Komplettlösung zu "Whale's Voyage 1" ------------------------------------ Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/whale1.zip) Beim Erstellen eines Teams ist es wichtig, auf ein ausgeglichenes Berufsbild zu achten. Es empfiehlt sich je zwei körperlich und zwei mental bevorzugte Berufe zu wählen. In dieser Lösung gehen wir von einem Araner, einem Soldaten, einem PSI Magier und einem Kopfgeldjäger aus. Andere Kombinationen sind auch denkbar. Folgendes sollte man bei Berufen beachten: * Soldat: Ein Soldat sollte sehr kräftig und gesund sein. Seine Geschicklichkeit beeinflußt seine Treffsicherheit im Kampf. Man darf von einem Soldaten keine rhetorischen Ergüsse erwarten. Empfohlener Schulweg: Militär Grundschule - Militärakademie. Aufgabe: Targeter, Leader, Scout. Gut geeignet als: Angreifer. * Araner: Ein Araner ist in allem gut, aber in nichts ausgezeichnet. Er muß ein gewisses Mindestmaß an Kraft, mentaler Energie und Gesundheit haben. Dafür erhält man einen gut kämpfenden Mönch, der auch zaubern kann und einigermaßen redegewandt ist. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - Araner Klosterschule. Aufgabe: Targeter, Joker. Gut geeignet als: Angreifer, Redeführer. * PSI Magier: Ein PSI Magier ist ein sehr schlechter Kämpfer und von schwacher Gesundheit. Dafür ist er in der Lage auch die mächtigsten Sprüche zu benutzen (Brainblast, Wiederbeleben...) und ist sehr redegeschickt. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - PSI Science Institute. Aufgabe: Merchant, Joker. Gut geeignet als: Heiler, mentaler Angreifer. Zum Tragen der Extras (Kompaß etc.), da er bei schweren Waffen bald überladen ist. * Arzt: Ein Arzt ist kein besonders guter Kämpfer, dafür äußerst redegschickt und gesund. Er beherrscht kaum Kampfsprüche, jedoch jede Art des Heilens. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - Hoodson Medicine School. Aufgabe: Weighter, Merchant, User. Gut geeignet als: Heiler, Redeführer. Zum Tragen der Extras (Kompaß etc.), da er bei schweren Waffen bald überladen ist. * Biochemiker: Ein Biochemiker ist in der Lage, durchschnittlich zu kämpfen. Er kennt sich mit Essenzen aus und kann auch technische Skills anwenden. Empfohlener Schulweg: Nagikamura Gakko - Chemie Universität. Aufgabe: Weighter, User, Scout. Gut geeignet als: Techniker. Zum Tragen schwerer Sondergegestände. Angreifer mit Kampfgasen. * Kopfgeldjäger: Ein Kopfgeldjäger ist das rauhe Leben der Gosse gewohnt. Er kann gut kämpfen, ist sehr schnell, nicht dumm und etwas redegeschickt. Empfohlener Schulweg: Straßenkind - Kopfgeldjäger Vereinigung. Aufgabe: Scout, Targeter, Weighter. Gut geeignet als: Einbrecher, Saboteur. Zum Tragen schwerer Waffen und Gegenstände. Als Closer ist im Grunde jeder geeignet. Man sollte einen Closer nur aktivieren, wenn man verfolgt wird, da man sonst jede Tür immer wieder aufmachen muß. ----------------------------------------------- Auf der Whale: Als erstes muß man auf Castra landen, da man über keinerlei Finanzen verfügt. Man geht zu Greg Morgan (ganz im Westen in einer Nische nach der Einkaufspassage) und fragt ihn, was er hier tut und wie man ihm helfen kann. Da man noch kein Schrumpfdevice auftreiben kann, treibt man sich noch ein bißchen herum. Im Süden von Castra wird ein alter Mann von zwei Rowdies geschlagen. Man vertreibt die beiden und hilft dem alten Mann (George