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Vampire - Die Maskerade: Redemption (dt)

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Komplettlösung zu "Vampire - Die Maskerade: Redemption"
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1. Akt: Das mittelalterliche Prag
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Der Konvent / Prag  

Laufen Sie in den Nebenraum und helfen Schwester 
Anezka. Nachdem Sie sich von den Strapazen erholt 
haben, erkunden Sie Prag und unterhalten sich mit 
dem Schmied, der Ihnen von der Zigeunerin im 
Goldenen Weg erzählt. Nachdem Sie sich eine 
Fackel gekauft haben, gehen Sie durch das Osttor in 
die Bonnberge. 

Silbermine 1  

Das erste Level stellt kein Problem dar. Achten Sie 
auf Ratten, die unverhofft aus Löchern schlüpfen 
und bevorzugt von hinten angreifen. 

Silbermine 2  

Am Wasserrad betätigen Sie den Hebel, worauf 
Wasser vom Boden abgepumpt wird und Sie über 
die entstandene Landbrücke zum anderen Ufer 
gelangen. Eine kleine "Kathedrale" markiert den 
Abstieg ins 3. Level. 

Silbermine 3  

Suchen Sie den weiblichen Vampir und töten Sie 
diesen. Am besten klappt es, wenn Sie im Kreis 
herum laufen und mit Weihwasserflaschen auf das 
Untier werfen. Verlassen Sie die Minen und statten 
Geza in der St.Thomas-Kathedrale einen Besuch ab. 
Dann besuchen Sie Anezka. Haben Sie Gezas 
Strafpredigt hinter sich gebracht, durchwandern Sie 
das nächtliche Prag, bis Sie von drei Ghulen bedroht 
werden, die den Tod ihrer Herrin rächen wollen. Sie 
ahnen bereits, dass Anezka in Gefahr schwebt, eilen 
ins Konvent und retten sie. Nachdem Sie des Hauses 
verwiesen werden, folgt Ihr unvermeidliches 
Ableben.

Universität  

Als frisch gebackener Vampir lauschen Sie den 
weisen Worten von Ecaterina und ihres untoten 
Begleiters Wilhelm. Gehen Sie dann über die 
Judithsbrücke und holen sich Ihr erstes Fremdblut 
vom alten Mann. 

Kloster auf dem Petrihügel 1  

Das Versteck der Kappadozianer liegt vom Eingang 
aus gesehen links und wird von zwei stämmigen 
Vampiren bewacht. Sie erreichen ein 
"Behandlungszimmer" (blutiger Holztisch in der 
Mitte) und ziehen den dort befindlichen Hebel, der 
Ihnen den Weg in das nächste "Behandlungszimmer" 
freigibt, indem ein Gitter hochgezogen wird. 
Wiederholen Sie die Prozedur im zweiten Zimmer. 
Nun haben Sie Zugang zur tiefer liegenden Ebene. 

Kloster 2  

In dem Raum mit der hölzernen Rampe erklimmen 
Sie diese und gelangen so in einen rituellen 
"Begräbnisraum". Dort ziehen Sie am Hebel, um 
Zugang zum Rest des Levels zu erhalten. Die Fratze 
am Altar vor dem Abstieg ins dritte Level ist ein 
Geheimfach, in dem Sie wertvolle Münzen finden. 

Kloster 3  

Garinols Studierzimmer erreichen Sie über die kleine 
Treppe am Anfang des Levels. Zunächst aber suchen 
Sie ein Gitter, welches scheinbar nicht zu öffnen ist. 
Es befindet sich zwischen zwei Säulen. Mit Blick in 
Richtung Tor finden Sie zu Ihrer Rechten einen 
Schalter auf dem Boden, welcher das Tor öffnet. Im 
nächsten Raum schmückt das Abbild von Gevatter 
Tod die Wand. Der Fingerknochen an der rechten 
Hand ist locker, so dass Sie ihn mitnehmen, um 
damit Garinols Studierzimmer aufzuschließen. In 
einer kleinen Nische finden sich neben seiner 
Chronik, die Sie sogleich lesen, auch den Schädel 
der Lamia, mit dem Sie das Siegel an Mercurios Tür 
brechen können. Sprechen Sie mit dem ungezogenen 
Bengel und töten Sie ihn. Hierbei wenden Sie eine 
Taktik an, die sich bei vielen der folgenden 
Endgegner bezahlt macht: Einer der Charaktere lenkt 
Mercurios Feuer auf sich und flieht vor ihm, 
während die anderen auf den Unhold einschlagen. 
Da der Morgen graut, öffnen Sie das Tor zur 
Universität und reden mit Ecaterina. 

