. 
Im nächsten Raum klaubt ihr das Ziertuch aus der Ecke, 
durchbrecht mit dem Beil die letzten Bretter der Wand 
und holt euch den alten Fahrradschlauch. Nun schaukelt 
ihr zurück und nehmt im Erdgeschoß (im 
Hinterzimmer) das Tablett auf. Montiert das Bleirohr an 
die Pumpe und füllt den Eimer mit Wasser. 
 
Traktor - Start
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In der Scheune arbeitet ihr nun am Dampftraktor. Ihr 
nehmt Heu vom Haufen und steckt es in die vordere 
Feuerluke. Mit der Axt spaltet ihr das Holzscheit und 
legt es dazu. Schmiert das Öl zum Einreiben auf die 
gekrümmte kleine Schiene rechts; den Fahrradschlauch 
zieht ihr auf die Antriebsräder, das Wasser gießt ihr 
oben in den Kessel.
 
Lest das Gedicht an der hinteren Wand und wendet das 
Ziertuch darauf an. Säubert das Tablett mit dem 
Taschentuch und hängt es rechts an den mittleren 
Pflock. Den dadurch angestrahlten Haken holt ihr mit 
der Peitsche herunter und hebt ihn auf. Seht Booths 
herabflatternde fehlende Tagebuchseiten durch, bevor 
das Gebäude in Brand gesteckt wird. Ihr nehmt etwas 
Heu, haltet es ans Feuer und werft es ins Feuerloch des 
Traktors zum Holz hinein. Ihr steckt den Holzpflock 
rechts in die Öse und schiebt nun das Kupplungsrad 
nach oben... 
 
So ein Theater !
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Ihr verkörpert Gordon (in der Parkhurst Verkleidung) 
im Ford Theatre, Washington. In eurer Garderobe lest 
ihr das Skript und geht auf die Bühne zur Probe. Später 
kommt ihr allein zurück und betrachtet die Marionette. 
Ihr entdeckt das Sägemehl und die Bohrungen in der 
äußeren linken Loge, durchquert den Zuschauerraum 
und findet im ersten Stock in der darüberliegenden 
Loge des Managers den gleichen Zustand vor. Noch 
eine Treppe höher besucht ihr gleich links Degarde in 
seinem Raum. Ganz oben auf dem Dachboden 
entwendet ihr aus der Tischlerei Hammer, Stahlmeißel, 
Pinsel und Ahle von je einem Tisch. Falls ihr von 
Spiddle an diesem Vorhaben gehindert werdet, so laßt 
ihr von der Laufbrücke aus einen Sandsack auf den 
Stuhl hinab. Am anderen Ende des Gangs plündert ihr 
den Fundus. Aus dem violetten Kästchen auf dem 
Regal rechts stammen Lippenrot und eine Schnur, aus 
dem Vitrinenschrank zwei schmutzige Gläser.
 
Wählt die Treppe in der Mitte der Laufbrücken. Geht 
nach links und dann den Gang nach hinten zu Fiddledys 
Büro. Bankier Gobb und der Theaterleiter lassen euch 
allein zurück, so daß ihr sämtliche Akten sowie Fotos 
einsehen und die Schublade durchkämmen könnt. 
 
Mae Hudson
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Wenn ihr Maes Garderobe (direkt über der euren) 
aufsucht, verlangt sie nach Wein von Fiddledys 
Schreibtisch. Spült die Gläser im Waschraum neben 
eurem Zimmer; den verlorenen Korkenzieher findet ihr 
auf der Bühne weit rechts (unterhalb der Präsidenten-
Loge). Habt ihr der Dame eingeschenkt, müßt ihr noch 
"Kirschrot" für die Lippen besorgen. Auf der 
Laufbrücke stemmt ihr mit dem Meißel den Farbtopf 
auf und pinselt etwas Farbe ins Rouge-Schälchen. Nun 
werden auch noch Schuhe verlangt. Mit dem einen 
verbliebenen Treter geht ihr zu eurer Garderobe, 
wimmelt Marcella ab und räumt das Schlüsselbrett des 
Sekretariats gegenüber ab. Als ihr den zweiten Schuh in 
Degardes Zimmer ergattert und den Tisch betrachtet, 
bemerkt ihr das Telegramm auf dem Boden. Nach 
einem Abstecher auf den Dachboden (wo ihr mit dem 
Schlüssel ohne Schild hinter der Hochspannungstür 
herumschnüffelt), ist Mae unten nicht mehr anzutreffen. 
Ihr lest ihren Brief am Paravent und ein weiteres 
Telegramm am Boden. 
 