McMil) auf. Wenn man mit ihm redet, bekommt man seine Telefonnummer, die man notieren sollte. Gelangt man zu Walter Wim, dem Waffenhändler, erfährt man, daß seine Tochter Winnie verschwunden ist. Winnie befindet sich in der Nähe der Passage, wo man Greg Morgan getroffen hat. Man geht dorthin, holt sie und gibt sie ihrem Vater zurück. Als Dank bekommt man eine Schrotflinte, eine Pistole, eine Thermogranate und Magazine. Die Schrotflinte sollte der Soldat nehmen und laden. Die Granate und die zweite Pistole nimmt der Araner. Beide equippen die Waffen (Soldat Gewehr, Araner Granate) und der Soldat lädt die seine. Etwa hier sollte man die zweite Stufe erreicht haben. Der Angeifer sollte sich automatisches Nachladen aneignen und auch gleich aktivieren. Der Kopfgeldjäger sollte Computer manipulieren lernen. Alle anderen Skills kann man nach Gefühl verteilen, man sollte jedoch darauf achten, daß vorallem mentale Skills, die sehr viel Energie kosten, erst in höheren Stufen angewendet werden können. Wenn man das Geschäft verläßt, wird man von einem Dieb überfallen, den man abschießen muß. Nun macht man sich auf dem Weg in das Geschäft von Max Flesh im Südwesten der Stadt. Man kann sich hier bereits einen Kompaß oder ähnliches kaufen, sollte jedoch noch mindestens 720 Credits behalten. Hier erhält man im Dialog den Auftrag, ein Herz nach Lapis zu einem gewissen Jack Nock zu bringen. Dieser Auftrag bringt 100000 Credits! Man nimmt das Herz und stellt fest, daß bereits andere finstere Gesellen hinter diesem Organ her sind. Nun sollte man schleunigst fliehen (hoch zur Whale beamen). Auf der Whale ruft man erst mal George McMil an, der als High Tech Händler über ein Schrumpfdevice verfügt, das er aus Dank via 3D Fax schickt. Mit diesem Gerät beamt man sich wieder nach Penthe und sucht Greg Morgan auf. Man schrumpft ihn und erfährt, daß auch er Jack Nock kennt und mit zu ihm möchte. Man hebt die CD auf, auf der Morgan gespeichert ist und beamt sich zurück zur Whale. Dort tankt man auf (ca. 700 Units), um bis Lapis zu kommen, und startet. Auf Lapis trifft man unter anderem auf einen gewissen Krueger. Er beharrt darauf, alles besorgen zu können, was es gibt, benötigt aber immer drei Wochen, um es zu bekommen. Des weiteren erzählt er über eine neue Krankheit, die Hypo Coco heißt. Man sucht Jack Nock (im treppenförmigen Haus im Nord Osten der Stadt). Wenn man ihm das Herz gibt erhält man 100000 Credits. Er behauptet auch, in der Lage zu sein, den Kontaktmann zu entschrumpfen. Wenn man ihm die CD gibt, stellt sich heraus, daß Greg Morgan ein Verräter ist, der zu Jack Nock wollte, um ihn zu töten und das Herz zu bekommen. Greg Morgan muß man eliminieren. Jack Nock freut sich, daß die Party Morgan getötet hat und bittet, etwas später wiederzukommen. Nun kann man sich mit dem erhaltenen Geld dem Handeln zuwenden. Es empfiehlt sich, sollte man noch keinen Economy Scanner besitzen, Rohstoffe von Lapis oder Inoid zu den technisierten Planeten, wie Castra, zu bringen und High-Tech Waren zu den einfacheren Städten. Man sollte die Whale nach und nach mit Waffen und Schutzschirmen ausstatten, um gegen Piraten nicht wehrlos dazustehen. Zurück nach Lapis und auf zu Jack Nock. In seiner Wohnung angelangt, stellt man fest, daß er getötet wurde. Man durchsucht die Leiche und findet einen Zettel mit einer Telefonnummer darauf. Das Herz ist nirgendwo