Whale's Voyage 2 - Die Übermacht (dt)

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Komplettlösung zu "Whale's Voyage 2"
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  1. Zu Beginn des Spiels erhält man einen Anruf. Man wird beauftragt, nach
     Antolos zu fliegen, um dort Mr. Neft zu treffen, der eine
     Zollerklärung für die gefährlichen Güter (das radioaktive Material,
     welches sich von Beginn an an Bord der Whale befindet) verlangt

  2. Auf Antolos muß man nun Mr. Neft suchen und er erklärt uns, daß er
     wegen der politischen Lage keine Zollerklärungen mehr erteilen kann.
     Er meint nur, daß wir auf Cybertech 1 einen gewissen Tyx After suchen
     sollen und dann von ihm eine Erklärung bekommen werden.

  3. Auf Cybertech 1 trifft man dann auch auf Tyx After, der verspricht,
     die Ware zu übernehmen und sie nach Antolos zu bringen. Er will sich
     um alles kümmern und meint, daß wir beruhigt nach Antolos
     zurückfliegen können. Eine Erklärung haben wir jedoch nicht bekommen,
     doch wir vertrauen ihm.

  4. Wir fliegen zurück nach Antolos und müssen erkennen, daß wir betrogen
     worden sind, denn die Ware ist nicht angekommen. Wir bekommen einen
     Anruf von der Trading Inc., die uns drohen, wenn wir nicht binnen 24
     Stunden die Ware abliefern.

  5. Also fliegen wir wieder nach Cybertech 1. Wir suchen, finden jedoch
     Mr. Tyx After nicht. Seine Sekretärin teilt uns mit, daß er in einer
     Konferenz im oberen Stockwerk ist, sie jedoch nicht weiß, wie man dort
     hingelangt. Also bleibt uns nichts anderes übrig, als uns auf die
     Whale zurückzubeamen. Beim Hinaufbeamen bekommen wir ein Angebot von
     einer anonymen Person. Sie will uns helfen, wenn auch wir ihr helfen.
     Da wir nichts zu verlieren haben, beamen wir uns wieder auf den
     Planeten. Dort treffen wir dann in einer Ecke auf Winnie Wim vom 1.
     Teil des Spieles, die inzwischen zu einer hübschen Frau herangewachsen
     ist. Sie gibt uns eine Key-Card für den geheimen Aufzug, der in das
     obere Stockwerk führt. Als Gegenleistung dafür, bittet sie uns, daß
     wir ihren verschwundenen Vater suchen. Er wurde zuletzt auf Vulgo
     gesehen. Da wir in ihrer Schuld stehen, werden wir ihr natürlich
     helfen. Aber zuerst gehen wir zum Aufzug und fahren in den 1. Stock um
     dort Txy After ausfindig zu machen. Wir können ihn in einem
     verborgenen Raum finden. Er will, daß wir verschwinden und ist auch
     nicht bereit mit uns ein Gespräch zu führen. Schießt man jedoch kurz
     auf ihn, ergibt er sich und verspricht uns hoch und heilig, daß die
     Ware sofort wieder an Bord gebeamt wird und wir nun wirklich nach
     Antolos fliegen können.

  6. Wir beamen uns wieder an Bord der Whale und können mit Zufriedenheit
     feststellen, daß er dieses Mal nicht gelogen hat. Wir fliegen nochmals
     nach Antolos und liefern dann endlich die Ware aus. Dennoch bekommen
     wir von der Trading Inc. eine Mitteilung, daß sie von uns 100.000
     Credits wollen.

     TIP: Inzwischen Handel betreiben und die Whale aufrüsten. Denn es
     kommt immer wieder zu Zusammenstößen mit fremden Schiffen, wovon man
     nicht immer verschont bleibt. Gute Handelsroute: CHIRY: Einkauf von
     Öl, CDs und anschließend Flug nach Samrasa. SAMRASA: Hier werden Öl u.
     CDs verkauft und Leder u. Silber eingekauft, anschließend Flug nach
     Castra. CASTRA: Verkauf von Silber u. Leder, Einkauf von Eisen, Flug
     nach Chiry. CHRIY: Verkauf von Eisen und Beginn von vorne.