Nordviertel  

Der Golem der Juden ist verrückt geworden. Deshalb 
wechseln Sie zunächst mit Mendel, dem Sohn des 
Rabbi, ein paar Worte und töten dann den Golem mit 
der vorher besprochenen Taktik. Vergessen Sie 
nicht, den Shem des Golems Mendel zu präsentieren. 
Zuvor aber gehen Sie zum Friedhof und berichten 
Josef, dem Nosferatu, über Ihren Erfolg. Die Tunnel 
der Nosferatu liegen hinter der Marienstatue 
verborgen. Zum Zeichen von Ecaterinas Respekt 
überbringen Sie Garinol den Shem und werden 
fortan von der Nekromantin Serena begleitet. Ziehen 
Sie sich nach einer anstrengenden Arbeitsnacht in 
die Zuflucht zurück. 

Thronsaal  

Seine Hochnäsigkeit gelüstet nach dem 
Reliquienschrein des heiligen St.Georg. Ehe Sie die 
Sache angehen, besuchen Sie die Zigeunerin und 
lesen Anezkas zweiten Brief. Auf diese Weise 
motiviert reden Sie nun mit Josef, der Ihnen erlaubt, 
seine Tunnel zu nutzen, wenn Sie ihm Blut eines 
schönen Ahnen besorgen. Es kommt natürlich nur 
Ecaterina selbst in Frage, weshalb Sie sie um ihr 
Blut bitten und es auch bekommen. Haben Sie den 
Nosferatu versorgt, betreten Sie die Tunnel. 

Josefs Tunnel 1  

Halten Sie sich stets rechts. Auf diese Weise 
verlassen Sie bald die grob aus der Erde gehauenen 
Stollen und gelangen in einen ausgemauerten Keller. 
Ziehen Sie den in einer dunklen Ecke verborgenen 
Hebel und gehen die Treppen hinunter. Bei der 
Treppe, unter der eine feiste Ratte auf sie lauert, 
erkunden Sie den Gang rechter Hand und betätigen 
den dortigen Hebel. Nun können Sie das zuvor 
verschlossene Tor passieren. Kämpfen Sie sich bis 
zu einer Wendeltreppe vor, die in einen kleinen 
Lagerraum führt. Lassen Sie in diesem Raum Serena 
Zombies aus den gefallenen Nosferatu machen. 
Durch einen Mauereinbruch schlüpfen Sie in einen 
kurzen Kanalisationsabschnitt, wo sechs starke 
Vampire auf sie lauern. Haben Sie diesen Kampf 
überstanden, betreten Sie das dritte Level. Der 
Eingang befindet sich unter einer eingestürzten 
Treppe. 

Josefs Tunnel 2  

Folgen Sie dem Verlauf der Grotte, bis Sie vor 
einem Mauereinbruch in ein Kellergewölbe stehen. 
Locken Sie die darin befindlichen Nosferatu einzeln 
heraus, um sich dann auf den starken Vampir zu 
stürzen. Bevor Sie zum Tunnellevel 3 absteigen, 
sprechen Sie mit Ilig und benutzen den 
Nebenausgang in den Goldenen Weg, um sich 
auszuruhen. 

Josefs Tunnel 3  

Beim folgenden Treppen- und Türenrätsel dienen 
Ihnen die Tagebucheinträge Kains als 
Orientierungshilfe: Lesen Sie eine Ihnen bislang 
unbekannte Passage, liegen Sie richtig. Gehen Sie 
durch die Türen mit den folgenden Farben in der 
folgenden Reihenfolge: Rot - Gelb - Grün - Blau - 
Gelb (Treppe hoch!).  
In der Krypta passen Sie bei auf dem Boden 
liegenden Edelsteinen auf: Trittfalle! Ziehen Sie 
beide Hebel und gehen durch die offene Gittertür zu 
den Steinsärgen. Haben Sie den Nachtalb 
bezwungen, laufen Sie die Treppe hoch und 
untersuchen die Wände, wobei Sie eine Geheimtür 
entdecken. Öffnen Sie diese und bereichern sich in 
der Schatzkammer. Dort finden Sie auch den 
Reliquienschrein. Gehen Sie danach zurück zum 
Prinzen Brandl. 

Tremere - Gildenhaus 1  

Die Apotheke ist natürlich nur Maskerade. Ein 
Vorhang gibt den Weg in die Studierzimmer der 
Tremere frei. Hinter dem ersten Studierzimmer 
nehmen Sie den ersten Gang rechts und erkunden die 
beiden anschließenden Räume. Dort finden Sie auch 
den Abstieg ins 2. Level. 

Gildenhaus 2  

Nachdem Sie die ersten Räume gesäubert haben, 
erwischen Sie einen Regenten, der über ein Geländer 
gebeugt steht. Gehen Sie in diesem Raum die Treppe 
nach unten, Sie finden ein Gefängnis vor. Befreien 
Sie die Gefangenen. In der holzverkleideten 
Studiernische des Gefängnisraumes finden Sie ein 
Manifest, welches gelesen werden sollte. Nun geht 
es abwärts: Im Gefängnis und im folgenden Raum 
gehen Sie die jeweilige Treppe nach unten, um das 
nächste Level zu erreichen. 

