Andere Lösungen

Ultima 9 - Ascension (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Ultima 9 - Ascension"
----------------------------------------

Intro - Auf der Erde
--------------------

Sie beginnen das Spiel im Haus des Avatars auf der Erde. 
Der erste Abschnitt des Abenteuers stellt ein kleines 
Tutorial dar. Nachdem Sie durch eine Stimme geweckt 
wurden, verlassen Sie das Zimmer durch die Tür. Im Flur 
gehen Sie nach links ins Bad, wo Sie auf dem Korb Kleidung 
finden. Ziehen Sie diese an. Nach dem Badezimmer nehmen 
Sie den Gurt vom Schrank im Flur. Lesen Sie auf jeden Fall 
alle Bücher durch, die Ihnen wertvolle Tipps vermitteln.

Nun untersuchen Sie den unteren Bereiche des Hauses 
genauer. Beim Computer finden Sie den Schlüssel für das 
Gartentor und im gleichen Raum im Regal den Rucksack, der 
im Spiel wahrscheinlich die wichtigste Rolle spielt. Von 
der Küche nehmen Sie etwas Essen mit und vom Raum mit dem 
Kamin den Kompass sowie das Journal auf dem Tisch.

Begeben Sie sich jetzt in den Garten und untersuchen die 
Rückseite des Hauses. Üben Sie hier Pfeilschießen und 
Schwertkampf.
Sind Sie ausreichend geschult, geht es durch das Gartentor 
im Süden weiter.
Folgen Sie dem Pfad bis zum Häuschen der Zigeunerin. Hier 
bestimmen Sie durch Kartenlegen Ihren Charakter. Die 
Zigeunerin öffnet ein Moongate für Sie, welches Sie nach 
Britannia bringen wird. Gehen Sie nun aus dem Wohnwagen 
der Zigeunerin und untersuchen erst die Gegend, bevor Sie 
durch das Tor schreiten. Hinter dem Wasserfall finden Sie 
noch einige Gegenstände. Wenn Sie dem Weg folgen, kommen 
Sie zu einer Höhle, die Ihnen weitere Gegenstände und 
einen Kampf beschert.
Haben Sie Ihren Forscherinstinkt gesättigt, können Sie zum 
Tor gehen. Hier kommt Ihnen ein Monster entgegen, das Sie 
beseitigen sollten. Gehen Sie nun durch das Tor und 
genießen die Rendersequenz.

Intro - Stonegate
-----------------
Sie landen im Schloss Stonegate. Sehen Sie sich um, öffnen 
Sie die Kiste und nehmen alle Gegenstände an sich 
(Schriftrollen, eine Karte, Beutel mit Zaubertränken). 
Versuchen Sie jetzt zu schlafen, dadurch vergeht die Zeit 
schneller. Gehen Sie dann zur Treppe und nehmen das 
Schwert/den Dolch an sich. Über die Treppe nach unten 
kommen Sie zu einem Regal, aus dem Sie das Buch nehmen. Es 
handelt sich um ein Zauberbuch. Setzen Sie gleich den 
ersten Zauberspruch "Ignite" an der Fackel ein. Dadurch 
"öffnet" sich der weitere Weg, der Sie zu einer großen 
Halle führt. Dort sehen Sie auf einem Vorsprung eine 
riesige Ratte sitzen. Benutzen Sie den Spruch "Stone" an 
dem Tier, das so getötet wird. Springen Sie auf den Felsen 
zu der Ratte und betätigen dort den Schalter. Dieser 
öffnet unten die Tür. Nach der Tür ist ein Gitter, hinter 
dem Sie eine Vase sehen. Sie können den Spruch "Gust" 
einsetzen, damit die Vase verschwindet. Das Gitter öffnet 
sich. Gehen Sie weiter bis zu einem Fahrstuhl, der Sie 
durch Betätigen des Knopfes nach unten bringt. Sie 
befinden sich in einer Halle mit einem Wasserbecken. 
Drehen Sie die seitliche Kurbel, wodurch das Wasser aus 
dem Becken gelassen wird. Klettern Sie ins Becken, drücken 
den Knopf und steigen auf der Treppe zur anderen Seite. 
Nun müssen Sie nach unten gehen. Laufen Sie weiter bis zu 
dem Feuer. Hier wenden Sie den "Douse"-Spruch an. Am Ende 
müssen die beiden "Feuerhalter" ebenfalls mit dem "Douse"-
Spruch verzaubert werden. Laufend verlassen Sie jetzt das 
Gemäuer und sehen sich draußen gründlich um - Sie werden 
Zaubertränke, Gold und anderes finden. Und weiter geht es 
bis zu einem Wächter bei der Höhle, mit dem Sie reden. 
Wenn er Sie angreift, versuchen Sie schnellstmöglich zum 
Teleporter zu kommen.

1. Schrein (Shrine of Compassion) - Britain
-------------------------------------------

Sie kommen im Schloss von Lord British an, wo Sie zuerst 
mit dem Mann im grünen Anzug reden sollten. Dieser wird 
Sie direkt zu Lord British schicken. Gehen Sie durch die 
mittlere Tür zum Lord und unterhalten sich auch mit ihm. 
Sie werden einiges über das Unheil erfahren sowie eine 
Säule (es gibt acht davon), die sich in der Nähe befindet 
(Despise). Weiterhin übergibt Ihnen der König eine Karte 
von Britannia. Riskieren Sie noch ein Gespräch mit dem 
Gargoyle und laufen anschließend die Treppe nach oben zu 
dem Mädel am Klavier. Auch mit ihr sollten Sie sich 
unterhalten und danach die Treppe weiter nach oben bis zum 
Schlafsaal des Lords laufen. Dort klicken Sie unbedingt 
auf den roten Spiegel, welcher Ihnen die Zukunft des 
Landes vorhersagt und schließlich zerbricht. Untersuchen 
Sie hier alle Schränke sowie Truhen und betreten den 
Teleporter neben dem Bett, der Sie zu einer Magierin 
bringt. Sammeln Sie alles ein, reden mit ihr und verlassen 
mittels Teleporter den Raum. Zurück im Schlafgemach des 
Lords laufen Sie wieder in den Hauptsaal. Von da aus 
können Sie nun alle Räume genau untersuchen.
Auch im Esszimmer und Kampfzimmer (hier ist für 300 
Goldstücke ein Kampftraining möglich) werden Sie fündig - 
an der Seite befinden sich Geheimgänge.
Jetzt endlich verlassen Sie das Schloss und bewegen sich 
nach rechts zum Schlossgarten. Dort im Labyrinth klettern 
Sie einfach auf eine der "Wänd", damit Sie sich nicht 
verlaufen. Begeben Sie sich so in die Mitte des 
Labyrinths, wo sich ein Feuerschwert befindet. Nehmen Sie 
dieses mächtige Schwert auf jeden Fall mit.
Lassen Sie nun das Gelände des Schlosses hinter sich und 
bewegen sich nach Osten aus der Stadt. Hinter der Brücke 
treffen Sie auf Sarah. Im Gespräch mit ihr erfahren Sie, 
dass ein Schrein (Shrine of Compassion=Mitleid) zerstört 
wurde und repariert werden muss. Sarah verrät Ihnen auch 
das Manta für den Schrein. Es lautet "MU". Laufen Sie nun 
weiter nach Osten (Ihnen werden einige Gegner 
auflauern),bis eine Steinstatue zu Ihnen spricht. Dabei 
handelt es sich um einen alten Freund namens Shimono.
 
Tipp: Falls Ihnen die Angriffe der Gegner lästig werden, 
öffnen Sie einfach Ihren Rucksack. Nun werden Sie die 
Gegner ignorieren. Achtung! Dieser Trick funktioniert 
nicht mehr mit dem Patch 118!
 
Nach einem wirklich interessanten Gespräch sollten Sie dem 
Pfad bis zum Schrein folgen (das Wetter wechselt an dieser 
Stelle). Tippen Sie das Mantra "MU" auf die Frage des 
Schreins ein. Nun wird er Ihnen noch einige Weisheiten auf 
den Weg geben. Das Abenteuer kann mit dem Dungeon Despise 
beginnen.
Zunächst laufen Sie den Weg zu der Steinstatue zurück und 
schließlich weiter geradeaus. Am Strand müssen Sie bei der 
Lichtung nach Westen abbiegen. Bald erreichen Sie ein 
Haus, darin wartet ein Mädchen, dessen Gefährte nach 
Despise ging und nicht zurückkehrte. Nach Verlassen des 
Hauses bewegen Sie sich in Richtung Gebirge. Sie kommen 
bei der ersten großen Säule an, neben der sich der Eingang 
zum ersten Dungeon befindet.

1. Schrein (Shrine of Compassion) - Dungeon Despise
---------------------------------------------------

Betreten Sie das Dungeon und laufen weiter bis zu einigen 
Fässern, zwischen denen Sie eine Rüstung finden. Die 
auftauchende Spinne müssen Sie töten, laufen Sie 
anschließend zu der Tür und betätigen den Hebel.
 
Tipp: Die Spinnennetze können mit einem einfachen 
Schwertschlag zerstört werden - die Spinnen ebenfalls.
 
Hinter diese Tür laufen Sie nach rechts und machen neben 
der verschlossenen Tür die Kiste auf. Hier finden Sie 
einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür öffnen. Im Gespräch 
mit den Gefangenen im folgenden Raum erfahren Sie etwas 
von vier Steinen, die zusammen ein Schild bilden.
Gehen Sie wieder aus dem Raum, laufen zur 
entgegengesetzten verschlossenen Tür und zünden die Fackel 
mit dem "Ignite"-Spruch an. Die Tür geht auf und Sie 
betreten eine Halle mit vielen zerstörten Säulen und einer 
weiteren verschlossenen Tür. Setzen Sie die Ratte außer 
Gefecht und springen nun von Säule zu Säule nach oben. 
Dort befindet sich der erste Stein. Nachdem dieser in 
Ihrem Inventar gelandet ist, springen Sie auf die nächste 
Säule. Dort finden Sie einen Knopf, den Sie betätigen. Die 
nächste Tür geht auf. Laufen Sie weiter bis zu dem Raum 
mit Swimmingpool, nehmen Sie aber die Rüstung in der Grube 
mit. Tragen Sie einfach den Eimer mit Wasser zu der 
anderen Statue, um die nächste Tür öffnen zu können. 
Weiter den Gang entlang erreichen Sie einen großen Raum 
mit einer Tür und hängenden Schilden. Dort klicken Sie das 
auf der rechten Seite schief hängende Schild an - eine 
Geheimtür geht auf. Untersuchen Sie alles und kehren in 
den großen Raum zurück. Seitlich erkennen Sie hier einen 
kleinen Durchgang, bei dem sich ein Schalter befindet. 
Nach dessen Benutzung geht die verschlossene Tür auf. 
Laufen Sie nun weiter, Sie erreichen eine Leiche. Kommen 
Sie bitte nicht auf die Idee, aus dem Brunnen zu trinken. 
Sie können aber der Leiche alle wertvollen Gegenstände 
entnehmen und sodann zum Raum mit den vier Kerzen und 
einem ausgebrannten Lagerfeuer weiterlaufen. An der Seite 
befindet sich eine Kiste mit einem Bogen, den Sie 
mitnehmen. Nach der folgenden Tür laufen Sie die Treppe 
nach unten und schießen einen Pfeil in das "Gesicht" über 
der Tür, die sich dadurch öffnet.
Dahinter liegt ein Speisesaal, in dem Sie die Treppe zu 
der Erhebung nach oben benutzen. Die Bodenplattform hier 
senkt eine Wand ab und legt dadurch einen Geheimgang frei. 
Nehmen Sie in diesem Gang die wichtigsten Gegenstände aus 
der Kiste mit. Nun dürfen Sie den Teleporter betreten, der 
Sie zu einem Raum mit Bodenpfeilern bringt. Laufen Sie 
einfach zwischen den Pfeilern weiter und betätigen am Ende 
des Raumes den Hebel, wodurch sich die nächste Tür öffnet. 
Im anschließenden Raum entdecken Sie den zweiten Stein. 
Nun begeben Sie sich wieder den ganzen Weg zurück bis zum 
Speisesaal, wo Sie durch eine weitere Tür gehen können. 
Folgen Sie dem Gang bis zu der "Bücherei". Dort ist ein 
Hebel, der betätigt werden muss - ein Brunnen verschwindet 
und lässt eine Geheimtür erscheinen. Öffnen Sie die Tür 
und bewegen dort den Schalter, der wiederum die nächste 
Tür öffnet. Hinter dieser Tür finden Sie einen Raum mit 
einem kleinen Zaun. Hier können Sie sich den Stuhl 
schnappen, an den Zaun stellen und so über den Zaun 
klettern. Betätigen Sie den Hebel, eine Tür öffnet sich. 
Klettern Sie wieder mittels Stuhl über den Zaun. Ihr Weg 
führt Sie in ein Gebetshaus, wo Sie am Altar die Kerze 
anzünden können (Spruch). Dadurch entsteht ein Strahl, der 
Sie heilt, wenn Sie durch ihn laufen. Öffnen Sie die Tür 
hinter dem Altar, ein Schrei wird zu hören sein. Nun 
müssen Sie Ihre Schnelligkeit unter Beweis stellen. Laufen 
Sie sofort nach links und nutzen den Schalter, um eine 
Falle zu stoppen. Durch die Rettung des Mannes aus der 
Falle erhalten Sie den dritten Stein.
  
