Valhalla & the Fortress of Eve (dt)

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Komplettlösung zu "Valhalla 3 and the Fortress of Eve"
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THE EDGE OF EVESWOOD 

Du beginnst das Spiel am Rande von Eveswood, wo 
du auf einem Baumstumpf ein Stück Käse findest. 
Nimm den Käse und gehe nach oben, um vom 
Boden ein Stück Papier aufzuheben. Es handelt sich 
um eine Notiz, auf der eine Kombination vermerkt 
ist, mit der man später eine Kiste öffnen kann. Von 
der Stelle, an der du das Papier gefunden hast, 
gehst du nach rechts an dem Astrologen vorbei und 
dann die Treppe unter der Tür runter. Gehe weiter 
nach unten an der Kiste vorbei und dann nach 
rechts, wo du einen Pfarrerskragen und eine 
Konditionspille findest. Stecke beide Items ein. Die 
Konditionspille kannst du benutzen, wenn dir 
irgendwann im Spiel einmal die Energie knapp wird. 
Nun gehst du wieder nach oben, erneut an dem 
Astrologen und am Startpunkt vorbei. Du triffst 
einen Bauern, der neben einem Tisch steht. Nimm 
das Samenkorn vom Tisch, setze deinen Weg nach 
oben fort, dann nach rechts, bis du zu einem Hebel 
kommst. Mit diesem kannst du die Tür in den 
nächsten Abschnitt öffnen. 

Wenn du durch die Tür gegangen bist, marschierst 
du nach oben und sprichst mit dem Mann auf der 
Bank. Du stellst fest, daß er Schmerztabletten 
herstellt. Gehe an dem Mann vorbei, wieder nach 
oben, bis du neben einem Altar auf dem Boden 
einen Kinderreim findest. Nimm den Reim mit und 
sprich mit dem Bauern, der in der Nähe auf einer 
Bank sitzt. Danach nimmst du den Schuh, der in 
seiner Nähe steht, und gehst wieder nach unten. Auf 
dem Weg kommst du an dem Grab des Pfarrers 
vorbei. Stelle dich auf die rechte Seite des Grabs 
und lege den Pfarrerskragen darauf. Der Kragen 
verschwindet, aber du bekommst so lange nichts 
dafür, bis du mit dem zweiten Objekt 
zurückkommst. Hol dir die Reißnägel von dem 
Strauch unterhalb des Tischs. Gehe an dem 
Apotheker vorbei, der die Schmerztabletten herstellt 
und benutze den Hebel, um durch die Tür zu 
kommen. 

Nimm das Brot, gehe die Stufen hinunter und nach 
rechts, wo du eine Schale mit Meerwasser findest. 
Gehe weiter nach unten und du stößt auf zwei 
Bauern, die neben einem Kochgeschirr/Lagerfeuer 
sitzen. Plaziere das Meerwasser über dem 
Lagerfeuer und du bekommst dafür ein wenig Salz. 
Gehe nach oben bis zu einer Kiste, die von sechs 
Hebeln umgeben ist. Links von der Kiste und ein 
paar Stufen nach oben findest du eine 
Nacktschnecke auf einem Stück Holz. Wenn du die 
Schnecke mit dem Salz bestreust, verschwindet sie 
und gibt einen Schlüssel frei. Nimm den Schlüssel 
und gehe den ganzen Weg bis zum Start zurück. 
Dort findest du unter dem Astrologen die Kiste, an 
der der Schlüssel paßt. Öffne die Kiste, und du 
bekommst eine Brille. Trage diese Brille zum Grab 
des Pfarrers und lege sie darauf. Die Brille 
verschwindet, und du bekommst dafür ein 
Rosenblatt, das sich später natürlich noch als 
nützlich erweisen wird. 

Nun gehst du nach oben und plazierst das Blatt in 
dem Faß mit dem destillierten Wasser, das du links 
von dem Apotheker findest. Das Blatt wird durch 
einen Zaubertrank ersetzt, mit dem du dich zum 
Komposthaufen begibst. Dieser befindet sich neben 
dem Lagerfeuer, an dem du dir das Salz besorgt 
hast. Wenn du versuchst, an den Kompost 
heranzukommen, wirst du feststellen, daß das nicht 
geht, denn er stinkt zu sehr. Wenn du jedoch den 
Zaubertrank trinkst, wirst du gegen den Gestank 
immun. Genehmige dir den Trank, gehe zum 
Kompost und lege ein Samenkorn darauf. Du 
bekommst dafür einen Mohnsamen. Nimm ihn und 
gehe damit zum Herbststein, wo du das Brot 
gefunden hast. Lege den Mohn auf den Herbststein, 
und du bekommst dafür einen Keim. Neben dem 
Herbststein siehst du den Apotheker, wie er gerade 
Schmerztabletten herstellt. Lege den Keim neben 
den Apotheker auf die Bank, und er gibt dir dafür 
ein paar Schmerztabletten. 

Nun begibst du dich wieder zu dem Grab von Pfarrer 
Blind, dann nach unten und nach links, wo dir ein 
Bauer begegnet, der sich vor Schmerzen windet. 
Lege die Schmerztablette neben ihn, und er gibt dir 
dafür einen Schlüssel. Nun gehst du nach rechts, bis 
du zu einer verschlossenen Tür kommst, die du mit 
dem Schlüssel öffnen kannst, um weiterzukommen. 
Nach der Tür stößt du auf ein Mauseloch in der 
Erde. Lege ein Stück Käse davor und schnappe dir 
die Maus, wenn sie sich aus ihrem Versteck 
hervorwagt. Gehe an dem Mauseloch vorbei, nimm 
den Wein an dich und lies dir das Buch der Druiden 
durch. 

Anschließend gehst du nach unten und findest den 
unbequemen Altar, der sich von einem normalen 
Altar nur dadurch unterscheidet, daß Steine auf ihm 
liegen. Stelle dich vor den Altar und lege die 
Reißnägel darauf. Diese verschwinden und du 
bekommst! einen Betäubungs-Zaubertrank. Sobald 
du den Trank hast, machst du dich auf die Suche 
nach einem Papierfetzen, auf dem " NOITNETNOC 
FO ENOB " steht. Das Ganze findet sich links vom 
unbequemen Altar. Außerdem brauchst du noch das 
Stück Papier, auf dem steht, daß du schön bist - es 
liegt oben rechts Im Level. Begib dich nun zu dem 
Abendmahl-Altar, der sich neben dem Bauern 
befindet, von dem du vorher den Schuh bekommen 
hast. Dort legst du Brot und Wein auf den Tisch, 
und eine Seidenraupe erscheint. Nimm die 
Seidenraupe und gehe im Level nach rechts. Begib 
dich nach unten rechts, und du triffst zwei Bauern, 
die an einem Tisch sitzen und miteinander streiten. 
Unterhalb der Bauern befindet sich ein 
Maulbeerstrauch. Wenn du dort die Seidenraupe 
aussetzt, bekommst du etwas Seide. 

Wenn du die Seide hast, gehst du so weit wie 
möglich nach Norden, bis du zu dem Grab des 
Schuhmachers kommst. Wenn du den Schuh und die 
Seide auf das Grab legst, erhältst du wieder einen 
Zaubertrank. Dann begibst du dich zu dem Altar mit 
dem grünen Saphir, der sich in der Nähe des 
Levelanfangs befindet. Du kannst den Saphir nicht 
an dich nehmen, denn der Wächter sieht dich, aber 
wenn du den Zaubertrank trinkst, bist du in der 
Lage, dir den Stein zu besorgen. Anschließend geht's 
weiter zu dem Bienenkorb im rechten Teil des 
Levels. 

Der Bienenkorb sieht aus wie ein Kochgeschirr, ist 
aber golden. Wenn du den Bienenkorb erreichst, 
nimmst du den Betäubungstrank zu dir, so daß dir 
die Stiche nicht wehtun. Plaziere die Bienenwabe, 
die man in der Nähe des Levelanfangs finden kann, 
auf dem Bienenkorb, um ein wenig Honig zu 
bekommen. Wenn du den Honig hast, besuchst du 
die Bauersfrau, die gerne Süßes ißt, und schenkst 
ihr den Honig. Man trifft die Bäuerin auf der Bank, 
an der man den Schuh gefunden hat, neben dem 
Abendmahls-Altar. Die Bäuerin gibt dir für den Honig 
einen Uhrenschlüssel, mit dem du dich zu der Uhr 
links begibst. Benutze den Schlüssel an der Uhr, und 
du siehst, wie sich die Zeiger bewegen. Dann setzt 
du die Maus vor die Uhr und sie wird gegen eine 
Sanduhr eingetauscht. All das hat etwas mit dem 
" Hickory Dickory Dock "-Kinderreim zu tun. Nimm die 
Sanduhr und gehe zu dem Altar, über dem ein 
Gewicht baumelt. Stelle die Sanduhr auf den Altar 
und bediene den Hebel. Das Gewicht füllt auf die 
Sanduhr herab und zerquetscht sie. Zurück bleibt ein 
Sandkorn, das du an dich nimmst. 