Gildenhaus 3  

Sie gelangen an die Wurzeln eines Baumes von 
gewaltigen Ausmaßen, wo Sie einen Regenten bei 
einem schauerlichen Ritual unterbrechen. Der 
Gangrel Erik schließt sich Ihrer Party aus 
Dankbarkeit für seine Befreiung an. 

Gildenhaus 4  

Töten Sie Adran. Gehen Sie danach zu Ecaterina und 
pochen auf Ihr Recht, Anezka zu retten. Es 
verschlägt Sie nach Wien.
 
2. Akt: Wien
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Besonderes  

Denken Sie nicht einmal daran, auf der Straße Leute 
zu reißen - die Wachen sind unglaublich gut! 
Vielmehr sollten Sie bei Orvus Blutvorräte kaufen 
und Ihre Gegner anknabbern. Keine Sorge - Sie 
erhalten im Verlauf dieses Aktes noch genug Geld! 

Nördliche Ringstraße  

Inspizieren Sie Ihr neues Heim, eine entweihte 
Kirche. Um zu Ihren Schlafgemächern zu gelangen, 
drücken Sie den kleinen Hebel an der Wand, worauf 
sich eine große Falltür öffnet. 

Der Froschwirt / Östliche Ringstraße  

Die drei Mädels in der Taverne sind eindeutig 
Vampire und besorgen Ihnen glücklicherweise eine 
Einladung zu Graf Orsis Fest.  
Zunächst jedoch besuchen sie den freundlichen 
Orvus vom Orden der Magier in seinem Laden. 

Graf Orsis Anwesen  

Noch ehe Sie den drei aufreizenden Damen erneut 
Ihre Hochachtung darbieten können, werden Sie von 
Ihrem österreichischen Kollegen abgefangen, der 
Ihnen Zutritt zum Gildenhaus der Tremere 
verschaffen will. Zuerst natürlich sollen Sie einen 
seiner Konkurrenten ausschalten. 

Haus in der Innenstadt  

Kaufen Sie einige Blutkonserven, die Sie aber nicht 
im Stephansdom aufbrauchen, sondern sich für 
später aufheben. Suchen Sie in der verschneiten 
Innenstadt alle Eingänge ab. Erscheint der Schriftzug 
"Im Haus", gehen Sie hinein. Laufen Sie im Haus 
hoch zum Dachstuhl und schlüpfen aus einem 
Dachfenster auf die nächtlichen Dächer Wiens. 
Rennen Sie so lange über die Dächer, bis es 
scheinbar nicht mehr weiter geht. Dieses Dach gehen 
Sie dann bis zur Traufe, die sich als schmaler 
Überhang entpuppt, hinunter und gelangen so vor 
das Ziffernfeld der astronomischen Uhr. Im rechten 
unteren Bereich findet sich eine versteckte Tür. 

Stephansdom 1  

Gehen Sie an der Uhrmechanik herunter, bis Sie zu 
einer Wendeltreppe gelangen. Vorsicht: Die hellen 
Flecken auf dem Boden sind Gift für Ihre Vampire, 
da dorthin die Sonne scheint! Wenn Sie vor einer 
solchen Stelle stehen, sollten Sie jedes Partymitglied 
einzeln in Sicherheit steuern! Lassen Sie sich 
niemals in Kämpfe verwickeln, die im Sonnenlicht 
stattfinden! Den Ghulen macht das Sonnenlicht 
nichts aus. Einige Male muss übrigens eine 
Sonnenlichtstrecke überwunden werden. Zaubern 
Sie vorher "Geschwindigkeit", um den Schaden so 
gering wie möglich zu halten. Nach einer solchen 
Sonnenlichtstrecke finden Sie ein schwingendes 
Pendel vor, hinter dem sich ein Knopf befindet. 
Bevor Sie versuchen, am Pendel vorbeizukommen, 
müssen Sie "Geschwindigkeit" zaubern, da die 
Passage sonst kaum zu schaffen ist. Der Knopf 
deaktiviert das Pendel, so dass alle anderen 
Partymitglieder folgen können. Einen sonnigen Hof 
gilt es noch zu durchqueren, dann erreichen Sie eine 
kühle und schattige Grotte. Im Inneren finden sich 
drei Schalter, von denen Sie den linken und den 
rechten betätigen. 

Stephansdom 2  

Folgen Sie den Windungen der Höhle. Über einen 
verschneiten Weg im Freien gelangen Sie in die 
Kirche, in der sich der Übeltäter aufhalten soll. In 
dem Raum mit den vielen Kerzen finden Sie fünf  
Schalter vor. Drücken Sie sie in folgender 
Reihenfolge: Schalter 1 - Schalter 5 - Schalter 2. 
Die Steinbolzen geben nun den Weg ins nächste 
Level frei. 

