Komplettlösung zu "Wing Commander Prophecy"
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Allgemeines
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Simulator
Im Simulator können sich neue Rekruten mit den
Kampfraumschiffen der Konföderation vertraut machen
und jede Menge Übungsmissionen fliegen. Sollten Sie
also an den Kampfeinsätzen verzweifeln, probieren Sie
zunächst die simulierten Gefechte.
Schwierigkeitsgrad
Netter Weise läßt sich der Schwierigkeitsgrad in WING
COMMANDER PROPHECY von einer Mission zur
nächsten verstellen. Sollten Sie also mal so richtig
festhängen, genügt es oft schon, auf einer etwas
niedrigeren Stufe zu spielen.
Die TCS MIDWAY
Im Gegensatz zu früheren Trägern, ist die MIDWAY fast
doppelt so groß und kann bis zu drei Kampfgeschwader
und ein großes Kontingent an Marines beherbergen. Trotz
Ihrer massiven Schilde, immenser Panzerung und jeder
Menge Geschütztürme muß sich die TCS MIDWAY bei
direkten Angriffen auf Ihre Abfangjäger verlassen können.
WICHTIG: Die MIDWAY behält Schaden aus
vorangegangenen Missionen. Sollte sie bei einem Angriff
also schwer beschädigt werden, wird die nächste
Verteidigungsmission um so härter. Es empfiehlt sich
deswegen immer, den Träger und seine Komponenten
nach einem Angriff zu untersuchen, und im Zweifelsfall die
Mission erneut zu spielen. Es kann durchaus passieren,
daß Sie sonst in späteren Missionen kaum eine Chance
haben, die MIDWAY zu beschützen.
Missionstypen
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FORCAP (Forward Combat Air Patrol)
Vorgeschobene Kampfpatrouille
Bei diesem Missionstypus werden Jäger dazu benutzt,
den Weg des Trägers von feindlichen Jägern zu säubern.
Sie werden eine vorgegeben Route von
Navigationspunkten abfliegen und alle Gegner zerstören.
Eskorte
Eskorte zu fliegen ist kein leichtes Spiel. Auch wenn
Anzahl und Feuerkraft der Gegner nicht allzu
furchteinflößend sind, müssen Sie immer das zu
beschützende Schiff im Auge behalten. Ihre Schützlinge
sind meistens gar nicht oder nur leicht bewaffnet, langsam
und schlecht gepanzert. Konzentrieren Sie sich auf die
Gegner, die das Ziel Ihrer Eskorte aufs Korn nehmen und
lassen Sie sich durch eine Verfolgungsjagd nicht zu weit
weg locken. Das zu beschützende Ziel wird Sie um Hilfe
bitten, wenn es angegriffen wird.
Aufklärung
Neben normalen Kampfhandlungen mit gegnerischen
Jägerpatrouillen, müssen Sie Ziele identifizieren. Um ein
Ziel zu untersuchen, müssen Sie sehr nah heranfliegen.
TARCAP (Target Combat Air Patrol)
Gezielte Kampfpatrouille
Sie fliegen Geleitschutz für verbündete Kampfeinheiten,
zum Beispiel für Bomber bei Angriffen auf
Großkampfschiffe. Ihre Kollegen verlassen sich darauf,
daß Sie ihnen den Rücken freihalten, und die
gegnerischen Jäger vom Himmel holen. Oft können Sie
unterstützend in das Geschehen eingreifen, indem Sie
Geschütztürme der Großkampfschiffe ausschalten.
Vergessen Sie dabei jedoch nicht die Jäger!
BARCAP (Barrier Combat Air Patrol)
Blockade
Diese Abfangmissionen finden im direkten Umfeld des
Trägers statt und sind die letzte und wichtigste
Verteidigungsmaßnahme der MIDWAY. Stellen Sie sicher,
daß sich kein Gegner dem Träger nähert. Konzentrieren
Sie Ihre Angriffe auf feindliche Bomber und lassen Sie
sich nicht zu weit von der MIDWAY locken.
Angriff / Anti-Schiff
Diese taktischen Angriffe auf große gegnerische Verbände
verlangen alles von Pilot und Material. Jäger kümmern
sich um Ihre feindlichen Gegenstücke, während sich die
Bomberpiloten auf strategisch wichtige Komponenten der
Großkampfschiffe konzentrieren. Schalten Sie unbedingt
die Geschütze der Großkampfschiffe aus, um nicht als
Altmetall zu enden. Siehe auch: Angriffe auf
Großkampfschiffe.
Taktik
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Schilde
Die Einstellung der Schilde ist äußerst wichtig, um
möglichst lange am Leben zu bleiben. Die
Standardeinstellung dirigiert je 50% der Schildenergie auf
die vorderen und hinteren Schilde. In den meisten Fällen
empfiehlt es sich jedoch, mehr Energie auf die
Heckschilde zu leiten, da Sie öfter Jäger im Nacken
hängen. Bei Angriffen auf Großkampfschiffe, besonders
auf deren Geschütze, sollten Sie Ihre vorderen Schilde
stärken. Ein geschickter Pilot paßt die Schildenergie
blitzschnell der aktuellen Kampfsituation an.
