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WaxWorks (dt)

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Komplettlösung zu "Waxworks"
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London 1880
Als groesstes Problem muss man hier die Flucht vor der 
Polizei und der wuetenden Menge betrachten. Die Tasche 
des toten Maedchens wird eingeheimst und der Inhalt 
geprueft. Jetzt sprintet man so schnell wie moeglich 
in Richtung Hafen und schnappt sich das Brett vom 
Anlegesteg. Nun sucht man schleunigst den Schneider 
und gelangt von dessen Hinterhof ueber die Feuerleiter 
aufs Dach. Jetzt das Brett ueber die Luecke gelegt und 
durchs Fenster zum Schlosser. In dessen Laden nimmt 
man sich die Schluessel und den Bleistift. Den Brief 
aus der Tasche bearbeiten wir nun mit dem Stift. Nun 
geht’s zur Apotheke (oeffnet die Hintertuer mit dem 
Dietrich), um die Schlaftabletten zu holen. Auf dem 
Weg zum Pfandleiher macht man einen Abstecher zum 
Metzger. Auf dem Hinterhof findet man in einem Fass 
tierische Eingeweide, die mit den Schlaftabletten 
gefuellt werden. Jetzt ab zum Pfandleiher. Von hinten 
steigt man auf das Fass. Man sieht einen Wachhund, dem 
man die Eingeweide hinwirft, worauf er einschlummert. 
Der Riegel wird geoeffnet und schon ist man beim 
Pfandleiher in der guten Stube. Im Laden zieht man die 
Sachen beiseite und findet einen Tresor, der sofort 
aufgeschlossen wird. Die darin befindliche Uhr, die 
Pfeife in der Vase und der Herrenstock werden 
mitgenommen. Vom Pfandleiher links weg befindet sich 
in einem offenen Hinterhof ein Fass, in dem ein Seil 
liegt. Mit diesem kann man nun beim Schneider 
einbrechen. Das Seil wird ueber den Schornstein 
geworfen und schon kann man in das Fenster im ersten 
Stock einsteigen. Man versorgt sich mit Jacke, Weste 
und Hut. Im gleichen Haus, beim Notar, nimmt man sich 
die Karte und schaut sich den Brief an. Darin ist ein 
Schluessel verborgen. In der Kneipe in der Naehe des 
Schneiders unterhaelt man sich zuerst mit dem 
Zuhaelter, dann mit dem Wirt und dem Taschendieb. Da 
wir vom Zuhaelter wissen, dass er ein Buch mit den 
Adressen der Prostituierten besitzt, beauftragen wir 
den Taschendieb damit, ihm dieses Buch zu stehlen. Man 
bietet ihm dafuer die goldene Uhr an. Vom Zuhaelter 
bekommt man einen Schluessel zu Molly’s Wohnung, deren 
Adresse wir in dem Buch finden. Dort bekommt man einen 
Brief. In der Hafenkneipe wird mit dem Wirt 
geplaudert. Ehe er jedoch etwas genaueres sagen kann, 
muss man ihm den Brief aus der Lagerhalle besorgen 
(Schluessel aus dem Brief). So einfach kommt Ihr dort 
aber nicht hin, da finstere Gesellen Euch den Weg 
versperren. Vor der Mittelgasse benutzt man die Pfeife 
und verzieht sich. In der Lagerhalle sucht man sich 
die Kiste, die man oeffnen kann und bricht sie mit dem 
erhaltenen Brecheisen auf. Den Tee genommen, geht es 
zurueck zum Wirt. Von ihm bekommt man den Hinweis, das 
Molly sich mit Jack the Ripper am 3. Dock trifft. 
Molly sagt uns, das der Ripper auf dem Steg ist. Nun 
kaempfen wir gegen ihn und das war’s auch schon. Ab 
zur naechsten Welt.

Die Pyramide
Gleich ein paar wichtige Hinweise: Nehmt immer 
Gewichte, Stimmgabeln und bezeichnete Wandplatten mit! 
Im ersten Raum wandern Brosche, Gewicht, Dolch, 
Papyrusrollen, der verbrannte Fetzen, alle Kruege, die 
Oellampe und die Vase mit Oel ins Inventar. Auch das 
Stueck Papier bei dem Toten wird mitgenommen. Die 
Sandhaufen auf den Gaengen werden auch eingesteckt. 