Stephansdom 3  

Steigen Sie die Treppen hinauf. Sie durchschreiten 
eine "Ahnengalerie" und überwinden noch mehr 
Stufen bis Sie weit oben angelangt sind. Dort gehen 
Sie an der Gittertür vorbei und unterhalten sich mit 
dem armen Luther. Binden Sie ihn fest. Um ihn von 
seiner Qual zu erlösen, gehen Sie die Treppe hoch 
zum Dachstuhl des Turmes. Dort finden Sie zwei 
kleine Hebel. Teilen Sie die Party auf und postieren 
jeweils einen Recken vor einem Schalter. Wenn der 
erste den Hebel gezogen hat, wechseln Sie zum 
anderen und betätigen den zweiten usw. Sie erleben 
die Erlösung des gläubigen Vampirs. Als Sie jedoch 
herabsteigen, werden Sie von Orsi festgenommen 
und im Stützpunkt der Deutschritter eingekerkert. 

Stützpunkt der Deutschritter 4  

Ein Wort vorweg: Im Stützpunkt der Deutschritter 
finden sich viele Reichtümer. Es lohnt sich wirklich, 
jedes Stockwerk gründlich abzugrasen, vor allem, da 
Sie wahrscheinlich unter akutem Blutmangel leiden 
werden. Nachdem Serenas Zauberkünste die Party 
befreit hat, benutzen Sie den Gang, der gegenüber 
Ihrer Zelle liegt. Suchen Sie nach einer nach oben 
führenden Treppe. Oben angelangt öffnen Sie das 
Gitter auf der gegenüberliegenden Seite und gehen 
hinein. Die Tür am Ende des folgenden Ganges führt 
in die nächsthöhere Ebene. 

Stützpunkt 3  

Sie erreichen einen großen Lagerraum, den Sie 
komplett ausräumen. Irgendwann im Level begegnen 
Sie einigen Tremere. Durchsuchen Sie die 
Studierzimmer der rotgewandeten Burschen nach 
einem einzelnen Regenten. Dieser verliert nach 
seinem Ableben ein Amulett, welches Sie an sich 
nehmen. Zuvor verwehrte Ihnen eine verschlossene 
Gittertür den Weg nach oben - dieses Hindernis lässt 
sich jetzt öffnen. 

Stützpunkt 2  

In den Kasernen finden Sie so viel Gold wie nie 
zuvor. Folgen Sie nach gründlichem Plündern der 
Schlafkammern dem roten Teppich, der Sie zu einem 
quadratisch um ein "Kriegszimmer" samt 
Stadtmodell angelegtem Gang führt. Mit 
interessanten Informationen in der Tasche können 
Sie nun ein Stockwerk höher steigen oder sich zuvor 
das Schwert "Ainkurn" holen, welches von einem 
finsteren Hauptmann der Deutschritter bewacht wird. 
Um diesen Kampf zu bestehen, müssen Sie zunächst 
vorsichtig seine Gehilfen einzeln hinauslocken und 
erledigen. Eleganter ist es natürlich, sich mit der 
Disziplin "Schattenmantel" an den Wachen 
vorbeizustehlen und das gute Stück zu stibitzen. 

Stützpunkt 1  

Betreten Sie den Hof und laufen durch eine 
Waffenkammer sowie eine Kirche zum 
Haupteingang, der leider versiegelt ist. Deshalb 
steigen Sie die Treppe im selben Raum hinauf und 
betätigen den Schalter dort. Wenn Sie Orvus das 
Amulett zum Studium geben, wird er es verzaubern 
und Sie können das Tor zum Gildenhaus in der 
südlichen Ringstraße öffnen. 

Wiener Gildenhaus  

Vom Hauptraum aus erreichen Sie drei 
Teilabschnitte, die Sie nicht unbedingt in der hier 
aufgeführten Reihenfolge betreten müssen. 

Bibliothek  

Wenn Sie unnütze Kämpfe in diesem Level 
vermeiden wollen, sei Ihnen die Disziplin "Maske 
der Tausend Gesichter" empfohlen: Anwender dieser 
Disziplin können zwar nicht angreifen oder zaubern, 
wohl aber Gegenstände mitgehen lassen und das ist 
momentan Ihr Ziel, um das arkane Siegel im 
Hauptraum zu brechen. Wählen Sie vom Eingang 
aus gesehen den rechten Gang und gehen die Treppe 
hinunter. An deren Fuße angelangt, gehen Sie den 
linken Gang entlang und von da aus weiter 
geradeaus. Das Mosaikstück wird von drei Lords 
bewacht. Der weiße Strudel in einer Wandnische ist 
ein Teleporter. Zurück im Hauptraum setzen Sie das 
Mosaikstück auf dem Boden ein. Genauso verfahren 
Sie auch mit den beiden verbleibenden Fundstücken. 

Laboratorium  

Auch hier gehen Sie zunächst nach rechts und die 
Treppe hinunter. Sie erreichen ein Gewölbe, in 
dessen Boden eine Zelle eingelassen ist. Von diesem 
Raum aus gelangen Sie in einen kleineren, in dem 
ein X-förmiger Versuchstisch steht. Gehen Sie vom 
Eingang aus den rechten Gang entlang und halten 
sich bei der nächsten Weggabelung wieder rechts. 
Dort finden Sie bald das zweite Mosaikstück. 