Energieverteilung
Die normale Energieverteilung ist in den meisten Situation
optimal. Manchmal ist es jedoch ratsam, etwas
Geschwindigkeit für mehr Schildpower zu opfern.
Automatisches Gleiten
Das automatische Gleiten, bei dem Sie Ihre Flugrichtung
beibehalten und nur den Bug des Schiffes steuern, eignet
sich insbesondere beim Angriff von Geschütztürmen.
Nehmen Sie einen Kurs, der Sie am Schiff vorbei führt,
während Sie die Türme beschießen. So sind Sie schwerer
zu treffen.
Dogfight
In den meisten Missionen schlagen Sie sich mit
gegnerischen Jägern herum. Für alle Jäger und Bomber
gilt: Am besten ans Heck hängen und von hinten
beschießen!
Geschwindigkeit
Fast alle Gegner sind weitaus schneller als Sie, was die
Verfolgung natürlich immens erschwert. Deswegen
bekommt der Nachbrenner eine ganz neue taktische
Bedeutung.
Kanonen
Grundsätzlich gibt es zwei Arten, die Geschütze zu
benutzen: Einzeln oder gebündelt. Der große Nachteil
gebündelter Geschützsalven ist die geringe
Schußfrequenz. Mit etwas Übung werden Sie aber bald
ziemlich gut zielen können, und so mit dem Salvenfeuer
größtmöglichen Schaden anrichten. Sie sollten sich
ziemlich schnell das wahllose Dauerfeuer abgewöhnen,
um Ihre Energiereserven zu schonen und nicht aus
Versehen Ihren Verbündeten eins überzubraten.
Raketen
Raketen sind wertvoll und sollten gut überlegt eingesetzt
werden. Die wirksamste und auf alle Raketen anwendbare
Taktik ist der Schuß direkt von hinten auf kurze Distanz.
Das gibt dem gegnerischen Piloten wenig Raum für
Ausweichmanöver und wenig Zeit, um Täuschkörper
abzuwerfen. Anmerkungen zu den einzelnen
Raketentypen finden Sie im Waffenkasten.
Feindlichen Raketen ausweichen
Wenn Sie von einer Rakete anvisiert werden, erscheint die
Warnung LOCK. Werfen Sie sofort Täuschkörper (E) ab,
weichen Sie stark vom derzeitigen Kurs ab und geben
vollen Nachbrennerschub. Fliegt eine Rakete direkt auf
Sie zu, haben Sie noch die Chance, das Geschoß
abzuschießen.
Abfangmanöver
Fast alle Gegner fliegen ein ähnliches Angriffsmanöver:
Direkt auf Sie zu, und kurz vor einem Zusammenprall eine
180° Wendung. Wenn Ihre Schilde es erlauben, können
Sie schon beim Frontalanflug auf den Gegner schießen.
Sobald er wendet, hängen Sie sich hinter ihn und machen
ihm die Hölle heiß.
Angriff auf Großkampfschiffe
Oft werden Sie auf Offensivmissionen geschickt, um
gegnerische Großkampfschiffe wie Zerstörer, Kreuzer
oder Träger zu zerstören. Bei diesen Zielen schießen Sie
nicht einfach auf das Objekt, sondern nehmen sich
einzelne Komponenten vor.
Großkampfschiffe haben neben ihrer eigenen Bewaffnung
auch noch schweren Geleitschutz. Die größte Gefahr geht
jedoch von den Geschütztürmen und Raketenwerfern aus.
Wenn Sie die Brücke und den Antrieb eines
Großkampfschiffes zerstört haben, explodiert es!
Schildgeneratoren:
Diese stachelförmigen Generatoren halten die Schilde der
großen Komponenten aufrecht und müssen vor einem
Angriff zerstört werden!
Tip: Sie brauchen Komponenten nicht mit "R" auswählen,
um sie zu beschießen. Besonders bei Geschütztürmen
sollten Sie sich auf Ihre Augen verlassen, und sich Ihre
Ziele selber suchen. Im Eifer des Gefechts dauert es
einfach zu lange, die jeweilige Komponente mit dem
Zielsystem aufzuschalten.
Die Waffen
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Geschütze
Alle Kampfschiffe der Konföderation sind mit Geschützen
ausgerüstet. Ergänzend zu dem Handbuch gehen wir hier
nur auf Besonderheiten einiger Waffen ein.
Partikelkanone
Die aufladbare Version der Partikelkanone ist besonders
wirksam, wenn man den Strahl lange bündelt (Feuerknopf
gedrückt halten). Wer einen kühlen Kopf behalten kann
und einen kräftigen Schluck Zielwasser nimmt, kann mit
einem gebündelten Partikelstoß immensen Schaden
anrichten. Auch viele Komponenten von
Großkampfschiffen lassen sich mit diesem Geschütz
prima zu Schrott verwandeln.
