Komplettlösung zu "Wing Commander 4" ------------------------------------ Wing Commander, die Vierte: Die Weltraumsaga von Origin bietet auch nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Kilrathi einiges an Zündstoff. Diesmal stehen zwar die Katzen nicht im Blickpunkt der Ereignisse, doch Sie können uns glauben, die Föderation hat genügend andere Probleme. Mit unseren Tips erfahren Sie, wie Sie sich erfolgreich gegen die Rebellen und die Schergen der Konföderation zur Wehr setzen können. Gleich zu Beginn treffen Sie in einer Bar auf einen alten Kriegsveteranen, der um etwas Geld bettelt. Hier ist die erste Entscheidung zu fällen. Geben Sie ihm die Kohle oder nicht? Freundlich, wie Ex-Colonel Blair (Mark Hamill) nun mal ist, geben Sie ihm ruhig ein wenig Geld. In der Kneipe treffen Sie dann schnell auf einen alten Bekannten: Der ewig nervende Maniac bringt die Botschaft, daß der Ruhestand vorbei ist und Sie Ihre Farmerausrüstung wieder gegen die Pilotenuniform eintauschen müssen, na endlich! Bei der Kneipenschlägerei können Sie, müssen aber nicht eingreifen. In beiden Fällen blickt ein finsterer Geselle tief in Ihre Augen. Den werden Sie später noch wiedersehen, keine Frage. Danach geht es gleich ins Cockpit. Zu Beginn will Maniac ein virtuelles Duell ausfliegen. Ob Sie es ignorieren oder darauf eingehen, macht keinen Unterschied, doch passen Sie anschließend nicht gut auf, könnte der erste Einsatz auch der letzte sein. Piraten greifen an, und da die Systeme noch nicht im Kampfmodus sind, müssen Sie erst einmal per Nachbrenner Gas geben. Haben sich die Systeme wieder eingeschaltet (der Druck auf den Feuerknopf bringt Gewißheit), sind die Piraten ein leichtes Ziel. Danach geht es weiter nach Bluepoint, wo man auf Admiral Tolwyn (M. McDowell) und Eisen trifft. Das Schiff "springt" anschließend ins Hellespont-System. Der erste Einsatz Nun geht es los, und der erste "richtige" Einsatz folgt auf dem Fuße. Ein Transporter muß eskortiert werden, da Piraten die Handelsrouten belagern. Mit einer Hellcat und Pilum-Raketen sowie Maniac an Ihrer Seite kann nicht viel passieren. Weiter geht es mit einem Longbow-Einsatz. Mit dem Bomber muß eine Piratenfregatte zerstört werden, zwei Hellcats geleiten die Bomberstaffel. Wichtig ist bei dieser Mission, daß Sie keine Torpedos verschwenden, bevor Sie auf die Piratenfregatte treffen. Lassen Sie also die Laser rauchen und heben Sie sich die Torpedos für das Großschiff auf. Zurück auf der Lexington, springen Sie ins Tyr-System. Nun wird es anspruchsvoller. Eine Geisel soll befreit werden, und auf dem Planeten müssen Aufklärungsfotos gemacht werden. Von jedem Komplex (nicht von jedem einzelnen Gebäude) benötigt man zehn Fotos. Taste H wählt die Kamera, abgedrückt wird wie bei einer Laserkanone. Die Bodenmission bringt Abwechslung in Origins Weltraumfight. Um die Geisel - eine Biochemikerin - zu schützen, muß ein Rettungstransporter sicher zum Ziel geleitet werden. Hier empfiehlt es sich, Maniac seinen Kampftrieb so richtig ausleben zu lassen. Er räumt bei Bedarf eine Menge gegnerischer Piloten aus dem Weg. Ist auch diese Mission erfolgreich verlaufen, geht es in das Masa- System. Eisen wird vom Kommando abgelöst und durch Paulsen ersetzt. Tolwyn schickt eine Nachricht und will Ihre Sicht der Dinge und Einschätzung der Lage wissen. Beim