Nun gehst du den ganzen Weg zurück zum 
Startpunkt, und direkt darunter stößt du auf ein 
pinkfarbenes, austernartiges Gebilde. Wenn du den 
Sand darauflegst, bekommst du eine Perle. Dann 
begibst du dich zu dem Mann, der nicht sprechen 
kann. Er befindet sich rechts im Level unterhalb des 
Schuster-Grabs. Lege die Auster auf den Tisch vor 
dem Mann, der daraufhin auf wunderbare Weise 
geheilt wird. Zum Dank gibt er dir einen Ruhetrank. 
Mache dich nun auf die Suche nach dem zweiten 
Saphir-Altar, der sich rechts von dem stillen Mann 
befindet. Trinke den Trank und nimm den Saphir. 
Mit den beiden Saphiren kannst du nun die Kiste 
öffnen, die sich immer wieder geschlossen hat. 
sobald du dich ihr genähert hast. Die Kiste befindet 
sich links, und um hineinzugelangen, mußt du die 
Altäre links und rechts davon legen. 

Anschließend kannst du zu der Kiste gehen und den 
Rückwärts-Trank einsacken. Begib dich nun zu den 
beiden streitenden Bauern neben dem 
Maulbeerstrauch. Stelle dich neben einen der Bauern 
und trinke den Rückwärts-Trank. Dann schaust du 
dir die rückwärts geschriebene Message an, die sich 
in deinem Inventory befindet. Du sagst " Bone of 
Contention " ( Zankapfel ). Die Bauern hören dich 
und sie beenden ihren Streit wegen des Knochens. 
Der Knochen verschwindet, und ein Schlüssel kommt 
zum Vorschein. Nimm den Schlüssel, gehe zu der 
Tür über den Bauern und sperre sie auf. 

Gehe die Stufen hoch und sammle den Mistelzweig 
ein. Mit der Mistel begibst du dich zurück zum 
Startpunkt des Levels. Dort legst du den Zweig auf 
den Baumstumpf, auf dem du den Käse gefunden 
hast. Die Mistel verschwindet und wird durch einen 
leeren Krug ersetzt. Nimm ihn und geh damit zum 
Herbststein, neben dem auf einem Tisch ein 
Wasserfaß steht. Fülle den Krug mit Wasser, indem 
du ihn vor das Faß auf den Tisch stellst und den 
Hahn am Faß aufdrehst. Nimm den gefüllten Krug 
mit zum Altar des Wassermanns, den man in der 
Nähe des Mauselochs findet. Stelle den Krug auf den 
Altar, und du bekommst dafür eine Geburtsurkunde. 
Nimm sie und begib dich damit zu dem Astrologen 
am Levelanfang. 

Wenn du den Astrologen erreichst, gibst du ihm die 
Geburtsurkunde, und er wird dir dafür einen Fisch 
geben ( fairer Tausch, wenn du mich fragst ). Mit 
dem Fisch gehst du zum Fischweiher, der sich 
unmittelbar darüber befindet. Setze den Fisch in 
dem Weiher aus und nimm den tangbedeckten Stab 
dafür. Mit dem Stab in der Hand gehst du hinauf zur 
ersten Götterstatue, die sich in der Nähe des Ortes 
befindet, an dem du den Mistelzweig gefunden hast. 
Es handelt sich um eine Statue des Gottes Poseidon - 
es ist also klar, daß du den tangbedeckten Stab 
darauflegen mußt. Er verschwindet und hinterläßt 
einen Haufen Dreck. Sammle den Dreck ein und 
gehe nach unten, bis du ein Loch findest, das sich 
rechts zwischen zwei Treppen befindet. Fülle das 
Loch mit dem Dreck, und jenseits des Lochs findest 
du einen Hebel, mit dem du die nächste Tür öffnen 
kannst. 

Gehe einfach durch die Tür, und du findest einen 
Käfer, den du später im Spiel noch brauchst. Dann 
gehst du nach unten, bis du über ein Stück Metall 
stolperst, das du natürlich einsammelst. Wenn du in 
deinem Inventory nicht genügend Platz hast, wirfst 
du einfach ein paar von den Papierfetzen raus, die 
du gefunden hast, denn du brauchst sie nicht mehr, 
wenn du sie einmal benutzt hast. Hast du nichts, 
was du auf Dauer entbehren kannst, legst du 
einfach irgend etwas ab, um Platz zu machen, und 
holst es später wieder ab. Merke dir aber genau den 
Ort, an dem du dein Item deponiert hast. 

Nun, nimm das Metallstück und setze deinen Weg 
nach unten fort, bis du zu einer Milchflasche 
kommst, die auf einem Tisch steht. Wenn du die 
Milchflasche hast, gehst du zurück bis zu der 
Milchmagd, die auf der Bank sitzt. Stelle die 
Milchflasche neben ihr ab und klicke auf die Notiz, 
auf der steht, " Du bist schön ". Die Magd wird 
lachen und ein wenig von ihrer Milch in die Flasche 
neben ihr füllen. 

Nimm die volle Milchflasche, gehe nach unten und 
nach rechts, bis du zu einer Maschine zur 
Butterherstellung gelangst. Stelle die volle 
Milchflasche in den Flaschenschlitz der Maschine und 
setze den Apparat in Gang. Die Milchflasche 
verschwindet und wird durch etwas Butter ersetzt. 
Nimm die Butter und gehe an dem Mann vorbei, der 
seinen Ball haben will. Begebe dich zu dem Bauern, 
der an dem Tisch mit dem Brot sitzt. Er erzählt dir, 
daß das Brot zu trocken ist. Schmiere also ein 
bißchen Butter darauf und nimm den Zaubertrank, 
der daraufhin erscheint. Er erlaubt es dir, die sechs 
Hebel bei der Kiste zu betätigen, die dir früher im 
Level begegnet ist. Wenn du auf die Kiste zugehst 
und vorher den Zaubertrank benutzt, wirst du dich 
nicht verletzen. Nun mußt du die Hebel in einer 
bestimmten Reihenfolge bedienen, die tatsächlich 
auf einem Stück Papier beschrieben wird, das du 
vorher gefunden hast. Auf dem Papier ist vom 
Kartenspielen die Rede. Die Hebel müssen ( von 
links aus gesehen ) in folgender Reihenfolge bedient 
werden. 

- Hebel 1 : rauf 
- Hebel 2 : runter 
- Hebel 3 : runter 
- Hebel 4 : rauf 
- Hebel 5 : runter 
- Hebel 6 : rauf 

Die Kiste öffnet sich, sobald du die Hebel betätigt 
hast, und gibt ein wenig Getreide preis. Nimm das 
Getreide aus der Kiste und gehe nach oben zu der 
zweiten Götterstatue, auf der du das Getreide 
plazieren solltest. Die Statue wird verschwinden und 
durch eine Narzisse ersetzt. Nun begibst du dich 
zurück zum Amboß des Schmieds und legst das 
vorher eingesammelte Metallstück darauf. Daraufhin 
verwandelt sich das Metall in ein Hufeisen. Mit dem 
Hufeisen begibst du dich an der Buttermaschine 
vorbei zum Grab des Schmieds. Lege das Hufeisen 
und die Narzisse darauf, und du bekommst dafür ein 
Vlies. Damit gehst du zu dem Spinnrad, das sich in 
der Nähe der lachenden Milchmagd befindet. 

Lege das Vlies vor dem Spinnrad auf den Tisch und 
mache damit Wolle daraus. Nimm die Wolle und 
gehe damit wieder an der Buttermaschine vorbei. 
Unterhalb der Maschine sitzt eine alte Frau auf einer 
Bank. Lege die Wolle neben sie auf die Bank, und 
sie wird dir schnell einen Schal daraus stricken. 
Nimm den Schal und begib dich zu dem Altar mit 
dem Gewicht. Lege den Käfer auf den Altar und 
betätige dann den Hebel, um das Gewicht zu 
aktivieren. Der Käfer wird zerquetscht. Nimm seine 
Überreste und gehe nach unten zurück zu der alten 
Frau, wo du einen Waschtrog vorfinden wirst. Wirf 
die Überreste des Käfers in den Trog, und das 
Wasser wird sich rot verfärben. Tauche den Schal in 
das rote Wasser, wodurch dieser rot gefärbt wird. 

Nimm den roten Schal aus dem Trog und begib dich 
dann zur Wahrsagerin. Händige ihr den Schal aus, 
und du bekommst dafür einen zerbrochenen 
Spiegel. Gehe damit wieder nach unten. Du siehst 
einen Bauern, der anscheinend seine Ohren hält. 
Sprich mit Ihm, und er erzählt dir, daß er 
abergläubisch ist. Stelle den Spiegel vor ihm auf 
( gib ihn dem Bauern nicht! ) und er wird 
verschwinden, weil der vor einem zerbrochenen 
Spiegel Angst hat. Nun kommst du an den Hebel 
heran, mit dem du die Tür öffnen kannst, was es dir 
wiederum ermöglicht, die Geburtsurkunde von dem 
Tisch zu nehmen. Dann gehst du nach oben und 
legst die Urkunde auf die Landkarte von Arkanien, 
die neben der Wahrsagerin liegt. Die 
Geburtsurkunde verschwindet und eine Panflöte 
erscheint. Nimm die Flöte, begib dich damit zur 
dritten Götterstatue und lege sie darauf. Die Statue 
verschwindet und ermöglicht dir so den Zugang zum 
nächsten Level. 