Die Stimmgabel, die wir finden, nutzen wir zur 
Zerstoerung der Glaswand. Allgemein sollte man immer 
nach der besten Waffe Ausschau halten (also immer 
huebsch die Leichen untersuchen). Wenn alles erledigt 
ist, stossen wir den Balken mit einem Hammer um (den 
man allerdings erst in der zweiten Etage findet). In 
Etage 2 angekommen, haelt man nach den Eingeweiden 
Ausschau. Man schnappt sie sich und bringt sie zum 
Krokodil. Hat man sie hingelegt, sollte man einen 
Schritt zuruecktreten und dann das Krokodil mit dem 
Speer erledigen. Kruege werden dann alle mit Wasser 
gefuellt. Damit kann die gluehende Kohle geloescht 
werden. Uebrigens: Ist man auf eine der 
Druckknopffallen gefallen, sollte man so schnell wie 
moeglich die Flucht ergreifen, sonst wird man von 
einem rollenden Stein zerquetscht. Auch am Ende der 
zweiten Etage muss der Balken zerschlagen werden. Die 
dritte Etage ist von Glaswaenden uebersaet. Seht also 
zu, dass Ihr die richtigen Stimmgabeln findet. Die 
Vase in dem Raum wird mit Sand gefuellt. Gegen Ende 
dieser Etage findet man einen Felsbrocken, den man 
mitnimmt und auf die Bodenplatte im zweiten Raum legt. 
Hier lasst Ihr Pfeil und Bogen mitgehen. Das Motto 
"Balken zerschlagen" gilt auch hier. 4. Etage: Pfeil 
und Bogen werden auf die Saeule mit dem Ziel 
angewandt. Vorsicht: Im Raum mit den Bodenplatten 
duerft Ihr nur auf die Platten des Guten treten. 
Schaut auf das Blatt Papier, das Ihr am Anfang bei der 
Toten gefunden habt (die Zeichen sind die des 
Boesen!). Auch hier wieder den Balken zerschlagen. 5. 
Etage: Hier kommt man gleich zu einer Art Gaskammer. 
Sucht schnell den Spiegel und zerstoert ihn mit der 
richtigen Stimmgabel. In den Raeumen mit den 
Wandmalereien muessen nur die beiden rechten Waende 
zerstochen und der Talisman des toten Kuenstlers 
eingeheimst werden. Vom hinteren Raum kommt man zum 
Schlangenzimmer, in dem man auch eine Wandplatte 
findet. Verschuettet hier das OeL und erhellt es. Nun 
koennt Ihr beruhigt die Wandplatte nehmen. Die 
Endetage: Bevor Ihr diese betreten koennt, muesst Ihr 
die Wandplatten richtig in das Raetsel einsetzen. Das 
darf nur in der richtigen Reihenfolge geschehen, die 
Ihr von den Malereien in der 5. Etage bekommt. Der 
Sarkophag wird mittels der Brosche geoeffnet. Hups, 
die Prinzessin ist befreit. Nun zur Waage. Verteilt 
die Gewichte so, dass diese ausbalanciert ist. Bevor 
Ihr nun in den Raum geht, der sich jetzt auftut, holt 
Ihr Euch noch schnell das Zeremonienschwert. Der 
Waechter wird mit diesem niedergeschlagen. Bei Anubis 
angelangt, setzt man diesem den Talisman in den Bauch 
ein und drueckt die Statue. Der Ausgang ist gefunden. 
Nachdem wir Ripper und die Pyramide abgeschlossen 
haben, kommen wir zu einer Hackfleischprodution ganz 
besonderer Art, naemlich den Friedhof. In die Welt 
gebeamt, suchen wir naemlich sofort den toten Gaertner 
auf und nehmen uns seine Sichel. Dann besorgt man sich 
das Herz, welches zur Heilung benutzt werden kann (das 
wird auch noetig sein). Ist dies erledigt, schnappt 
man sich den Holzpfahl und macht sich auf zur Kirche. 