Tipp: Sollten Sie den armen Kerl nicht retten können, 
holen Sie einfach den Stein aus der Kiste an der Wand - 
aber Vorsicht! Sie müssen schnell sein, sonst liegen Sie 
selbst in der Falle.
 
Gehen Sie nun weiter, bis Sie vor einem Gitter stehen. Im 
Raum hinter dem Gitter sehen Sie einen Schlüssel. Im Raum 
gegenüber müssen Sie den Knopf auf dem Sockel drücken, 
damit ein Magnet aktiviert wird, der den Schlüssel 
heranzieht. Laufen Sie nun die Rampe runter und öffnen mit 
dem Schlüssel die Tür. Im nächsten Raum sehen Sie vier 
Sockeln, auf die vier Kristalle entsprechend ihrer Farbe 
gelegt werden müssen. Allerdings fehlt noch ein Kristall. 
Wenn Sie in dem Buch auf der Erhebung lesen, erscheint ein 
Geheimgang. Durch diesen Gang erreichen Sie einen See, 
schwimmen Sie hier eine Runde und erhalten so den letzten 
und vierten Stein. Begeben Sie sich wieder zurück und 
legen alle vier Steine auf die Sockel. Wie berichtet 
erscheint jetzt ein Schild. Mit diesem schwimmen Sie 
wieder durch den See und entdecken dabei einen Gang, der 
Sie zu einer Brücke führt.
Das Gespräch mit dem alten Mann führt nur zum Versuch des 
Mannes, Sie zu töten. Aber auch er muss feststellen, dass 
Sie stärker sind. Laufen Sie weiter in die Säule hinein 
und schnappen sich den Runenstein (Rune of Compassion).
Jetzt eilen Sie den ganzen Weg zurück durch den Dungeon 
nach draußen. Hier werden Sie überfallen, jedoch rettet 
die schöne Raven Ihnen das Leben. Sie erwartet, von Ihnen 
nach Buccareens Den begleiten zu werden. Allerdings müssen 
Sie vorher einige Aufgaben erfüllen. Reden Sie zuerst mit 
Sarah und laufen dann weiter bis zum Schloss. Um das 
Rätsel of Compassion lösen zu können, brauchen Sie vom 
Bürgermeister das Herz of Compassion. Sein Haus befindet 
sich gleich rechts hinter dem Schloss (auf dem 
Schlossgelände). Dort aber werden Sie nur seinen 
unfreundlichen Gehilfen antreffen, der Ihnen mitteilt, 
dass sich der Mayor in Paws befindet. Ihnen bleibt also 
nichts anders übrig, als sich nach Paws zu bewegen.
Verlassen Sie dazu Britain durch die südwestlichste Ecke 
und folgen immerzu dem linken Pfad, bis Sie auf einen 
Goblin treffen. Dieser gierige Goblin verlangt 10 
Goldstücke für das Passieren der Brücke. Da der Goblin 
dumm und Sie klug sind, beschäftigen Sie den 
Brückenwächter einfach mit der Frage, wie viel denn 10 
überhaupt ist. Während seinem Grübeln können Sie seine 
Höhle durchsuchen und das Ventil aus der Kiste nehmen. 
Überqueren Sie nun die Brücke und Sie befinden sich in 
Paws.

1. Schrein (Shrine of Compassion) - Paws
----------------------------------------

In Paws sollten Sie immer (!!!) auf den Planken laufen. 
Sollten Sie in den Sumpf kommen, werden Sie sehr schnell 
Energie verlieren.
Laufen Sie zum ersten Haus und beobachten dort, wie ein 
Mann mit Holzbein das Leben des Bürgermeisters rettet. 
Gehen Sie zum Bürgermeister und reden mit ihm. Er hat ein 
Problem, denn die Goblins haben seine Tochter entführt. 
Für die Rettung seiner Tochter erhalten Sie das Herz of 
Compassion. Gehen Sie also aus dem Haus und folgen dem Weg 
nach links.
 
Nebenquest "Brunnen": Wenn Sie vom Haus aus geradeaus den 
Weg gehen, treffen Sie auf eine Frau mit einem kaputten 
Brunnen. Sie müssen das Ventil aus Goblins Höhle in das 
Häuschen neben der Frau einsetzen, dann liefert der 
Brunnen wieder Wasser.
 
Bald erreichen Sie das Haus der Goblins, kämpfen Sie mit 
den Bewohnern und befreien die Tochter des Bürgermeisters, 
die sich in der oberen Etage befindet. Vergessen Sie nicht 
die Axt des Goblins, denn diese ist eine sehr gute Waffe. 
Beim Bürgermeister können Sie sich jetzt das Herz abholen 
und auch noch den Stabkampf erlernen. Mit dem Herz eilen 
Sie den ganzen Weg zurück zum Schrein und legen den 
Runenstein und das Herz auf den Schrein. Der Tempel ist 
wiederhergestellt und Sie können einen Ihrer Skills 
verbessern - Stärke - Ausdauer - Intelligenz.
 
Nebenquest "Junge auf der Farm": Auf dem Weg nach Paws 
laufen Sie an einer Farm vorbei. Dort befindet sich ein 
Junge, dessen Mutter von Banditen entführt wurde. Sie 
müssen die Mutter rettet, doch erst löschen Sie das Feuer 
mit Hilfe eines Zauberspruchs und retten somit den Jungen. 
Laufen Sie nun nach Nordwesten in die Berge, wo Sie in 
einer Hütte einen unfreundlichen Mann antreffen. Bewegen 
Sie den Hebel im Haus, das legt die Passage hinter dem 
Haus frei. Töten Sie dann den Mann und klettern die 
Passage nach oben. Die Mutter des Kindes ist gerettet.
 
Gehen Sie nun zum Hafen von Britain und reden dort mit 
Raven, die sich auf dem Schiff aufhält. Ihre Reise führt 
Sie sodann nach Buccaneers Den.

2. Schrein (Shrine of Humility) - Buccaneers Den
------------------------------------------------

Auf der Pirateninsel reden Sie wieder mit Raven, die Sie 
bittet Samhayne aufzusuchen. Er befindet sich oben auf den 
Hügeln über dem Piratennest. Verlassen Sie das Schiff und 
biegen bei der ersten Gelegenheit nach rechts ab. Sie 
kommen zu einem Kartenverkäufer, der Ihnen eine 
"Abenteurerkarte" verkauft. Nun gehen Sie wieder auf dem 
Steg bis zum Ende, Sie erreichen mit einem Bootes das 
andere Ufer. Rennen Sie rechts die Treppe rauf, gehen in 
der Kneipe nach oben und dort durch die Tür weiter nach 
draußen. Sie kommen bei einem Aufzug an, der Sie auf den 
Hügel bringt. Laufen Sie zum Haus des Samhayne und reden 
mit ihm. Er bittet Sie, die Säule des Unglücks zu 
deaktivieren, weil durch diese gefährliche Wirbel im 
Gewässer entstehen und das seine "Geschäfte" schädigt. Als 
Gegenleistung bekommen Sie nach Erfüllung seines Auftrags 
ein Buch.
 
Tipp: Wenn Sie bei Samhayne in die Bücherei gehen, 
entdecken Sie eine Statue, die sich von den anderen 
unterscheidet. Durch Drücken der Säule wird eine Treppe im 
Vorzimmer heruntergefahren - der Weg zu einer 
Geheimkammer.
 
Laufen Sie zurück zu der Kneipe und reden mit allen 
Personen. Auch sollten Sie sich hier eine Flasche Rum 
besorgen, falls Sie Interesse an einem Nebenquest haben 
(siehe unten). Verlassen Sie die Kneipe und schwimmen Sie 
wieder auf die andere Seite der Bucht. Nach einem weiteren 
Gespräch mit dem Kartenverkäufer können Sie seinen Laden 
verlassen und sich sofort nach links wenden. Halten Sie 
bei der Auktion, hier wird ein Mädel versteigert. Reden 
Sie mit der Auktionatorin, die leider ihr Leben verliert - 
das Mädel ist frei. Besuchen Sie dann das Auktionshaus, wo 
Sie in einer Kiste eine Schriftrolle finden werden. Darauf 
steht das Wort "Keelhaul" geschrieben. Verlassen Sie das 
Haus und folgen dem Weg. Bei einem anderen Dock befreien 
Sie den Sklaven und gehen weiter Richtung Samhaynes Haus. 
Auf diesem Weg reden Sie noch kurz mit Raven. Vorbei am 
Samhaynes Haus kommen Sie bei einer Höhle an, die Sie 
betreten.
 
Nebenquest "Geist": Vor der Höhle befindet sich ein Geist, 
der Ihnen das Versteck eines Geisterschiffes preisgibt, 
wenn Sie ihm eine Flasche Rum besorgen. Rum bekommen Sie 
in der Kneipe.
 
In der Höhle werden Sie von einem Gesicht nach dem 
Passwort gefragt. Tippen Sie das Wort von der gefundenen 
Schriftrolle ein und der weitere Weg wird freigegeben. 
Laufen Sie durch die Höhle bis zu einem neuen Land- New 
Magincia.