nächsten Einsatz muß die Verteidigung einer Raumstation ausgeschaltet werden, so daß der Transporter angegriffen werden kann. Die Lage spitzt sich zu, die Grenzweltler agieren höchst geschickt und fügen der Föderation eine Menge Schaden zu. So soll in einer weiteren Mission ein Grenzweltkonvoi abgefangen werden. Hier gilt es, eine Kapitulation zu erzwingen, ohne das Schiff zu zerstören. Bei einem Besuch bei Eisen - seine Kabine befindet sich hinter der Kantine - , erklärt dieser, daß die Föderation seiner Meinung nach zu weit gegangen sei. Er will das Schiff verlassen und zu den Grenzweltlern übertreten. Eine schwere Entscheidung An dieser Stelle beginnt die Wing Commander-Story vielschichtig zu werden. Christopher Blair muß sich entscheiden, ob er dem Beispiel Eisens folgt oder der Konföderation treu bleibt. Zwei Herzen schlagen nun in seiner Brust (und damit auch in der des Spielers vor dem Bildschirm). Den Gefühlen und dem alten Recken Eisen vertrauen oder seine Pflicht erfüllen? Entscheiden Sie sich gegen Eisen, entkommt er mit Maniac, und die Lexington springt mit Ihnen an Bord ins Selenos System. Bei einem nächsten Einsatz müssen alle Gegner ausgeschaltet werden und die Intrepid - das Schiff, auf dem sich Eisen mit den Rebellen aus den Grenzwelten befindet - gesucht werden. Der vor Eisens Flucht neu angekommene "Superpilot" Seether (der finstere Geselle aus der Kneipe vom Beginn!) tötet nach dem Einsatz, bei dem die Intrepid nicht gefunden werden konnte, willkürlich einen Kriegsgefangenen, indem er ihm die Kehle durchschneidet. Sie sind entsetzt. Erste Zweifel an der Richtigkeit der Entscheidung keimen auf. Die nächste Mission ist zugleich die letzte für die Föderation: Die Lexington blockiert einen Jumppoint, durch den die Intrepid verschwinden will. Sie sollen - an Ihrer Seite fliegt der junge Catscratch - die Intrepid suchen und zerstören. Nach der Aktivierung des Autopiloten nimmt Eisen mit Ihnen Kontakt auf. Er stellt erneut die Frage, ob Sie übertreten wollen. Antworten Sie mit NEIN, müssen Sie mit ansehen, wie die Lexington zerstört wird und das Spiel zu Ende ist. Die zweite Möglichkeit ist wesentlich vernünftiger und bringt Sie im Spiel voran: Entscheiden Sie sich dafür, zu den Rebellen überzutreten, dürfen Sie auf der Intrepid bei Eisen landen, während die Lexington explodiert. In einer Zwischensequenz verfolgen Sie, wie Seether an Bord einer Rettungskapsel Paulsen tötet und daraufhin schwört, auch Blair umzubringen. Auf der Intrepid werden Sie hingegen mit Ihrem Wingman Catscratch freundlich empfangen. Ach ja, betätigen Sie vor der Entscheidung den Knopf zum Schleudersitz, werden Sie von Admiral Tolwyn vom Dienst suspendiert und das Spiel ist ebenfalls zu Ende. Schade eigentlich! Die andere Seite Als erste Mission des neuen Handlungsstrangs wartet eine Geleitschutzaktion für die Intrepid auf Blair. Doch bevor Sie dazu kommen, lassen Sie uns noch einen Blick auf die Ereignisse werfen, die Sie erwarten, wenn Sie am ersten Entscheidungspunkt direkt mit Captain Eisen zu den Rebellen konvertieren. Sie landen dann direkt auf der vom Feuer arg gezeichneten Intrepid, auf der die Besatzung den Tod von Captain Dominguez beklagt. Kurzerhand wird Eisen der neue Anführer. Eine einfache Mission, in der Sie mit Maniac an der Seite alle Gegner ins All pusten