Trügerische Hoffnung
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Mit West hüpft ihr über das riesige Schachbrett am 
Eingang zum "Hoffnungsthal". Ausschließlich 
Rösselsprünge sind lebensrettend, außerdem darf kein 
Stier einen solchen von euch entfernt stehen. Danach 
werdet ihr überwältigt und erfahrt in eurer Zelle, daß 
Electra Steele "Der Stier" ist. Labert Mims bis zur 
Gefängnistür heran und nehmt ihm Schlüssel und Colt 
ab. Stehlt euch zur linken Tür hinaus und, sobald die 
Balkonwache nicht mehr zu sehen ist, ins Fenster 
gegenüber hinein. Mit den Schlaftabletten in der Tasche 
und dem weißen Hut auf dem Kopf wagt ihr euch auf 
die Straße.
 
Rufus bestellt vom Dach aus ein Bier, während ihr euch 
rechts vom Saloon in dessen Seitentüre schleicht. Durch 
eure Tabletten im Whisky schlummern Cliff und Norm 
bald friedlich. Ihr greift zum Bier und klettert draußen 
die Leiter zu Rufus empor, den das wahrlich umhaut. 
Unten wendet ihr euch nach links ins Lager. Stellt die 
Standuhr auf 12 und verlaßt den Raum. Dilbert und 
Wally werden aus Angst vor dem Sprengtermin 
flüchten; ihr könnt euch daher der Notiz auf dem 
Schreibtisch und dem Schlüssel auf dem hinteren Tisch 
zuwenden. Im letzten Winkel des Gangs rechts stoßt ihr 
auf eure geraubte Ausrüstung. 
 
Geheimlabor
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Am anderen Ende der Stadt tretet ihr ins Bestattungs-
Institut und betrachtet den stahlverstärkten Sarg sowie 
die Bestellung darauf. Ihr sperrt den Safe hinter dem 
Kalender auf und setzt die gefundene Schmuckplatte in 
der Friedhofsgruft gegenüber in den Grabstein ein. 
Sobald ihr die Treppe hinauf seid, wird der Eingang 
gesprengt. Im rechten Gang schießt ihr sofort auf den 
Kopf des Robot-Torsos und lest die Beschreibung auf 
dem Tisch. Ihr packt Kabel samt Batterie ein und 
verbindet diese (noch bevor der Roboter im linken 
Gang herankommt) mit dem schwarzen Gerät neben der 
Schiene. Nehmt dem Blechkumpan die Handschuhe ab 
und holt das Kabel links aus dem nachgebauten Teil des 
Theaters. Steigt mittels dieser beiden Dinge am Ende 
des rechten Gangs aus der Luke. 
 
Auf zum Duell !
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Versteckt euch beim Theater rechts hinter den Kisten. 
Sobald alles ruhig ist, geht ihr hinein. Während des 
aussichtslosen Duells mit Degarde zieht ihr euch immer 
weiter nach rechts zurück, bis ihr die Seile in der Ecke 
erreicht und eurem Gegner einen Sandsack aufs Haupt 
fallen lassen könnt. Studiert anschließend seinen 
Batterie-Plan. 
 
Finale
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Laßt Gordon auf den Laufbrücken die beiden Büchsen 
beim Farbeimer einstecken. Locht diese mit der Ahle 
und verbindet sie mit der Schnur. Belauscht Mae und 
den Bankier in Gordons Garderobe, indem ihr die 
Abhör-Dosen links oben an die Decke haltet. Draußen 
erledigt ihr mit der schallgedämpften Pistole in Wests 
Hand zwei Schurken. Fischt aus der rechten 
Abfalltonne (unter dem Schuhplakat) ein paar Möhren 
(für den Esel vor dem Karren), um euch bequem ins 
Theater einschleichen zu können. Als Gordon werdet 
ihr durch ein Wurfmesser von der Marionette auf der 
Bühne ferngehalten.
 
Befreit Fiddledy in seinem Büro mit Hammer und 
Meißel aus dem Wandschrank. Auf dem Flur trefft ihr 
West und stürmt in dessen Person in die Manager-Loge, 
wo ihr direkt auf die stählerne Puppe zugeht. Pratts 
Arm folgt euch dann, wodurch seine Waffe mittels 
Magnetkraft an der Puppe festhängt. Ein rascher 
Schlag, zwei weitere Hiebe, die den Steele-Schwestern 
gelten, geschafft...