2. Schrein (Shrine of Humility) - New Magincia
----------------------------------------------

Diese Insel erinnert auf den ersten Blick an die 
schottischen Highlands. Wenn Sie aus der Höhle 
herauskommen, sollten Sie zuerst nach rechts laufen und 
dem Pfad nach oben folgen. Oben werden Sie auf viele Wölfe 
und Adler treffen. Bei einer blauen Glaskuppel treffen Sie 
auf Katrina, die Sie bittet, die Mutter der Wölfe zu 
vernichten und das Nest der Adler zu verbrennen - denn 
beide Tierarten vernichten die Schafzucht. Wenn Sie beide 
erledigen, wird Ihnen Katrina den Schrein zeigen.
Das Nest befindet sich gleich in der Nähe und kann mit dem 
"Ignite"-Spruch verbrannt werden. Um die Wolfsmutter ins 
Jenseits zu schicken, müssen Sie auf die Nachbarinsel mit 
der blauen Kuppel schwimmen und dort in der Kuppel die 
Wolfsmutter ins Jenseits befördern. Gehen Sie zu Katrina 
und Sie wird Ihnen einen Stock und das Mantra für den 
Schrein übergeben/mitteilen. Nun geht es nach Norden, wo 
Sie die Steintreppe nach unten laufen müssen. Später 
kommen Sie auf eine Plattform, die eine Steinplatte 
beinhaltet. Wenn Sie sich auf diese stellen, erscheint der 
Schrein. Laufen Sie zu ihm und geben das Mantra "Lum" ein. 
Sie kommen in der Unterwasserstadt Ambrosia an.

2. Schrein (Shrine of Humility) - Ambrosia
------------------------------------------

In Ambrosia gehen Sie nach Osten. Dort befindet sich ein 
Gargoyle, der Ihnen erzählt, Sie seien in Gefahr. Laufen 
Sie zurück zu der Säule (Anfang), reden mit einem der 
Gargoyles und eilen dann weiter nach Süden. Beim Umsehen 
entdecken Sie zwei fliegende Gargoyles, schlagen Sie diese 
Richtung ein und betreten das auftauchende Haus. Hier 
treffen Sie einen Gargoyle namens Voresh, der behauptet, 
Sie seien ein falscher Prophet und greift Sie an. Nach 
seinem Ableben schnappen Sie sich den weißen Kristall und 
verlassen das Gebäude. Gehen Sie weiter nach Süden und Sie 
werden zwei Podeste entdecken - auf einem befindet sich 
ein Kristall, das andere ist leer. Setzen Sie den eben 
gefunden Kristall auf das Podest ohne Kristall ein. Eine 
Tür öffnet sich und ein Gargoyle kommt heraus, der Ihnen 
für seine Befreiung zwei Flugstiefel geben möchte. Folgen 
Sie ihm bis zur Wand und gehen dann einfach weiter - die 
Wand ist eine Illusion. Sie landen weit unten, wo Sie in 
einer Höhle einen Bootsmann treffen. Dieser wollte ein 
Schiff aus Stein bauen, was offensichtlich gründlich 
misslang.
Gehen Sie nun in die entgegengesetzte Richtung und 
entdecken bei einer Leiche die erwähnte Flugstiefel. 
Ziehen Sie diese an und versuchen abzuheben (um zu fliegen 
müssen Sie die Leertaste drücken). In hoher Luft segeln 
Sie nach Südosten (vom Anfang/Säule aus gesehen). Dort 
befindet sich weiter oben die Werkstatt von einem Gargoyle 
namens Wislem. Dieser bittet Sie, die Statue der Königin 
zu reparieren. Er übergibt Ihnen einen roten Stein. 
Fliegen Sie nun zu der Statue (in der Mitte der 
Unterwasserstadt befindet sich eine Art Kugel mit einem 
Podest und vier Schaltersäulen) und setzen dort den roten 
Stein ein. Nun passiert ein Unglück und die Kugel reißt - 
dadurch entsteht in der Glaskuppel ein Loch und Wasser 
strömt ein.
Sie befinden sich wieder am Anfang, die halbe Stadt ist 
zerstört. Reden Sie mit Wislem. Er bittet Sie, die Eier 
der Königin zu retten, da die ganze Stadt bald unter 
Wasser stehen wird. Er gibt Ihnen einen neuen, weißen 
Kristall. In seiner Werkstatt (diesmal befindet sich diese 
am Boden) setzen Sie den eben erhaltenen Kristall ein. 
Dadurch wird ein gelber Kristall freigegeben. Fliegen Sie 
noch mal zum Anfang und lesen in einem Gebäude drei 
Bücher- ein grüner Kristall taucht auf. Eine Etage weiter 
oben setzen Sie den Kristall ein - eine Kette ist das 
Ergebnis der Aktion. Nun sollten Sie zum Zentrum/Statue 
fliegen und dort im Raum den gelben Kristall einsetzen. 
Der Boden öffnet sich und Sie landen bei der ungehaltenen 
Königin. Schnappen Sie sich schnell das Ei und laufen den 
Korridor an der Seite bis zu der Gabelung entlang. Dort 
eignen Sie sich die Energietrunks an und laufen nach 
rechts weiter. Sie erreichen einen Schatz, bei dem auch 
ein Schwert liegt - dieses Schwert zerbricht allerdings, 
sobald Sie es benutzen.
Laufen Sie nun zurück und betreten den Teleporter, der Sie 
nach Hythlot bringt.

2. Schrein (Shrine of Humility) - Dungeon Hythlot
-------------------------------------------------
 
Tipp: Dieser Dungeon erscheint auf den ersten Blick 
reichlich schwer - doch nur, bis man das Prinzip 
verstanden hat. Sie müssen in dem Dungeon sowohl den 
nächsten Runenstein finden, als auch vier Figuren sammeln 
und diese auf die richtigen Sockel stellen. Nur die Gegner 
sind unberechenbar- diese Spinnen tauchen plötzlich aus 
dem Nichts auf und greifen den Avatar von hinten an. Man 
sollte daher oft speichern.
 
Laufen Sie vorerst durch den Tunnel bis zur Treppe, die 
Sie nach oben bringt. Vor dem Gitter laufen Sie nach 
rechts bis zu einem Wasserbecken. Zerstören Sie das Netz 
und drehen an der Kurbel. Eine Plattform in einem anderen 
Raum wird runtergefahren. Drücken Sie nun den gelben Knopf 
an der Wand, wodurch ein Gang freigegeben wird. Gehen Sie 
den Weg entlang zu der Kiste, in der sich eine grüne 
Statue befindet.
Zurück bei der Gabelung laufen Sie weiter zu einem mit 
vergifteten Wasser überfluteten Raum. In der Mitte 
erkennen Sie die eben ausgefahrene Plattform. Das Berühren 
des Wasser wird Sie viel Energie kosten, schwimmen Sie 
daher rasch nach links zum Steg. Dort liegen Schuhe, die 
Sie vor dem vergifteten Wasser schützen. Nun können Sie 
zur Plattform schwimmen, die Sie nach oben bringt. Hier 
finden Sie einen Zaubertrank und einen gelben Sockel. Dort 
ist ebenfalls ein Hebel, der das Gitter bei der Gabelung 
öffnet - betätigen. Laufen Sie den ganzen Weg bis zur 
Gabelung zurück und gehen durch den neu geöffneten 
Durchgang. Bei nächster Gelegenheit sollten Sie nach links 
gehen. Sie kommen zu einem Raum mit Loch in der Mitte. 
Springen Sie hinein und tauchen ganz tief ab. Sie werden 
eine braune Statue finden. Drehen Sie an dem Rad, jetzt 
erhöht sich der Wasserspiegel. Schwimmen Sie nach oben und 
verlassen so den "Brunnen". Laufen Sie den ganzen Weg 
zurück und nun zur gegenüberliegenden Seite. Dort ist ein 
großer Raum mit einem Gitter in der Mitte.
Schnappen Sie sich die Rüstung, eine Falle wird ausgelöst. 
Um von der Wand nicht zerquetscht zu werden, müssen Sie 
sehr schnell zurücklaufen. An der Kreuzung eilen Sie nach 
Norden, wo sich ein brauner Sockel befindet. Legen Sie 
darauf die brauen Statue. Jetzt erscheint ein Blitz, der 
Sockel nach oben wird ausgefahren und ein Gitter irgendwo 
im Dungeon geöffnet sich. Weiter geht es nach Norden und 
dann nach rechts. Sie erreichen einen Raum, der völlig 
überflutet ist. Hier sollten Sie am seitlich liegenden Rad 
drehen, das Wasser wird nun aus dem Becken gelassen und 
gibt eine gelbe Statue frei. Mit der Statue gehen Sie 
durch den auftauchenden Gang bis zu der Schatzkiste mit 
einer blaue Statue. Nun müssen Sie den ganzen Weg 
zurücklaufen, denn die Gitter neben diesem Raum sind 
leider noch geschlossen. Sie überqueren dabei das Becken 
sowie die Gabelung und entdecken dann links einen 
Pentagrammraum und rechts einen Raum mit blauem Sockel. 
Dorthin müssen Sie die blaue Statue stellen - das nächste 
Gitter wird geöffnet.
Laufend kommen Sie erneut zu einem überfluteten Raum, den 
erscheinenden Gegner müssen Sie vernichten. Von Plattform 
zu Plattform springen Sie jetzt bis zu der Säule des 
Unheils. Schwimmen Sie zur Rückseite der Säule und tauchen 
dort unter. Durch den Eingang zu der Säule können Sie sich 
den Runenstein sichern. Nun geht es den ganzen Weg zurück 
bis zum Raum mit der Plattform, wo Sie die Stiefel fanden. 
Fahren Sie nach oben und setzen dort die gelbe Statue auf 
den Sockel- das sich öffnende Gitter gibt den weiteren Weg 
frei. Gehen Sie zurück zum Raum mit der Falle. Die beiden 
Wände liegen sehr eng nebeneinander. Im nächsten Raum 
entdecken Sie rechts einen Raum mit einem weiteren Becken, 
in dem sich ebenfalls ein Rad befindet. Durch dessen 
Betätigung öffnet sich eine neue Tür. Laufen Sie nach 
Osten, Sie kommen in einen Raum mit zwei Rampen. Ein 
Sprung zur nächsten Rampe bringt Sie zu einem Raum mit 13 
Säulen, die auf bzw. ab fahren. Am Ende dieses Raumes 
befindet sich der grüne Sockel, der das letzte Gitter 
öffnet. Sie dürfen nun wieder zurück bis zu dem Punkt, wo 
Sie die blaue Statue gefunden haben. Dort ist nämlich der 
Durchgang, der Sie zum letzten Teil des Dungeons führt. 
Dieser Teil besteht aus transparenten Wänden. Halten Sie 
sich die ganze Zeit rechts, bis Sie in einer kleinen 
Nische auf dem Boden einen Schlüssel finden.
Nun müssen Sie schon wieder zurück, eine Gittertür 
versperrt Ihnen jedoch bald den Weg. Gegenüber der Tür 
befindet sich eine Kiste, die mit dem gefundenen Schlüssel 
geöffnet wird. Darin ist ein Schalter, der die Gittertür 
öffnet. Den ersten Gang laufen Sie nach links und benutzen 
den Teleporter, der Sie zu einem Becken bringt. Schwimmen 
Sie den Tunnel entlang und blicken nach oben. Wenn Sie 
eine Öffnung sehen, landen Sie wieder in New Magincia, 
direkt neben dem Schrein. Legen Sie den Runenstein und den 
Hirtenstock von Katrina auf den Schrein des Mitgefühls und 
stellen diesen wieder her. Es geht zurück zu Samhayne. 
Hier kommt es zu einem Überfall, der Avatar landet in 
einem Gefängnis.