MK2 "Sturmfeuer"-Kanone
Das einzige Geschütz mit begrenztem Munitionsvorrat.
Sie können die MK2 Kanone nur einzeln abfeuern, und
nicht mit anderen Geschützen bündeln. Sie hat den
unschätzbaren Vorteil, keine Energie zu verbrauchen.
Außerdem schießt dieses Geschütz extrem schnell und
kann einen Jäger in kürzester Zeit in Stücke reißen.
Schwere Plasmakanone
Wer auch immer Ihnen erzählt hat, daß dieses Geschütz
nicht für Angriffe auf Jäger geeignet ist, hat gelogen!
Zugegeben: Es ist nicht leicht einem schnellen Jäger in
einem trägen Bomber zu folgen, aber es ist nicht
unmöglich! Ein einziger Schuß aus dieser Waffe zerlegt
jeden Jäger in tausend Stücke!
Raketen
Es stehen viele schöne Sachen über die verschiedenen
Raketen im Handbuch, leider hat man aber die Namen der
einzelnen Waffen nur in der Dokumentation und nicht im
Spiel übersetzt. Der Name aus dem deutschen Handbuch
finden Sie kursiv in Klammern hinter dem Namen, der im
Spiel verwendet wird.
Dart II DF (Dumbfire)
Ungelenkte Rakete gegen große Ziele.
Pilum IV FF - Friend-Foe (Freund-Feind-Rakete)
Diese Rakete sucht sich das nächste feindliche Ziel. Sie
richtet moderaten Schaden an und hat eine große
Reichweite. Diese Rakete führt mehrere Zielaufschlüsse
durch, falls sie ihr Ziel verliert.
Spiculum V IR - Image Recognition (Bilderkennungsrakete)
Siehe Handbuch.
Javelin II HS - Heat Seeker (Wärmesuchende Rakete)
Diese Rakete muß zunächst einen erfolgreichen
Zielaufschluß haben. Sie eignet sich wegen Ihrer
Anfälligkeit für Störkörper besonders auf kurze Distanz.
Anti-Radar (Anti-Strahlungs-Rakete)
Siehe Handbuch
Valiant LT - Light Torpedo (Torpedo leicht)
Siehe Handbuch
Firestorm T - Torpedo (Torpedo schwer)
Dieser Torpedo wird, wie sein kleiner Bruder, gegen
Hangar, Startrampen, Triebwerke und Brücken von
Großkampfschiffen eingesetzt. Ein erfolgreicher
Torpedoeinsatz erfordert einen ungestörten Zielanflug.
Schalten Sie also unbedingt Geschütztürme und Jäger
aus, bevor Sie ein Raumschiff mit Torpedos beharken.
Tracker-MIRV (Tracker "Smart" Rakete)
Siehe Handbuch.
Dragonfly RP (Raketenbehälter)
Um mit diesen Raketen zu treffen, sollten Sie sich direkt
hinter dem Gegner befinden.
Schwärmer
Die WASP führt als einziges Raumschiff der
Konföderation diese äußerst effektive Waffe mit sich. Sie
müssen den Gegner im Blickfeld behalten, bis die Raketen
einschlagen. Diese Waffe sieht nicht nur äußerst
spektakulär aus, sondern richtet obendrein noch mächtig
Schaden an und kann nicht durch Düppel abgelenkt
werden.
LRIRM - Long Range Image Recognition Missile
Langstrecken Bilderkennungsrakete
Diese Neuentwicklung besitzt ein sehr gutes Zielsystem
und eine sehr große Reichweite. In Kombination mit dem
besonders großen Sprengkopf ist dies die beste Anti-
Jäger Rakete
LRARM - Long Range Anti Radiation Missile
Langstrecken Anti-Radar Rakete
Eine auf neuesten Forschungsergebnissen basierende
Anti-Radar Rakete gegen Geschütztürme. Sie hat eine
größere Reichweite und höhere Sprengkraft als die
normale Anti-Radar-Rakete.
Gegnerische Kampfraumschiffe
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Moray, Manta - Jäger
Die beiden Standardjäger der Aliens werden am besten
von hinten mit Geschützen beschossen. Raketen sollten
Sie nur auf kurze Distanz von hinten abschießen, da beide
Jäger sonst geschickt ausweichen.
Manta - Jagdbomber (rot)
Die rote Version des Mantas trägt Anti-Schiff Torpedos,
die Gegen Großkampfschiffe der Konföderation eingesetzt
werden.