     Zu Beginn kann man nur kleine Mengen kaufen, aber von Runde zu Runde
     wird immer mehr Gewinn gemacht und man kann auch mehr einkaufen bzw.
     verkaufen.

  7. Wir begeben uns auf den Flug nach Vulgo, da wir ja Winnie versprochen
     haben, nach ihrem Vater zu suchen. Auf Vulgo suchen wir dann nach
     Walter Wim, wir treffen aber nur auf eine Person, die uns mitteilt,
     daß er Walter zuletzt auf Crash gesehen hat. Da es sich um eine neue
     Destination handelt, gibt er uns die Koordinaten dieser Stadt.

  8. Nach dem Hinaufbeamen, versenden wir unseren Gleiter. Mit ihm suchen
     wir nun nach der Stadt auf den angegebenen Koordinaten. Diese Stadt
     wird ab nun der zweite Zielort auf dem Planeten Castra sein.

  9. Nachdem wir uns auf Crash gebeamt haben, suchen wir den Händler auf.
     Er erzählt uns nur, daß ihm "sein Stoff" ausgegangen ist und es diesen
     nur mehr auf Bios gibt.

 10. Wir fliegen nach Bios, wo es angeblich diesen "Stoff" gibt. Zuerst
     müssen wir uns mit dem Händler unterhalten, dann teilt er uns mit, daß
     er durchaus interessante Angebote zur Verfügung hat. Wir gehen dem
     nach und siehe da, er bietet uns Drogen an. Es handelt sich hierbei um
     eine soeben am Markt erschienene Designerdroge. Wir kaufen uns eine.

 11. Mit der Droge an Bord fliegen wir wieder nach Crash zum Händler. Nach
     Übergabe einer solchen Droge, wird er gesprächig und es öffnet sich
     die Tür zum Hinterzimmer. Nachdem wir das Zimmer betreten haben,
     entdecken wir auf dem Tisch einen Zettel. Er ist von Walter Wim und an
     seine Tochter gerichtet. Eine Nachricht, die wir leider nicht
     entschlüsseln können.

 12. Da wir versprochen haben, jede Neuigkeit über das Verschwinden zu
     berichten, fliegen wir nach Cybertech 1 und suchen Winnie. Wir
     übergeben ihr mit Freude den Zettel. Und sie kann uns auch die Skizze
     entschlüsseln. Sie teilt uns mit, daß wir nach Chiry fliegen sollen.

 13. Gesagt getan. Wir fliegen nach Chiry. Aber sofort nach dem
     Hinunterbeamen werden wir beschossen. Es sind die Kopfgeldjäger, die
     die Transportfirma auf uns gesetzt hat, weil wir die Ware nicht
     pünktlich geliefert haben. Wir wehren uns natürlich und müssen sie
     erledigen, wenn wir noch weiterleben und Walter Wim finden wollen.
     (Tip: zuvor mit Plasma Werfer (Amiga) oder Automatic Laser Gun (PC)
     und jede Menge Munition kaufen, damit wir das überleben, denn die
     Gegner sind sehr stark (!). Wir sprechen mit einigen Leuten können
     aber nichts in Erfahrung bringen. Wir treffen nur auf einen Mann, der
     völlig fertig ist, weil ihn seine Firma betrogen hat und hier
     irgendetwas nicht stimmt. Seine Firma befindet sich im oberen
     Stockwerk. Nachdem alle Kopfgeldjäger tot sind, läßt sich die Tür in
     der Ecke im Nord-Osten öffnen. Die versperrte Türe kann man nun
     entweder mit einem Werkzeugkasten oder mit der Fähigkeit "Schloß
     knacken" öffnen. Mit dem Aufzug begibt man sich nach oben und muß
     feststellen, daß dieser Raum dunkel ist. D.h. man verwendet jetzt am
     besten die Infrarotbrille und schon kann man alles herrlich sehen. Wir
     gehen in einen Raum, wo ein seltsames Gebilde steht. Nachdem wir es
     betrachtet haben und herausfinden, daß wir nichts damit anstellen
     können, beschließen wir, nach Bios zu fliegen.