3. Schrein (Shrine of Honesty) - Dungeon Deceit
-----------------------------------------------

Sie sitzen in einer Zelle, die Tür ist verschlossen. 
Untersuchen Sie die Wände, Sie werden schnell eine 
Geheimtür entdecken. Hinter der Tür folgen Sie dem Gang. 
Das Ende des Gangs ist eine Illusion, wenn Sie 
weitergehen, wird der Weg für Sie freigegeben. Später 
landen Sie in einem Raum mit einer Fliege, die Sie 
berühren sollten. Dadurch erreichen Sie eine andere 
Daseinsebene, in der Sie z. B. Gitter durchschreiten 
können. Laufen Sie also zu Ihrer Zelle zurück und gehen 
einfach durch die Tür. Vor der Zelle sollten Sie dann den 
Knopf drücken, der diese öffnet. Eilen Sie zum Ende des 
Gangs und öffnen die andere Zelle. Da Sie durch die 
hölzerne Tür nicht gehen können, sollten Sie zurück zu der 
Fliege laufen und diese noch mal berühren - Sie befinden 
sich in der "normalen" Ebene. Nun können Sie Ihre Zelle 
verlassen und die andere Zelle untersuchen. Sie finden 
dort ein paar Stärkungsmittel. Untersuchen Sie dann die 
Ecke mit den Fässern und nehmen die gefundene Tasche mit. 
Auf dem Tisch im Flur finden Sie einen Schlüssel, der die 
hölzerne Tür öffnet. Leider ist dahinter wieder eine 
Gittertür. Also zurück zur Fliege, diese berühren und wie 
vorhin die Zellentür öffnen. Dahinter liegt ein Raum, 
wieder mit Geheimgang. Er führt zu einem Raum mit einer 
Kiste und Podesten. Berühren Sie nur das Podest in der 
Mitte, das die nächste Tür öffnet. Gehen Sie den Weg 
weiter bis zu einer Gabelung. Zuerst betreten Sie die 
rechte Rampe nach oben zu einem Raum mit drei Knöpfen. Mit 
Berühren des grünen Knopfes erscheint ein Skelett. 
Speichern Sie unbedingt, bevor Sie versuchen das Skelett 
mit den Fäusten zu bekämpfen. Sollten Sie den Kampf 
gewinnen, erhalten Sie ein Schwert.
Die beiden anderen Knöpfe fahren eine Brücke im Lavaraum 
aus und bringen einen neuen Energietrunk. Gehen Sie nun 
zurück zum Lavaraum. Hier können Sie über die blau-
transparente Brücke nach rechts zu einem Podest laufen, 
bei dem sich an der Wand zwei Knöpfe befinden. Durch 
Betätigen des linken Knopfes wird eine Steinbrücke 
ausgefahren. Laufen Sie auf dieser zur Plattform und 
schweben damit auf die andere Seite der Halle, wo sich an 
der Wand sehr viele Knöpfe befinden. Drücken Sie alle 
Knöpfe so lange nacheinander, bis nur ein Knopf übrig 
bleibt - alle anderen Knöpfe sind eine Illusion. Drücken 
Sie diesen Knopf, es wird eine Treppe ausgefahren. Laufen 
Sie die Treppe nach oben und holen mit dem nächsten Knopf 
eine weitere schwebende Plattform herbei. Mit ihr gelangen 
Sie zu dem Podest mit den zwei Knöpfen. Diesmal müssen Sie 
den rechten Knopf drücken, der wieder eine schwebende 
Plattform erscheinen lässt. Hiermit kommen Sie zurück auf 
die andere Seite der Halle.
Dort ist eine Statue, die durch den linken und rechten 
Knopf gesteuert werden kann. Der mittlere Knopf dient zum 
Feuern mit der Statue. Sie müssen nun mit Hilfe der Statue 
auf das Steingesicht der Treppe schießen. Jetzt drehen Sie 
die Statue, damit Sie das Gesicht auf der anderen Seite 
treffen können. Daraufhin erscheint erneut eine Plattform, 
die Sie wieder zum Anfang bringt. Laufen Sie zurück zur 
ausgefahrenen Treppe und bewegen sich von dort mit der 
schwebenden Plattform um die Plattform in der Mitte herum. 
Dabei sollten Sie den grünen Knopf drücken und jetzt auf 
der mittigen Plattform landen. Dieser Teleporter bringt 
Sie zu einem anderen Bereich des Dungeons. Sie stehen 
jetzt auf einer Plattform, die wie ein U geformt ist. 
Gehen Sie nach rechts, am Ende sehen Sie einen Glyphen, 
der sich aber als Illusion herausstellt. Am Tisch steuern 
Sie mit den Knöpfen das Gesicht. Hierbei müssen Sie das 
Gesicht in die richtige Position bringen und mit der 
Statue auf der anderen Seite eine Feuerkugel abschicken. 
Die Kugel trifft das Gesicht - vorausgesetzt es befindet 
sich in der richtigen Lage. Haben Sie einen Treffer 
erzielt, erscheint eine neue schwebende Plattform, die Sie 
in die hinteren Bereiche des Dungeons führt.
Der Teleporter bringt Sie in einen Raum, in dem Sie die 
Spinne unschädlich machen, den Bogen vom Tisch nehmen, zur 
Statue in der Ecke laufen, diese berühren und dadurch 
Pfeile erhalten. Gehen Sie dann zum Spiegel neben dem 
Tisch und fassen ihn an - Energie wird wiederhergestellt. 
Nun können Sie mit Hilfe des Bogens auf die Gesichtsplatte 
über dem Block schießen. Dadurch erscheint eine Treppe, 
die Sie auf den anderen Block führt. Stellen Sie sich auf 
die Bodenplatte des Blocks, ein weiteres Gesicht 
erscheint, auf das Sie schießen. Daraufhin tritt eine 
Brücke zum anderen Block in Erscheinung, die Sie 
allerdings schnell überqueren müssen, denn sie 
verschwindet schnell wieder. Auf der anderen Seite können 
Sie beruhigt wieder den Teleporter betreten und landen in 
der großen Halle. Schweben Sie mit der Plattform zum 
Hauptsteg und feuern dann ein paar Bogenpfeile auf das 
Gesicht an der rechten Seite. Dadurch wird eine Brücke 
ausgefahren, die Sie zu einem Hebel/Rad bringt. Drehen Sie 
an diesem, die Hälfte des Lavas aus dem Lavasee 
verschwindet. Hier müssen Sie vier Kugeln in die "Krallen" 
einsetzen.
Jetzt können Sie herunterklettern, die im Lava stehende 
Säule berühren (Lava verschwindet für eine bestimmte Zeit) 
und in die seitliche Höhle gehen. Betreten Sie den 
Teleporter, Sie landen in einem Raum mit zwei Kisten. 
Öffnen Sie nicht die Kisten! Stellen Sie sich statt dessen 
an die Seite zwischen die beiden Engel und versuchen das 
bewegliche Steingesicht zu treffen. Bei einem Treffer 
erscheint eine Kugel, die Sie mitnehmen. Gehen Sie wieder 
in die Höhle und untersuchen Sie die Stelle unter der 
Plattform. Hier finden Sie ein Paar Stiefel, die Sie zum 
Überqueren des gefährlichen Lavas benutzen können. Laufen 
Sie weiter (berühren Sie wieder eine Säule, um das Lava 
herauszulassen) und untersuchen die nächste Kiste - eine 
weitere Kugel erscheint. Nun geht es wieder unter der U-
Plattform auf das Land, wo Sie die erste Kugel in der 
"Kralle" einsetzen können. Dadurch wird von der U-
Plattform ein Teil einer Brücke ausgefahren.
Bewegen Sie sich nun unterhalb der Brücke und benutzen 
dort den Teleporter, der Sie in ein Labyrinth bringt. 
Handeln Sie jetzt schnell, rennen Sie zum Knopf, betätigen 
diesen und schießen mit dem Bogen auf die erscheinenden 
Steingesichter. Haben Sie die drei Gesichter getroffen, 
gibt es die nächste Kugel zum Mitnehmen. Laufen Sie zurück 
und setzen Sie nun die beiden Kugel aus Ihrem Inventar in 
der "Krallen" ein. Fahren Sie mit der schwebenden 
Plattform wieder in die unerforschten Bereiche der Höhle. 
Dort finden Sie einen weiteren Teleporter, mit dem Sie 
einen Raum erreichen, in dem der Knopf in der Mitte 
betätigen werden muss. Es erscheinen viele Steingesichter, 
die getroffen werden wollen - wieder landet eine Kugel in 
Ihrem Besitz. Verlassen Sie den Raum und setzen auf dem 
Weg ins Zentrum die letzte Kugel ein - die Brücke wird zum 
finalen Teleporter ausgefahren. Er bringt Sie in den 
letzten Raum.
Hier sehen Sie schon die nächste Säule. Sie werden nun von 
einigen Höllenhunden angegriffen, die Sie aber ohne 
Probleme beseitigen können. Von der nächsten Insel 
erreichen Sie mit der schwebenden Plattform die Säule - 
der Glyph ist in Ihrem Besitz. Nun geht es zu einem 
weiteren Teleporter, der Sie aus dem Dungeon bringt.

3. Schrein (Shrine of Honesty) - Moonglow
-----------------------------------------

Sie treffen einen verärgerten Ritter namens Duncan, der 
seinen Dolch sucht. Reden Sie mit ihm und schwimmen dann 
ein paar Meter zum nächsten Ufer. Dort befindet sich eine 
Treppe (Karte/Stock), die Sie nach Moonglow führt. Hier 
laufen Sie erst mal weiter zum Haus auf dem Hügel, wo Sie 
auf Batista treffen. Ihm müssen Sie nun ein magisches 
Schild besorgen, das sich in Mariahs Haus befindet. Ihr 
Haus ist gegenüber von Batistas Haus. Gehen Sie zum 
Seiteneingang und öffnen die Luke, die Ihnen Zugang zu 
einem Teleporter gewährt. Sie landen im Keller, in dem das 
Schild durch eine Barriere geschützt wird. Seitlich 
entdecken Sie an der Wand einen geheimen Durchgang/Tür. 
Schieben Sie die Fässer zur Seite und treten hindurch. Im 
nächsten Raum sollten Sie ein Fass auf die Plattform 
legen, ein Schild wird nach unten gefahren. Die ganze 
Aktion müssen Sie nun auch im anderen Raum wiederholen. 
Nun gehört der Schild Ihnen.
Übergebe Sie den Schild Batista, Sie erhalten als Dank ein 
Siegel. Nun sollten Sie zu Tydus gehen. Er hält sich im 
Haus neben dem von Mariah auf. Sie können es mittels Knopf 
öffnen. Reden Sie mit Tydus, nur er kennt den Weg zum 
Lycaeum. Jedoch verlangt er einen Stab, den man in einer 
Höhle mit einer Statue davor findet. Die Höhle erreichen 
Sie durch das Tor neben Batistas Haus, damit verlassen Sie 
Moonglow. Vor der Brücke müssen Sie links abbiegen. Folgen 
Sie dem Pfad bis an die Höhle. Dort halten sich allerdings 
zwei unfreundliche Zeitgenossen auf. Nach einem 
erfolgreichen Kampf finden Sie in der Höhle einen Dolch.
 