Stingray, Skate - kombinierte Jäger
Stingrays und Skates sind dazu in der Lage sich zu dritt zu
einem schweren Angriffsjäger zu kombinieren, der nach
seiner Zerstörung in seine (intakten) Einzelteile zerfällt. In
der kombinierten Version haben diese Jäger große
Feuerkraft, sind jedoch langsam. Einzeln sind Skates und
Stingrays schnell, wendig aber nur schwach gepanzert.
Diese Jäger sind leichte Ziele für Raketen, auch auf
größere Distanz, weil sie keine Düppel mitführen.
Squid - schwerer Jäger
Der Squid kann Düppel abwerfen, kann aber auf kurze
Distanz trotzdem mit Raketen bekämpft werden.
Lemprey - schwerer Jäger
Der Lemprey ist eigentlich nur eine große Kanone.
Nehmen Sie sich vor seinen kreisförmigen
Energiestrahlen in acht. Da dieses Raumschiff groß und
langsam ist, stellt es ein einfaches Ziel für Geschützfeuer
und Raketen da.
Ray
Dieses Raumschiff wird von mehreren Remoras umkreist.
Der Ray ist langsam aber gut gepanzert. Wenn der Ray
zerstört wird, trennen sich die unbemannten Remoras.
Deswegen sollten Sie Rays immer erst als letztes
abschießen.
Remora
Obwohl der Remora mit einem einzigen Schuß vernichtet
werden kann, ist er durch seine hohe Geschwindigkeit und
Wendigkeit schwer zu vernichten.
Devilray - schwere Jäger
Schnell, wendig, gut gepanzert und schwere Geschütze,
der Devilray macht seinem Namen alle Ehre. Er ist der
beste Jäger der Aliens und schwer abzuschießen.
Versuchen Sie, hinter ihn zu kommen, um ihm mit
Raketen und Geschützen zu Leibe zu rücken.
Konföderierte Kampfraumschiffe
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Anmerkung zu den Schiffsbeschreibungen:
Bei Höchstgeschwindigkeit finden Sie zwei Werte, einen
für konventionellen Schub und einen für die maximale
Nachbrennerleistung. Die konventionelle Geschwindigkeit
bezieht sich auf die Standardenergieverteilung. Je nach
Modell läßt sich dieser Wert um bis zu 30% steigern, wenn
Sie die volle Energie auf die Triebwerke leiten.
Die Bewaffnung entspricht der Standardausrüstung. In
einigen Missionen haben Sie andere Raketen, als hier
aufgeführt.
Name: F-106A Piranha
Typ: leichter Aufklärer/Jäger
Höchstgeschw.: 500 / 1400
autom. Gleiten: ja
Geschütze: MK Sturmfeuer
Ionen
Laser
Raketen
4 Javelin II HS
2 Spiculum V IR
Besonderheiten:
Der "kleine" unter den Jägern der Konföderation.
Name: F/A-105A Tigershark
Typ: mittlerer Jäger
Höchstgeschw.: 480 / 1200
autom. Gleiten: nein
Geschütze: Laser
Partikel / Partikelkanone
Raketen
36 Drogonfly RP
2 Pilum IV FF
2 Spiculum V IR
4 Javelin II HS
Besonderheiten:
Obwohl etwas langsamer als die Piranha ist die
Tigershark ausdauernder und besser bewaffnet.
Name: F-110A Wasp
Typ: Abfangjäger
Höchstgeschw.: 480 / 1400
autom. Gleiten: nein
Geschütze: Tachyon
Partikel / Partikelkanone
Raketen
4 Schwärmer
6 Spiculum V IR
2 Javelin II HS
Besonderheiten:
Die WASP verfügt als einziges Schiff über einen
abwerfbaren Boosterpack, der für kurze Zeit eine
Höchstgeschwindigkeit von 3000 erlaubt. Außerdem ist
dies das einzige Schiff, daß die hocheffektiven
Schwärmerraketen mitführt.
Name: F-108A Panther
Typ: mittlerer Jäger
Höchstgeschw.: 450 / 1300
autom. Gleiten: ja
Geschütze: Tachyon
Ionen
Raketen
6 Spiculum V IR
6 Pilum IV FF
Besonderheiten:
Mit 12 Lenkraketen, guten Schilden und schlagkräftigen
Geschützen ein hervorragender Jäger!
Name: F-109A Vampire
Typ: schwerer Jäger
Höchstgeschw.: 530 / 1500
autom. Gleiten: ja
Geschütze: Tachyon
Nuklearkanone
Raketen
4 Tracker MIRV
8 Pilum IV FF
8 Spiculum V IR
Besonderheiten:
Die Vampire vereint schlagkräftige Waffensysteme, hohe
Geschwindigkeit und große Ausdauer zu dem effektivsten
Allzweckjäger der Konföderation.