 14. Flug nach Bios, denn dort haben wir vorher mit Kry Ger gesprochen, der
     uns gesagt hat, daß er alle möglichen Waren besorgen kann. Zu dieser
     Person gehen wir jetzt wieder und teilen ihm mit, daß wir ein
     seltsames Gebilde entdeckt haben. Er erzählt uns, daß er das
     Gegenstück für die dreieckige Ausnehmung hat. Aber er hat es
     vergraben, weil es nur Unglück bringen soll bzw. auch bringt. Aber er
     gibt uns auch die Koordinaten durch. Es soll zw. 20/55 und 25/55
     außerhalb der Stadt auf Bios vergraben sein. Wieder auf der Whale
     schicken wir sofort unseren Gleiter los. Wir können das besagte
     Dreieck auf 24/52 finden.

 15. Mit dem Dreieck fliegen wir wieder nach Chiry und gehen gleich in den
     1. Stock zu dem besagten Objekt. Wir verwenden das Dreieck und siehe
     da, es geht eine Tür im Nebenraum auf. Neugierig wie wir sind,
     betreten wir den Nebenraum und entdecken ein weiteres seltsames
     Gebilde. Und da wir nun auch wissen wollen, worum es sich handelt,
     wollen wir wieder nach Bios fliegen. Vielleicht kann und Kry Ger
     wieder Auskunft geben.

 16. Doch dann passiert etwas schreckliches. Bei dem Versuch die Besatzung
     nach oben zu beamen, bekommen wir die Meldung "Der Beamer ist
     gestört!". Was machen wir jetzt?! Und dann kommt die
     Riesenüberraschung. Wir werden plötzlich beschossen und eines unserer
     Crewmitglieder wird entführt. Also bleibt uns nichts anderes übrig,
     als uns auf die Whale zu beamen und unseren vierten Mann zu suchen.
     Kaum haben wir uns hinaufgebeamt, bekommen wir einen Anruf. Es sind
     die Entführer. Sie fordern uns auf, die noch ausstehenden 100 000
     Credits zu zahlen, denn sonst sehen wir unser Mitglied nicht wieder.
     Also auf nach Antolos, wo die Geschichte begonnen hat.

 17. Auf Antolos können wir niemand entdecken, doch wir haben die
     Möglichkeit mit den Entführern zu telefonieren. Sie teilen uns mit,
     daß wir nach Irada fliegen sollen und erklären uns auch, wo sie ihr
     Geheimversteck haben.

 18. Auf Irada müssen wir ganz schön lange herumlaufen, bis wir das
     Geheimversteck der Kopfgeldjäger finden. Es befindet sich im Süden der
     Stadt. Noch bevor wir die Türe öffnen wollen, bekommen wir den Befehl
     alles abzulegen, bevor wir eintreten. Und das müssen wir auch befolgen
     - wir müssen jedes kleinste Utensil ablegen, denn sonst wartet eine
     böse Überraschung auf uns. Nachdem wir das getan haben, betreten wir
     den Gang und gehen nach hinten zu dem Zimmer (wenn man vergißt, etwas
     abzulegen wird man von zwei automatischen Gewehren beschossen). Dann
     stößt man auf die Tür zu den Entführern. Wir sprechen mit ihnen und
     nachdem wir ihnen das Geld übergeben haben, bekommen wir unseren
     vierten Mann wieder.

 19. Jetzt heißt es, sich umhören und weitersuchen, denn wir wollen ja
     Winnie helfen, ihren Vater wieder zu finden. Wir fliegen von einem
     Planeten zum anderen und auf Samrasa werden wir fündig, denn wir
     bekommen einen Hinweis von einem Mann, der zu uns sagt: "Die Bettah
     werden ganz schön nervös!" Was er damit meint, wissen wir nicht genau,
     deshalb wollen wir dem Grund näher nachgehen.