mehr zu sehen. Auf der Whale ruft man die Nummer an und erfährt von einer unfreundlichen Stimme, daß das Herz höchstwahrscheinlich auf Inoid gebracht wurde und man es holen soll. Es empfiehlt sich auf jedem Planeten die ortsansässigen Händler aufzusuchen und sich die neuesten Waffen zu besorgen. Um den Verlust zu minimieren kann man die alten Waffen und die Gegenstände, die getötete Gegner zurücklassen verkaufen. Magazine und andere Gegenstände kosten auf verschieden technisierten Planeten verschieden viel. Auf Inoid angekommen sucht man das Spital auf und spricht den unfreundlichen Schalterbeamten an, der einen nicht durchlassen will. Erst nachdem man sich als 'mit Hypo Coco infiziert' ausgibt, bequemt er sich Dr. Steinhag zu holen, der einen zum Untersuchen in einem Raum im Norden des Spitals einsperrt. Nun sollte man sich der nördlichen Tür zuwenden und diese mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren öffnen. Im Raum dahinter befindet sich das Herz. Einstecken, rausgehen und die Tür wieder schließen. Man geht ein bißchen im Raum herum und Dr. Steinhag kehrt wieder und wirft die gesunde Mannschaft raus. Zurück auf der Whale ruft man nochmal die unfreundliche Stimme an. Man wird -nun etwas freundlicher- gebeten, wieder nach Lapis zu kommen und eine versteckte Mine aufzusuchen. Man erfährt die Koordinaten. Um dorthin zu gelangen benötigt man einen Planet Glider und einen Glider Locator. In der Mine trifft man den Kontaktmann namens Jenns Nippel ganz im Südwesten. Er erklärt, was es mit dem Herz auf sich hat und welche Rolle er in der Revolution spielt. Wenn man ihm das Herz gegeben hat, erhält man wieder 100000 Credits und ein neues Angebot, einen Frachter nach Nedax zu eskortieren. Nachdem man sich auf die Whale gebeamt hat, wird man von Commander Tenz, dem Kapitän des Frachters, angerufen. Auf dem Weg nach Nedax wird man von einer starken Truppe der Föderation angegriffen und sollte gut bewaffnet sein, um den Frachter zu retten. Commander Tenz bedankt sich und bittet die Crew auf Nedax in Aqua Kevin Grove aufzusuchen, der wichtige Informationen bereithält. In Aqua trifft man Kevin Grove (Bart und Glatze), der einem über den Zusammenschluß der Piratenvereinigung mit der Revolution erzählt. Man wird gebeten, Vermittler zwischen Sam van Varn, dem Piratenführer und Mr. Wostock, einem hohen Funktionär der Revolution, zu spielen. Man soll Sam van Varn in Necth, einer weiteren Stadt auf Nedax, treffen. In Necth angekommen stellt man fest, daß man von vier Polizisten verfolgt wird, die gnadenlos versuchen, die Mannschaft zu töten. Wenn man den letzten erledigt hat, verliert er eine zerstörte Rüstung und eine ebenso defekte Waffe, die man mitnehmen muß. In einer Bar im Norden Necths erfährt man von einem Barkeeper, daß ein Mann in seiner Bar war, der von Polizisten verhaftet werden sollte, dem es aber gelungen ist, zu fliehen. Auf dem Tisch, den einem der Barkeeper zeigt, steht ein Aschenbecher, in dessen Asche eine Rufnummer geschrieben wurde. Auf der Whale ruft man diese Nummer an und spricht mit Sam Van Varn. Er mußte vor den vier Polizisten fliehen, die erstaunlich gut informiert über das Treffen waren. Er weiß wie die Mannschaft aussieht, da er sie kämpfen gesehen hat und wurde von Mr. Wostoc gebeten nach Lapis in die Mine zu kommen, wo ein Jenns Nippel auf ihn und die Mannschaft wartet. Leider