Komplettlösung zu "Ultima 9 - Ascension" ---------------------------------------- Intro - Auf der Erde -------------------- Sie beginnen das Spiel im Haus des Avatars auf der Erde. Der erste Abschnitt des Abenteuers stellt ein kleines Tutorial dar. Nachdem Sie durch eine Stimme geweckt wurden, verlassen Sie das Zimmer durch die Tür. Im Flur gehen Sie nach links ins Bad, wo Sie auf dem Korb Kleidung finden. Ziehen Sie diese an. Nach dem Badezimmer nehmen Sie den Gurt vom Schrank im Flur. Lesen Sie auf jeden Fall alle Bücher durch, die Ihnen wertvolle Tipps vermitteln. Nun untersuchen Sie den unteren Bereiche des Hauses genauer. Beim Computer finden Sie den Schlüssel für das Gartentor und im gleichen Raum im Regal den Rucksack, der im Spiel wahrscheinlich die wichtigste Rolle spielt. Von der Küche nehmen Sie etwas Essen mit und vom Raum mit dem Kamin den Kompass sowie das Journal auf dem Tisch. Begeben Sie sich jetzt in den Garten und untersuchen die Rückseite des Hauses. Üben Sie hier Pfeilschießen und Schwertkampf. Sind Sie ausreichend geschult, geht es durch das Gartentor im Süden weiter. Folgen Sie dem Pfad bis zum Häuschen der Zigeunerin. Hier bestimmen Sie durch Kartenlegen Ihren Charakter. Die Zigeunerin öffnet ein Moongate für Sie, welches Sie nach Britannia bringen wird. Gehen Sie nun aus dem Wohnwagen der Zigeunerin und untersuchen erst die Gegend, bevor Sie durch das Tor schreiten. Hinter dem Wasserfall finden Sie noch einige Gegenstände. Wenn Sie dem Weg folgen, kommen Sie zu einer Höhle, die Ihnen weitere Gegenstände und einen Kampf beschert. Haben Sie Ihren Forscherinstinkt gesättigt, können Sie zum Tor gehen. Hier kommt Ihnen ein Monster entgegen, das Sie beseitigen sollten. Gehen Sie nun durch das Tor und genießen die Rendersequenz. Intro - Stonegate ----------------- Sie landen im Schloss Stonegate. Sehen Sie sich um, öffnen Sie die Kiste und nehmen alle Gegenstände an sich (Schriftrollen, eine Karte, Beutel mit Zaubertränken). Versuchen Sie jetzt zu schlafen, dadurch vergeht die Zeit schneller. Gehen Sie dann zur Treppe und nehmen das Schwert/den Dolch an sich. Über die Treppe nach unten kommen Sie zu einem Regal, aus dem Sie das Buch nehmen. Es handelt sich um ein Zauberbuch. Setzen Sie gleich den ersten Zauberspruch "Ignite" an der Fackel ein. Dadurch "öffnet" sich der weitere Weg, der Sie zu einer großen Halle führt. Dort sehen Sie auf einem Vorsprung eine riesige Ratte sitzen. Benutzen Sie den Spruch "Stone" an dem Tier, das so getötet wird. Springen Sie auf den Felsen zu der Ratte und betätigen dort den Schalter. Dieser öffnet unten die Tür. Nach der Tür ist ein Gitter, hinter dem Sie eine Vase sehen. Sie können den Spruch "Gust" einsetzen, damit die Vase verschwindet. Das Gitter öffnet sich. Gehen Sie weiter bis zu einem Fahrstuhl, der Sie durch Betätigen des Knopfes nach unten bringt. Sie befinden sich in einer Halle mit einem Wasserbecken. Drehen Sie die seitliche Kurbel, wodurch das Wasser aus dem Becken gelassen wird. Klettern Sie ins Becken, drücken den Knopf und steigen auf der Treppe zur anderen Seite. Nun müssen Sie nach unten gehen. Laufen Sie weiter bis zu dem Feuer. Hier wenden Sie den "Douse"-Spruch an. Am Ende müssen die beiden "Feuerhalter" ebenfalls mit dem "Douse"- Spruch verzaubert werden. Laufend verlassen Sie jetzt das Gemäuer und sehen sich draußen gründlich um - Sie werden Zaubertränke, Gold und anderes finden. Und weiter geht es bis zu einem Wächter bei der Höhle, mit dem Sie reden. Wenn er Sie angreift, versuchen Sie schnellstmöglich zum Teleporter zu kommen. 