Nebenquest "Dolch": Dieser Dolch gehört Duncan, den Sie am 
Anfang dieses Abschnittes "kennen gelernt" haben. Geben 
Sie ihm den Dolch, er wird Ihnen ein paar 
Schwertkampftricks verraten.
 
Laufen Sie zurück zu Tydus und übergeben ihm den Dolch. Er 
schickt Sie wieder zu einer Höhle. Zu dieser kommen Sie 
durch das Tor neben Tydus Haus. In der folgenden Höhle 
treffen Sie auf eine Kreatur, die Sie bittet, alle Waffen 
wegzulegen. Nur so erhalten Sie ein "Herz", das Sie auch 
zu Tydus tragen. Tydus zeigt Ihnen nun das Lycaeum. Um es 
zu erreichen, müssen Sie mit einem Knopf in Tydus Haus den 
Fahrstuhl holen und nach oben zum Luftschiff fahren. Damit 
fliegen Sie zum Lycaeum und betreten die heilige Halle. 
Eine Stimme sagt Ihnen, dass Sie in die Sterne schauen 
müssen, um bei Nacht das Mantra "Ahm" sehen zu können. 
Klicken Sie anschließend auf das Buch und beantworten die 
Frage mit ja.
Verlassen Sie Moonglow durch das Tor neben Batistas Haus 
und überqueren die Brücke. Der Weg führt Sie an einem 
Friedhof vorbei auf den Berg, wo Sie den nächsten Schrein 
(Schrein der Ehre) finden. Legen Sie dort den Glyphen 
sowie das Siegel nieder und restaurieren so den Schrein. 
Danach laufen Sie auf dem Weg neben der Brücke zum Hafen 
und treffen dort Raven, die Sie nach Britain bringt.

4. Schrein (Shrine of Justice) - Britain
----------------------------------------

In Britain reden Sie erneut mit Raven. Sie erzählt vom 
König, der mit Ihnen reden möchte. Begeben Sie sich also 
zum Schloss, hier treffen Sie auf den König, der sich 
entweder im Thronsaal oder auf dem Balkon der Magierin 
aufhält. Im Gespräch fragen Sie ihn nach dem Weg nach Yew. 
Nachdem Sie die Informationen aufgenommen haben, verlassen 
Sie Britain durch das Tor Richtung Paws. Vor der 
Koboldbrücke/Farm führt ein Weg nach rechts, dem Sie 
folgen. Durch eine kleine Passage landen Sie vor einer 
Höhle, durch die Sie laufen.
Gegen Ende erwarten Sie schon ein paar Goblins, die Sie 
mit der Axt bekämpfen. Auf diesem Pfad kommen Sie hinter 
dem Goblincamp zu einer Straße. Folgen Sie der Straße und 
überqueren eine Brücke, hinter der sich Yew befindet.

5. Schrein (Shrine of Justice) - Yew
------------------------------------

Über die Steinblöcke können Sie den Fluss überqueren. Hier 
gehen Sie Richtung Norden zu einem Bauernhof und weiter zu 
den Felsen, wo sich der Eingang zum Gericht befinden. Dort 
soll Raven verurteilt werden. Sehen Sie sich kurz die 
Verhandlung an, vor dem Eingang zum Gericht treffen Sie 
einen Gargoyle. Er beschuldigt Sie, die ganze 
Gargoylerasse vernichtet zu haben. Erzählen Sie ihm vom Ei 
der Königin aus Ambrosia. Er schickt Sie nun zu Vasgralem, 
der sich in einer Hütte in Yew befindet. Nach Westen 
laufend erreichen Sie einen Fahrstuhl, der Sie zu einer 
Gondel führt. Die Gondel bringt Sie auf eine 
Baumplattform. Laufen Sie nun über die Brücke zum Baumhaus 
und reden mit dem Gargoyle, der Sie zu Vasgralem verweist. 
Ihn erreichen Sie ebenfalls mit einer Gondel, die Sie nach 
Verlassen des Hauses vorfinden. Vasgralem übergeben Sie 
nun das Ei. Nach einem ausführlichen Gespräch erhalten Sie 
von ihm eine Linse und das Angebot, Ihnen bei der 
Befreiung von Raven zu helfen.
Verlassen Sie das Haus und begeben sich zu der Bibliothek 
von Yew, die sich neben dem Bogenschützentrainingsplatz 
befindet (das Baumhaus neben dem Platz). In der Bibliothek 
müssen Sie die auf dem Boden/Tisch liegenden Bücher der 
Farbe nach in die Regale legen. Nachdem alle Bücher 
richtig platziert wurden, öffnet sich eine Wand und ein 
weiteres Buch kommt zum Vorschein. Lesen Sie das Buch. Sie 
bekommen somit das Mantra der Gerechtigkeit ("Beh") und 
erfahren den Aufenthaltsort des Siegels. Nun darf der 
Avatar eine lange Reise unternehmen.
Gehen Sie von der Bibliothek aus nach Südosten bis zu 
einer Straße. Auf der Straße gehen Sie Richtung Nordosten. 
Folgen Sie immer den roten Schildern. Bald erreichen Sie 
ein schneebedecktes Gebirge. Hier laufen Sie, bis Sie ein 
grünes Schild sehen. Dort müssen Sie geradeaus nach oben 
laufen. Hier erwartet Sie ein Adler, dem Sie auf alle 
Prüfungsfragen mit nein antworten. Als Ergebnis der 
meisterlich bestandenen Prüfung erhalten Sie die Feder der 
Gerechtigkeit.
Laufen Sie zurück zum Pfad und folgen diesem weiter, bis 
Sie eine lange Steinbrücke erreichen. Diese Brücke führt 
Sie zum Gefängnis Wrong.
Die Tür des Gefängnisses ist verschlossen, hier kommen Sie 
nicht weiter. Laufen Sie zum Ufer, Sie treffen auf 
Vasagralem, der Ihnen ein Boot übergibt. Mit dem Boot 
schwimmen Sie zu einer kleinen Insel. Tauchen Sie hinab 
und durch die lange Unterwasserpassage. Sie kommen in das 
Innere des Dungeons Wrong.

6. Schrein - Schrein der Ehre / Shrine of Honor 
-----------------------------------------------

Rückkehr nach Buccaneers Den 

In Buccaneers Den sollten Sie sich beim 
Kartenverkäufer eine Seekarte besorgen. Gehen 
Sie anschließend zu Ravens Haus, das sich am 
Strand "neben" dem Kartenverkäufer befindet. 
Reden Sie mit Raven und bejahen ihre Frage. 
Nach einer Zwischensequenz laufen Sie zurück 
zum Schiff und machen sich auf den Weg nach 
Trinsic.  
  
Trinsic 

In Trinsic sprechen Sie den Soldaten an der 
Bastion an. Dieser teilt Ihnen mit, dass sich in 
der Bastion viele Geister herumtreiben. Treten 
Sie nun ein und untersuchen die obere Etage der 
Bastion. Dort finden Sie in einem Nebenraum 
eine Karte von Trinsic, in einem anderen Raum 
einen Geist. Im Gespräch teilt Ihnen dieser Geist 
mit, dass Dupre Ihnen behilflich sein kann. Nun 
geht es nach Westen zum Strand, wo Sie in einer 
Ruine die Asche von Dupre in einer Urne finden. 
Nehmen Sie die Urne an sich und machen sich 
auf den Weg nach Süden. Am Schrein sprechen 
Sie mit dem Mädchen. Es erklärt Ihnen ein 
Ritual, das Dupres Geist sichtbar macht. Legen 
Sie seine Urne auf den Schrein. Dupre erscheint 
und verrät Ihnen das Mantra ("Summ").  
  
Dungeon Shame 

Der Dungeon Shame befindet sich etwas 
nördlicher, dort, wo man viel Lava sieht. 
Betreten Sie ihn und drücken den Knopf. Am 
Tor mit Pfeil gehen Sie vorbei und weiter, bis 
Sie in einem Raum mit zwei Argus-Augen 
stehen. Hier sind auch zwei Türen, die sich aber 
immer wieder schließen, wenn Sie in deren Nähe 
kommen. Das geschieht, weil Sie von den Augen 
beobachtet werden. Um die Augen abzulenken, 
schießen Sie einen Pfeil auf das Steingesicht 
über den Augen. Jetzt können Sie den Weg nach 
Westen nehmen.  
Sie erreichen ein weiteres Auge, das 
abwechselnd Feuerbälle (diesen unbedingt 
ausweichen!) und blaue Bälle losschießt. Stellen 
Sie sich vor das Steingesicht, das Auge feuert 
eine blaue Kugel ab. Weichen Sie der Kugel so 
aus, damit die blaue Kugel das Steingesicht trifft. 
Es öffnet sich ein nächster Durchgang, der Sie zu 
einem Raum mit zwei Statuen führt. Hier müssen 
Sie beide Statuen berühren, worauf neue 
Steingesichter erscheinen. Nach dem o.g. Prinzip 
müssen die Steingesichter von den blauen 
Kugeln getroffen werden, diesmal werden zwei 
neue Durchgänge freigelegt. In einem befinden 
sich verschiedene Energietranks, der andere führt 
weiter zu einem Knopf, der ein bewegliches 
Steingesicht zum Vorschein bringt. Hier müssen 
Sie sich recht schnell bewegen, damit das Ziel 
auch getroffen wird. Waren Sie erfolgreich, 
öffnet sich ein weiterer Durchgang, der Sie in 
eine große Halle mit vielen Statuen führt.  
Hier drücken Sie den linken und rechten Knopf 
an der Wand. Eine Statue erscheint, die anderen 
Statuen fangen an ihre Farbe zu wechseln. Nun 
müssen Sie immer die graugefärbten Statuen 
drücken. Sind alle Statuen grau, erscheint eine 
Kiste. Nehmen Sie hieraus die Kugel und 
machen sich auf den Weg zurück zu dem Raum 
mit den zwei Augen. Dort gehen Sie durch die 
Tür im Osten. Im folgenden Raum steht ein 
Tisch, auf dem sich viele blaue und ein roter 
Knopf befinden. Wird dieser Knopf aktiviert, 
erscheint eine kleine Statue, die eine blaue Kugel 
abschießt. Nun müssen Sie mittels der Knöpfe 
auf dem Tisch verschiedene Steingesichter 
aktivieren, damit die Kugel diese trifft. Das muss 
jedoch schnell gehen. Hat z.B. die Kugel 
Steingesicht Nr. 1 erreicht, müssen Sie den 
Knopf für Steingesicht Nr. 2 aktivieren. Die 
richtige Reihenfolge entnehmen Sie bitte der 
beiliegenden Skizze.  
Sind alle Steingesichter erschienen, öffnet sich 
eine neue Tür. Laufen Sie weiter bis zum Raum 
mit dem roten Boden. Schießen Sie dort auf das 
Steingesicht und betätigen den nächsten Knopf, 
der den Zugang zu einem Raum mit vielen 
Hebeln, Bildern und einem Auge öffnet. Die 
Hebel müssen Sie so betätigen, dass Sie von dem 
Auge nicht gesehen werden. Daraufhin zeigt sich 
eine neue Kammer mit einem Greifarmpodest, in 
welchen man die gefundene Kugel einsetzt. Jetzt 
erscheint eine Treppe, die Sie in die oberen 
Bereiche des Dungeons bringt.  
Oben drücken Sie beim Pentagramm den Knopf, 
der eine schwebende Plattform auslöst. Betreten 
Sie die Plattform, Sie landen neben einer großen 
Statue. Gehen Sie dann weiter zum "roten Licht" 
und berühren es. Sie dürfen unter keinen 
Umständen vom "Auge" gesehen werden. 
Laufen Sie nun mit dem Licht zu der grauen 
Statue und fassen diese an. Die Statue verfärbt 
sich ein wenig. Untersuchen Sie anschließend 
das Stockwerk und gehen mit dem gelben und 
blauen Licht ebenso vor. Haben Sie alle Lichter 
bei der Statue abgeliefert, erscheint ein 
Teleporter, der Sie in eine Art "Kristallhöhle" 
bringt. Laufen Sie dort die Treppe nach oben und 
unterhalten sich mit Blackthorn, der Ihre Linsen 
haben möchte. Lehnen Sie ab (Blackthorn 
zerstört den Kelch) und gehen wieder. Dupre 
taucht auf und teilt Ihnen mit, dass der Kelch, 
den Blackthorn zerstört hat, ohne Wert ist. Sie 
können aus der Halle einen beliebigen anderen 
Kelch an sich nehmen.  
Laufen Sie dann wieder aus der Halle, Sie treffen 
unten einen Wächter der nächsten Glyphe. Bevor 
Sie sich aber dem Wächter stellen, sollten Sie 
das Schwert des Lichts mitnehmen, das sich in 
der Ecke befindet. Mit diesem Schwert haben Sie 
viel Kraft und können ohne Probleme den 
nächsten Glyphen holen.  
Teleportieren Sie sich zurück nach Trinsic und 
sprechen mit dem Wächter der Bastion. Dieser 
berichtet Ihnen, dass Sie im "Gasthaus" einen 
Mann finden, der Ihnen behilflich sein kann. In 
einem Zimmer (hinten links) treffen Sie Lucero, 
der Ihnen Hilfe anbietet, wenn Dupre erscheint.  
Laufen Sie nun nach Südosten bis zum Haus mit 
den Spinnen. Kämpfen Sie gegen diese Tiere, die 
aus einem Dimensionstor herauskommen. 
Lucero wird sich opfern.  
Anschließend führt Sie Ihr Weg zurück zur 
Bastion, bei der Statue setzen Sie den Kelch ein. 
Dadurch erhalten Sie einen "heiligen Kelch", mit 
dem die Restauration des Schreins kein Problem 
mehr ist.  
Gehen Sie zu Raven und reisen weiter nach 
Valoria.  
  