VILLAGE OF EVESLAND 

Wenn du erst einmal im Dorf Evesland bist, solltest 
du dir das Buch anschauen, das auf dem Boden vor 
dir liegt. Es sagt dir, daß sich der Eingang zur 
Festung von Eve genau in diesem Ort befindet, aber 
der Weg von vier steinernen Gargoyles bewacht 
wird. Die Schlüssel zu diesen steinernen Figuren 
liegen irgendwo im Dorf herum; du mußt sie finden. 

Zuerst nimmst du den Hut, der neben dem Lehrer 
liegt, dann gehst du die Stufen hinunter und nach 
rechts an dem Gebäude vorbei, wo du einen Eimer 
mit Inhalt findest. Nun gehst du zurück nach oben 
zum Start und dann nach rechts, wo du auf einen 
Hebel stößt, mit dem sich eine Tür vor ein paar 
Stufen betätigen läßt. Betätige den Hebel und gehe 
die Stufen hinauf, um die Münze vom Boden 
aufzuheben. Dann gehst du zur Schule zurück, in 
der du den Hut bekommen hast; links von der 
Schule steht ein Wasserfaß. Stelle den Eimer links 
neben das Faß und drehe dann den Wasserhahn 
auf. Nun füllt sich der Eimer, und ein Schlüssel 
erscheint. Wenn du den Schlüssel hast, gehst du 
zurück zu der Stelle, an der du die Münze gefunden 
hast, und öffnest die Tür über den Stufen neben 
dem Schreiner. Wenn du nach links durch die Tür 
gehst, findest du ein Puzzleteil, das du mitnehmen 
solltest. Nun gehst du nach rechts, an dem Buch 
vorbei, und du findest auf den Büschen einen 
Krafttrunk, den du ebenfalls einsacken solltest. 
Nimm das Buch und lies es, um etwas über einen 
Ritter zu erfahren, der nach Avalon gereist ist, um 
seine Wunden zu heilen. Auf dem Tisch unter dem 
Buch erkennst du ein seltsames Symbol, das wie 
" Ag " aussieht. Nun gehst du nach unten, an der 
Schule vorbei und nach links, wo du einen 
schlafenden französischen Touristen triffst. Links 
davon liegt ein schwerer Stamm. Du bist nicht stark 
genug, um ihn hochzuheben, also trinkst du zuerst 
den Krafttrunk und hebst dann den Stamm hoch. Mit 
dem Stamm begibst du dich zu dem Schreiner und 
legst den Stamm neben ihn auf den Baumstumpf; 
dort wird er zu einem Brett, das du 
selbstverständlich mitnimmst. 

Wenn du das Brett hast, gehst du nach unten zu 
dem Loch im Boden und legst es wie eine Brücke 
darüber. Auf der anderen Seite des Lochs steht ein 
Tisch mit einer Bowlingkugel. Nimm die Kugel, gehe 
die Stufen hinunter und dann nach links, wo du 
neben der Tür ein wenig Pfeffer findest. Nimm den 
Pfeffer mit und nach rechts, wo du auf eine Power-
Pille stößt, die du natürlich auch einsteckst. Gehe die 
Stufen hinunter; du gelangst zu einem Tisch mit 
einer Gaslampe und einem Puzzleteil. Nimm die 
Lampe an dich, aber das Puzzleteil kannst du nicht 
mitnehmen. Marschiere nach rechts und hol dir die 
Orange. Wenn du in deinem Inventory nicht mehr 
genügend Platz hast, kannst du entweder die Power-
Pille schlucken oder eines der Bücher wegwerfen. 
Dann gehst du zurück nach oben, an dem Brett 
vorbei, das du über das Loch gelegt hast, und du 
kommst zu Florence Nightingales Grab. Stelle die 
Gaslampe darauf, und du bekommst dafür das 
Nelkenöl. 

Damit gehst du über das Loch zurück und nach 
unten, um zu dem Jungen mit den Zahnschmerzen 
zu kommen. Gib ihm das Öl, um die Schmerzen zu 
heilen, und er gibt dir ein Stück Papier mit seinen 
Hausaufgaben. Jetzt hast du die Hausaufgabe, die 
du für die Schule brauchst. Gehe also zurück zum 
Start und gib das Blatt dem Lehrer. Der Lehrer sagt, 
daß die Hausaufgabe falsch ist, gehe also zurück zu 
dem Jungen mit den Zahnschmerzen, und du wirst 
einen Schlüssel finden. Nimm den Schlüssel und 
gehe die Stufen neben Florence Nightingales Grab 
hoch. Dann gehst du nach links und benutzt den 
Schlüssel dort an der Tür. Gehe den Weg entlang, 
an dem Bibliothekar vorbei und zu dem Journalisten, 
der vor dem Gebäude sitzt. 

Nimm das Puzzleteil neben dem Journalisten und 
gehe nach unten. Neben dem Steintisch liegt ein 
Sieb mit dem Aufdruck " Au ". Nimm das Sieb und 
gehe die Stufen links hinunter, wo du neben den 
Büschen eine Musiknote auf dem Boden findest. 
Nimm sie mit und begib dich zu dem Tisch, auf dem 
du die Gaslampe gefunden hast. Hinter dem Haus 
bei dem Tisch ist das Becken, an dem du das Sieb 
benutzen mußt Dafür bekommst du ein Goldnugget, 
mit dem du zu dem Tisch mit dem Aufdruck " Au " 
zurückgehst Lege das Gold auf den Tisch, und du 
erhältst ein goldenes Schmuckstück. Lege es in das 
Elsternnest, das sich in der Nähe der Stelle befindet, 
an der du das erste Puzzleteil gefunden hast ( bei 
dem Schreiner ). Für das Schmuckstück bekommst 
du einen Schlüssel. 

Anschließend begibst du dich zu den Gargoyles, die 
sich unten links auf der Karte befinden. Lege den 
Schlüssel auf den ersten, um ihn loszuwerden. Wenn 
du den ersten vernichtet hast, gehst du zurück an 
die Stelle, an der du die Musiknote gefunden hast; 
links davon triffst du auf den Dorfdeppen, der an 
einem Tisch mit einem Schlüssel sitzt. Er gibt dir den 
Schlüssel nicht, stelle also den Pfeffer auf den Tisch, 
so daß er niesen muß und der Schlüssel in den 
Busch fliegt. Nun gehst du zu dem sitzenden 
Journalisten zurück und benutzt den Schlüssel an 
der Türe links. Gehe hindurch und die Stufen 
hinunter, bis du über einen Entsafter stolperst. 
Stecke die Orange in den Entsafter, nimm den Saft, 
gehe nach links und nimm das Papier, auf dem " Äh, 
ja " steht. Nun gehst du nach oben und nimmst den 
Schlüssel von dem Tisch vor dem Brautpaar. Der 
Schlüssel ist für die Kiste neben den Elstern. Gehe 
also hin und öffne die Kiste! 

In der Kiste findest du eine Zweisprachen-Pille, mit 
der du auch französisch sprechen kannst Gehe also 
hinunter zu dem schlafenden französischen 
Touristen und schlucke die Pille. Nun sagst du 
" Bonjour mon ami! " und der Tourist wacht auf. Auf 
dem Tisch erscheint ein Liebesbrief, den du an dich 
nimmst. Gehe zu dem Journalisten und gib ihm den 
Brief. Er überreicht dir dafür eine Zeitung, der du 
Details über die Affäre zwischen dem Franzosen und 
Tinkerbella entnehmen kannst. Nun gehst du 
hinüber zu der Bibliothekarin und sprichst mit ihr. 
Sie fragt dich, ob du beitreten willst - benutze also 
das Papier, um " Äh, ja " zu antworten - und klärt 
dich darüber auf, daß du einen Ausweis brauchst. 
Nun gehst du zu dem Brautpaar und gibst dem 
Bräutigam die Zeitung. Er verschwindet und 
hinterläßt seinen Ring auf dem Tisch. Du nimmst ihn 
und gehst zu dem Denkmal Heinrichs Vlll., das sich 
unterhalb des Lochs mit dem Brett befindet. Lege 
den Ring auf das Grab; und du bekommst eine 
Schlauheits-Pille dafür. 