weiß er nicht, wie Jenns Nippel aussieht und hofft, daß das Team bald nachkommt. Wieder auf Lapis angekommen muß man zu Jenns Nippels Nische gehen. Dort wird man von einem äußerst delikaten Unfall schockiert. Sam Van Varn hat Jenns Nippel getötet, da er ihn für einen Verfolger gehalten hat. Er ist sichtlich nervös und bittet, die Crew, den Mord zu vertuschen, da sonst die Vereinigung von Piraten und Revolution gefährdet wäre. Man sollte die defekte Rüstung und die Waffe zur Leiche Jenns legen. Wenn Mr. Wostoc erscheint, muß man ihm einreden, daß der Geheimdienst Jenns Nippel getötet hat. Nach gelungenem Gespräch beamen sich beide hoch und die Mannschaft sollte zurück zur Whale gehen. Dort erhält man einen Anruf vom Hauptquartier, wo man angenehm überrascht über den Erfolg der Crew ist. Greg Morgan konnte, bevor man ihn erledigt hat, wichtige Informationen auf den Sky Boulevard bringen. Diese Daten sind im Zentralrechner der Station gespeichert und müssen gelöscht werden. Auf dem Sky Boulevard wird man von einer Armee von Beamten und Polizisten überrascht. Man sollte als erstes einen Ergerson suchen, der zwar weiß, wo der Computerraum ist, dafür jedoch ein automatisches Gewehr will. Von Ergerson erfährt man, daß die gesuchten Räume hinter dem Beamten Mr. Wellsgolf sind. Mr. Wellsgolf will die Mannschaft jedoch nur durchlassen, wenn er ein blaues Formular bekommt. Nun sucht man einen Schalter, wo man besagtes Formular bekommt. Um das Blaue zu bekommen muß man jedoch erst das Gelbe holen. Dafür wiederum das Grüne und für das Grüne das Rote. Das rote Formular bekommt man ohne Widerrede. Dafür erhält man das Grüne, dafür das Gelbe und dafür wiederum das benötigte Blaue. So kommt es, daß die Mannschaft kreuz und quer durch den Sky Boulevard laufen muß. Mit dem blauen Formular geht man zu Mr. Wellsgolf, der das Formular zwar akzeptiert, jedoch noch 10000 Credits verlangt, um Stillschweigen zu bewahren. Nun gelangt man in den Rechnerkomplex, der jedoch von einer sehr starken Wache abgeschirmt wird. Reden hat hier keinen Sinn, man geht also soweit nach Osten, daß der Wachposten gerade nicht mehr zu sehen ist. Hier legt man eine CP4 Trap (erhält man z.B. auf Castra). Nun geht man ganz in den Norden der Station, wo sich eine Stromsäule befindet. Hier dreht man mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren das Licht ab. Es empfiehlt sich, ein Infrarot Device mitzuhaben, um sich im Dunkeln nicht zu verirren, es geht aber auch ohne. Vom Wachposten, der in die Falle gelaufen ist, ist nicht viel übrig geblieben. Nun geht man in den Computerraum und löscht die Daten mit dem Toolkit oder mit Computer manipulieren. Dann nichts wie weg. Auf der Whale ruft man wieder das H.Q. an und wird über alles gelobt. Doch bevor man mehr erfährt, als daß das Hauptquartier auf Inoid ist, wird der Sprecher scheinbar getötet. Auf dem Weg nach Inoid wird man von einem Piraten der Vereinigung angefunkt, der in Schwierigkeiten ist. Man sollte alle föderalen Schiffe vernichten. Zum Dank erfährt man von Louis 17, einem kleinen Astereoiden, der zwischen Nedax und Inoid versteckt ist und wird dorthin eingeladen. Auf Inoid sucht man das H.Q., das sich im Westen befindet. Dort findet man zwar keine Leiche, aber man stellt eindeutig fest, daß gekämpft und der Kontaktmann scheinbar entführt wurde. Nun sollte man nach Louis 17 fliegen. Beim