7. Schrein - Schrein der Tapferkeit / Shrine of Valor 
-----------------------------------------------------

Valoria 

Wenn Sie nach Süden laufen, treffen Sie auf Sir 
Reynald. Er übergibt Ihnen sein Schild. Der Weg 
nach oben bringt Sie zu einem Tor in einer 
Höhle. Dort treffen Sie Sir Lambert, der Ihnen 
mitteilt, dass Sie einen Drachen töten müssen. 
Mit dem Schiff begeben Sie sich dann zurück 
nach Britannia.  
Hier suchen Sie das Gasthaus auf und lassen sich 
von Sir Robin den Weg zum Dungeon Destard 
erklären. Dieser führt Sie vorerst nach Paws, dort 
biegen Sie vor dem ersten Haus rechts ab. Der 
weitere Weg bringt Sie zu einem Dorf, vor dem 
eine kleine Ruine im Gebirge steht. Darin finden 
Sie einen "Lightning Bolt"-Zauberspruch. Gehen 
Sie auf den Berg und zu der Eisplattform, die Sie 
mit Hilfe des Zauberspruches schmelzen können. 
Sie landen im Dungeon Destard.  
  
Dungeon Destard 

Links entdecken Sie eine Bodenplattform, auf 
die Sie irgendeinen Gegenstand legen. Der Weg 
im Norden zum Eierschalenfragment ist frei. 
Nehmen Sie das Stück Ei mit und laufen durch 
die große Halle zur anderen Seite. Dort treffen 
Sie auf einen Gefangenen, der einen Schlüssel 
sucht. Dieser befindet sich direkt rechts unten.  
Kurz vor dem Ende des Gangs können Sie erneut 
nach rechts laufen, wo Sie ohne Kampf den 
Glyphen mitnehmen dürfen. Sprechen Sie dann 
mit dem Mädchen auf dem Podest und begeben 
sich zum Teleporter.  
Auf der anderen Seite erwarten Sie 
unfreundliche Soldaten. Laufen Sie geradeaus, 
dann nach rechts und öffnen die Zelle auf der 
rechten Seite - roter Schädel. Gehen Sie weiter, 
Sie landen in einem größeren Raum. In diesem 
sehen Sie ein Hängeregal mit einigen 
Schwertern. Wenn Sie das Regal berühren, 
öffnet sich ein Geheimgang. Daraus nehmen Sie 
das grüne Fragment mit. Jetzt müssen Sie wieder 
zurücklaufen, dann weiter nach rechts und 
nochmals rechts, bis Sie in einem Raum ein 
Buch finden. Darauf steht das Wort "Inopia".  
Gehen Sie etwas zurück und betreten die 
Bodenplatten - eine Säule fährt aus. Die müssen 
den Knopf an der Wand drücken und weiter zu 
dem "Avatar-Logo" gehen. Dort laufen Sie so 
lange nach links weiter (Journal einstecken), bis 
Sie in einer Kammer ankommen, die sich nun 
schließt. Um eine geheime Tür zu öffnen, 
drücken Sie sehr schnell den Ziegelstein. Achten 
Sie beim Weiterlaufen auf die Feuerbälle. Im 
nächsten neuen Raum finden Sie in einer unteren 
Ecke einen Schlüssel. Öffnen Sie mit diesem die 
hintere Tür und nehmen das gelbe Fragment aus 
dem Sarg an sich (Vorsicht! Zombie!).  
Kehren Sie wieder zurück, nehmen Sie den 
einzigen Weg nach rechts, biegen nochmals nach 
rechts ab zum blauen Fragment - mitnehmen. 
Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich 
eine Höhle, in der Sie ein paar Kisten sehen. 
Zerstören Sie diese und nehmen den Schlüssel an 
sich. Mit dem Schlüssel können Sie die Truhe im 
selben Raum öffnen - rote Kerze.  
Laufen Sie nun zurück zum Bild mit dem 
"Avatar-Logo" und dann am Bild vorbei. Weiter 
hinten müssen Sie nach links abbiegen. Im 
nächsten Gang erkennen Sie auf der rechten 
Seite eine versteckte Tür. Dahinter finden Sie 
einen Schlüssel, den Sie mitnehmen. Laufen Sie 
weiter zum "Energiegitter" der Kapelle. Hier 
sehen Sie links und rechts zwei Kammern mit 
Hebeln. Berühren Sie die beiden Hebel und 
drücken anschließend oberhalb der Türrahmen 
(in den Kammern) die Knöpfe. Daraufhin 
verschwindet die "Energiewand" und der Weg 
zur Kapelle ist frei.  
Laufen Sie gleich nach vorne zu den Statuen. An 
der rechten Seite ist ein Schalter, der die 
gefährlichen Feuerbälle der Statuen außer 
Gefecht setzt. Lesen Sie das Buch, das sich auf 
dem Altar befindet und gehen dann durch die 
Tür auf der rechten Seite ins Labor. In der Ecke 
des Labors entdecken Sie ein Fläschchen mit 
Blut, nehmen Sie es mit. Die Treppe nach oben 
bringt Sie zu einem Flur, am Ende führt eine 
Treppe wieder nach unten. Wenn Sie den 
nächsten Raum betreten, sehen Sie hinten rechts 
ein schief hängendes Bild. Rücken Sie das Bild 
gerade und nehmen den auftauchenden Schlüssel 
an sich. In der Kammer weiter hinten sehen Sie 
auf einem Sockel eine schwarze Kugel, die in 
Ihrem Inventar landen sollte.  
Wieder in der Kapelle betreten Sie den Raum 
hinter dem Altar. Dort steht eine Drachenstatue, 
die Sie berühren müssen. Jetzt öffnet sich die 
hintere Tür und der Weg zum nächsten Raum ist 
frei. Den Kopf hier müssen Sie mitnehmen. 
Laufen Sie zurück in den Flur und dann in den 
Raum mit den vier Säulen und dem Pentagramm 
in der Mitte. Legen Sie die rote Kerze, das 
Blutfläschchen und die Kugel auf die Säulen. 
Der abgerissene Kopf kommt auf das 
Pentagramm. Das daraufhin erscheinende 
Monster müssen Sie ins Jenseits schicken. 
Nehmen Sie anschließend die Gegenstände von 
den Säulen wieder mit und machen sich auf den 
Weg zurück zum Anfang des Dungeons. 
Teleportieren Sie sich zu dem Mädchen und 
geben ihr das gefundene Journal. Nun erhalten 
Sie ein weißes Fragment.  
Mit allen Eierschalenfragmenten geht es in die 
Haupthalle. Dort müssen die Teilstücke an den 
richtigen Stellen eingesetzt werden - der Weg zu 
der Drachenhöhle öffnet sich.  
Den Drachen müssen Sie töten, nehmen Sie 
seinen Kopf mit, gehen zurück zum Mädchen 
und teleportieren sich wieder zum zweiten 
Labyrinth. Laufen Sie nun zu der Höhle mit dem 
blauen Fragment und betreten dort den dritten 
Eingang. Der Ausgang aus dem Dungeon öffnet 
sich nur, wenn das richtige Wort ("Inopia") 
ausgesprochen wird. Nun können Sie den 
Dungeon verlassen.  
Gehen Sie nach Britannia und von dort aus 
zurück nach Valoria. Im Gespräch mit Lambert 
zeigen Sie ihm den Kopf, er wird Sie 
durchlassen. Meranthon erzählt Ihnen einiges 
vom Dolch von Valoria und einem Buch. Das 
Buch finden Sie in einer Höhle bei Valoria -
lesen Sie es und reden mit allen Personen aus 
Valoria. Lambert möchte wissen, was mit seinem 
Bruder ist. Geben Sie ihm den Schild von 
Reynald. Nach dem folgenden Gespräch können 
Sie zu der Insel mit dem Schrein schwimmen. 
Töten Sie den Dämon und nehmen das Siegel 
mit. Zur anderen Insel müssen Sie schwimmen 
und dort mit Artos reden. Von ihm erhalten Sie 
Mantra. Jetzt steht der Reinigung des Schreines 
nichts mehr im Wege.  
  
8. Schrein - Schrein d. Geistlichkeit/Shrine of Spirituality 
------------------------------------------------------------

Britannia 

In Britannia suchen Sie das Schloss auf. Der 
Mann mit dem grünen Anzug ist Hemingway. 
Während der Unterhaltung übergibt er Ihnen eine 
Nachricht von Lord British. Gehen Sie zu der 
Musikerin im ersten Stockwerk, die Ihnen nach 
einigem Spielen auf dem Klavier Noten reicht. 
Mit den Noten begeben Sie sich in das 
Schlafgemach von Lord British, legen sie aufs 
Klavier und benutzen diese. "Ankh of 
Spirituality" erscheint und wird von Ihnen 
mitgenommen. Im Hafen fahren Sie mit dem 
Schiff nach Skara Brae.  
  
