Komplettlösung zu "Wild Wild West" ---------------------------------- Easy Street ----------- Bewaffnet euch (aus der dunklen Vitrine im Salonwagen) und geht durch den Laborwagen zu eurem Pferd. In der "Street's Tavern" nehmt ihr den Blasebalg vom Kamin und den Ladestock vom Gewehr darüber. Sprecht den unwilligen Wirt an. Helft Byrd dreimal beim Kreuzworträtsel aus - mit Grant, Johnson und Lincoln. Der nun freundlicher gestimmte Wirt läßt euch den Korkenzieher-Apparat reparieren. Der Blechvogel gehört ans Zahnrad, der Ladestock verlängert den Stab bis zum Blasebalg, den ihr ganz unten anbringt. Keller ------ Erst jetzt dürft ihr im Speisezimmer mit der Serviererin Misty plaudern. Beantwortet das Pfirsich-Problem mit "Byrt" und stellt dann eure ausführlichen Fragen. Im Keller folgt ein Kuß, danach der Beschuß. Drückt mit der Stricknadel (vom Tisch links des Schranks) die Bolzen aus den Angeln der Ausgangsklappe. Feuert rechts auf die Stütze des Holzstoßes, um Collins die Deckung zu nehmen - er hinterläßt den Schrankschlüssel und ein Sternbild. Hechtet nach links zum Wagen und löst die hintere Klappe, um Neal im Hühnerstall mit Bierfässern zu "versorgen". Armistead wartet oben in der Scheune, wo ihr auf das Wespennest zielt. Rollt den Holzkarren als Deckung zum Windrad und klettert links die Leiter empor, um Mike zu erwischen. Ställe ------ Wartet hinter dem Haus (gegenüber der Pferdeställe) auf den Planwagen und springt dann auf. Ihr schleicht durchs Gatter und die Seitentür hinein, die Leiter hinauf und zieht dort am Strick, woraufhin Ed k.o. geht. Wuchtet ein Faß auf die Falltüre. Wieder unten läutet ihr, reißt am Seil und schickt Rob dadurch ins Reich der Träume. Ihr erkennt durch die Ritzen den Schurken draußen und laßt deshalb am Faß in der Ecke Öl ab. Wenn ihr jetzt zur zweiten Tür hinausgeht, habt ihr nur wenig Ärger mit dem ständig ausrutschenden Brian. Im nächsten Gebäude schießt ihr euch den Weg zu eurem Pferd frei. Parkhurst's Ladies ------------------ Nehmt den "Anti-Verunreinigungs-und-Beweise- Untersuchungs-und-Gewinnungsapparat", das "superempfindliche Safeknack-Stethoskop" und die "Gerichtsmediziner-Ausrüstungstasche" aus dem Tisch mit der Stahlplatte. Vom Labortisch holt ihr euch Achsenfett und den ätzenden Kitt; lest das Anwendungsbuch dazu. In der Garderobe stattet ihr euch mit den Verkleidungen für Grant, Parkhurst und einen Matrosen aus. Verlaßt den Zug. Beweise ------- Betretet den Hafen von Baltimore in Seemannskluft. Links unten (am Tatort) steckt ihr den Holzsplitter ein und betrachtet (mit der Lupe) die Fußspuren sowie den Blutfleck. Untersucht die Probe mit der Medizinertasche. Auf dem Faß finden sich Metallspäne und Kupferdraht; weiter links liegen Haare auf dem Boden. Euer Besuch im Hafenbüro (links unten) währt allerdings nur kurz. Ganz rechts unten am Kai entdeckt ihr die passende Kiste zu eurem Holzstück. Marcella -------- Nun gelangt ihr über die Fracht-Gangway unten an Bord. Zieht euch im Schutz des Warenstapels am Mast die Parkhurst-Kleidung an. Noch einmal müßt ihr über den Frachtsteg zum Kai. Entfernt beim Hafenbüro das "Morsches Holz"- Warnschild, so daß die heraneilende Marcella Shrugov einen wahren Durchbruch erlebt. Auf dem Steg unten am Wasser werdet ihr per Kleidungswechsel zum Matrosen, auf dem Schiff dann erneut zum Schauspieler, der sich nun ungestört Mae Hudson vorstellt. Stierverschlag -------------- Brecht nachts nochmals zur "Street's Tavern" auf. Ihr schnappt euch den Schürhaken und das Pulverhorn. Mit dem Blasebalg vom Kamin sauft ihr den Spucknapf leer, öffnet das