Wenn du die Pille hast, gehst du zum Mathematiker, 
den man gleich neben dem Journalisten findet. 
Schlucke die Pille und du wirst sagen: " Ich liebe 
Quantenphysik! ". Der Mathematiker erwacht, gib 
ihm also die falschen Hausaufgaben, und er wird sie 
für dich korrigieren. Mit der richtigen Hausaufgabe 
gehst du nun zurück zur Schule und gibst die 
Aufgaben dem Lehrer, der dir dafür einen Schlüssel 
überläßt. Dieser öffnet die Tür unterhalb des 
Bereichs, in dem du die Musiknote gefunden hast. 
Öffne die Tür, gehe hindurch und laufe an dem 
Fischhändler und an der Indoor Bowling Bahn 
vorbei. An einem Tisch findest du einen Mann, der 
einen Hut braucht. Gib ihm deinen Hut, gehe 
hinüber zu dem Fischhändler und nimm die Karte 
von Avalon, die neben ihm liegt. Damit begibst du 
dich zum Denkmal von König Arthur ( rechts von der 
Bibliothek ) und legst dort die Karte ab. Dafür 
bekommst du eine Angelrute, mit der du zum 
Anglerteich marschierst, der sich unterhalb des 
Entsafters befindet. 

Am Anglerteich benutzt du die Angelrute, um einen 
Fisch zu fangen. Bring ihn zum Fischhändler, der dir 
dafür einen Truhenschlüssel aushändigt. Er paßt zu 
der Kiste, die sich direkt über dem Mann befindet, 
den du mit dem Pfeffer zum Niesen gebracht hast. 
Öffne die Kiste und nimm die Balusäure. Nun gehst 
du zu dem Stein mit dem Totenkopf und den 
gekreuzten Knochen bei dem Fischhändler und 
stellst das Gift darauf. Jetzt trinkst du den 
Furchtlosigkeits-Trank und begibst dich in die 
Gegend, in der der Hund vor dem Tisch mit der 
Musiknote steht ( rechts vom Dorf, direkt über dem 
Loch mit dem Brett ). Nachdem du den Trank zu dir 
genommen hast, gehst du auf den Tisch zu. Plaziere 
die Musiknote auf dem Tisch und nimm dir den 
Schlüssel. Er gehört zu dem zweiten Gargoyle; gehe 
also nach unten und benutze ihn. Nimm 
anschließend den Schlüssel mit, den der Gargoyle 
hinterläßt. 

Dieser Schlüssel paßt an der Tür gegenüber von 
dem Becken, aus dem du vorher den Goldnugget 
gefischt hast. Geh also dorthin zurück und öffne die 
Tür. Nun betrittst du den Gefängnisbereich. Gehe 
die Stufen an dem Wärter vorbei nach unten und hol 
dir das Stück Papier, auf dem " e = mc2 " steht. 
Dann gehst du wieder nach oben und nimmst den 
Schlüssel, der hinter dem Wärter liegt. Begib dich 
auf die rechte Seite des Gefangenen und nimm die 
Jacke von dem Busch. Wenn du nicht mehr 
genügend Platz in deinem Inventory hast, wirfst du 
das " Ah, ja "-Papier weg. Dann begibst du dich zu 
dem Albert-Einstein-Denkmal und legst das 
" e = mc2 "-Papier darauf. Du bekommst einen Würfel 
dafür, mit dem du in den Gefängnisbereich 
zurückgehst. Lege den Würfel auf den Tisch, in dem 
das mathematische Wurzelzeichen eingraviert ist. 
Dann nimmst du den Truhenschlüssel links. Er paßt 
an der Kiste neben der Braut. Nimm den Trank aus 
der Kiste und gehe zu dem Straßenmusiker neben 
den Gargoyles im unteren Teil des Levels. Dort 
trinkst du den Trank; jetzt kannst du dich in die 
Nähe des Musikers wagen, denn der Trank macht 
dich taub. Lege die Münze in die Sammelschüssel 
des Musikers, und du bekommst dafür einen Krug. 
Gehe hinüber zu dem Bierfaß, das sich rechts vom 
Dorf befindet, und stelle den Krug auf den Tisch vor 
das Faß. Fülle den Krug mit Bier, trage ihn in den 
Gefängnisbereich und gib ihn dem Wärter. Dieser 
trinkt das Bier aber weiter passiert vorläufig nichts. 
Begib dich in den oberen Teil des Dorfs und dann 
ganz nach links, wo du eine Tür finden wirst, an der 
dein Schlüssel paßt. Gehe hindurch und nimm den 
Sonnenblumen-Samen, die Nachtmütze und das 
Puzzleteil mit. Mit all diesen Items begibst du dich zu 
dem Denkmal von Wee Willv Winkie, das sich in der 
Nähe des Fischhändlers befindet. Lege die 
Qachtmütze auf das Denkmal und nimm das 
Schlafmittel, das daraufhin erscheint. Begib dich 
wieder zu dem Bierfaß, fülle das Schlafmittel hinein 
und laß den Krug erneut mit Bier volllaufen. Geh 
wieder zu dem Wärter. Er wird das Bier trinken und 
einschlafen, so daß du den Gefangenen befreien 
kannst, indem du den Schlüssel in das 
Vorhängeschloß steckst. Nimm und lies den Zettel, 
den der Gefangene hinterläßt, und du erfährst, daß 
er auf dem Baumstumpf in der Nähe des 
Fischerteichs etwas für dich deponiert hat. Geh also 
dorthin und hole dir den gefälschten Ausweis. Mit 
diesem begibst du dich zur Bücherei und gibst ihn 
der Bibliothekarin. Dafür händigt sie dir das Buch 
aus, in dem steht, wie man beim Bowling der Beste 
wird. 

Du mußt dich nun auf die Suche nach dem 
Blumentopf machen, der sich unten bei dem Wärter 
befindet. Wenn du ihn aufgespürt hast, steckst du 
den Samen hinein und begibst dich zu dem Van 
Gogh-Denkmal links von dem Zeitungsstand. Lege 
die Sonnenblume auf das Denkmal, und du 
bekommst ein Paar Schuhe. Du erinnerst dich sicher 
daran, daß du vorher einem Mann beim Fischhändler 
deinen Hut überlassen hast. Gehe dorthin zurück 
und gib dem Mann die Jacke und die Schuhe. Du 
erhältst dafür eine Strohpuppe, die du auf einen 
Scheiterhaufen stecken kannst. Gehe also hinüber 
zu dem Scheiterhaufen neben dem Schreiner und 
anschließend an den unteren Rand des Levels, wo 
du am Anfang des Weges zu den Gargoyles ein 
brennendes Streichholz findest. Nimm das 
Streichholz und gehe hinüber zu den Tischen mit 
dem Puzzle. Lege alle vier Puzzleteile an den 
richtigen Stellen auf die Tische. Daraufhin öffnet sich 
die Truhe links von dem Haus. Du findest darin eine 
Spielkarte. Sammle sie ein und zünde dann den 
Scheiterhaufen mit dem Streichholz an. 

Anschließend nimmst du die Asche mit, die 
übrigbleibt. Nun begibst du dich in die obere linke 
Ecke des Dorfs, wo du die Nachtmütze gefunden 
hast, und du wirst über einen magischen Kochtopf 
stolpern. Wenn du dort bist, schüttest du den 
Orangensaft, die Asche, die Spielkarte und das Buch 
aus der Bibliothek in den Topf, und du bekommst 
dafür den Trank für " Besseres Bowling ". Gehe nun 
zur Bowling-Bahn neben dem Fischhändler und 
trinke den Zaubertrank. Plaziere die Kugel auf der 
Bahn und nimm den Silberbecher. Stelle diesen auf 
den Tisch, in den " Ag " eingraviert ist ( über dem 
Dorf und dem Schreiner ). Auf dem Tisch liegt ein 
Buch, das du erst zur Seite schieben mußt, bevor du 
den Becher hinstellen kannst. Wenn er dann auf den 
Tisch steht, bekommst du den dritten Gargoyle-
Schlüssel, mit dem du zu den Gargoyles 
hinuntergehst. 

Benutze den Schlüssel am dritten Gargoyle, der 
beim Verschwinden eine Trüffel auf dem Boden 
zurückläßt. Wer mag Trüffel? Genau, Schweine! 
Begib dich also zu dem Schwein, das sich über dem 
Gefängniswärter befindet. Lege die Trüffel in den 
Trog und nimm dafür den Schlüssel. Gehe die Stufen 
hinunter und nach links. Benutze den Schlüssel an 
der Tür nach dem Briefkasten. Hebe den frankierten 
und adressierten Briefumschlag vom Boden auf, 
stecke ihn in den Briefkasten; daraufhin öffnet sich 
die Kiste daneben. Darin findest du das Nonsens-
Buch. Nimm es an dich und gehe zur oberen linken 
Ecke des Dorfs. Dort stößt du neben dem Kochtopf 
auf ein Edward-Lear-Denkmal. 