Skara Brae 

In Skara Brae gehen Sie an Land und reden mit 
Shamino, dessen Statue dort steht. Laufen Sie 
anschließend weiter ins Landesinnere und 
sprechen mit dem großen Steingesicht. Das 
bringt Ihnen einige neue Informationen. Stellen 
Sie sich nun auf die große Hand im Norden. Sie 
erhalten das Mantra "OM". Neben der Insel 
befindet sich der Tempel der Seelen, den Sie 
aber nur betreten sollten, wenn Sie folgende 
Gegenstände besitzen:  
Candle of Love / Kerze der Liebe: Um diese 
Kerze zu erhalten, müssen Sie in die Berge 
nordöstlich von Britannia reisen (bzw. nördlich 
vom Schrein in Britannia). Dort lebt ein Bruder, 
der Ihnen das Geheimnis des Tempels erklärt. 
Zünden Sie die Leuchten an und treten ins Feuer. 
Der Tempel erscheint, wo Sie im oberen 
Geschoss die gesuchte Kerze finden.  
Book of Truth / Buch der Wahrheit: Dabei 
handelt es sich um das Buch aus dem Lycaeum 
(Moonglow). Sollten Sie das Buch vergessen 
haben, müssen Sie den Ort noch mal besuchen.  
Bell of Courage / Glocke der Tapferkeit: Sie 
waren bisher noch nicht an dem Ort, wo sich die 
Glocke befindet. Hier die Wegbeschreibung: 
Reisen Sie nach Trinsic und besuchen die kleine 
Insel Serpents Hold im Osten (bzw. die kleine 
Insel südlich von Buccaneers Den). Dort ist unter 
Wasser der Eingang zu den Ruinen. Betreten Sie 
diese und laufen nach Osten. Sie erreichen zwei 
Kisten (links und rechts). Nähern Sie sich den 
Kisten sehr vorsichtig, denn vor diesen sind 
gemeine Fallen aufgebaut. Nehmen Sie aus einer 
der Kiste den Schlüssel mit. Laufen Sie dann den 
runden Gang weiter bis zu der Tür. Dahinter ist 
ein Magier, den Sie vernichten müssen. 
Daraufhin öffnet sich im runden Gang eine Tür 
und ein Mädchen übergibt Ihnen die Glocke. 
Reisen Sie zurück nach Skara Brae.  
  
Tempel der Seelen 

In Skara Brae können Sie jetzt zum Tempel. Er 
steht direkt neben der Insel (NW), der Eingang 
ist unter Wasser. Betreten Sie den Tempel und 
dort sofort den Teleporter. Dieser bringt Sie in 
eine Welt der Geister.  
Gleich am Anfang dieser Welt werden Sie von 
Calan begrüßt, dem Sie erklären müssen, dass 
Diebstahl falsch ist. Im Dorf treffen Sie ein 
Mädchen, das ihr Kind sucht. Sie finden das 
Kind auf der anderen Seite des Dorfes in der 
oberen Etage eines Hauses.  
Anschließend laufen Sie in die Kneipe zu dem 
Mann namens Mathis. Dem müssen Sie 
mitteilen, dass sein Dorf zerstört wurde. 
Allerdings geht das nur, wenn Sie sein Dorf, das 
sich direkt neben Yew befindet, aufgesucht und 
das Tagebuch gelesen haben.  
Wenn Sie die obigen Aufgaben erfüllt haben, 
werden Sie von allen drei Personen die 
Aufenthaltsorte der Objekte erhalten, die schon 
oben beschrieben wurden.  
Gehen Sie nun in die Höhle der Geisterwelt. 
Dort treffen Sie Shamino, der sich in einem 
Feuerkreis befindet. Legen Sie das Buch der 
Wahrheit, die Glocke und die Kerze an die 
entsprechenden Stellen. Zünden Sie anschließend 
die vier Kerzenleuchter an und benutzen die 
Gegenstände auf den Sockeln. Also das Buch 
lesen, die Kerze anzünden und die Glocke läuten. 
Nun sprechen Sie nur noch das Mantra und 
Shamino wird aus dem Feuer befreit. Ein Geist 
namens Malchir erscheint und erklärt Ihnen den 
Weg zur Abyss.  
Mit dem Schiff reisen Sie zu der Insel des 
Avatars (Isle of the Avatar). 

Achtung! Für das Weiterkommen brauchen Sie 
unbedingt Seide (bekommt man in Höhlen mit 
Spinnen), Blackrock (aus den Covetous-Minen), 
Sulphur-Asche (Magier in Britannia) und die 
rote Kerze (Dungeon Destard).  
  
Insel des Avatars 

Auf der Insel folgen Sie dem Pfad zum 
Pentagramm. Legen Sie auf dieses das 
Blackrock, die Asche, die Seide, die rote Kerze 
und den Schädel, welcher direkt neben dem 
Pentagramm liegt. Zünden Sie anschließend die 
Kerze an, Pyros der Dämon erscheint. Er bringt 
Sie in die Abyss-Unterwelt.  
  
Abyss 

Dies ist eine ziemlich düstere Welt. Folgen Sie 
dem Pfad zu den Statuen auf dem Berg und 
springen in das Teleporterloch.  
Sie sind nun auf der obersten Etage eines 
Turmes. Laufen Sie durch die Tür nach links, 
erledigen den Gegner und drücken den Stein, der 
aus der Wand herausragt. Wieder beim Flur 
laufen Sie zurück auf die rechte Seite. Hier 
finden Sie einen Raum mit einem Gesicht auf 
dem Boden, auf das Sie sich stellen. Weichen Sie 
nun der blauen Kugel so aus, dass sie das 
Steingesicht trifft. Daraufhin können Sie den 
Teleporter erreichen. Bevor Sie ihn betreten, 
sollten Sie die weiße Kugel mitnehmen.  
Im nächsten Level laufen Sie wieder nach links 
und schicken die beiden Hunde zurück in die 
Hölle. Im folgenden Raum befindet sich an der 
Wand ein weiterer Stein, der gedrückt werden 
muss. Links und rechts gibt es noch zwei 
Schalter an der Wand. Drücken Sie hier erst mal 
den rechten und dann den linken Schalter. 
Nehmen Sie die erscheinende rote Kugel mit. 
Nun müssen Sie wieder auf die rechte Seite im 
Flur laufen. Dort steht ein Teleporter, der von 
Flammen umgeben ist. Um die Flammen zu 
löschen, müssen Sie die beiden Fackeln 
ausmachen.  
Eine Ebene weiter unten müssen Sie erneut nach 
links laufen. Seien Sie hier vorsichtig, denn 
wenn Sie vom Auge erblickt werden, kommen 
einige Pfeiler aus dem Boden und aus den 
Wänden geschossen. Im hinteren Bereich des 
Raumes befindet sich eine Bodenplattform, legen 
Sie einen Gegenstand darauf. Seitlich erscheint 
nun eine Treppe, steigen Sie hinauf und laufen 
auf dem Balken zum Ankh. Nachdem Sie ihn 
berührt haben, schreiten Sie auf dem 
Nachbarbalken weiter. Auch hier ist ein Stein in 
der Wand, der gedrückt werden muss. Begeben 
Sie sich wieder nach unten und nehmen die 
Gegenstände aus dem jetzt geöffneten geheimen 
Versteck. Anschließend geht es wieder über den 
Flur zum Raum auf der rechten Seite. Dort 
müssen Sie so schnell wie möglich die grüne 
Kugel nehmen und den Teleporter betreten. Sind 
Sie zu langsam, werden Sie von den 
schwebenden Plattformen getroffen und schwer 
verletzt.  
In der nächsten Ebene laufen Sie zum Wasser 
und schwimmen zum anderen Ufer. Sie 
entdecken eine Treppe, die ständig rein- und 
rausfährt. Warten Sie den richtigen Moment ab, 
rennen rauf und drücken den Stein in der Wand. 
Wie gewohnt begeben Sie sich wieder über den 
Flur zum nächsten Raum und vernichten dort 
den Eishund. Den Eisklotz über dem Teleporter 
können Sie mittels Zauberspruch schmelzen, 
nehmen Sie nun die blaue Kugel mit und 
betreten den Teleporter.  
Sie kommen im untersten Level der Abyss an. 
Sie sehen einen Sockel, in den Sie alle vier 
Kugeln einsetzen müssen. Der Teleporter bringt 
Sie in die oberste Etage, diesmal allerdings in 
eine andere Abyss-Ebene (die Etagen sind 
unterschiedlich!).  
Jetzt müssen Sie nach rechts laufen und die 
schwebenden Treppen nach oben benutzen. Sie 
sehen Nebel, der wie ein Teleporter funktioniert. 
Tauchen Sie ein, Sie kommen in einer blauen 
Landschaft mit vielen Säulen an. Eilen Sie auf 
den Säulen nach Nordosten. Den Drachen 
müssen Sie ins Jenseits schicken, worauf ein 
Teleporter erscheint. Wenn Sie vorher noch die 
Gegend erforschen, finden Sie ein wertvolles 
Schwert. Benutzen Sie nun den Teleporter und 
im Turm dann einen weiteren, um die nächste 
Etage zu erreichen.  
Hier geht es dann nach links und weiter bis zu 
der Feuerwand. Diese bewegt sich auf Sie zu, 
bleiben Sie einfach stehen. Nach einigen 
Sekunden öffnet sich seitlich ein Durchgang, der 
Sie zu einem neuen Teleporternebel bringt. 
Haben Sie ihn benutzt, laufen Sie hinter die 
großen Felsen. Sie entdecken einen Platz mit 
einem Ring aus Feuer. Ein Dämon erscheint, 
wenn Sie auf das Feuer zulaufen. Vernichten Sie 
ihn und betreten den neuen Teleporter, der Sie 
eine weitere Ebene nach unten bringt.  
Laufen Sie zum nächsten Nebel, Sie werden in 
eine Berglandschaft teleportiert. Hier müssen Sie 
nach Norden wandern, bis Sie vor vielen Kisten 
stehen. In einer davon finden Sie die "Blackrock 
Ausrüstung". Nachdem Sie das Monster getötet 
haben, betreten Sie den nächsten Teleporter. In 
der bekannten Art und Weise müssen Sie nun die 
nächste Ebene erreichen.  
Durch den Gang kommen Sie zu dem Raum mit 
Wasser. Tauchen Sie bis zum Nebelteleporter, 
der Sie in eine Landschaft mit einem See in der 
Mitte führt. Auch das Seeungeheuer müssen Sie 
töten und sodann den nächsten Teleporter 
benutzen.  
Im Turm können Sie sich unbesorgt auf die 
unterste Etage teleportieren lassen. Das Loch ist 
nun frei - springen Sie hinein. So erreichen Sie 
einen Berg, von dem aus Sie die verschiedenen 
Ebenen nach unten laufen müssen. Jetzt stehen 
Sie vor einer Brücke. Laufen Sie auf die andere 
Seite der Brücke, Sie können einen Kampf 
zwischen Blackthorn und Lord British 
beobachten. Nach dem Kampf gehen Sie zu Lord 
British. Im Gespräch überreicht er Ihnen den 
"Codex". Holen Sie die Glyphe aus der Säule 
und reden noch mal mit dem Lord. Dieser 
teleportiert Sie aus der Abyss.  
Nun eilen Sie auf das Schiff zu, Sie entdecken 
jedoch seitlich einen Pfad, der Sie auf den Berg 
weist. Oben sehen Sie eine Höhle, in der sich ein 
Altar und zwei Gargoyle-Statuen befinden. Sie 
müssen die Linsen in die Statuen einsetzen und 
den "Codex" auf den Tisch legen. Durch Lesen 
von ihm erfahren Sie einiges darüber, wie man 
den Guardian besiegen kann. Jetzt gehen Sie 
doch zum Schiff und reisen wieder nach 
Britannia.  
  