Fenster und löscht mit der Brühe die davor hängende Laterne. Angelt euch diese mit dem Schürhaken und trocknet in der Glut des Kamins den Docht. Baut diesen wieder ein und zündet die Leuchte mit einem Streichholz (vom Tischeck auf dem Flur) an. Bombe ----- Im Keller erlebt ihr Mistys letzte Minuten. Öffnet den Schrank mit dem Schlüssel und stellt das Sternbild aus dem Tagebuch ein. Im Stierverschlag hebt ihr das Taschentuch auf, studiert die Skizzen und greift zur Nachtsicht-Pistole. Füllt das Horn mit Pulver aus den Fässern. Geht zurück und dann in den Speiseraum. Greift euch dort die Zange vom Tisch und die Schnur aus der Schublade (gleich links neben der Tür). Ihr baut den Korken aus der von euch reparierten Maschine und holt mit der Zange die glimmende Kohle aus dem Kamin. Um ungefährdet am Tresen arbeiten zu können, schießt ihr mit der neuen Waffe aus den beiden Fenstern links und rechts der Tür. Nachdem jeweils ein Gegner verstummt ist, wendet ihr euch in der Feuerpause sofort der Andenken-Kugel zu. Ihr schüttet Pulver hinein, setzt den Korken darauf und befestigt die Schnur. Wenn ihr nun vom Fenster aus das Magazin leer feuert, stürmen die Handlanger herein... Hafenrundfahrt -------------- Auch mit Gordon kehrt ihr in Originalkleidung nachts zum Hafen zurück, doch am Wächter kommt ihr nicht vorbei. Kehrt heim, um das Wasser-Fahrrad anzuwerfen. Nach eurer zweiten Ankunft steigt ihr die Leiter hinauf und sofort die Stufen daneben hinab. Ihr lauft auf dem Steg außen herum und betrachtet die Basis des Treppenpfeilers am Ende. Gebt etwas Ätzkitt und ein wenig Achsenfett hinzu und wartet, bis die Wache sich entfernt. Zieht dann kräftig. Mit der gleichen Methode ätzt ihr euch durch den Boden des Hafenbüros. Unter dem Topf der vertrockneten Geranie findet ihr den Hinweis zur Safe- Kombination. Mit Hilfe des Stethoskops stellt ihr rechts 4, links 15 und rechts 89 ein und öffnet den Schrank. Schaut euch den Auftrag und das Frachtbuch an und tretet zur Tür hinaus. Schiffe versenken ----------------- Euer Fahrzeug wird von drei Gestalten bewacht; lockt zunächst Steve vor die Flinte des Nachtwächters. Rechts oben am Kai bindet ihr das Seil an den Anker und führt den nächsten Schurken auf das Netz, bevor ihr den Anker herabstoßt. Überredet den naiven Hershey zur Probefahrt auf dem Wasser-Fahrrad (wobei er mächtig baden geht). Schippert los und löst den Strick des unteren Bootes. Drückt etwas, damit die beiden Boote näher beieinander stehen. Nun braust ihr nach links und oben, provoziert den ersten Feindkahn und steuert den vorbereiteten Engpaß an. Ihr führt die beiden übrigen Schiffe weit von der Warnboje weg, flitzt zurück und zieht deren Stöpsel unten an der Wasserlinie. Der nächste Schurke endet dann in dieser Untiefe. Dreht eine Schleife und benutzt das Wrack als Sprungschanze... Scheunenbrand ------------- Versteckt euch an der Weggabelung hinter den Felsen und erwartet den Kampf mit Fred, dem einzigen Schurken mit den später wichtigen Zündhütchen. Danach reitet ihr auf der Geraden weiter bis zum Holzplatz, nehmt die Axt, kehrt um und fällt den kahlen Baum am Fluß. Nun beseitigt ihr Nelson, balanciert über den Stamm und wendet euch zum Schuppen. Dort findet ihr Clinton, Bart und eine Kiste Dynamit. Nun bewegt ihr euch in Richtung Holzplatz und weiter, lernt Jed kennen und steigt am steilen Felshügel ab. Ihr macht Billy und Willy unschädlich, bringt an der Felsnase weiter hinten Dynamit und Zündhütchen an. Anschließend genügt ein Schuß (aus sicherer Entfernung !), um die Panzerkanone unten zu begraben. Traktor - Zutaten ----------------- Ihr lauft ums Haus und betretet die Scheune. Greift euch die Stierpeitsche, das Holzscheit beim Eingang und das Bleirohr auf dem Faß. Geht zur Ruine von Garretts Farm hinüber und nehmt den Eimer vor der Haustür mit. Die Axt knackt das Schloß. Ihr rückt den Stuhl, klettert aufs Regal und holt mit der Peitsche die Kronleuchter-Schnur heran, an der ihr hinüberschwingt. Im nächsten Raum klaubt ihr das Ziertuch aus der Ecke, durchbrecht mit dem Beil die letzten Bretter der Wand und holt euch den alten Fahrradschlauch. Nun schaukelt ihr zurück und nehmt im Erdgeschoß (im Hinterzimmer) das Tablett auf. Montiert das Bleirohr an die Pumpe und füllt den Eimer mit Wasser. Traktor - Start --------------- In der Scheune arbeitet ihr nun am Dampftraktor. Ihr nehmt Heu vom Haufen und steckt es in die vordere Feuerluke. Mit der Axt spaltet ihr das Holzscheit und legt es dazu. Schmiert das Öl zum Einreiben auf die gekrümmte kleine Schiene rechts; den Fahrradschlauch zieht ihr auf die Antriebsräder, das Wasser gießt ihr oben in den Kessel. Lest das Gedicht an der hinteren Wand und wendet das Ziertuch darauf an. Säubert das Tablett mit dem Taschentuch und hängt es rechts an den mittleren Pflock. Den dadurch angestrahlten Haken holt ihr mit der Peitsche herunter und hebt ihn auf. Seht Booths herabflatternde fehlende Tagebuchseiten durch, bevor das Gebäude in Brand gesteckt wird. Ihr nehmt etwas Heu, haltet es ans Feuer und werft es ins Feuerloch des Traktors zum Holz hinein. Ihr steckt den Holzpflock rechts in die Öse und schiebt nun das Kupplungsrad nach oben... So ein Theater ! ---------------- Ihr verkörpert Gordon (in der Parkhurst Verkleidung) im Ford Theatre, Washington. In eurer Garderobe lest ihr das Skript und geht auf die Bühne zur Probe. Später kommt ihr allein zurück und betrachtet die Marionette. Ihr entdeckt das Sägemehl und die Bohrungen in der äußeren linken Loge, durchquert den Zuschauerraum und findet im ersten Stock in der darüberliegenden Loge des Managers den gleichen Zustand vor. Noch eine Treppe höher besucht ihr gleich links Degarde in seinem Raum. Ganz oben auf dem Dachboden entwendet ihr aus der Tischlerei Hammer, Stahlmeißel, Pinsel und Ahle von je einem Tisch. Falls ihr von Spiddle an diesem Vorhaben gehindert werdet, so laßt ihr von der Laufbrücke aus einen Sandsack auf den Stuhl hinab. Am anderen Ende des Gangs plündert ihr den Fundus. Aus dem violetten Kästchen auf dem Regal rechts stammen Lippenrot und eine Schnur, aus dem Vitrinenschrank zwei schmutzige Gläser. Wählt die Treppe in der Mitte der Laufbrücken. Geht nach links und dann den Gang nach hinten zu Fiddledys Büro. Bankier Gobb und der Theaterleiter lassen euch allein zurück, so daß ihr sämtliche Akten sowie Fotos einsehen und die Schublade durchkämmen könnt. Mae Hudson ---------- Wenn ihr Maes Garderobe (direkt über der euren) aufsucht, verlangt sie nach Wein von Fiddledys Schreibtisch. Spült die Gläser im Waschraum neben eurem Zimmer; den verlorenen Korkenzieher findet ihr auf der Bühne weit rechts (unterhalb der Präsidenten- Loge). Habt ihr der Dame eingeschenkt, müßt ihr noch "Kirschrot" für die Lippen besorgen. Auf der Laufbrücke stemmt ihr mit dem Meißel den Farbtopf auf und pinselt etwas Farbe ins Rouge-Schälchen. Nun werden auch noch Schuhe verlangt. Mit dem einen verbliebenen Treter geht ihr zu eurer Garderobe, wimmelt Marcella ab und räumt das Schlüsselbrett des Sekretariats gegenüber ab. Als ihr den zweiten Schuh in Degardes Zimmer ergattert und den Tisch betrachtet, bemerkt ihr das Telegramm auf dem Boden. Nach einem