Andere Lösungen

Universe (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Universe"
----------------------------

Die Zeitmaschine des Großvaters hat es ganz schön in sich. Das muß
auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und
schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure
Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher
auf seinen Heimatplaneten zurückzu-bringen.

Auf dem fremden Asteroiden benötigt Ihr zunächst eine Platine, einen
Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenstände sind
großzügig im Terrain verteilt. Deshalb könnte die Suche etwas längere Zeit
in Anspruch nehmen. Auf dem Rückweg müßt Ihr auf das kleine
Meteorstück springen, um den Abgrund zu überwinden. Bei einer näheren
Untersuchung der Satellitenschüssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein.
Mit Hilfe der Eisenstange könnt Ihr diese Tafel aus der Verankerung reißen
(einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine
eingesetzt. Von nun an ist es Boris möglich, die Sprache sämtlicher
Wesen des Sternensystems zu entschlüsseln. Übrigens könnt Ihr die
Schalttafel auch für die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muß
unbedingt der Menüpunkt "Dienstkanal verbinden" angewählt werden, um
die Öffnung der "Raumkolonie Gavric" zu veranlassen. Unter dem Punkt
"Filtersystem einstellen" läßt sich das Systems innerhalb der besagten
Kolonie schließen. Somit könnt Ihr ruhigen Herzens die Brücke
überqueren.

Am rechten Straßenrand liegt ein Nahrungsmittelbehälter, den Ihr
mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite
kommt Boris zu dem Entschluß, ein wenig am Ventilations-schacht
herumzurütteln, um dort hinabsteigen zu können. Auf diese Weise landet
Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse
Müllartikel und ein Spiegel in Euer Inventar über.
Zurück in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen
Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall dürft Ihr Euch von dem garstigen
Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich dürfte die
Tür mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das
Sicherheitssystem zu deaktivieren, genügt es, den Spiegel zur Anwendung
zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer
gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen.
Zuvor muß jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem
interessanten Smalltalk gewährt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der
Unterhaltung erscheinen plötzlich mehrere Sicherheits-roboter. Kopfüber
stürzt Ihr zur Hintertür und bearbeitet die Schalttafel mittels der
Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den
Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug überziehen. Durch
diese Aktion wandern einige nützliche Gegenstände ins Inventar. Der
erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (über
dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, daß Ihr per Terminal die
Fenster-läden öffnet und schnellstens den Raum verlaßt.
Draussen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugehörige
Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer überlistet werden.
Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die
Schlüsselkarten eingesetzt werden müssen. Mit der Schalttafel neben dem
großen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird
noch der entsprechende Code benötigt. Ein Blick ins Handbuch unter der
Rubrik "Der PTV-Gleiter" kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen
Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und wählt
den Menüpunkt "navigieren" an.

Auf "Balkamos 7" angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in
Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte "hinunter zum Planeten"
und "Quadranten wählen" (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem
Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine
Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der
Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert.
Unterdessen haben ein paar freundliche Außerirdische Euer Raumschiff in
Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem
entführten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch fündig, müßt aber irgendwie
die Außerirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe könnt Ihr getrost
dem Kanister-droiden überlassen.
Im zurückeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und
steuert per Bildschirm das "Jor-Slev 4"-System an. Diesmal beamt Ihr
Boris in den oberen, linken Quadranten.
Dem freundlichen Alien (rechts) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken
vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die
daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum
unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet
sich ein alter Mann, mit dem ein Gespräch durchaus lohnenswert ist. Im
Laufe der Unterhaltung wird das Thema "Nahrung" angeschnitten, worauf
Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug könnt Ihr ein
Stückchen Karvit in Empfang nehmen.

Nächster Anlaufpunkt ist das sogenannte "Pfallenop". Während des Fluges
taucht plötzlich ein Außerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach Übergabe
des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff
anzudocken (Geschicklichkeitstest).
Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Außerirdischen in
Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit
dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt.
Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als nächstes
auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur "REF.40e"-Station. Dem
ansässigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungestört das
Seil aus der Kiste entwenden zu können. Am Landeplatz "REF.789c" werft
Ihr einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes.
Nach der kurzen Zwischen-sequenz betritt Boris wieder seinen
Raumgleiter und schwebt zur Station "REF.1h.". Hier findet Ihr eine
Thermosflasche mit einer recht seltsamen Flüssigkeit (rechts). Etwas
weiter nordöstlich ist eine kleine Stadt namens "Kaleev Way" gelegen. Bei
einem der dortigen Automaten (rechts oben) läßt sich ein Stückchen
synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muß jedoch der Ausweis in den
linken Automaten gesteckt werden. In der örtlichen Taverne (links) macht
Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar
sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann könnt
Ihr unbehelligt ein paar Getränke bestellen. Die erhaltene Flasche
Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut
sich wirklich riesig über dieses Präsent und fällt prompt in eine tiefe
Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das
Sicherheitsabzeichen mitgehen laßt und schnellstens die Bar verlaßt. Mit
der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition
zurück. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem
Ihr befördert werdet. Während der Fahrt explodiert jedoch irgendein Gerät
und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation
kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Füßen
führt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem
Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankeschön
erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis.