Lege das Buch auf das Denkmal, und du bekommst 
dafür eine Zwangsjacke, die du zu Houdinis Denkmal 
tragen mußt. Das Denkmal findest Du neben dem 
Briefkasten, wo du vor ein paar Minuten den 
Umschlag eingeworfen hast. Lege die Zwangsjacke 
auf das Denkmal und du erhältst einen Kalender für 
das Jahr 1984. Damit mußt du natürlich zu George 
Orwells Denkmal gehen, da dieser das Buch " 1984 " 
geschrieben hat. Du findest das Denkmal links; für 
den Kalender bekommst du dort den Schlüssel für 
den vierten Gargoyle. Gehe also nach unten, aus 
dem Dorf hinaus und in den Innenhof der Festung. 

Dies ist der Innenhof der Festung, und du hast dein 
Ziel fast erreicht. Gehe vom Startpunkt aus nach 
rechts und durch das Tor, indem du den Hebel 
betätigst. Gehe die Treppe hinunter und dann links, 
bis du ein paar Bücher findest. Lies die Geschichte 
von Eves schrecklichen Vorfahren und dem großen 
Krieg von Evesland. Du mußt keines der Bücher mit 
dir herumtragen; lege sie also alle zurück, wenn du 
mit dem Lesen fertig bist. Das Buch über Eves 
Familie solltest du allerdings behalten. Gehe nach 
rechts zurück, die Treppe hoch und wieder rechts; 
dort findest du zwei Blumen, eine blaue und eine 
gelbe. Gehe zurück zum Startpunkt und nimm den 
gelben Schwamm vom Tisch ( Stein von Weyland ). 
Gehe nach links und lege die blaue Blume dort auf 
den Tisch ( Stein von Kesland ). Nun begibst du dich 
zum Stein von Weyland und legst die gelbe Blume 
darauf. Die Kiste in der Mitte wird sich nun öffnen, 
und du kannst eine Axt herausnehmen. 
Anschließend begibst du dich zu dem Schrein der 
Lizzy Borden und legst die Axt darauf. Nimm den 
Zettel aus dem Schrein und lies den Kinderreim 
durch, der dir einen Hinweis gibt. Nimm den Zettel 
und lege ihn auf den Altar neben der Statue von 
Tante Maud, die du rechts am oberen Ende der 
Treppe hinter dem Startpunkt findest. Sobald du den 
Zettel ablegst, verschwindet die Statue, und du 
kannst die Treppe hinaufsteigen. Oben an der 
Treppe angelangt, wendest du dich nach rechts und 
gehst nach dem Umlegen des Hebels durch das Tor. 
Hier solltest du den Zettel ( " Gathers no Moss / 
Sammelt kein Moos " ) und den Schlüssel rechts 
davon mitnehmen. Dann gehst du nach unten, wo 
du die drei Bücher gefunden hast, und auf die 
Schlüsselschneidemaschine. Nimm den Schlüssel, 
gehe dorthin zurück, wo du ihn aufgehoben hast, 
und benutze ihn dort an der Tür. Gehe hindurch und 
sammle den Zettel ( " Run Deep / Gründen tief " ) 
am Ende des roten Teppichs ein. Dann gehst du die 
Stufen hinunter und nimmst das Plätzchen vom 
Altar. Nimm es oben an der Treppe mit nach links in 
die Nähe des Startpunkts. Stelle dich vor den Stein, 
iß das Plätzchen, und du siehst die Worte " Kiss, 
kiss, kiss / Kuß, Kuß, Kuß ". Die Kiste neben dem 
Stein öffnet sich, und du kannst das Kleeblatt 
nehmen. Gehe zurück zu der Stelle, an der du das 
Plätzchen gefunden hast, und rechts von dem Altar 
triffst du auf eine Hexe, die behauptet, den HI. 
Patrick gekannt zu haben. Lege das Kleeblatt auf 
ihren Tisch, und sie revanchiert sich mit einer 
Wachspuppe. 

Nun gehst du nach links, die Stufen hinauf und dann 
wieder links, bis du zu der Statue von Onkel 
Mordred kommst, die dir den Weg versperrt. Lege 
die Wachspuppe auf den Tisch neben der Statue, 
und diese verschwindet. Gehe die Treppe hoch und 
sprich mit Königin Eve die dich um irgend etwas 
Altes bittet. Gehe nach links und ein Stückchen nach 
unten und du findest ein Stück Papier, auf dem 
" Saves Nine / Spart neun " steht. Hebe es auf, gehe 
an der Königin vorbei und hole dir das Silbertablett 
vom Bett. Gehe weiter nach rechts, und neben der 
Statue von Perzival findest du einen Tarntrank. 
Marschiere nach unten zu der Hexe, die dir die 
Wachspuppe gegeben hat, und laufe neben ihr die 
Stufen hinunter. Links siehst du einen Schmetterling 
auf einem Busch, du kommst jedoch nicht nahe 
genug an ihn heran, um ihn zu fangen. Nimm also 
den Tarntrank ein und hol dir den Schmetterling. 
Dann gehst du zum Startpunkt zurück und legst den 
Schmetterling auf die Käferschachtel. Nimm die 
Zarenkrone aus der Schachtel und begib dich zum 
Schrein von Iwan dem Schrecklichen, der sich zwei 
Treppen unter Königin Eve befindet. Lege die Krone 
auf den Schrein und nimm den Truhenschlüssel an 
dich. 

Der Truhenschlüssel, den du aus dem Schrein 
genommen hast, ist für die Kiste bestimmt, die in 
der Gegend steht, in der du den Schmetterling 
gefunden hast. Begib dich dorthin und öffne die 
Kiste. Du findest darin einen neuen Pfennig. Nimm 
den Pfennig und begib dich damit zur Flamme des 
Altertums, die sich am Fuß der Treppe rechts neben 
der Königin befindet. Lege den neuen Pfennig auf 
die Flamme, und er wird sich in einen alten Pfennig 
verwandeln. Nimm ihn und gib ihn der Königin. Sie 
händigt dir dafür einen Türschlüssel aus und bittet 
dich, ihr etwas Neues zu bringen. Nimm den 
Türschlüssel, gehe nach links und steige die zweite 
Treppe hoch. Rechts findest du die passende Tür für 
den gerade eingesammelten Schlüssel. Benutze ihn 
und gehe durch die Tür. In diesem Bereich solltest 
du das Seifenstück, die Valentinstagskarte, den 
Silberteller und das Stück Papier, auf dem steht 
" Spoil the Broth / Verderben den Brei ", mitnehmen. 
Nun gehst du zurück zur Königin und findest neben 
ihr die Flamme Amors. Lege die Valentinstagskarte 
darauf, und du bekommst dafür einen Liebesroman. 
Nimm das Buch und gib es der Hexe, die 
Liebesromane mag; sie gibt dir dafür eine Karte von 
Whitechapel. 

Nimm die Karte mit zum Schrein von Jack the 
Ripper, den du am Fuß der Treppe gegenüber der 
Statue von Onkel Augustus findest. Lege die Karte 
auf den Schrein, und du bekommst dafür ein 
Plätzchen. Gehe damit zum Grammophon, das sich 
in der Nähe der Schlüsselschneidemaschine 
befindet. Stelle dich vor das Grammophon, iß das 
Plätzchen und beende den Song. Nun öffnet sich die 
Kiste und du kannst die Gummiente herausnehmen. 
Nun gehst du zu Königin Eve und legst die Ente, den 
Schwamm und die Seife in ihr Bad. Nimm dafür das 
Buch und begib dich zum Schrein des Teufels, der 
sich am Startpunkt des Levels befindet. Lege das 
Buch auf den Schrein und nimm das Bild von der 
alten Person, das stattdessen erscheint. Gehe nun 
hoch zur Königin und nach rechts die Stufen hoch. 
Gehe durch die Tür, und du kommst zur Quelle der 
Jugend. Lege das Bild auf die Quelle, und die Person 
darauf wird sich in einen jungen Menschen 
verwandeln. Nimm das Bild und gib es der Königin. 
Du erhältst als Gegenleistung einen Schlafanzug, 
außerdem will sie nun etwas Geliehenes von dir. 

Nimm den Schlafanzug und gehe die Treppe 
hinunter, dann links, eine weitere Treppe runter und 
noch mal links, wo du auf Großvaters Bett stößt. 
Lege den Schlafanzug darauf, und du bekommst 
dafür ein Eitelkeitsplätzchen. Gehe damit zu dem 
Spiegel an der Wand, der sich in dem Bereich 
unterhalb des Betts befindet. Stelle dich vor den 
Spiegel und iß das Plätzchen, damit sich die Kiste 
öffnet und einen Schlüssel freigibt. Geh mit dem 
Schlüssel nach links an dem Lügendetektor vorbei, 
wo du die dazugehörige Tür findest. Hier siehst du 
vier Zigeuner. Wenn du mit ihnen sprichst, werden 
sie dir jeweils den Anfang eines Sprichworts 
vorgeben, und du mußt das Sprichwort 
vervollständigen, indem du die vier Zettel benutzt, 
die du vorher eingesammelt hast. " Gathers no moss / 
Sammelt kein Moos " ist die erste richtige Antwort, 
" Saves nine / Spart neun " die zweite, und dann 
gehst du die Treppe hoch. Sage hier zuerst " Runs 
deep / Gründen tief " und dann " Spoils the broth / 
Verderben den Brei ". Nun nimmst du die vier 
identischen goldenen Symbole, die neben den 
Zigeunern auftauchen. und legst sie weiter unten 
auf den Tisch. Wenn alle vier Symbole richtig 
angeordnet sind, öffnet sich dahinter die Kiste und 
gibt einen schweren Ball mit einem Haken oben dran 
frei. 