1. Schrein (Shrine of Compassion) - Britain ------------------------------------------- Sie kommen im Schloss von Lord British an, wo Sie zuerst mit dem Mann im grünen Anzug reden sollten. Dieser wird Sie direkt zu Lord British schicken. Gehen Sie durch die mittlere Tür zum Lord und unterhalten sich auch mit ihm. Sie werden einiges über das Unheil erfahren sowie eine Säule (es gibt acht davon), die sich in der Nähe befindet (Despise). Weiterhin übergibt Ihnen der König eine Karte von Britannia. Riskieren Sie noch ein Gespräch mit dem Gargoyle und laufen anschließend die Treppe nach oben zu dem Mädel am Klavier. Auch mit ihr sollten Sie sich unterhalten und danach die Treppe weiter nach oben bis zum Schlafsaal des Lords laufen. Dort klicken Sie unbedingt auf den roten Spiegel, welcher Ihnen die Zukunft des Landes vorhersagt und schließlich zerbricht. Untersuchen Sie hier alle Schränke sowie Truhen und betreten den Teleporter neben dem Bett, der Sie zu einer Magierin bringt. Sammeln Sie alles ein, reden mit ihr und verlassen mittels Teleporter den Raum. Zurück im Schlafgemach des Lords laufen Sie wieder in den Hauptsaal. Von da aus können Sie nun alle Räume genau untersuchen. Auch im Esszimmer und Kampfzimmer (hier ist für 300 Goldstücke ein Kampftraining möglich) werden Sie fündig - an der Seite befinden sich Geheimgänge. Jetzt endlich verlassen Sie das Schloss und bewegen sich nach rechts zum Schlossgarten. Dort im Labyrinth klettern Sie einfach auf eine der "Wänd", damit Sie sich nicht verlaufen. Begeben Sie sich so in die Mitte des Labyrinths, wo sich ein Feuerschwert befindet. Nehmen Sie dieses mächtige Schwert auf jeden Fall mit. Lassen Sie nun das Gelände des Schlosses hinter sich und bewegen sich nach Osten aus der Stadt. Hinter der Brücke treffen Sie auf Sarah. Im Gespräch mit ihr erfahren Sie, dass ein Schrein (Shrine of Compassion=Mitleid) zerstört wurde und repariert werden muss. Sarah verrät Ihnen auch das Manta für den Schrein. Es lautet "MU". Laufen Sie nun weiter nach Osten (Ihnen werden einige Gegner auflauern),bis eine Steinstatue zu Ihnen spricht. Dabei handelt es sich um einen alten Freund namens Shimono. Tipp: Falls Ihnen die Angriffe der Gegner lästig werden, öffnen Sie einfach Ihren Rucksack. Nun werden Sie die Gegner ignorieren. Achtung! Dieser Trick funktioniert nicht mehr mit dem Patch 118! Nach einem wirklich interessanten Gespräch sollten Sie dem Pfad bis zum Schrein folgen (das Wetter wechselt an dieser Stelle). Tippen Sie das Mantra "MU" auf die Frage des Schreins ein. Nun wird er Ihnen noch einige Weisheiten auf den Weg geben. Das Abenteuer kann mit dem Dungeon Despise beginnen. Zunächst laufen Sie den Weg zu der Steinstatue zurück und schließlich weiter geradeaus. Am Strand müssen Sie bei der Lichtung nach Westen abbiegen. Bald erreichen Sie ein Haus, darin wartet ein Mädchen, dessen Gefährte nach Despise ging und nicht zurückkehrte. Nach Verlassen des Hauses bewegen Sie sich in Richtung Gebirge. Sie kommen bei der ersten großen Säule an, neben der sich der Eingang zum ersten Dungeon befindet. 