müssen, schließt sich an. Bald darauf lernen Sie Chefmechaniker Pliers kennen, der als eine Art Wing Commander-Scotty auftritt. Ihn sollten Sie im Gespräch keinesfalls verärgern, er ist für die Neuentwicklungen und Reparaturen zuständig. In der nächsten Mission erkunden Sie das Gebiet vor dem Silenus-Nebel, damit die Intrepid durch den Nebel verschwinden kann. Nehmen Sie Maniac mit und steigen Sie in eine Banshee. Am besten benutzen Sie für diese Mission die normalen Lasergeschütze. Die Leech-Kanone wird zwar von Pliers angepriesen, scheint aber hier aufgrund des hohen Energieverbrauchs weniger nützlich. Ein Freund stirbt Nach dieser Mission führen die beiden Handlungsstränge wieder zusammen. Mit einer Avenger sollen Sie also nun der Intrepid Geleitschutz geben. Am besten wählen Sie Maniac, Blade und Vagabond als Wingmen aus. Nehmen Sie die Gegner in die Zange und greifen Sie gleichzeitig von mehreren Seiten an. Ist die Mission beendet, erfahren Sie auch in diesem Handlungsstrang, daß Paulson von Seether getötet wurden. Im Laufe der nächsten Mission stellt Pliers sein selbstentwickeltes Tarnungssystem vor. Ob Sie es benutzen wollen oder nicht, spielt jedoch zunächst keine große Rolle. Wichtiges Ereignis am Rande: In der Kantine schlägt Maniac den bisher erfolgsverwöhnten Vagabond im Poker. Ein böses Omen? Danach geht es schon wieder in die fliegenden Kisten. Mit Sosa und Vagabond (Auswahl erfolgt automatisch) gehen Sie dem Geheimnis von Orestes IX auf den Grund. Als erstes müssen Sie unbedingt die Radarboje zu zerstören, um das Ankommen der Nachhut zu verhindern. Ist dies geschafft, werden Sosa und Vagabond per BEKs auf die Station gefeuert. Sie treffen dort auf erheblichen Widerstand, und Vagabond stirbt beim Versuch, mit Sosa Daten aus dem Computer der Station "downzuloaden". Sosa schafft es schließlich alleine, und beide BEK-Kapseln werden wieder ins Schiff "gebeamt". Dies geschieht per Traktorstrahl. Sie aktivieren ihn, indem Sie in der Rückansicht (Drücken von F4) die Taste G betätigen. Anschließend drücken Sie den Feuerknopf, um die mit einem weißen Kreis umrandeten BEKs einzusammeln. Achten Sie darauf, daß Sie nicht zu nah an die Kapsel heranfliegen, da sonst der Traktorstrahl nicht richtig funktioniert. Eine weitere Tastenkombination sollten Sie in dieser Mission ausprobieren. Strg+C aktiviert Pliers Tarnvorrichtung. Testen Sie die Einrichtung aber frühestens auf den letzten Flugmeilen der Mission, da Sie bei aktivierter Tarnung nicht schießen können. Die Katzen sind zurück! Eine dicke Überraschung folgt anschließend. Ein unbekannter Konvoi bittet um Geleitschutz. Als Maniac und Blair bei ihm eintreffen, bemerken sie, daß es sich um Kilrathis, allen voran Melek, handelt. Retten Sie die Katzen - ein ungewohntes Gefühl, oder? - und gewinnen Sie auf diese Weise Informationen über eine neue Waffe, die unsichtbar tötet. Während Melek an Bord kommt, verläßt kurz darauf Eisen das Schiff, um einflußreichen Freunden eine Diskette zu überreichen, die gefüllt ist mit Daten über die Verfehlungen der Konföderation. Damit soll der Kriegsausbruch, der bei einer Abstimmung des hohen Rates droht, verhindert werden. Bei der nächsten Mission erhalten Sie den Auftrag, den Heimatplaneten der Kilrathis zu retten. Ein Bomber muß vorrangig zerstört werden. Mit Catscratch als Flügelmann