Höhle der Gargoyles  

Vom Eingang aus gesehen halten Sie sich erneut 
rechts und gelangen auf einen Hof. Sie finden eine 
Höhle vor, deren Windungen Sie sich anvertrauen. 
Von dem Vorsprung mit dem markanten runden 
Stein aus geht die Reise über einige Schlafplätze der 
Gargoyles erneut in einen Hof. Gehen Sie nach 
unten in die fortgesetzte Höhle. Noch mehr 
Schlafplätze und Sie gelangen in den Bereich 
unterhalb des Felsvorsprungs und erkennen in einer 
Art Kathedrale eine Hohepriesterin - erlösen Sie sie 
von ihrem Unleben.  Mit dem letzten Mosaikstück 
im Rucksack geht es im Hauptraum die Treppe 
hinauf. Das arkane Siegel ist nicht mehr. Nehmen 
Sie das Tagebuch auf dem Schreibtisch. Plötzlich 
erscheint ein sehr starker Gegner, der zu allem 
Überfluss auch noch Erik in einen Gargoyle 
verwandelt. Bevor noch Schlimmeres passiert, 
fliehen Sie lieber aus dem Gebäude. Vergessen Sie 
allerdings nicht, bei Orvus eine saftige Belohnung 
für das Buch abzustauben. Nach einem letzten 
Besuch beim Schmied brechen Sie nach Prag auf.
 
3. Akt: Prag, die zweite
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Universität  

Ecaterina klärt Sie über die Entwicklung in Prag auf. 
Sie nutzen die Gunst der Stunde, um in das Schloss 
der Tzimisce einzudringen. 

Schloss Vysehrad 1  

Gehen Sie durch die kleine Tür unterhalb der 
gegenüberliegenden Treppe. Dort finden Sie eine 
Proklamation, die Sie über den geschichtlichen 
Hintergrund der Tzimisce aufklärt. Wenig später 
werden Sie von fünf Ghulen bedrängt, die einen Saal 
mit Loch im Boden bewachen. Laufen Sie an dem 
Loch vorbei und dann nach rechts. Eine Treppe 
weiter unten und wieder rechts finden Sie eine 
weitere Proklamation in einem Lagerraum. 

Schloss Vysehrad 2  

Ihr Weg führt nach links, den Gang entlang und 
wieder links. Sie befinden sich nun in einer kleinen 
Kirche, an die ein Lagerraum angrenzt, wo Sie zwei 
Berichte der verrückten Libussa finden. In der 
Bibliothek, die unten an der Treppe liegt, entdecken 
Sie einen dritten Bericht. Gehen Sie weiter und 
nehmen den nächsten Gang links, der Sie in einen 
länglichen Lagerraum bringt. Gehen Sie die Treppe 
hoch und nehmen den vierten Bericht. 

Schloss Vysehrad 3  

Wählen Sie den linken Gang und klettern über die 
Säule hinunter. Hinter der Flügeltür lauert ein 
mächtiger Ghul mit unaussprechlichem Namen. Das 
Biest hat nur ein Problem: Es passt nicht durch die 
Flügeltür. Bleiben Sie also vor dem Eingang stehen 
und bearbeiten es mit Feuerbällen, Pfeilen und 
sonstigen Geschossen.  
Ihre letzte Handlung im Mittelalter besteht darin, zu 
Libussa und Anezka hinabzusteigen und mit dem 
Methusalem zu reden.
 
4. Akt: London, 1999
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Leopoldsgesellschaft 3  

Sie erwachen in höchster Not, nämlich in den 
Fängen der Leopoldsgesellschaft. Nehmen Sie die 
Pistole an sich und lesen das Tagebuch des Priesters. 
Als Nächstes verlassen Sie den Raum und suchen 
den Computerraum an der gegenüberliegenden Seite 
auf. Nachdem Sie sich am Computer informiert 
haben, wenden Sie sich dem Hauptgang zu, an 
dessen Ende eine verschlossene Flügeltür auf Sie 
wartet. Gehen Sie in den Raum zu Ihrer Linken und 
betätigen den Schalter, der die Tür öffnet. Es geht 
den Gang entlang ins zweite Level. 

Leopoldsgesellschaft 2  

Dieses Level ist nicht schwer. Sie finden eine Menge 
Waffen und Reichtümer, die Ihnen nützlich sein 
werden. Vor dem Aufgang ins erste Level lauert eine 
größere Meute an Leopoldlern auf Sie. Benutzen Sie 
die "Maske der 1000 Gesichter", um unbehelligt an 
ihnen vorbeizukommen. 