Der Holzpfahl wird gewetzt und dem am Altar 
erscheinenden Vampir in die Brust gestossen. Das Brot 
vom Altar nimmt man mit. Jetzt sucht man sich die lose 
Stange vom Friedhofszaun (wenn noetig, Onkel fragen) 
und bricht damit das Grab der Ahnen auf. Im Grab 
spricht man mit dem Toten im linken Sarg. Der Onkel 
wird dann gerufen und gefragt, wie man Vladimir toeten 
kann. Er erzaehlt uns das prompt und will das Brot 
haben, um einen Zauberspruch auszusprechen. Gebt es 
ihm und fordert ihn auf, den Zauberspruch 
auszusprechen (das kann nur in dem Grab geschehen). 
Ist das erfolgt, geht es zurueck zur Kapelle. Den Kopf 
der Statue dreht man, damit man das Kraftfeld 
ueberwinden kann. Ist die Tuer geoeffnet, waehlen wir 
noch schnell die Faeuste als unsere Waffe und zu 
unserem Erstaunen verwandelt sich der Gute in ein 
suesses kleines Baby. Geschafft!

Die Mine
Gleich im Fahrstuhl drehen wir uns um. Das Feuerzeug 
und die Chemikalienflasche werden eingepackt. Unsere 
ersten beiden Gegner muessen wir mit der Flasche 
beseitigen mit der Faust ist es unmoeglich. Die 
Chemikalien sonst nur fuer Pflanzen verwenden! Zum 
Glueck bekommt Ihr gleich einen Pickel, der sofort als 
Waffe verwendet wird. Im weiteren Verlauf sucht man 
sich alle Gegenstaende zusammen. Die Lore stoppen wir 
mit dem Balken. Die in dem Wagen befindliche 
Eisenstange wird mitgenommen. Mit den hinter einem 
Gitter herumlungernden Leuten wird ausfuehrlich 
gesprochen (Vorsicht, nicht mit dem schon mutierten 
Wesen reden). Vom Soldaten erfaehrt man, welche Dinge 
gebraucht werden, um die Mine zu sprengen. Hat man 
Probleme mit der Gasmaske, so nimmt man die 
Kohlestueckchen, die wir von der Grubenstuetze 
abgekratzt haben und die zwei Taschentuecher, 
verbindet sie jeweils miteinander zu einem Filter und 
steckt das Ganze in die Gasmaske. Jetzt haben wir 
einen Schutz gegen giftige Gase. Der Schutzanzug hilft 
uns gegen die Stacheln. Dem Soldaten und der Aerztin 
besorgen wir alles, was sie brauchen. Hat man der 
Aerztin das Sanitaetspaeckchen gegeben, laesst man 
sich hoechstens zweimal heilen. Wenn der Soldat alle 
Dinge erhalten hat, die er benoetigt, nehmen wir ihn 
in den Raum des Pflanzenmonsters mit. Die Augen des 
Pflaenzchens stechen wir mit der Eisenstange aus. In 
diesem Raum lassen wir in jede Wand vom Soldaten 
Sprengsaetze anbringen. Hinweis: Benzin aus den 
Brandflaschen in die Bohrmaschine und die 
Chemikalienflasche fuellen. Jetzt geht’s zurueck zum 
Fahrstuhl. Dorthin nehmen wir die Aerztin mit, die uns 
den Verletzten heilt. Von ihm erhalten wir ein 
Gegengift, mit dem wir den Elektriker heilen koennen. 
Sobald er geheilt ist, geben wir ihm den 
Werkzeugkasten und gehen mit ihm zurueck zum 
Fahrstuhl, den er sofort repariert. Dann koennen wir 
sprengen. Dies geschieht folgendermassen:
- Fernzuendung zur Sprengung ausloesen
- Hebel am Fahrstuhl umlegen
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Wenn man alles geschafft hat, kann man sich als den 
besten Kaempfer aller Zeiten ruehmen. Ist diese Welt 
beendet, erhaelt man vom Onkel einige Dinge, die wir 
zum Beseitigen der Hexe brauchen. Schreibt Euch die 
Reihenfolge fuer ihre Benutzung auf. Vor dem Eintreten 
in die Endwelt haengt man sich das Amulett um. In der 
Endwelt angekommen, wirft man die Flasche auf die Hexe 
und schnappt sich die Armbrust (links im Bild). Wenn 
man Ixona schon von nahem sieht, benutzt man die 
Armbrust. Jetzt nur noch das Messer anwenden - und das 
war’s dann auch schon. Jetzt kannst Du das Wiedersehen 
mit Deinem Zwillingsbruder feiern!