Name: TB-81A Shrike
Typ: Torpedobomber
Höchstgeschw.: 360 / 820
autom. Gleiten: nein
Geschütze: MK Sturmfeuer
Nuklearkanone
Partikel / Partikelkanone
Lasergeschütz hinten
Raketen
36 Dragonfly
18 Minen
4 Spiculum V IR
6 Valiant LT
2 Firestorm T
4 Dart II DF
Besonderheiten:
Durch die Nachbrenner kann die Shrike noch recht
beachtliche Geschwindigkeiten erreichen, und sich
einigermaßen gut gegen Jäger zur Wehr setzen.
Name: TB-80A Devestator
Typ: schwerer Torpedobomber
Höchstgeschw.: 320 / 780
autom. Gleiten: nein
Geschütze: MK Sturmfeuer
Plasmakanone
Lasergeschütze links, rechts und hinten
Raketen
36 Minen
6 Pilum IV FF
6 Spiculum V IR
8 Valian LT
4 Firestorm T
Besonderheiten:
Die Devestator wird ausschließlich gegen feindliche
Großkampfschiffe (Träger, schwere Kreuzer, etc.)
eingesetzt. Sie ist träge und langsam und hat ohne
Begleitschutz schlechte Chancen gegen feindliche Jäger.
Missionsbeschreibungen
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H'rekka System
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Name: 100.8 Notruf der Kilrathi
Schiff: Piranha
Typ: Eskorte
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Ihr erster Einsatz mit leichtem Feindkontakt.
Name: 101.1 Black Widows-Rettung
Schiff: Tigershark
Typ: FORCAP - Unterstützung
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Sie müssen Maniac und seinem Geschwader zur Hilfe
eilen. Rechnen Sie mit jeder Menge Feinden, und säubern
Sie das All von den Insekten.
Name: 102.0 Rendezvous
Schiff: Piranha
Typ: FORCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Säubern Sie den Weg der MIDWAY von Gegnern.
Name: 103.5 Patrouille und Treffen
Schiff: Piranha
Typ: FORCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Diese Mission ist 102.0 vom Ziel her ähnlich, nur daß Sie
hier auf sehr viel mehr Feinde treffen.
Name: 104.0 WASP-Abfangeinsatz
Schiff: Wasp
Typ: BARCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Benutzen Sie Ihren Booster gleich zu Anfang, um sich den
gegnerischen Jägern zu nähern. Kehren Sie bei
Aufforderung unbedingt zur MIDWAY zurück, sonst wird's
ziemlich einsam.
Name: 105.5 Taktischer Rückzug
Schiff: Piranha
Typ: BARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Ähnlich wie 104.0. Auch hier haben Sie es aufgrund des
Mißerfolges bei der Black Widows-Rettung etwas
schwerer.
G'Wriss System
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Name: 206.7 Konvoi-Rettung
Schiff: Tigershark
Typ: FORCAP - Unterstützung
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie können den Konvoi nicht retten! Sehr viele Gegner.
Bei NAV 4 wird die Redeemer Sie nach erfolgreicher
Schlacht auftanken und neu bewaffnen. Beeilen Sie sich
am vorletzten NAV-Punkt, um schnell zur MIDWAY
zurückzukehren, die unter Beschuß liegt.
Name: 207.0 Treffen mit den Feinden
Schiff: Tigershark
Typ: TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen sich um die Jäger und die Geschütztürme
kümmern.
Name: 210.0 Kreuzer Angriff
Schiff: WASP
Typ: BARCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Benutzen Sie Ihren Booster, um schnell zum Einsatzpunkt
zu kommen. Es ist wichtig, daß Sie die gegnerischen
Bomber und Jäger schnell vernichten, um sich dann um
die Geschütztürme des Kreuzers zu kümmern. Sparen Sie
also nicht mit Raketen!
Übrigens: Sie können den Tod von Dallas nicht
vermeiden!
Name: 211.5 Angriff auf die Hydra-Flotte
Schiff: Wasp
Typ: BARCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Ähnlich wie 210.0. Auch hier müssen Sie BARCAP für die
MIDWAY fliegen und bei der Zertörung von gegnerischen
Großkampfschiffen helfen. Den Tod von Dallas können
Sie auch auf diesem Ast nicht verhindern!
H'hrass System
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Name: 312.3 Jump-Point verminen
Schiff: Shrike
Typ: Spezialauftrag: Minen legen
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Rund um die Jumpboje müssen Sie sich gegen jede
Menge gegnerischer Jäger zur Wehr setzen und ganz
nebenbei noch alle Ihre Minen ablegen.
Name: 313.2 Angriff auf Kreuzer-Gruppe
Schiff: Tigershark
Typ: TARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Assistieren Sie bei einem Angriff auf einen feindlichen
Zerstörer. Kümmern Sie sich um die Jäger und den
Baracuda, bevor Sie den Bombern mit den
Geschütztürmen helfen.
Name: 314.1 Invasion der Relaisstation
Schiff: Tigershark
Typ: Eskorte
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Nachdem die Feinde erledigt sind, landen zunächst die
Marines und dann Commander Blair. Sie können nichts
gegen die Entführung von Blair unternehmen.