Leopoldsgesellschaft 1  

Ein Knopf an der Wand öffnet die Geheimtür, vor 
der Sie stehen. Steigen Sie die Treppe in den ersten 
Stock des Hauses hinauf und suchen nach weiteren 
Tagebucheinträgen von Vater Leo. Im ersten Stock 
finden Sie auch den alten Mann, den Sie ohne 
Probleme beseitigen. Nun ist auch der Haupteingang 
offen und Sie stehlen sich davon. 

London  

Auf der Pflasterstraße werden Sie von einem Räuber 
angehalten. Sie bemächtigen sich seiner Kleidung 
und suchen den Club auf. Dort wartet ein Brucha 
namens Pink auf Sie, der einiges zu berichten weiß 
und sich Ihrer Party anschließt. Ehe Sie das Setiten-
Bordell aufsuchen, von dem er erzählt hat, besuchen 
Sie Otto in Ost-London. Er lebt nicht weit von Ihrer 
Brückenzuflucht entfernt.  

Ein Wort zu den Waffen  

Munition wird das größte Problem sein. Ein 
Revolver beispielsweise ist eine elegante Waffe und 
richtet reichlich Schaden an, aber Sie werden 
niemals genug Munition haben, egal wie viel Sie 
kaufen. Meine Empfehlung gilt wegen ihres guten 
Preis-Leistungsverhältnisses folgenden Waffen: 
Schrotflinte, Sturmgewehr, Maschinengewehr 
(Minigun), Maschinenpistole. Wenn möglich, 
versuchen Sie die Waffen in einer modifizierten 
Version zu bekommen. Führen Sie auch immer eine 
Nahkampfwaffe mit, falls Ihnen die Munition 
ausgeht. Schwerter und Säbel sind hierbei (wie 
immer) erste Wahl. 

Theaterbordell  

Nehmen Sie Lily in die Party auf. Im Lager suchen 
Sie nach einem Schalter an der Wand kurz oberhalb 
des Bodens. Er ist unter dem Brett mit den Ming-
Vasen versteckt. 

Setiten-Tempel 1  

Wählen Sie den linken Gang und betätigen den 
Schalter. Wieder zurück gehen Sie durch das nun 
offene Portal. An der nächsten Weggabelung halten 
Sie sich wieder links. Sie finden einen Schalter an 
der zweiten hinteren Säule von links (vom Eingang 
aus gesehen). Steigen Sie die Treppe hinauf - die 
Handschuhe auf dem Altar im folgenden Raum 
können Sie gut gebrauchen. Verlassen Sie diesen 
Raum und gehen gleich links die Treppe hinunter. 

Tempel 2  

Tipp: Setiten, die Natternhaut anwenden, töten Sie 
am besten mit "Biss" in einer ruhigen Minute.  
Laufen Sie über die mit Feuerball-Fallen gespickte 
Hängebrücke nach rechts und betätigen dort den 
Hebel. Nun eilen Sie wieder über die Hängebrücke, 
aber auf die gegenüberliegende Seite. Dort gehts die 
Treppe hinunter und nach links. Um das 
verschlossene Tor zu öffnen, betätigen Sie den 
Schalter im Nebenraum. Laufen Sie mit 
"Geschwindigkeit" über die Hängebrücke und 
drücken dort ebenfalls den Schalter, der die Tür 
öffnet. Betreten Sie diesen Raum und betätigen auch 
hier den Hebel. Jetzt gehen Sie zurück und suchen 
einen großen Raum mit einer Statue des Seth. Wo 
eben noch eine große Wand aus Hieroglyphen den 
Weg versperrt hat, ist nun ein Durchgang frei. 

Tempel 3  

Laufen Sie die Treppe hoch und schieben die 
Steinschalter links und rechts am Vorsprung in die 
Wand. Am Anfang des Levels stehen zwei Türen 
offen. Beide führen in eine Schlangenhalle, die an 
einen Raum mit einem großen Schrein in der Mitte 
grenzt. 

Tempel 4  

Verjagen Sie die Hohepriesterin. 

Tower von London 1  

Sie finden den Tower in der Nähe Ihrer 
Brückenzuflucht. Ihre Schusswaffen sind gänzlich 
wertlos gegen die Todesalbe. Abhilfe schaffen ein 
gutes Schwert aus Edelmetall, Elektroschocker oder 
Flammenwerfer. Ich empfehle preisgünstige 
Elektroschocker. Das erste Level stellt keine 
Herausforderung dar. Meiden Sie jedoch die kleinen 
Spinnenkokons.  

Tower 2  

Der schnellste Weg zum nächsten Level ist 
folgender: Gehen Sie geradeaus durch den 
Torbogen, dann durch die Tür hinten links im Raum, 
wieder links und die Treppe hoch. Lassen Sie sich 
viel Zeit und locken Sie die Gespenster einzeln 
heraus. Sie erkennen diese an einem schwachen, 
blauen Leuchten auf dem Boden. 