Abstecher auf den Dachboden (wo ihr mit dem Schlüssel ohne Schild hinter der Hochspannungstür herumschnüffelt), ist Mae unten nicht mehr anzutreffen. Ihr lest ihren Brief am Paravent und ein weiteres Telegramm am Boden. Trügerische Hoffnung -------------------- Mit West hüpft ihr über das riesige Schachbrett am Eingang zum "Hoffnungsthal". Ausschließlich Rösselsprünge sind lebensrettend, außerdem darf kein Stier einen solchen von euch entfernt stehen. Danach werdet ihr überwältigt und erfahrt in eurer Zelle, daß Electra Steele "Der Stier" ist. Labert Mims bis zur Gefängnistür heran und nehmt ihm Schlüssel und Colt ab. Stehlt euch zur linken Tür hinaus und, sobald die Balkonwache nicht mehr zu sehen ist, ins Fenster gegenüber hinein. Mit den Schlaftabletten in der Tasche und dem weißen Hut auf dem Kopf wagt ihr euch auf die Straße. Rufus bestellt vom Dach aus ein Bier, während ihr euch rechts vom Saloon in dessen Seitentüre schleicht. Durch eure Tabletten im Whisky schlummern Cliff und Norm bald friedlich. Ihr greift zum Bier und klettert draußen die Leiter zu Rufus empor, den das wahrlich umhaut. Unten wendet ihr euch nach links ins Lager. Stellt die Standuhr auf 12 und verlaßt den Raum. Dilbert und Wally werden aus Angst vor dem Sprengtermin flüchten; ihr könnt euch daher der Notiz auf dem Schreibtisch und dem Schlüssel auf dem hinteren Tisch zuwenden. Im letzten Winkel des Gangs rechts stoßt ihr auf eure geraubte Ausrüstung. Geheimlabor ----------- Am anderen Ende der Stadt tretet ihr ins Bestattungs- Institut und betrachtet den stahlverstärkten Sarg sowie die Bestellung darauf. Ihr sperrt den Safe hinter dem Kalender auf und setzt die gefundene Schmuckplatte in der Friedhofsgruft gegenüber in den Grabstein ein. Sobald ihr die Treppe hinauf seid, wird der Eingang gesprengt. Im rechten Gang schießt ihr sofort auf den Kopf des Robot-Torsos und lest die Beschreibung auf dem Tisch. Ihr packt Kabel samt Batterie ein und verbindet diese (noch bevor der Roboter im linken Gang herankommt) mit dem schwarzen Gerät neben der Schiene. Nehmt dem Blechkumpan die Handschuhe ab und holt das Kabel links aus dem nachgebauten Teil des Theaters. Steigt mittels dieser beiden Dinge am Ende des rechten Gangs aus der Luke. Auf zum Duell ! --------------- Versteckt euch beim Theater rechts hinter den Kisten. Sobald alles ruhig ist, geht ihr hinein. Während des aussichtslosen Duells mit Degarde zieht ihr euch immer weiter nach rechts zurück, bis ihr die Seile in der Ecke erreicht und eurem Gegner einen Sandsack aufs Haupt fallen lassen könnt. Studiert anschließend seinen Batterie-Plan. Finale ------ Laßt Gordon auf den Laufbrücken die beiden Büchsen beim Farbeimer einstecken. Locht diese mit der Ahle und verbindet sie mit der Schnur. Belauscht Mae und den Bankier in Gordons Garderobe, indem ihr die Abhör-Dosen links oben an die Decke haltet. Draußen erledigt ihr mit der schallgedämpften Pistole in Wests Hand zwei Schurken. Fischt aus der rechten Abfalltonne (unter dem Schuhplakat) ein paar Möhren (für den Esel vor dem Karren), um euch bequem ins Theater einschleichen zu können. Als Gordon werdet ihr durch ein Wurfmesser von der Marionette auf der Bühne ferngehalten. Befreit Fiddledy in seinem Büro mit Hammer und Meißel aus dem Wandschrank. Auf dem Flur trefft ihr West und stürmt in dessen Person in die Manager-Loge, wo ihr direkt auf die stählerne Puppe zugeht. Pratts Arm folgt euch dann, wodurch seine Waffe mittels Magnetkraft an der Puppe festhängt. Ein rascher Schlag, zwei weitere Hiebe, die den Steele-Schwestern gelten, geschafft...