FORTRESS COURTYARDS 

Letzten Monat haben wir an der Stelle aufgehört, an 
der man den schweren Ball mit dem Haken findet. 
Nun müssen wir die Kugel zu dem Kran schaffen, 
den man neben der zweiten Hexe findet. Lege die 
Kugel auf den Altar unter dem Kran, und betätige 
den Hebel auf der linken Seite. Nun kommt der Kran 
herab und hebt die Kugel auf. Betätige nun den 
Hebel auf der rechten Seite, und der Kran bewegt 
sich hinüber zu der Glaskuppel die dadurch zerstört 
wird und einen Schlüssel freigibt. Nimm den 
Schlüssel und gehe nach links, dann die Stufen 
hoch, wo du auf eine Statue des Onkel Augustus 
stößt. Benutze den Schlüssel an der Tür links und 
betrete diesen Bereich. Hier solltest du das 
Cocktailglas aus dem Schrein gegenüber dem Bad 
an dich nehmen. Außerdem solltest du den Kopf aus 
dem Bad mitnehmen absolut ekelhaft! Nun gehst du 
nach rechts und hebst den dritten Silberteller vom 
Boden auf. Am oberen Ende der Treppe findest du 
einen Schlüssel , den du ebenfalls einsammelst. Nun 
mußt du den Kopf zu der Hexe bringen, die von sich 
behauptet, eine Phrenologin zu sein. Man findet sie 
oben an der Treppe, rechts von der Königin. Lege 
den Kopf auf den Tisch neben ihr, und du bekommst 
dafür einen Kürbis. 

Nimm den Kürbis entgegen und gehe hinüber zur 
Königin, wo du die Halloween-Flamme findest. 
Plaziere den Kürbis auf der Flamme und nimm die 
Schlange mit, die daraufhin zum Vorschein kommt. 
Gehe die Stufen hinunter und dann nach rechts. 
Kurz nach der Augustus-Statue findest du die 
Flamme der Kleopatra. Lege die Schlange darauf, 
und du bekommst dafür eine Sphinx. Dann begibst 
du dich in die Gegend unterhalb des Krans, wo du 
ein ägyptisches Grabmal findest. Lege die Sphinx 
darauf, und du erhältst eine Uhr. Nimm die Uhr, 
gehe damit zur Königin hoch und händige ihr sie 
aus. Sie wird dir etwas Teig dafür geben, mit dem 
du nach rechts marschierst. Dort findest du eine 
Truhe für den Schlüssel, den du vorher 
eingesammelt hast. Öffne die Kiste und nimm den 
Anti-Hitze-Trank. Gehe nun nach rechts und nach 
unten, wo du auf den Herd neben dem Bad stößt. in 
dem der Kopf lag. Nimm den Anti-Hitze-Trank ein, 
begib dich dann zu dem Herd und lege den Teig 
darauf. Nimm das Straßenschild mit der Aufschrift 
" Pudding Lane ", gehe zur Königin hinauf und dann 
nach rechts. Gehe die Stufen hoch und rechts an der 
Hexe vorbei, und du kommst zu einer Statue von 
Tante Mavis. Lege das Straßenschild auf den Tisch 
daneben, und die Statue wird verschwinden. Nun 
kannst du die Treppe hochmarschieren . 

Gehe hoch und hol dir von dem Tisch rechts den 
vierten Silberteller. Dann stellst du das Cocktailglas 
auf den Tisch. Wenn du nun den Zapfhahn an dem 
Faß betätigst. füllst du dein Glas mit Galliano, einem 
der Bestandteile eines " Harvey Wallbangers ". Nun 
gehst du nach links, durch die Türe und die Treppe 
hinunter. Unten findest du ein Faß mit Wodka. Fülle 
etwas da von in dein Glas und gehe nach rechts in 
die Gegend mit der Hexe. Dort füllst du ein wenig 
Orangensaft in dein Glas. Gehe hinüber zu den 
Bankett-Tischen, die sich links am Fuß der Treppe, 
gegenüber der Königin befinden. Stelle alle vier 
Teller auf die Tische, und in der Mitte kommen ein 
paar Stufen zum Vorschein. Gehe die Stufen hoch 
und nimm das Buch sowie das Papier mit der Notiz 
" Äh, nein " von dem Bett. Marschiere nun nach unten 
zur Statue von Onkel Augustus; rechts von der 
Statue triffst du auf die Hexe, die einen " Harvey 
Wallbanger " haben mochte. Gib ihr das Cocktailglas 
mit all den Zutaten und sie händigt dir dafür ein 
Symbol aus. 

Nimm das Symbol und gehe hoch zur Königin, wo 
du ein Bett mit Rosenblättern vorfindest. Lege das 
gerade eingesammelte Buch darauf und nimm das 
grüne Kissen, das daraufhin erscheint. Begib dich 
nun zu dem Schrein von " Birke and Hare ", den 
man neben dem Galliano-Faß findest. Lege das 
Kissen auf den Schrein und nimm den Chemiekasten 
an dich. Diesen legst du auf das Bett der 
Großmutter, das sich etwas rechts befindet. Dafür 
bekommst du einen Spieler-Trank. Damit begibst du 
dich zum Roulette-Rad und trinkst den Spieler-
Trank. Wenn du das Rad in Gang setzt, öffnet sich 
eine Kiste und gibt ein weiteres Symbol frei. Nimm 
das Symbol, gehe damit nach rechts und dann die 
drei Treppen hoch. Oben findest du die Steine, auf 
denen du die Symbole plazieren solltest. Lege sie 
also darauf, und die Kiste mit einer Schlinge darin 
wird sich öffnen. Nimm sie mit und gehe den ganzen 
Weg bis zum Roulette-Rad zurück, wo du den 
Schrein von Ruth Ellis entdeckst. Lege die Schlinge 
auf den Schrein und nimm die Spinne an dich. Nun 
gehst du zu der Stelle zurück, an der du die Schlinge 
gefunden hast, und etwas links davon stößt du auf 
die Flamme des Leids. Lege die Spinne darauf und 
nimm sie wieder weg. Die Flamme hat die Spinne 
traurig gemacht, nimm sie also mit zur Königin, 
denn es handelt sich bei der Spinne nun um etwas 
" Blaues " ( blue / traurig ). Die Königin fragt dich, ob 
du Ezmeralda heiraten willst, nachdem du ihr die 
Spinne ausgehändigt hast. Schau dir das Stück 
Papier an, auf dem " Ah, nein " steht, um ihr zu 
antworten. Nun erscheint auf dem Kissen ein Stück 
Papier. Nimm es und lies es. 

Nun gehst du nach oben in den geheimen Bereich 
durch die Bankett-Tische, und du stößt auf den 
Schrein von König Herodes. Lege das Papier darauf 
und nimm den Seetang. Begib dich nun in die 
Gegend mit dem Herd, wo sich nun die Flamme der 
Ozeane befindet. Lege den Seetang auf die Flamme, 
und du bekommst ein Spielzeugschiffchen. Dieses 
legst du in die Badewanne links, und du findest ein 
Stück Treibholz mit der Aufschrift " Titanic ". Stecke 
es ein und lege es auf den Altar neben Onkel 
Percival, den man rechts von der Königin findet. Die 
Statue verschwindet, du kannst also die Stufen 
hochlaufen. Nimm von der Hexe den 
Schokoladenriegel und begib dich hinunter in den 
geheimen Bereich bei den Bankett-Tischen. Wenn 
du die Treppe hochläufst, findest du Ezmeraldas 
Bett. Lege die Schokolade darauf und nimm dafür 
die Sahne mit. Gehe zurück zur Königin, und direkt 
unter Ezmeralda findest du ein Katzenkissen. 
Plaziere die Sahne auf dem Kissen und nimm dafür 
den Helm für die Rüstung mit. Marschiere die Stufen 
hinunter, und rechts findest du noch mehr 
Rüstungsteile. Lege den Helm auf die Rüstung und 
die Kiste wird sich öffnen und eine Glas-Pantoffel 
freigeben. 