Tower 3  

Im dritten Raum von der Treppe aus gezählt finden 
Sie einen Schalter an der Wand, der eine kleine 
Schatzkammer öffnet. Im Nebenraum öffnen Sie 
nicht das Tor, sondern gehen direkt die Treppe 
hinauf. 

Tower 4  

Nehmen Sie das Herz der Lucretia von dem 
steinernen Altar. Passen Sie auf, wenn Sie den 
Tower verlassen - dort wartet bereits ein Werwolf 
auf Sie. Im Notfall fliehen Sie einfach. Im 
Theaterbordell werden Sie von einem Setiten nach 
unten gebeten. 

Tempel 4  

Nach einer erhitzten Debatte passiert das 
Unvermeidliche: Lucretia verwandelt sich in eine 
Riesenkobra und greift Sie an. Wenn sie sich nicht 
mehr regt, halten Sie den Setiten auf, der ihr das 
Herz bringen will. Sollten Sie sich dazu 
entschließen, das Herz auszusaugen, verlieren Sie 
Menschlichkeit, gewinnen aber an Macht. 

Frachtschiff  

Töten Sie die beiden Nosferatu und reden mit dem 
verwundeten Interpol-Agenten.
 
5. Akt: New York, 1999
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New York Docks  

G. Thorne, der Agent, mit dem Sie sich unterhalten 
sollten, beobachtet das Lagerhaus der Giovanni. 
Befreien Sie Samuel, den Nosferatu, und kaufen 
einige Waffen in der "Waffenzuflucht". Über eine 
Feuerleiter gelangen Sie in Dev/Nulls Appartement 
und wechseln ein paar Worte mit ihm. Falls Sie den 
Ausgang nicht finden können, verschwinden Sie 
einfach durch das mittlere Fenster. 

Kanalisation 1  

In der Nähe von Dev/Nulls Apartement dient ein 
Kanaldeckel als Zugang. Folgen Sie dem Kanal. Bei 
dem Abgrund wenden Sie sich nach links und 
suchen im folgenden Raum nach einer Maschinerie 
mit zwei Sperrhähnen. Drehen Sie diese in der 
Reihenfolge eins, dann zwei und gehen zum 
Abgrund zurück. Das Stahltor ist nun offen. 

Kanalisation 2  

Laufen Sie über die rostige Brücke und die Treppe 
hinunter. Zunächst gehen Sie am Kanal entlang und 
biegen dann nach rechts ab, wo ein kaputter 
Generator steht. Da die beiden Schalträder nicht 
funktionieren, rennen Sie mit "Geschwindigkeit" 
über die elektrisch geladenen Bodenplatten zum 
Schaltrad Nummer drei und drehen dieses. Gehen 
Sie weiter bis zu dem Wassereinbruch, der durch ein 
nicht isoliertes Kabel elektrifiziert wurde. Auch da 
müssen Sie durch und zwar nach links zum 
ausgedienten U-Bahn-Schacht. Bevor Sie dort den 
Abstieg ins nächste Level wagen, klettern Sie am 
Ende der Schienenbahn die Gesteinsbrocken hinauf 
und plündern das Lager der Nosferatu. 

Kanalisation 3  

Biegen Sie die nächstmögliche Abzweigung nach 
links ab und laufen die Treppe hinunter. Sie 
erreichen eine kleine Pilzfarm, gehen jedoch weiter 
bis zum Abgrund. Benutzen Sie die rostige 
Stahltreppe, um zum nächsten Schacht zu kommen. 
Von dort aus geht es weiter geradeaus zu einem See. 
Mit dem Boot setzen Sie zum anderen Ufer über, 
was einige Alligatoren zu verhindern trachten... 

Kanalisation 4  

Vernichten Sie zunächst die Ratten und dann erst 
den Dunkelprinz. Die gesuchte FBI-Leitung CC#204 
befindet sich kurz vor dem Aufzug nach Uptown, 
und zwar in einem grauen Kasten mit roter LED 
links oben. Besorgen Sie sich danach von Dev/Null 
den Zugangscode zum Lagerhaus der Giovanni. 

Lagerhaus der Giovanni 1  

Da die Giovanni Todesalbe beschwören, sei Ihnen 
geraten, Christoph mit einem Schwert auszurüsten. 
"Maske der 1000 Gesichter" und "Schattenmantel" 
bzw. "Psychische Projektion" dienen dazu, 
unbekanntes Gebiet gefahrlos zu erkunden. Töten 
Sie in jedem Fall immer zuerst die Giovanni, da die 
gerufenen Albe dann automatisch sterben. Ihre 
Suche endet bald in einem kleinen Lagerraum mit 
einer stählernen Treppe. Laufen Sie diese hoch und 
betätigen den Hebel im oberen Raum, um das 
Rolladentor aufzubekommen. Im anschließenden 
großen Lagerraum suchen Sie nach einem weiteren 
Kontrollraum. Der dort befindliche Knopf entriegelt 
die verschlossene Tür und Sie begegnen dem 
verwundeten Agenten Thorne. 