lassen sich die Gegner ausgezeichnet in die Zange nehmen. Die nächste Mission fliegen Sie am besten mit dem Vindicator. Melek und der Marine Dekker müssen an Nav 1 abgesetzt werden. Mit Maniac und Primate als Wingmen wird das Einsatzgebiet zuvor gesäubert, Dekker besetzt derweil die Basis. Die nächste Mission im Thelos-System ist eine der interessantesten des gesamten Spieles. Schilde, Sensor und Radargeräte sind ausgefallen, und Sie sollen die Jäger durch die "tote" Zone manövrieren. Am besten leiten Sie alle Energie von den Schilden auf die Triebwerke, um möglichen Treffern schnell ausweichen zu können. Den Feinden müssen Sie so lange zusetzen, bis ein Pilot in der Rettungskapsel flieht. Er wird dann eingesammelt und hilft den Rebellen mit wichtigen Infos über die Navigationsrouten der Großkampfschiffe. Von einer weiteren Mission bringt Dekker Admiral Tolwyn als Gefangenen mit. Nun dürfen Sie sich entscheiden, ob Sie den Admiral freilassen oder in Gefangenschaft behalten. Letztendlich führen beide Alternativen aber dazu, daß Tolwyn plötzlich verschwindet. Maniac hat einmal mehr seine Handschrift hinterlassen. Leechkanonen helfen Es erreicht Sie die Nachricht, daß Sie zwischen zwei Einsatzgebieten wählen dürfen. Entweder geht es darum, eine Werft zu besetzen oder in einen Bürgerkrieg einzugreifen. Egal, wie Sie sich entscheiden, die Handlung wird auf jeden Fall fortgesetzt. Entscheiden Sie sich für die Werft, erhalten Sie erneut drei Möglichkeiten zur Wahl: Es gilt entweder Jäger zu stehlen, eine Fabrik zu pulverisieren oder einen Konvoi anzugreifen. Auf jeden Fall lassen sich lediglich zwei der drei Missionen korrekt ausführen, da Sie vor der Ausführung der dritten Mission zu einer anderen abkommandiert werden. Im Verlaufe der neuen Mission, bei der ein Freiwilliger (Catscratch) einen Satelliten einsammeln soll, müssen Sie sich erneut entscheiden, ob man Catscratch, der in Schwierigkeiten geraten ist, hilft oder weiter seine Mission ausführt. Helfen Sie am besten dem jungen Piloten und retten Sie den armen Kerl vor den Piraten. Dies ist nicht ganz leicht, müssen Sie doch schnell reagieren und die Piraten abschießen, bevor diese Catscratch aus seinem Flieger bomben. Anschließend bekommen Sie den Auftrag, konföderierte Piloten beim Überlaufen zu unterstützen. Ist dies geschafft, meldet sich der Admiral mit einer Zwischenmission, die es wirklich in sich hat. Blair soll einen Transporter ausschalten, nicht zerstören. Die Lösung ist eigentlich ganz einfach, doch nicht ganz logisch. Während alle Versuche, den Transporter durch ein Bombardement der Geschütztürme auszuschalten, scheitern, bringt der Beschuß des Transporters mit Leechkanonen die Lösung. Nach nur wenigen Treffern färbt sich das Fadenkreuz blau, und Dekker übernimmt den Transporter. Dort finden sich dann einige Dragons, die das Fliegen mit einer Tarnung ermöglichen und natürlich eingesackt werden. Zu dieser Mission gelangen Sie auch, wenn Sie den anderen Handlungsstrang verfolgt und in den Bürgerkrieg eingegriffen haben. Auch dort stehen drei Wahlmissionen zur Verfügung. Bei einer Panzeroffensive soll das Vordringen des Gegners auf den Planeten verhindert werden, der zweite Einsatz hingegen umfaßt eine Geleitschutzaktion, um drei Shuttles sicher ans Ziel zu bringen. Die dritte Mission beinhaltet ein einfaches "Seek & Destroy"-Manöver. Alle drei Missionen sind relativ leicht zu erledigen. Im Verlauf der Handlung gelangen Sie automatisch wieder an den Punkt, an dem Catscratch den Satelliten einsammeln will. Auch hier gilt es, ihm zu helfen. Nun treffen sich beide Lösungswege wieder und bei der nächsten Mission empfangen Sie ein SOS-Signal vom Planeten FT957 im Telamon-System. Hier sollen alle Feinde im Orbit mit Hilfe der Wingmen beseitigt werden. Der Versuchung, die Dragon zu ihrem ersten Einsatz mitzunehmen, dürfen Sie getrost nachgeben. Auf dem Planeten stellt Blair fest, daß Biowaffen alle Menschen mit "schwachen" Genen grausam töteten. So eine Sauerei! Sie springen mit der Intrepid ins Callimachus-System, dem Nachbarsystem von Axius. Mit der Dragon sollen Sie eine Erkundungsmission im Axius- System fliegen. Vorsicht: Diese Mission ist recht schwierig und es kommt auf sekundengenaues Timing an. Vor der Ankunft am Jump-Point müssen Sie mit Ihren Flügelmännern einige Gegner ausschalten. Ist dies geschafft, betätigen Sie sofort den Autopiloten. Nachdem Sie den Jump-Point im Blick haben, fliegen Sie ohne Verzug in diese Richtung (grauer Punkt auf dem Radar). Setzen Sie hier unbedingt den Nachbrenner ein. Sie müssen vor den beiden auftauchenden Feindschiffen dort eintreffen und so präzise wie möglich schießen. Beide Schiffe müssen zerstört werden (Flügelmänner bereits vor dem Flug zum Jump-Point auf sie ansetzen) und dürfen keinesfalls springen, sonst wird Ihr Träger (wieder einmal) zerstört, und das Spiel ist zu Ende. Setzen Sie Kanonen mit hoher Sprengkraft ein. Eine tödliche Waffe Ist dies geschafft, fliegen Sie getarnt zum Axius- Schiff und beantragen dort eine Landeerlaubnis. In einer Filmsequenz schleicht sich Blair in eine Ansprache von Admiral Tolwyn, der sich als Führer der Eliteeinheit zu erkennen gibt. In seiner Ansprache wird deutlich, daß er darwinistische Thesen vertritt und seine Eliteeinheiten als Herrenrasse etablieren will. Seether entdeckt Blair schließlich, worauf Sie zur Flucht gezwungen werden. Sie treffen dabei auf die Biochemikerin, die Sie etliche Missionen zuvor befreit haben. Sie wird als Gefangene gehalten und soll den Genozid vorantreiben. Bei der Flucht stirbt die smarte Person leider, kann Blair aber kurz zuvor vorher eine Diskette zustecken. Nun geht es flugs zurück in die Dragon. Auf dem Rückflug müssen Sie noch einmal Ihr gesamtes fliegerisches Können einsetzen und zahlreiche Gegner in die ewigen Jagdgründe schicken. Arbeiten Sie auch hier häufig mit der Tarnvorrichtung des Schiffes. Heil und in einem Stück auf die Intrepid zurückgekehrt, springen Sie nun ins Ella-System, Sie müssen sich nun entscheiden, ob Sie das tödliche Flashpack einsetzen wollen (und damit die Zivilisten im Sektor gefährden). Was Sie tun, hängt aber lediglich von Ihren Moralvorstellungen ab. Auf das Spiel hat es keinen Einfluß. Gegen die Großschiffe in diesem Sektor setzen Sie Raketen ein, die Bearcuts sind wie immer leichte Beute. Die Intrepid springt nun vor das Superschiff Vesuvius, worauf Tolwyn beschließt, gegen Sie zu kämpfen. Alle Jäger werden rausgeschickt, doch schon bald müssen Sie zurück, da die Lage allzu verzweifelt ist. Plötzlich meldet sich Eisen mit einem Schwesterschiff der Vesuvius und übermittelt die Schwachpunkte des Schiffs. Sie werden wieder