Wieder in Britannia 

In Britannia führen Sie im Schloss ein Gespräch 
mit Hemingway und erfahren, dass sich Lord 
British im Garten aufhält. Gehen Sie nun dorthin 
(wo das Labyrinth ist) und sprechen mit dem 
König. Er wird Sie in eine andere, "unreale" 
Welt teleportieren.  
Dort springen Sie auf den Säulen bis zu den 
"Felsinseln". Sie treffen dabei alte Bekannte, die 
das Abenteuer leider nicht überlebten. Der Weg 
führt zu einem Teleporter, der Sie zum letzten 
Schrein bringt. Reinigen Sie diesen, teleportieren 
sich wieder zurück und reden mit Dupre. 
Anschließend geht es zum Moongate, mit dem 
Sie sich nach Britannia teleportieren können.  
Auch im Schloss treffen Sie alte Bekannte, die 
von Ihnen die acht Glyphen bekommen werden. 
Verabschieden Sie sich von allen (ganz wichtig, 
auch mit Lord British reden!) und reisen nach 
Terfin. Dabei sollten Sie im Gepäck alle acht 
Siegel haben. Sollten sich diese noch auf den 
Schreinen befinden, müssen Sie wohl ein wenig 
herumreisen - mit dem Moonstone geht die 
Reise schnell.  
  
Terfin 

In Terfin reden Sie mit Raven und verabschieden 
sich auch von ihr. Sie erzählt Ihnen von einer 
versteckten Höhle von Terfin, die Sie in das 
Innere der Festung bringt.  
Laufen Sie also am westlichen Strand nach 
Norden und klettern den Berg hinauf. Wenn Sie 
dem Pfad folgen, erreichen Sie die Höhle. Hier 
finden Sie eine Leiche mit einer Notiz, die 
besagt, dass Sie nur mit den 8 Siegeln die 
magische Barriere passieren können. Laufen Sie 
also weiter und passieren die Barriere. Weiter 
hinten kommen Sie bei einem Teleporter an, der 
Sie in einen Raum mit einer Spinne bringt. Hier 
sehen Sie in der Ecke eine Plattform, betreten Sie 
diese. Sie erkennen eine geöffnete Tür, laufen 
Sie schnell hindurch, bevor die Tür sich wieder 
schließt. Auf der anderen Seite erwarten Sie 
einige Gegner. Laufen Sie bis zum Ende des 
Gangs und dann nach links, Sie stehen in einem 
Raum mit drei Kammern. Untersuchen Sie die 
linke Kammer, wo Sie in der Ecke einen Knopf 
finden - drücken. Es erscheint eine Doppeltür im 
Flur. Laufen Sie also wieder zurück und drücken 
den Stein neben der Tür. Eine weitere Doppeltür 
taucht auf, gehen Sie hindurch. Rennen Sie den 
Gang nach unten, springen über die Seilfallen 
und laufen im nächsten Gang sofort nach links. 
An der Theke des nächsten Raumes finden Sie 
einen Schlüssel, mit dem Sie die erste Doppeltür 
öffnen können. Also wieder zurück, nun können 
Sie die neuen Bereiche betreten.  
Rennen Sie einfach geradeaus. Wenn die Wände 
sich nach innen bewegen und drohen, Sie 
zusammenzudrücken, müssen Sie sofort den 
erscheinenden roten Knopf drücken. Laufen Sie 
weiter über die Treppe, anschließend nach links 
und dann nach rechts zum nächsten Raum. Hier 
finden Sie einen weiteren Schlüssel. Hinter der 
folgenden Tür öffnen Sie die mittlere Kiste. Nun 
geht es zurück in den Flur und nach rechts bis 
zur Kanalisation. Sobald Sie das Wasser 
berühren, erhöht sich der Wasserspiegel. 
Schwimmen Sie einfach geradeaus, seitlich ist 
ein Hebel, der einen Gang öffnet. Schwimmen 
Sie weiter und tauchen im Wasserbecken ab. 
Drehen Sie am Rad, nehmen den Schlüssel an 
sich und tauchen auf.  
Verlassen Sie die Kanalisation und halten sich 
links bis zu der Wand mit den vier Steinen. Den 
linken müssen Sie drücken und durch das neu 
erschienene Tor hindurchgehen. Folgen Sie dem 
Weg erst nach links, dann nach rechts. Treten Sie 
auf die Plattform, wobei Pfeiler im Boden 
sichtbar werden. Über diese sollten Sie springen 
und die Zauberkugel berühren. Die Barriere 
verschwindet. Im nächsten Raum sehen Sie einen 
Schlüssel, umgeben von Feuer. Löschen Sie das 
Feuer mit einem Zauberspruch und nehmen den 
Schlüssel mit. Durch das zweite Tor können Sie 
den Raum verlassen, laufen Sie dann nach links.  
Weiter geht es durch die Folterkammer zum 
Thronsaal, wo Sie einen Dämon besiegen 
müssen. Nehmen Sie anschließend den grünen 
Würfel mit und drücken den Knopf am Thron. 
Hinter der nächsten Tür laufen Sie weiter bis zu 
dem Loch mit Pfeilern. Hier sollten Sie nach 
unten springen und den Gang nach links nehmen. 
Am Ende des Gangs ist ein Hebel, wenn Sie ihn 
betätigen, erscheint ein neuer Durchgang bei den 
Pfeilern. Eilen Sie zurück und folgen dem Gang 
zu einem Raum mit einem Mädchen. Es ist 
völlig verstört, das Mädchen bittet darum, 
umgebracht zu werden. Ob Sie es von ihren 
Qualen erlösen, bleibt Ihnen überlassen. Hinter 
der nächsten Tür benutzen Sie den Teleporter.  
Berühren Sie im neuen Raum das schiefe Bild 
und gehen durch die Tür. An der "Kreuzung" 
biegen Sie nach rechts ab. Sie werden nun in 
einen Raum gesperrt. Nehmen Sie dort den 
blauen Würfel und betreten das Pentagramm im 
hinteren Teil. Sie finden sich in einer Höhle 
wieder. Laufen Sie dort bis zum Ende und 
kämpfen gegen den Dämon. Anschließend 
stecken Sie den roten Würfel ein. In dem Gang 
nach rechts finden Sie einen Teleporter. Wieder 
sind Sie in dem geschlossenen Raum. Setzen Sie 
in der Säule den roten Würfel ein und verlassen 
den Raum. Über die Löcher im Boden laufen Sie 
geradeaus weiter, bis Sie in einer Ecke zwei 
Kisten entdecken. Sie können jedoch nur die 
rechte Kiste öffnen. Der Gang nach unten und 
eine Biegung nach rechts führen Sie in einen 
Raum, in dem Sie den gelben Schlüssel nehmen 
und den Stein an der Wand eindrücken. Begeben 
Sie sich den ganzen Weg zurück, über die 
Löcher im Boden und biegen dann nach links ab. 
In dem linken Raum nehmen Sie den Schlüssel 
mit, der sich hinter den Kisten befindet. 
Verlassen Sie den Raum und gehen nach links in 
den roten Raum und durch die folgende Tür.  
Sie stehen nun vor einem Gitter, das sich durch 
den blauen Knopf öffnen lässt. Gehen Sie in den 
nächsten Raum und nehmen den Schlüssel mit, 
der sich neben der Leiche befindet. Auf der 
anderen Seite des Raumes ist ein Hebel, der 
betätigt werden muss. Ein neuer Durchgang 
erscheint. Springen Sie dort über das Feuer und 
nutzen den Hebel am Ende. Verlassen Sie 
anschließend die Zelle und laufen nach rechts 
weiter. Wieder stehen Sie vor einem Gitter. 
Berühren Sie eine der Zauberspruchrollen, die 
sich neben dem Gitter befinden und wenden den 
Zauberspruch auf dem blauen Knopf an der 
Wand hinter dem Gitter an. Jetzt öffnet es sich. 
Halten Sie sich rechts, Sie erreichen einen Raum 
mit einem alten Mann. Versuchen Sie mit ihm zu 
reden. Leider ist das zwecklos, denn der alte 
Mann hält Sie für Blackthorn und beginnt zu 
kämpfen. Waren Sie siegreich, berühren Sie das 
Bild, ein Knopf erscheint. Eine Kammer wird 
sichtbar, wenn Sie den Knopf drücken. 
Schnappen Sie sich den Schlüssel aus dieser 
Kammer, laufen nach rechts unten und öffnen 
den Raum. Im Moment ist hier noch nichts zu 
entdecken.  
Eilen Sie darum zurück, vorbei an der Zelle zu 
einem weiteren Mädchen. Es schlägt Ihnen ein 
Geschäft vor - Sie bringen ihr den Schlüssel für 
einen Schatz und bekommen dafür den roten 
Würfel. Gut, dass Sie den Schlüssel bereits 
besitzen, der Handel kann getätigt werden.  
Den roten Würfel können Sie auch gleich in der 
Säule neben der rechten Barriere einsetzen, die 
daraufhin verschwindet. Laufen Sie geradeaus 
bis zu der Grube und schnappen sich dort den 
Schlüssel. Nun können Sie weiter nach vorne 
laufen bis zu dem Gang mit Teppich. Dieser 
Weg führt Sie zu einem "Konferenzraum", in 
welchem Sie bei einem der Stühle einen Knopf 
drücken müssen. Dadurch erscheint ein 
Durchgang zu einem Hebel. Halten Sie sich 
rechts, sobald Sie den Raum verlassen. Die 
folgende Barriere können Sie mit dem Hebel aus 
dem neuen Raum ausschalten. Nun müssen Sie 
die drei Würfel in die Sockel einsetzen, wodurch 
ein Stein auftaucht. Legen Sie den Stein auf die 
runde Plattform. In dem Raum, in dem Sie nichts 
entdecken konnten (an der ersten Zelle vorbei, 
bei dem alten Mann, der Sie für Blackthorn hielt) 
erscheint nun ein Teleporter, der Sie zum 
Thronsaal des Guardians bringt.  
  
Das Finale 

Im Thronsaal stehen acht Säulen, auf die Sie die 
acht Siegel legen. Die Worte des Lebens müssen 
nun gesprochen werden: "Sanct Vas Grav In 
Mani An Corp". Daraufhin taucht der Guardian 
auf und versucht Sie zu töten. Sie müssen vom 
zerstörten Tor drei Teile einsammeln und im 
Kreis (in der Mitte) platzieren. Ist das geschehen, 
sprechen Sie die Worte des Armageddon: "Vas 
Kal An Mani In Corp Hur Tym".  
Der Guardian wird vernichtet und Britannia 
gerettet! Der Avatar hat für die Rettung 
Britannias sein Leben geopfert. Aber vielleicht 
kommt er ja wieder - Raven erwartet (?) ja ein 
Kind von ihm?!?! Wer weiß....  
  
(c) Marcel Smuz 
 
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)