Lagerhaus 2  

Gehen Sie die Treppe hinunter. In dem großen 
Lagerraum betreten Sie zunächst den oberen 
Kontrollraum. Er ist durch einen großen Blutfleck 
vor der Tür markiert. Betätigen Sie den Schalter 
dort, ehe Sie nach unten marschieren und das Level 
erkunden. Schließlich stoßen Sie auf einen 
Lagerraum mit stillgelegtem Förderband. Öffnen Sie 
die zweite Tür im Raum, betätigen den Schalter 
dahinter und machen sich auf den Weg entlang des 
Förderbands. 

Lagerhaus 3  

Vorbei an den Gefängniszellen erreichen Sie eine 
bewachte Tür, hinter der A. Giovanni auf Sie wartet. 
Pink verlässt die Party, dafür aber dürfen Sie sich 
über ein Wiedersehen mit Ihrem alten Weggefährten 
Wilhelm freuen. Bevor Sie das Lagerhaus verlassen, 
nehmen Sie die vertrocknete Hand und werfen einen 
Blick in Giovannis Finanzbuch. 

Das Barclay South  

Ein Immobilienhai bittet Sie, Orsis Penthouse zu 
begutachten. Tun Sie ihm den Gefallen und nehmen 
den Aufzug zum Penthouse. Dort finden Sie eine 
Blutpalette von Lilys Erzeugerin. Die Gute hat sich 
ins Lagerhaus des Barclay South verzogen, welches 
über einen verschmierten Hintereingang zu erreichen 
ist. Sprechen Sie mit der Künstlerin, verteidigen sie 
gegen aggressive Ventrue und nehmen schließlich 
das Bild des Dämons an sich. 

Orsis Fabrik - Zwischenebene  

Den beiden Wachen zeigen Sie das Bild, um 
passieren zu können. Betreten sie die Fabrikebene 1. 

Fabrikebene 1, 2, 3  

Dank einer zuverlässigen Orientierungshilfe stellen 
diese Levels kein Problem dar. Im zweiten Level 
halten Sie sich an die makabre "Verarbeitungslinie" 
für menschliche Körper und im dritten Level folgen 
Sie dem Förderband für Knochenstücke. Ihren alten 
Kumpel Orsi finden Sie im obersten Abschnitt des 
Zwischengeschosses. Kämpfen Sie gegen ihn und 
beobachten sein wohlverdientes Ableben. Unten 
warten die drei hübschen Schwestern - tun Sie so, 
als wollten Sie gehen, dann werden sie Ihnen 
verraten, wo die Kathedrale liegt. 

Kathedrale des Fleisches 1  

Tipp: Kaufen Sie eine Minigun oder einen 
Raketenwerfer. Sie werden das brauchen.  
Der Eingang befindet sich nicht am Hauptportal der 
Kirche, sondern innerhalb des verfallenen Gemäuers. 
Durchqueren Sie das Kirchenschiff und begeben sich 
in den Seitenflügel (Durchgang gegenüber dem 
Eingang). Gehen Sie die vierstufige Treppe hinauf, 
wo Sie auf einen Vohzd, der übrigens wieder nicht 
durch den Seitengang passt, stoßen. Haben Sie ihn 
getötet, können Sie das 2. Level betreten. Hierzu 
gehen Sie den zuvor im Seitenschiff nicht gewählten 
Weg entlang und schreiten durch den runden 
Eingang. 

Kathedrale 2  

Nach einem Gespräch mit Libussa gehen Sie nicht 
den Gang entlang, vor dem sie steht, sondern laufen 
über die Brücke aus Gerippe und bekämpfen den 
Vohzd. Bereits im nächsten Raum erwartet Sie der 
Endgegner! Noch ehe Sie mit dem Methusalem 
reden, tarnt sich der Vampir mit der dicksten 
Wumme mit "Schattenmantel". Auch 
"Geschwindigkeit" muss er beherrschen und eine 
Menge Munition bei sich tragen. Wenn der Kampf 
beginnt, stellen Sie ihn abseits des Geschehens auf 
und lassen ihn nicht angreifen. Vukodlak reagiert 
sich an Ihren Partymitgliedern ab, die allesamt in 
Stasis verfallen. Beobachten Sie Vukodlak: Greift er 
mit seinen Händen an, bedeutet das, dass er kein 
Mana mehr hat. Nun schlägt Ihre Stunde: Mit 
"Geschwindigkeit" sind Sie schneller als er, laufen 
ein Stück und feuern auf ihn. Er kommt auf Sie zu, 
Sie rennen weg, drehen sich um und feuern auf ihn, 
usw. An einer Stelle in den Gängen bleibt Vukodlak 
übrigens auf dem Rückweg hängen! Nutzen Sie das 
aus! Und lassen Sie ihn niemals nahe herankommen, 
da er Ihren Charakter mit einem Schlag tötet! 

Ende gut, alle tot, Spiel gewonnen! 

(c) Roland Koch

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)