Klar, daß Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV müßt. Aber
wie? Kein Problem, denn Boris weiß sich zu helfen! Er stellt sich ganz links
auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von
dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand
benutzen). Auf der Straße trefft Ihr einen Mann (Heiler), dessen Hand von
irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid,
versprecht Ihr ihm, die Sache aufzuklären. Es folgt ein spannendes
Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt
werden müssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit
Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafür vorgesehenen Platz in Kaleev
Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten
Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt
sich für den erwiesenen Dienst äußerst dankbar und spendiert den ersten
Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Später
hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der
nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr
Euch auf die Brücke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald
der Wagen hält, hechtet Ihr auf den Stützbalken und hangelt vorsichtig
daran herunter.
Erst nach mühevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen
einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene
hinunter und lauft zur nahegelegenen Tür (rechts). Das dortige
Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der
benachbarten Abfertigungshalle muß der blaue Ausweis in den Automaten
für Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor-
Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentür in den
Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles außer Kraft zu setzen, steckt
Ihr das Ticket in das dazugehörige Terminal. Außerdem wird noch ein
wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes
herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters.
Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt könnt Ihr
einem Gespräch zwischen zwei Holzfällern beiwohnen. Später nehmt Ihr
an der Unterhaltung teil und laßt bestimmte Themen ("Heiler",
"Sicherheitsdienst") anklingen. Weiter links befindet sich eine Tür, die sich
mit dem dazugehörigen Tastenfeld öffnen läßt. Dahinter könnt Ihr eine
hologrammähnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom-
Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen
(Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, daß er auf dem schnellsten
Wege Myrell konsultieren muß. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene
des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch
geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Türen läßt sich die richtige
Kabine ermitteln. Es folgt eine ausführliche Unterhaltung, in deren Verlauf
der "Heiler" erwähnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schließlich den
zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte.

Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnsüchtig erwartet. Eine schwer
bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daß Boris endlich in die
ewigen Jagdgründe abwandert. Dem Himmel sei dank, daß gerade in
diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff
erschüttert. Der nun bewußtlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das
Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte gehörenden
Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel
schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das
"Ankarlon 5"-Systems genommen.
Vorsichtig laßt Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In
östlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer nützlichen
Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, daß riesige Raumschiff einmal
genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der
blinkenden Lichter dürfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange
kann die dazugehörige Schutzhülle entfernt werden. Leider fehlt noch die
nötige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen.
Mit dem PTV geht es weiter zum "Daarlov-Korv"-System. Da sich der
Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route
über den Planeten "Siruf 2" zu wählen. Diesmal laßt Ihr Euch in den
oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter östlich befindet
sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Gerät, das
zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde,
eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten.
Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in östliche Richtung fort.
Irgendwann gelangt Ihr zu einer großen Lichtung, in deren Zentrum ein
geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den
Besitz dieses machtverheißenden Schmuckstückes zu kommen. Das
größte Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um
das Juwel bilden, dar. Ein prüfender Blick auf den Boden kann jedoch
weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser
Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb kürzester Zeit
müssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 
3   5   2   4   1   6

Anschließend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das
Juwel. Endlich könnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem
Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, überwindet mit einem
kräftigen Satz den Abgrund und betretet schließlich das Portal. Gerade
noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zurückgebeamt. Mit dem
dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach "Ankarlon
5" (über Siruf 2).

Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker
Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab
gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen,
der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde wählt Ihr Nummer 3
an. Ein seltsames Wesen heißt Euch daraufhin willkommen. Das
Begrüßungsgeschenk fällt in Form eines Tarngerätes aus. Höflich dankend
verabschiedet Ihr Euch und verlaßt Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes
steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an.
In der "Makanthallor-Galaxis" führt Ihr einen informativen Small-Talk mit
dem großen Man-Brute. Wenige Augenblicke später erhaltet Ihr die
Nachricht vom baldigen Eintreffen des Sträfling-Raumschiffes "Colossus".
Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts)
nach Cronos. Der Empfang dort fällt weniger freundlich aus, denn zwei
miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub
(immer 1. Antwort wählen). In der nahegelegenen Stadt (links) könnt Ihr
dem wartenden Doshiv Euer leidgeprüftes Herz ausschütten. Der Mann ist
sichtlich beeindruckt und führt Euch prompt zu einem geheimen Gang.
Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt
Euch zunächst nichts anderes übrig, als zurück nach links zu gehen und
ein Gespräch mit dem dortigen Roboter zu führen. Die etwas größeren
Exemplare dieser Gattung (links unten) könnt Ihr ebenfalls in eine
Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurück, in einem etwas rüden
Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erzählt, daß
die beiden großen eine wichtige Nachricht für ihn hätten. Neugierig stattet
er ihnen einen Besuch ab und kehrt äußerst empört wieder zurück.

Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe.
Der leicht-gläubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal,
kehrt dieses Mal aber nicht zurück. Stattdessen könnt Ihr Euch aus seinen
Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urplötzlich ereilt Euch der
Gedanke, das Tarngerät mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien
in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses äußerst sinnvolle
Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem
aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte
Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun möglich, unbemerkt an den beiden
Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den
Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen
Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurück zum Geheimgang solltet Ihr
Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden
Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl,
ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei.
An einer bestimmten Stelle des Ganges müßt Ihr die Metallstange in den
Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu können. Boris landet
schließlich in einer Höhle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist.
Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und
springt über den Schwanz. Diese Übung können die unbeweglichen
Roboter nicht nachvollziehen und enden kläglich im Rachen der Echse.
Aus den Überresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie
in das Tarngerät ein. Inzwischen ist der Ausgang der Höhle mit schwerem
Geröll überhäuft. Demzufolge müßt Ihr das Rohr hinaufklettern und durch
die Decke entschlüpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu
entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarngerät benutzen.
Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) drücken und dadurch eine
Kettenreaktion auslösen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein
Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verrät
Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Außerdem
hinterläßt er Boris einen Panzerhandschuh.

Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen
zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende
Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im
Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und
ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet.

(c) Oliver Runge

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)