dortigen Orbithändler erhält man einige sehr nützliche (aber auch sehr teure) Extras für die Whale. Am Planeten sollte man auch den Händler John Freeze aufsuchen, der ebenfalls gute Waffen, vorallem aber eine Bombe verkauft. Auf Louis 17 ist nicht viel los, da fast alle zur Besprechung über die Revolution gegangen sind. Sobald man Max Schimmel, den Pirat, den man gerettet hat, trifft, sollte man ihn über den Entführten ausfragen. Er weiß zwar nichts Genaues, hat aber einen Freund namens Erasmus, der immer sehr gut informiert ist. Dieser lebt in Wocony, einer zweiten Stadt auf Louis 17, hat rotes Haar und trägt schwarze Sonnenbrillen. Danach sollte man Max irgendein kleines Präsent geben. Daraufhin erfährt man, daß Erasmus nur dann bereit ist, zu reden, wenn man ihm eine rote Sardine bringt. Man erinnert sich an Krueger, den Typen, der alles besorgen kann und sucht ihn auf Lapis auf. Tatsächlich, er bietet eine rote Sardine an. Mit diesem Fisch fliegt man nach Wocony und sucht Erasmus. Nachdem man ihm die Sardine gegeben hat erzählt er bereitwillig alles, was er weiß. Unter anderem, daß der Kontaktmann auf Dymy, einer Stadt auf Arboris gefangengehalten wird. Auf Arboris muß man Dymy erst suchen, da anfangs nur die Hauptstadt bekannt ist. Das Gefängnis befindet sich ganz im Süden der Stadt. Der Eingang ist natürlich versperrt. Man stellt sich also in die Nische nördlich des Eingangs und wartet ein bißchen, bis ein Wächter kurz aufmacht, um Luft zu schnappen. Nun ist die Tür nicht mehr versperrt. Man sollte unbedingt den Sonic Absorber einschalten, um nicht mit der gesamten Wachmannschaft kämpfen zu müssen und metzelt einen Wächter nach dem anderen dahin. Dabei muß man Acht geben, daß man nicht mit einem Plasmawerfer (der auch durch Wände hindurch schießen kann) den Gefangenen in seiner Zelle tötet. In einer kleinen Kammer findet man eine Keycard, mit der man alle Zellen öffnen kann. In einer der Zellen ist Ems Krull, der Kontaktmann gefangen. Er erzählt, daß die Föderation unter General Noth über eine starke Flotte verfügt, die man nicht angreifen kann, weil sie von einem Cloaking Device geschützt wird. Dieses Device befindet sich in einer weiteren Mine auf Lapis. Man erfährt die Koordinaten und macht sich auf nach Lapis. Um im Kampf gegen die große Armee, die in dieser Mine stationiert ist, bestehen zu können, sollte man über sehr gute Waffen und voll ausgebildete Charaktere verfügen. Hat man alle Soldaten geschafft oder umgangen, muß man die drei Rechner des Cloaking Devices mit dem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren außer Betrieb setzen. Danach erscheint General Noth, der sich jedoch sofort wieder wegbeamt. Wieder auf der Whale erfährt man, daß General Noth zum Sky Boulevard geflohen ist, und daß man mit einer Bombe im Computerraum die ganze Station zerstören soll. Auf dem Sky Boulevard wird man von allen Seiten angegriffen. Der Beamer funktioniert nur direkt am Warplink. Sobald man im Computerraum ist, muß man die Bombe setzen, die man auf Louis 17 gekauft hat. Nach Aktivieren der Bombe muß man schnell genug zurück zum Warplink und zur Whale (die verbleibende Zeit ist im Fenster sichtbar). Von der Whale aus kann man mit Genugtuung die Explosion des Sky Boulevards und den Untergang des Beamtensystems von General Noth verfolgen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)