losgeschickt und müssen erst einmal alle Jäger zerstören, bevor Sie sich der Vesuvius zuwenden können. Haben Sie das geschafft, folgt ein wahres Husarenstück: Sie sollen das Flashpack in die Vesuvius einfliegen. Manövrieren Sie sich dazu in den Hangar hinein und wählen Sie das Flashpack mit M an. Schießen Sie es dann im Inneren wie eine Rakete ab und setzen Sie den Nachbrenner ein, um schnell zu verschwinden. Star Wars und der Todesstern lassen schön grüßen. Die Vesuvius explodiert augenblicklich, doch Admiral Tolwyn kann sich wieder einmal mit einem Transporter absetzen. So ein Mist! Dramatisches Ende Es gibt jetzt nur noch eine Chance: Blair muß persönlich beim hohen Rat vorsprechen und diesen davon überzeugen, daß Tolwyn ein heimtückischer Gangster ist. Auf den Weg dorthin müssen Sie in einem Duell im All Seether töten. Fliegen Sie dabei schnell, indem Sie häufig Ihren Nachbrenner einsetzen und drehen Sie sich oft um ihre eigene Achse, um die Treffermöglichkeit zu minimieren. Seether will jedoch seinerseits beweisen, daß er des Fliegens mächtig ist und setzt genau dieselben Manöver ein. Wenn er sich tarnt, versuchen Sie trotzdem, ihn weiter zu treffen. Letztendlich kann es nur einen geben! Haben Sie den Fiesling schließlich in die Weiten des Alls gepustet, treffen Sie auf eine riesige Starbase. Angreifen ist relativ nutzlos. Leiten Sie also so viel Energie wie möglich auf die Schilde und verschwinden Sie mit dem Nachbrenner. Nun fliegen Sie auf die Erde zu, und die Endsequenz kann beginnen. Dort treffen Sie ein, als Tolwyn zum Marshall ernannt wird. Bei der nächsten Wahlmöglichkeit müssen Sie unbedingt "Nutze den Augenblick" wählen, ansonsten ergreifen Tolwyns Männer Blair, der Rat stimmt für den Krieg, und Blair wird exekutiert. Haben Sie sich richtig entschieden, können Sie dem Rat ausführlich über Tolwyns Missetaten berichten, und die Versammlung entscheidet sich mit 90% Stimmen gegen den Krieg. Tolwyn wird in einem Tribunal verurteilt und erhängt sich vor seiner Exekution in seiner Zelle. Zu guter Letzt wird Blair Fluglehrer in einer Schule für junge Flieger und scheint sich dort auf sein Altenteil zurückziehen zu können. Aber abwarten: Wing Commander V kommt bestimmt. Kampftips Viele Einsätze beschränken sich auf simple "Seek & Destroy"-Manöver. Wichtig für präzises Schießen ist der Einsatz des Trägheitszielsuchsystems (I.T.T.S). Das System errechnet automatisch die Entfernung zum gegnerischen Schiff. Mit der Taste T wird es aktiviert, mit L schließt man die Gegner fest (Target Lock). Es erscheint ein grüner Kreis, der nicht direkt auf das Schiff zeigt. Man sollte versuchen, den Kreis als Ziel zu benutzen. Das System rechnet automatisch den nötigen Vorhaltepunkt aus. Ihre Trefferquote wird sich dadurch merklich verbessern. Um aus einem Lock des Gegners zu entkommen, sollten Sie Ihr Schiff möglichst schnell in verschiedene Richtungen manövrieren (Doppelklick auf Feuerknopf 2 aktiviert den Nachbrenner) und sich oft um seine eigene Achse drehen (Feuerknopf 2 halten und Joystick nach links/rechts bewegen). Schießt der Feind eine Rakete auf Sie ab, wird Ihnen das im Cockpit angezeigt. Mit dem Drücken von E können Sie einen Haufen Schrott abfeuern, der die gegnerische Rakete oftmals von Ihrem Schiff ablenkt. Noch ein Wort zu den eigenen Raketen: Mit B feuern Sie ganze