Name: 315.2 Relaisstation-Defensive
Schiff: Tigershark
Typ: BARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Halten Sie durch, bis die MIDWAY und damit
Unterstützung eintrifft.Vorsicht: Sie stoßen auf einen
DEVILRAY!
Hellespont System
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In diesem System landen Sie nur, wenn Sie im H'hrass
System den Ausflug über den Jumppoint (312.3 und 313.2)
gemacht haben (Mißerfolg in 210.0 oder 211.5). Auf
diesem Ast geht's schwer zur Sache, und Sie müssen für
Ihre vorherigen Mißerfolge doppelt so hart ran,
um wieder auf den Hauptpfad zurückkehren zu können!
Name: 048.7 Callisto-Verteidigung
Schiff: Panther
Typ: BARCAP für die Raumstation Callisto
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Halten Sie alle Gegner von der Callisto fern!
Name: 049.6 Der Jump-Punkt
Schiff: Tigershark
Typ: BARCAP für die Raumstation Callisto
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Zwei Mantas fliegen Torpedoangriffe auf die Callisto.
Wenn Sie die Mantas nicht rechtzeitig ausschalten, ist die
Raumstation verloren. Des weiteren treiben noch ein
gegnerischer Zerstörer, ein Baracuda, jede Menge Squids
und Skates ihr Unwesen in diesem System. Erfüllen Sie
nicht alle Missionsziele, muß sich die MIDWAY ins
ALCOR SYSTEM zurückziehen.
Alcor System
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Name: 050.1 Alcor - letzte Hoffnung
Schiff: Wasp
Typ: BARCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Der Name der Mission sagt alles. Die MIDWAY steht mit
dem Rücken zur Wand und muß sich gegen einen
Leviathan-Zerstörer und einen Hydra-Träger zur Wehr
setzen. Dies ist Ihre allerletzte Chance, doch noch zurück
auf den Hauptpfad zu kommen.
T'lan Meth System
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Name: 416.3 Schatzsuche
Schiff: Panther
Typ: Aufklärung
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Um den Störsender rechtzeitig zu finden müssen Sie
entweder alle Gegner sehr schnell erledigen oder Stiletto
überlassen. Fliegen Sie mit Nachbrenner alle Objekte an,
um sie zu identifizieren. Sie können die Bojen nur
anvisieren, wenn Ihr automatisches Zielsystem aus ist
().
Name: 417.4 Menschensuche
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Eskortieren Sie das SAR-Schiff zum NAV-Punkt. Dort
müssen Sie schnell alle Gegner vernichten. Wenn das
Rettungsschiff den Piloten findet, springt ein DEVILRAY in
den NAV-Punkt, der die Rettungsaktion vereiteln will.
Halten Sie ihn von dem SAR-Schiff fern!
Name: 418.0 Patrouille
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen das unbewaffnete SWACS unbedingt
beschützen. Bleiben Sie immer in der Nähe Ihres
Schützlings und erledigen Sie alle Angreifer.
Name: 419.5 Panther Patrouille
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/BARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
An NAV1 müssen Sie sich gegen Morays, Mantas und
Rays durchsetzen. Beeilen Sie sich, denn eine
Angriffstruppe macht sich an der MIDWAY zu schaffen.
Achten Sie besonders auf die roten Mantas auf. Diese
starten nämlich Torpedos auf Ihren Träger. Lassen Sie
das nicht zu!
Name: 420.0 Kilrathi-Rendesvous
Schiff: Shrike
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Ein Geschwader Kilrathi wird Sie bei diesem Angriff
unterstützen. Konzentrieren Sie Ihren Angriff auf den
Zerstörer und nehmen Sie sich vor dem DEVILRAY in
acht, der dort sein Unwesen treibt.
Name: 421.5 Ablenkungsmanöver
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Zunächst erledigen Sie ein Geschwader Morays an NAV1,
bevor Sie sich um die vier gegnerischen Transporter bei
NAV2 kümmern. Erledigen Sie die Geschütztürme (drei
pro Transporter)! Urplötzlich trifft eine große feindliche
Jägergruppe bestehend aus Morays, Mantas und Devil
Rays in den Navpunkt, die Sie erledigen müssen.
Konzentrieren Sie sich besonders auf die äußerst
gefährlichen Devil Rays.
Wenn Sie das geschafft haben, müssen Sie zu guter letzt
noch Morays und Rays an NAV3 wegputzen.
Name: 422.7 Kult des Sivar
Schiff: Panther
Typ: FORCAP - Unterstützung
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Sie haben die Wahl, ob Sie den Haß von Hawk teilen
möchten, und die Kilrathi ermorden, oder ob Sie einen
kühlen Kopf bewahren, und die Mission zuende führen.