Nimm die Pantoffel und gebe sie Aschenbrödel, zu 
der man durch den Geheimgang neben Ezmeraldas 
Bett gelangt. Sie wird " lch liebe dich " sagen und dir 
eine Fee schenken. Nimm sie und gehe nach rechts 
in den Bereich in dem Großmutters Bett und der 
Orangensaft zu finden waren. Rechts vom Bett steht 
ein Weihnachtsbaum. Setze die Fee auf den 
Weihnachtsbaum, und die danebenstehende Kiste 
wird sich öffnen und etwas Gestricktes zum 
Vorschein kommen lassen. Nimm es mit und gehe 
die Stufen hoch zum Bett von Tante Violet. Lege das 
Gestrickte darauf und nimm die Muttertagskarte. 
Lege sie auf den Tisch neben der Statue von Onkel 
Augustus, und diese wird verschwinden. Nun kannst 
du die Treppe hochlaufen und das Spitzen-
Nachthemd einsacken. Damit gehst du zur Königin 
und legst es auf ihr Bett. Nimm dafür die Schachtel, 
in der sich etwas befindet. Lege die Schachtel in den 
Röntgenapparat. den man am oberen Ende der 
Treppe rechts findet Ein Stück Papier erscheint - 
" Die Welt nach Eve ". Alles, was auf dem Papier 
geschrieben steht. sind Lügen, gehe also damit zum 
Lugendetektor, der sich unter den Bankett-Tischen 
befindet. Lege das Papier auf die Maschine und 
nimm dafür das Foto von Aschenbrödel. Gib der 
Königin das Bild, und sie händigt dir im Gegenzug 
einen Ehering aus, den du wiederum Aschenbrödel 
gibst. Du bekommst eine Heiratsurkunde, aber du 
wurdest reingelegt, denn Aschenbrödel verwandelt 
sich nun in Ezmeralda. Jetzt hast du also jemanden 
geheiratet, der wie ein Schwein aussieht, und das 
Königreich von Valhalla fällt in die Hände von Eve. 

Was kannst du nun tun, um da wieder 
rauszukommen? Zuerst mußt du zu der 
Standesbeamtin gehen, die man direkt über dem 
Röntgengerät antrifft. Gib ihr die Heiratsurkunde, 
und sie gibt dir einen Notizzettel dafür. Darauf steht, 
daß du Ezmeraldas Mutter umbringen mußt, um die 
Ehe zu lösen, aber vorher gilt es, den Zettel zu 
verbrennen. Gehe die Stufen hinunter und die 
Treppe rechts hoch. Gehe nach rechts, und du 
findest eine Feuerstelle, in der du den Zettel 
vernichten kannst. Lege den Zettel auf die 
Feuerstelle, und du bekommst zwei Würfel dafür. 
Trage die Würfel zu dem Brettspiel, das du findest, 
wenn du die Stufen hochsteigst - über der Flamme 
des Altertums, im rechten Teil des Levels. Lege die 
Würfel auf das Spielbrett, und die Kiste daneben 
wird sich öffnen und eine schwere Kugel freigeben. 
Gehe damit zu dem zweiten Kran den man oben 
links im Level in der Nähe des Schlingen-Fundorts 
findet. Lege die Kugel auf den Tisch und betätige 
den linken Hebel und anschließend den rechten. Das 
Glas wird zerspringen, und du kommst an das Licht 
von Valhalla heran. 

Nimm das Licht von Valhalla und gehe zu dem 
Giftkübel, der neben der Standesbeamtin steht. 
Plaziere das Licht auf dem Gift, so daß du ein 
vergiftetes Licht von Valhalla erhältst. Trage es zur 
Königin, stelle dich vor sie hin und flöße es ihr ein. 
Sie wird schreien und verschwinden und dir damit 
den Zutritt zum letzten Abschnitt des Levels 
freigeben. Begib dich nun zu deiner Frau Ezmeralda 
und du stellst fest, daß sie inzwischen verschwunden 
ist. Statt ihrer findest du eine Botschaft. Lies sie. Du 
erfährst darin, daß die Ehe aufgelöst wurde, aber 
daß Ezmeralda den Tod ihrer Mutter rächen will. 
Egal, du marschierst jedenfalls zu der Stelle zurück, 
an der sich die Königin vorher aufgehalten hat, und 
dann steigst du die Treppe hinauf. Dort stößt du auf 
die Statue von Onkel Henry. Lege den Zettel auf den 
Tisch neben dem Denkmal, worauf die Statue 
verschwindet und den Weg in den letzten Level 
freigibt. 

Nun bist du bis in den letzten Level vorgedrungen, 
aber dein Quest ist noch lange nicht zu Ende. Denke 
als erstes daran, daß du mit den Frauen im 
Festungsturm nicht sprechen darfst, denn sie 
werden bewacht, und wenn die Wache dich 
anschreit, verlierst du etwas Energie. Am Anfang 
liest du das rote und das blaue Buch, dann gehst du 
nach rechts, wo du auf dem Boden ein Stück 
angelaufenes Metall findest. Nimm es mit und gehe 
nach links zu einem Kübel mit Säure, der gleich nach 
hinter der Tür steht. Lege das angelaufene Metall in 
die Säure, und es verwandelt sich in ein wertvolles 
Schmuckstück. Nun holst du dir den Stiefel, der 
hinter dir neben dem Geist steht. Trage ihn zu dem 
Schrumpfstein, dem rotblauen Objekt neben der 
Stelle, an der du das blaue Buch gefunden hast. 
Nimm die kleinen Stiefel von dem Schrumpfstein 
und stelle sie auf das Monopoly-Brett, das sich direkt 
über dem Stein befindet. Die Kiste neben dem 
Monopoly-Brett öffnet sich nun, so daß du die 
Kaffee-Bohnen an dich nehmen kannst. Begib dich 
nun zum Geist von Sir David, der ein wenig weiter 
links wartet. Nimm die Konditionspille und lege das 
wertvolle Schmuckstück auf den Tisch. Daraufhin 
verschwindet der Geist, gehe also die Stufen hoch 
und nach links, wo du einen Zettel findest, den du 
einsammeln und lesen solltest. Dann gehst du rechts 
und durch die Tür. Dort findest du neben einer der 
Frauen einen Metallklumpen. Nimm es an dich und 
gehe zurück nach links, wo du auf die Kaffeemühle 
stößt. Lege die Kaffeebohnen hinein, und so 
bekommst du etwas gemahlenen Kaffee. Nimm nun 
das Vergrößerungsglas neben dem Geist und gehe 
wieder die Stufen hinunter. 

Gehe nach links und die Stufen hinunter, vorbei an 
dem Säurebecken. Hier unten findest du auch die 
Schale des Alchemisten. Lege des Metall hinein und 
nimm dafür das Gold. Gehe zurück an den Punkt, an 
dem du begonnen hast. Dort findest du nun den 
Schrein von Sherlock Holmes. Lege die Lupe auf de 
Schrein und nimm den Truhenschlüssel, der 
daraufhin erscheint. Gehe die linke Treppe hinunter, 
und du findest eine Kaffeemaschine. Lege den 
gemahlenen Kaffee in die Maschine und nimm die 
Tasse. Gib die Tasse Kaffee der ersten Wache, die 
daraufhin verschwindet und ein schmutziges Objekt 
zurückläßt. Nimm es an dich und gehe ganz nach 
links, wo eine verschlossene Kiste steht. Benutze 
den Schlüssel den du von Sherlock Holmes 
bekommen hast, um die Kiste zu öffnen und die 
Arzt-Tasche herauszunehmen. 

Jetzt gehst du nach rechts zu dem Geist von Sir 
Francis und plazierst die Tasche auf dem Tisch. Nun 
verschwindet der Geist und erlaubt dir, die Treppe 
hochzusteigen. In dieser Gegend solltest du die 
Blume von dem Tisch nehmen. der sich am oberen 
Ende der Treppe befindet. Dann gehst du nach links 
und sammelst den Eiswürfel ein. Gehe weiter nach 
links und hol dir die Karotte von dem Busch. Dann 
wendest du dich nach rechts, gehst durch die Tür 
und so weit rechts wie nur möglich findest du den 
Hasenbau. Lege die Karotte darauf, und ein Hase 
erscheint. Dann gehst du die Treppe wieder hinunter 
und links stößt du auf den Schrein von Alice im 
Wunderland. Lege den Hasen auf den Schrein und 
nimm den Weihrauch. 

Sobald du den Weihrauch hast, gehst du nach 
rechts, und neben dem Schrumpfstein findest du 
einen entgegengesetzten Stein mit einem Feuerbild 
darauf. Lege den Eiswürfel auf den Stein und 
wunderbarerweise verwandelt er sich in einen Pack 
Spielkarten. Nun gehst du die Stufen hoch, um den 
Geist der Lady Valentine zu treffen. Lege die 
Spielkarten auf den Tisch neben ihr, und sie 
verschwindet. Nun kannst du die Treppe hochgehen. 
Nimm oben die Blume und gehe nach links, wo du 
etwas Myrrhe findest Anschließend gehst du ganz 
nach rechts, durch die Tür und die Stufen hinunter, 
wo sich direkt neben dem Hasenbau ein 
Waschbecken befindet. Lege das schmutzige Objekt 
hinein, und es verwandelt sich in eine Kochschüssel. 
Gehe damit zu dem Herd gegenüber der Schale des 
Alchemisten, die Treppe runter, nach links und eine 
weitere Treppe runter. Stelle die saubere Schüssel 
auf den Herd und begib dich zu der Krippe, die sich 
ganz am Anfang des Levels befindet. Lege das Gold, 
den Weihrauch und die Myrrhe in die Krippe und 
nimm dafür den Truhenschlüssel. Dieser paßt an der 
Kiste, die in der Nähe der Stelle steht, an der du die 
Myrrhe gefunden hast. Gehe also dorthin zurück und 
öffne die Kiste. Trage die rohen Würste zu dem Herd 
und lege sie in den Topf, in dem sie sehr schnell gar 
werden. Nimm die gekochten Würste und gehe 
wieder dorthin, wo du sie roh eingesammelt hast. 
Dann wendest du dich nach rechts, wo du die 
hungrige Wache triffst. Lege die Würste neben ihm 
auf die Bank, woraufhin er verschwindet und eine 
Babyrassel zurückläßt. Nimm die Rassel und lege sie 
auf die Wiege rechts. Sie wird gegen einen 
Teddybär ausgetauscht. 