 20. Wir fliegen nach Bios, weil wir noch Informationen bezüglich des neuen
     Objektes auf Chiry benötigen. Wir treffen auf einen neuen Mann namens
     "Ogly" der uns etwas über das Objekt erzählen kann. Es ist mit einer
     Sage verbunden, bei der es sich um sog. "Geistesblitze" handelt. Diese
     kann man selbst erwerben. Er verweist uns an "Old Rafdeban" auf
     Snemise, der diese Kunst beherrschst und uns mehr darüber erzählen
     kann.

 21. Also nichts wie hin nach Snemise, denn vielleicht kann er uns ja
     diesen Zauberspruch beibringen. Gleich nach der Landung können wir den
     besagten Mann in einem Haus entdecken. Er ist bereit uns diesen
     Zauberspruch beizubringen. Aber es gibt drei von diesen Blitzen. Und
     wir haben erst einen. D.h. wir brauchen noch zwei. Wir fragen den
     Mann, ob er uns einen Hinweis geben kann, wo wir die anderen zwei
     finden, doch er weiß nur noch von einem Mann, der diesen Zauberspruch
     beherrscht. Er ist auf Vulgo zu finden.

 22. Auf Vulgo müssen wir zuerst ein wenig herumirren bis wir auf die
     erwähnte Person treffen. Es ist Mr. Persaw. Er erzählt uns zuerst, daß
     es seiner Frau sehr schlecht geht und daß sie im Sterben liegt, außer
     es hilft ihr jemand. Wir können ihr helfen, indem wir sie heilen (mit
     ihm sprechen). Als Dank für die Rettung seiner Frau lehrt er uns den
     zweiten Zauberspruch, den er vor kurzem erstanden hat. Wir fragen ihn,
     wo er diesen "Geistesblitz" erworben hat und er teilt uns mit, daß er
     ihn beim Händler auf Penthe gekauft hat. Wir bedanken uns und machen
     uns auf den Weg.

 23. Wir fliegen nach Castra mit dem Zielort Penthe. Dort gehen wir sofort
     zum Händler, der uns leider mitteilt, daß er den dritten nicht
     beherrscht. Er hat nur einen "Geistigen Pfeil", den wir uns natürlich
     auch aneignen müssen. Er verrät und nur noch, daß der letzte
     Zauberspruch in der Hand der Kopfgeldjäger ist, die sich momentan auf
     Chiry befinden. Wir beamen uns auf die Whale und rufen die
     Kopfgeldjäger an.

 24. Auf dem Flug nach Chiry werden wir von einer Kolonie von Feindschiffen
     bedroht. Leider können wir diesen Kampf kaum gewinnen, doch wir
     schaffen es noch gerade rechtzeitig, daß wir uns nach unten beamen
     können. Doch die Whale explodiert. Nun sind wir gefangen. Aber da wir
     uns vorher ordentlich ausgerüstet haben, werden wir hoffentlich diese
     Etappe auch überstehen. (TIP: vorher mit Plasma Gun und / oder
     Automatic Lazer Gun- auf Crash erhältlich - und Magazinen ausrüsten,
     empfehlenswert ebenfalls: Essenzen für mentale Energie - diese bekommt
     man auf Irada beim Händler.) Dann geht der Spaß erst so richtig los.
     Man wird von allen möglich Seiten beschossen und hat nur ein Ziel:
     Alle Kopfgeldjäger müssen erledigt werden. Haben wir auch den letzten
     besiegt, erhalten wir den letzten "Geistesblitz". Nun begeben wir uns
     zu dem geheimnisvollen Beamer im oberen Stockwerk und benützen die
     drei Geistesblitze. Wir werden nun in eine fremde Dimension gebeamt wo
     eine unbekannte Macht auf uns lauert. Schaurige Aliens wollen uns die
     letzte Lebensenergie aussaugen. Wir kämpfen uns durch den langen Gang
     bis zum Ende durch. An der hintersten Wand befindet sich der letzte
     Gegner mit Hilfe des "Geistigen Pfeils" können wir aber auch ihn
     besiegen...

Autor unbekannt