Wenn Sie angreifen, wird Hawk sterben und die Kilrathi
sind mächtig böse auf Sie. Greifen Sie jedoch nicht an,
überlebt Hawk eine weitere Mission und die Katzen helfen
Ihnen in einer späteren Mission aus der Patsche.
TIP: Die Kilrathi sind keine Feinde mehr! Bleiben Sie cool!
Name: 423.8 Abtastung von Dula 7
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen das SWACS an allen drei NAV-Punkten
verteidigen. Sie treffen an allen Punkten auf RAYs. Diese
sollten Sie zum Schluß zerstören, damit Sie es nicht auf
einmal mit duzenden von Gegnern zu tun haben. Das
SWACS bis zum Ende zu beschützen ist eine
knüppelharte Aufgabe!
Name: 424.4 Shrike-Bomberangriff
Schiff: Shrike
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Ein klassischer Anti-Schiff Einsatz! Viele Jäger!
Name: 425.0 Keine Überlebenden
Schiff: Panther
Typ: FORCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Räumen Sie den Ihnen zugewiesenen Wegpunkt von
Feinden. Wenn Sie danach nicht allzu beschädigt sind,
können Sie als Bonus noch den Kollegen bei NAV 2 zur
Hilfe eilen.
Name: 426.5 Kammerjäger
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/BARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen NAV1 säubern und dann zur MIDWAY
zurückkehren, die unter Beschuß steht. Achten Sie auf die
roten Mantas!
Name: 427.2 Angriff!
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Vernichten Sie die Jäger um die Raumstation, während
Col. Dekker mit seinen Leuten an Bord geht.
Name: 428.0 Verteidigung
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/BARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Beeilen Sie sich bei NAV 1 um so schnell wie möglich zur
MIDWAY zurückzukehren und Sie zu verteidigen.
Anmerkung: Hier zahlt es sich aus, wenn Sie die Kilrathi
in "Kult des Sivar" verschont haben.
Name: 429.5 Alarmstart
Schiff: Panther
Typ: BARCAP - Unterstützung
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sollten Sie wider Sinn und Verstand die Kilrathi in "Kult
des Sivar" angegriffen haben, müssen Sie jetzt direkt nach
428.0 Verteidigung wieder raus. Sie können nicht
speichern und müssen BARCAP für die MIDWAY fliegen.
Um Ihre Weste dann wieder reinzuwaschen, eilen Sie
nach erfolgreicher Defensive einem Kilrathi Geschwader
zur Hilfe.
G'mar System
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Name: 530.4 Hinterhalt
Schiff: Shrike
Typ: Angriff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Zerstören Sie die Antennen und nehmen Sie sich vor den
Jägern in acht. Wenn die Station erledigt ist, mit vollem
Nachbrenner zu der NAV-Boje "Falle" fliegen. Dort treffen
Sie dann auf Verstärkung, und die Aliens haben nichts
mehr zu melden!
Name: 531.7 Desinfektion
Schiff: Panther
Typ: FORCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen 4 NAV-Punkte von Feinden säubern. Neben
jeder Menge Jägern treffen Sie auch noch auf mehrere
Großkampfschiffe. Wenn Sie können, sollten Sie den
Bombern helfen, indem Sie sich ein paar Geschütztürme
vorknöpfen.
Name: 532.9 Schiffskiller
Schiff: Shrike
Typ: Anti-Schiff - Eskorte
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Klassischer Anti-Schiff Einsatz. Versuchen Sie zunächst
Ihren Jägern mit den Gegnern zu helfen, damit Sie beim
Angriff auf den Schiffskiller nicht andauernd von hinten
aufs Korn genommen werden.
Wichtig: Der Antrieb muß unbedingt zerstört werden,
damit der Schiffskiller nicht die MIDWAY unter Beschuß
nehmen kann.
Hrissith System
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Name: 633.0 Dienst ist Dienst
Schiff: Vampire
Devestator
Typ: TARCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev)
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Sie haben die Wahl, ob Sie lieber einen Bomber oder
Jäger fliegen wollen, und demnach ob Sie Anti-Schiff oder
TARCAP bevorzugen.
Name: 635.0 Kreuzerangriff
Schiff: Vampire
Devestator
Typ: FORCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev)
Einstufung: leicht (Vamp)
mittel (Dev)
Beschreibung:
Dieses Mal sind die Missionen je nach Schiff völlig
unterschiedlich!
Vampire: Ein ganz normaler FORCAP Einsatz.
Devestator: Angriff auf zwei Kreuzer und einen Träger mit
schwerer Jägereskorte.
Name: 637.8 Asteroiden-Patrouille
Schiff: Vampire
Typ: erst BARCAP, dann FORCAP/Aufklärung
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Sie müssen zunächst ein paar Jäger von der MIDWAY
fernhalten, und dann eine FORCAP-Route abfliegen.
Wenn Sie auf den Schiffskiller treffen, müssen Sie nur
heranfliegen, bis die MIDWAY Ihnen befiehlt, mit der
Mission fortzufahren.