1. Schrein (Shrine of Compassion) - Dungeon Despise --------------------------------------------------- Betreten Sie das Dungeon und laufen weiter bis zu einigen Fässern, zwischen denen Sie eine Rüstung finden. Die auftauchende Spinne müssen Sie töten, laufen Sie anschließend zu der Tür und betätigen den Hebel. Tipp: Die Spinnennetze können mit einem einfachen Schwertschlag zerstört werden - die Spinnen ebenfalls. Hinter diese Tür laufen Sie nach rechts und machen neben der verschlossenen Tür die Kiste auf. Hier finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür öffnen. Im Gespräch mit den Gefangenen im folgenden Raum erfahren Sie etwas von vier Steinen, die zusammen ein Schild bilden. Gehen Sie wieder aus dem Raum, laufen zur entgegengesetzten verschlossenen Tür und zünden die Fackel mit dem "Ignite"-Spruch an. Die Tür geht auf und Sie betreten eine Halle mit vielen zerstörten Säulen und einer weiteren verschlossenen Tür. Setzen Sie die Ratte außer Gefecht und springen nun von Säule zu Säule nach oben. Dort befindet sich der erste Stein. Nachdem dieser in Ihrem Inventar gelandet ist, springen Sie auf die nächste Säule. Dort finden Sie einen Knopf, den Sie betätigen. Die nächste Tür geht auf. Laufen Sie weiter bis zu dem Raum mit Swimmingpool, nehmen Sie aber die Rüstung in der Grube mit. Tragen Sie einfach den Eimer mit Wasser zu der anderen Statue, um die nächste Tür öffnen zu können. Weiter den Gang entlang erreichen Sie einen großen Raum mit einer Tür und hängenden Schilden. Dort klicken Sie das auf der rechten Seite schief hängende Schild an - eine Geheimtür geht auf. Untersuchen Sie alles und kehren in den großen Raum zurück. Seitlich erkennen Sie hier einen kleinen Durchgang, bei dem sich ein Schalter befindet. Nach dessen Benutzung geht die verschlossene Tür auf. Laufen Sie nun weiter, Sie erreichen eine Leiche. Kommen Sie bitte nicht auf die Idee, aus dem Brunnen zu trinken. Sie können aber der Leiche alle wertvollen Gegenstände entnehmen und sodann zum Raum mit den vier Kerzen und einem ausgebrannten Lagerfeuer weiterlaufen. An der Seite befindet sich eine Kiste mit einem Bogen, den Sie mitnehmen. Nach der folgenden Tür laufen Sie die Treppe nach unten und schießen einen Pfeil in das "Gesicht" über der Tür, die sich dadurch öffnet. Dahinter liegt ein Speisesaal, in dem Sie die Treppe zu der Erhebung nach oben benutzen. Die Bodenplattform hier senkt eine Wand ab und legt dadurch einen Geheimgang frei. Nehmen Sie in diesem Gang die wichtigsten Gegenstände aus der Kiste mit. Nun dürfen Sie den Teleporter betreten, der Sie zu einem Raum mit Bodenpfeilern bringt. Laufen Sie einfach zwischen den Pfeilern weiter und betätigen am Ende des Raumes den Hebel, wodurch sich die nächste Tür öffnet. Im anschließenden Raum entdecken Sie den zweiten Stein. Nun begeben Sie sich wieder den ganzen Weg zurück bis zum Speisesaal, wo Sie durch eine weitere Tür gehen können. Folgen Sie dem Gang bis zu der "Bücherei". Dort ist ein Hebel, der betätigt werden muss - ein Brunnen verschwindet und lässt eine Geheimtür erscheinen. Öffnen Sie die Tür und bewegen dort den Schalter, der wiederum die nächste Tür öffnet. Hinter dieser Tür finden Sie einen Raum mit einem kleinen Zaun. Hier können Sie sich den Stuhl schnappen, an den Zaun stellen und so über den Zaun klettern. Betätigen Sie den Hebel, eine Tür öffnet