Salven ab. Sie hören ein akustisches Signal, wenn die erste Raketenart ihr Ziel erfaßt hat. Beachten Sie, daß Sie lange genug warten müssen, bis alle Raketen das Ziel erfassen konnten. Sie erkennen die Feuerbereitschaft der Raketen daran, daß ihr oberer rechter Monitor aufleuchtet. Wenn Sie feuern, werden nur die Raketen abgeschossen, die die Zielerfassung abschließen konnten. Gehen Sie aber mit den Salven sparsam um, sie lohnen sich eigentlich nur bei trägen Großschiffen. Die Schiffe im Überblick Auch diesmal hat es sich Origin nicht nehmen lassen, einige neue Schiffe zu entwerfen. Auf folgende Raumer werden Sie im Laufe des Spiels treffen : Banshees sind schwere Jäger mit hoher Geschwindigkeit und einer guten Beschleunigung. Bewaffnet sind die Banshees mit Leechraketen, einem Scattergeschütz und einer Laserkanone. Zwei Zwillingsraketenaufhängungen können beliebig beladen werden. Banshees eignen sich hervorragend für Seek & Destroy-Einsätze gegen Gegner wie Hellcats oder Dragons. Die Hellcat V ist ein mittlerer Jäger mit guter Beschleunigung und einer mittleren Geschwindigkeit. Zwei Ionenkanonen und Nukleidkanonen sorgen für ausreichende Feuerkraft. Zwei Drillings- Raketenaufhängungen komplettieren das Schiff. Der Avenger ist ein langsamer Torpedobomber , dessen Endgeschwindigkeit ebenfalls nur dürftig ist. Dafür bietet die Bewaffnung alles, was das Fliegerherz begehrt. Stormfire, Leech, Ionenkanone, Photonenkanone und vier Einzel-Raketenaufhängungen, sowie zwei Vierlings-Aufhängungen können den Gegner ganz schön ins Schwitzen bringen. Besonders geeignet sind die Avenger für Bombardierungsmissionen. Der Vindicator ist mittelmäßig schnell, beschleunigt aber ungeheuer gut. Die Bewaffnung: Laserkanone, Tachyonengeschütz, Vulcan, drei Zwillingsaufhängungen und drei Einzelaufhängungen. Ein sehr guter Allround- Raumer. Das langsamste und schwerste Schiff ist der Longbow- Torpedobomber. Wollen Sie große Sternenkreuzer zerstören, ist er die richtige Wahl. Seine Bewaffnung (Ionenkanone, Plasmageschütz, Heck-Nukleidkanone, Magnetgeschützkanzel, vier Zwillings- Raketenaufhängungen und zwei Einzel- Raketenaufhängungen) spricht für sich. Auf die Dragon trifft man erst im Verlauf des Spiels. Sie besitzt eine Tarnvorrichtungen, die mit Strg+C eingesetzt werden kann, und zahlreiche Waffen wie die mächtige Fissionskanone. Die Dragon ist schnell und ein Schiff der Föderation. Sobald Sie zur Verfügung steht, sollte Sie Ihr Standard-Schiff für alle Einsätze, mit Ausnahme von Groß-Bombardements werden. Die wichtigsten Tastenkommandos Auch diesmal gibt es wieder viele Tastenkombinationen zu behalten, um seinen Flieger sachgemäß und erfolgreich zu steuern. Die meisten Tastaturbefehle kennen erfahrene Piloten jedoch schon von WC III. Der Überblick der wichtigsten Tastaturbefehle : Flugmodus : ALT+O : Optionen für den Flug im All Nachbrenner : TAB / Doppelklick auf Feuerknopf 2 Autopilot : A Vollgas : # JUMP (nur für Dogan) : J Schleudersitz : STRG+E Tarnung : STRG+C Kampfmodus : Ziel wählen : T Gleiches Tempo wie Ziel : Y Feindliches Schiff in der Nähe erfassen : U Ziel erfassen : L Alle Geschütze aktivieren : F Navigation : Karte : N Nächsten Kartenpunkt anwählen : N Ziele anzeigen : T Auf dem Träger : Karte aller Räume : M (c) Abacus ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)