Anmerkung: Sie werden mit der neuen LAIRM-Rakete
ausgerüstet. Diese Rakete macht so richtig Spaß und
pustet fast jeden Gegner mit einem Schuß vom Himmel.
Name: 638.3 Schiffskiller-Angriff
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Setzen Sie vor dem eigentlichen Angriff Ihre
konventionellen Raketen gegen die feindlichen Jäger ein,
um sich dann ganz dem Schiffskiller widmen zu können.
Name: 649.6 Plasmakanone
Schiff: Vampire
Typ: BARCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Testen Sie während dieser Mission die neue Rakete!
Ansonsten ist dies ein "normaler" Verteidigungseinsatz.
Name: 650.8 Zielmarkierung
Schiff: Devestator
Typ: Angriff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Die Zielmarkierung muss an dem Transporter angebracht
werden. Helfen Sie Ihrer Eskorte mit den feindlichen
Jägern bevor Sie sich dem Transporter widmen. Sonst
werden Sie es sehr schwer haben, die Markierung sicher
ins Ziel zu bringen.
Kilrah System
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Name: 741.2 Die Reste wegräumen
Schiff: Vampire
Typ: TARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Wenn Sie den ersten NAV-Punkt von Gegnern geräumt
haben, fliegen Sie zu NAV 2, um Ihre Kollegen zu
unterstützen.
Name: 742.3 Torpedoangriff abwehren
Schiff: Wasp
Typ: TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Zünden Sie den Booster, um den Torpedos
entgegenzufliegen. Schießen Sie unbedingt alle vier
Torpedos ab, und kehren Sie dann mit vollem
Nachbrennerschub zur MIDWAY zurück, um sich um die
Angreifer zu kümmern (vor allem SKATES).
Vorsicht: Stoßen Sie nicht mit den Torpedos zusammen!
Name: 743.0 Dreadnought-Unterstützung
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Ein "stinknormaler" Anti-Schiff Einsatz.
Name: 744.5 Säuberung
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Wenn Sie bei der 743.0 erfolglos waren, müssen Sie ohne
speichern gleich noch einmal los, um zwei schwere
Kreuzer zu vernichten.
Name: 745.4 Stachel entfernen (I)
Schiff: Vampire
Typ: TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung
Dies ist eine Doppelmission und zusammen mit dem
letzten Auftrag das komplizierteste, was Sie in WING
COMMANDER PROPHEY erwartet. Sie müssen alle
Geschütztürme, die Schildgeneratoren und die
Raketenwerfer der Dreadnought zerstören. Leider wird
Ihnen diese Aufgabe durch starke Jägerverbände
erschwert.
Name: 745.4 Stachel entfernen (II)
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Nach der Rückkehr von der Dreadnought geht es ohne
große Umschweife wieder zurück, um dem gegnerischen
Superträger den Todesstoß zu versetzen. Leider dürfen
Sie nicht speichern, was die Mission zusätzlich erschwert.
Gleich nach dem Start lungern schon einige gegnerische
Jäger in der Nähe der MIDWAY herum. Hier kümmern Sie
sich nur um Ihr eigenes Überleben!
An der Dreadnought geht's dann so richtig zur Sache:
Jäger wo man hinschaut. Erwehren Sie sich Ihrer Haut mit
Raketenfeuer und Ausweichmanövern. Erst wenn die
gegnerische Jägerkraft stark dezimiert ist, haben Sie eine
reelle Chance einen erfolgreichen Angriff auf den Antrieb
und die Brücke des Trägers durchzuführen. Viel Glück -
Sie werden's brauchen!
Name: 747.9 Wurmloch-Zerstörung
Schiff: Vampire
Typ: letzte Mission
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Was soll man von einer letzten Mission erwarten? Genau!
Sie ist lang und schwer! Am Wurmloch angekommen
müssen Sie sich gegen alles, was der Feind an Jägern zu
bieten hat, zur Wehr setzen. Zwischenzeitlich kümmern
sich die Marines um die Schutzschilde der Türme am
Wurmloch. Sie erhalten immer Meldung per Funk, wenn
ein Turm angegriffen werden kann. Zerstören Sie die
Türme und alle feindlichen Schiffe. Leider schaffen die
Marines nur sechs der sieben Türme, und Commander
Blair eilt Ihnen zur Hilfe (Zwischensequenz). Nach einer
kurzen Tank- und Pinkelpause kehren Sie zum Wurmloch
zurück, erledigen nochmals etliche Jäger und den letzten
Turm! Geschafft: Bravo!!! Sie sind ein wahrer WING
COMMANDER und kommen in den Genuß des Abspanns,
der Sie und uns mit der bohrenden Frage um Commander
Blairs Schicksals alleine läßt und so den Weg zu einer
weiteren Folge im WING COMMANDER Weltraumepos
ebnet.
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Diese Lösung stammt aus
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