Nun gehst du die Stufen hinunter und nach links 
zum Schrein von Christopher Robin, neben einem 
Geist. Lege den Teddybär auf den Schrein, und du 
bekommst ein leeres Stück Papier. Begib dich damit 
zur Schreibmaschine, die gegenüber der 
Kaffeemühle steht. Spanne das Papier in die 
Schreibmaschine ein, und plötzlich werden 
automatisch ein paar Befehle an die Wache darauf 
getippt. Trage die Befehle zum Faxgerät, das in der 
Gegend steht, in der du die Karotte gefunden hast. 
Plaziere die Befehle in dem Faxgerät, und sie 
werden an die Wache beim anderen Faxgerät 
übertragen. Die Wache verschwindet, und an seiner 
Stelle findet man ein Teleskop. Gehe damit hinunter 
zu dem Geist von Lady Marion, die sich unten links 
aufhält. Lege das Teleskop auf den Tisch neben ihr, 
und der Geist wird verschwinden. Gehe die Treppe 
hoch und nach links, wo du die stumpfe Rasierklinge 
von dem Stein mitnehmen solltest. Marschiere nach 
rechts, und du findest einen scharfen Stein mit 
einem Kreis darauf. Lege die stumpfe Rasierklinge 
auf den Stein und nimm die scharfe Klinge. 

Lege die scharfe Klinge auf den Friseurstuhl neben 
dem Schrein von Christopher Robin ( auf den du den 
Teddybären gelegt hast ). Für die Klinge erhältst du 
einen Kamm. Nimm ihn mit nach rechts zu der 
Wache, deren Haare völlig durcheinander sind. Gib 
ihm den Kamm, und er verschwindet. Zurück bleibt 
eine Schildkröte, die du an dich nimmst und damit 
nach links gehst. Dort findet sich ein Stein mit der 
Inschrift " SCHNELL " ( " FAST " ). Lege die 
Schildkröte auf den Stein und nimm den Malpinsel. 
Begib dich damit zu dem Geist von Sir Bradley 
neben dem scharfen Stein. Lege den Malpinsel auf 
den Tisch neben dem Geist, gehe die Treppe hoch 
und hol dir den Schlüssel, der neben dem Mädchen 
liegt. Er paßt an der Truhe. die sich neben dem 
Frosch links befindet. Öffne die Kiste und nimm die 
Gewehrkugel heraus. Dann gehst du nach oben zu 
der Stelle, an der du den Schlüssel gefunden hast 
und gehst nach links. Dort findest du eine Schüssel 
mit flüssigem Silber. Lege die Gewehrkugel hinein, 
und du erhältst eine Silberkugel. Trage die Kugel zur 
Wache links von dem unerreichbaren Faxgerät, die 
sich für einen Werwolf hält. Die Wache verschwindet 
und hinterläßt dir etwas Mondstaub. Nimm ihn zu 
dem Stein mit, in dem eine Sonne eingraviert ist. Du 
findest ihn neben der violetten Säure beim 
Levelanfang. Lege den Staub auf den Stein, und er 
verwandelt sich in ein Stück Papier mit der Aufschrift 
" Gehe zum Mittagessen ". Nun gehst du nach oben 
in den Bereich mit der Schüssel mit dem flüssigen 
Silber und dann nach rechts zu einem Telefon. Stelle 
dich davor und schau dir den Zettel an, den du 
gerade aufgesammelt hast. Gehe anschließend nach 
unten, und du stellst fest, da§ die Wache neben 
dem anderen Telefon verschwunden ist und ein 
Kreuz zurückgelassen hat. 

Nimm das Kreuz und lege es auf den Tisch neben 
Lady Mary, die sich ein Stückchen weiter rechts 
befindet. Gehe die Stufen hoch und hol dir die graue 
Socke und das Unendlichkeits-Symbol ( eine Acht ). 
Nun gehst du zurück nach oben zu dem Telefon und 
marschierst nach rechts. Dort findest du das 
Unendlichkeits-Grabmal, auf das du das 
entsprechende Symbol legst. Nun wackelt der 
Bildschirm, weil du den Geist der Unendlichkeit 
freigesetzt hast. Das hört sich schlimm an, aber du 
mußt es tun, denn du bekommst ein brennendes 
Streichholz dafür Der Geist wird deinen weiteren 
Weg jedoch nicht behindern. Begib dich nun zu der 
Schüssel mit Bleichmittel, die sich unterhalb des 
Frosches befindet. Lege die graue Socke in das 
Bleichmittel, und sie verwandelt sich in eine weiße 
Socke. Gehe hinunter zu dem Stein mit der 
Aufschrift " SCHNELL ( " FAST " ). Daneben findest 
du einen schwarzen Stein. Lege die weiße Socke auf 
den schwarzen Stein, um dafür einen Brief zu 
erhalten. Trage den Brief nach links, die Stufen 
hinunter und noch mal nach links zu einer Wache, 
die Graphologie studiert. Gib ihr den Brief, und sie 
verschwindet, hinterläßt dir jedoch ein paar Lumpen. 
Nimm die Lumpen und gehe damit nach oben zu 
dem unerreichbaren Faxgerät. Ein wenig weiter 
unten siehst du einen Stein mit ein wenig Geld. Lege 
die Lumpen auf den Stein, und du erhältst ein paar 
Münzen. Damit gehst du zum Silberfaß, neben dem 
der Schrein von Ebenezer Scrooge steht. Lege das 
Geld auf den Schrein und nimm den Fingerhut, den 
du dafür bekommst. Diesen legst du in das 
Nähkästchen, das sich etwas links von der Stelle 
befindet, wo du den Graphologen getroffen hast. Für 
den Fingerhut bekommst du eine Stecknadel, mit 
der du den Ballon unter dem Telefon zerplatzen 
lassen kannst. Piekse den Ballon mit der Nadel, und 
beim Zerplatzen gibt er eine Medaille frei. Gib diese 
der Wache links von dir, die sich für so tapfer hält. 
Die Wache verschwindet und läßt ein Schwert für 
dich zurück. Gehe hinunter zu dem schwarzen Stein, 
auf den du die weiße Socke gelegt hast, und etwas 
darüber stößt du auf den Schrein von Don Quichote. 
Lege das Schwert darauf und nimm dafür den Sand. 

Nun mußt du alle Blumen einsammeln, die im Level 
verteilt sind, und sie den dazugehörigen Frauen 
geben. So bringst du beispielsweise das 
Gänseblümchen ( engl. " daisy " ) der Frau namens 
Daisy. Für jede Frau bekommst du einen Edelstein. 
Du kannst versuchen, die Blumen nach dem Trial & 
Error-Prinzip den Frauen zuzuordnen, wenn du kein 
Gärtner bist, aber es wird sicherlich nicht lange 
dauern. Wenn du die sechs Edelsteine hast, begibst 
du dich zu den sechs Steinen neben dem 
Friseurstuhl. Lege alle sechs Edelsteine auf die 
Steine, dann öffnet sich die Kiste. Nun kannst du 
das Stück Papier an dich nehmen, auf dem steht: 
" Willst du mich heiraten? " Gehe die Stufen rechts 
hoch, und links findest du den " nassen Stein ". Lege 
den Sand darauf und nimm das Dynamit. Gehe die 
Treppe rechts nach oben, wo du einen Felsblock mit 
einem Loch vorfindest. Stecke das Dynamit in das 
Loch und zünde es mit dem brennenden Streichholz 
an. Der Felsbrocken explodiert und gibt ein Stück 
Papier mit der Aufschrift " Kuß " ( " Kiss " ) frei. 
Nimm den Zettel mit zu dem Frosch und schau dir 
dort den Zettel an. Nun verwandelt sich der Frosch 
in eine wunderschöne Prinzessin. Frage die 
Prinzessin, ob sie dich heiraten will, indem du dir 
den anderen Zettel anschaust. Sie stimmt zu, und 
dein Quest ist zu Ende. Der König heiratet die 
Prinzessin, und wenn sie nicht gestorben sind, leben 
sie heute noch glücklich zusammen! 

Autor unbekannt