sich. Klettern Sie wieder mittels Stuhl über den Zaun. Ihr Weg führt Sie in ein Gebetshaus, wo Sie am Altar die Kerze anzünden können (Spruch). Dadurch entsteht ein Strahl, der Sie heilt, wenn Sie durch ihn laufen. Öffnen Sie die Tür hinter dem Altar, ein Schrei wird zu hören sein. Nun müssen Sie Ihre Schnelligkeit unter Beweis stellen. Laufen Sie sofort nach links und nutzen den Schalter, um eine Falle zu stoppen. Durch die Rettung des Mannes aus der Falle erhalten Sie den dritten Stein. Tipp: Sollten Sie den armen Kerl nicht retten können, holen Sie einfach den Stein aus der Kiste an der Wand - aber Vorsicht! Sie müssen schnell sein, sonst liegen Sie selbst in der Falle. Gehen Sie nun weiter, bis Sie vor einem Gitter stehen. Im Raum hinter dem Gitter sehen Sie einen Schlüssel. Im Raum gegenüber müssen Sie den Knopf auf dem Sockel drücken, damit ein Magnet aktiviert wird, der den Schlüssel heranzieht. Laufen Sie nun die Rampe runter und öffnen mit dem Schlüssel die Tür. Im nächsten Raum sehen Sie vier Sockeln, auf die vier Kristalle entsprechend ihrer Farbe gelegt werden müssen. Allerdings fehlt noch ein Kristall. Wenn Sie in dem Buch auf der Erhebung lesen, erscheint ein Geheimgang. Durch diesen Gang erreichen Sie einen See, schwimmen Sie hier eine Runde und erhalten so den letzten und vierten Stein. Begeben Sie sich wieder zurück und legen alle vier Steine auf die Sockel. Wie berichtet erscheint jetzt ein Schild. Mit diesem schwimmen Sie wieder durch den See und entdecken dabei einen Gang, der Sie zu einer Brücke führt. Das Gespräch mit dem alten Mann führt nur zum Versuch des Mannes, Sie zu töten. Aber auch er muss feststellen, dass Sie stärker sind. Laufen Sie weiter in die Säule hinein und schnappen sich den Runenstein (Rune of Compassion). Jetzt eilen Sie den ganzen Weg zurück durch den Dungeon nach draußen. Hier werden Sie überfallen, jedoch rettet die schöne Raven Ihnen das Leben. Sie erwartet, von Ihnen nach Buccareens Den begleiten zu werden. Allerdings müssen Sie vorher einige Aufgaben erfüllen. Reden Sie zuerst mit Sarah und laufen dann weiter bis zum Schloss. Um das Rätsel of Compassion lösen zu können, brauchen Sie vom Bürgermeister das Herz of Compassion. Sein Haus befindet sich gleich rechts hinter dem Schloss (auf dem Schlossgelände). Dort aber werden Sie nur seinen unfreundlichen Gehilfen antreffen, der Ihnen mitteilt, dass sich der Mayor in Paws befindet. Ihnen bleibt also nichts anders übrig, als sich nach Paws zu bewegen. Verlassen Sie dazu Britain durch die südwestlichste Ecke und folgen immerzu dem linken Pfad, bis Sie auf einen Goblin treffen. Dieser gierige Goblin verlangt 10 Goldstücke für das Passieren der Brücke. Da der Goblin dumm und Sie klug sind, beschäftigen Sie den Brückenwächter einfach mit der Frage, wie viel denn 10 überhaupt ist. Während seinem Grübeln können Sie seine Höhle durchsuchen und das Ventil aus der Kiste nehmen. Überqueren Sie nun die Brücke und Sie befinden sich in Paws. 1. Schrein (Shrine of Compassion) - Paws ---------------------------------------- In Paws sollten Sie immer (!!!) auf den Planken laufen. Sollten Sie in den Sumpf kommen, werden Sie sehr schnell Energie verlieren. Laufen Sie zum ersten Haus und beobachten dort, wie ein Mann mit Holzbein das Leben des Bürgermeisters rettet. Gehen Sie zum Bürgermeister und reden mit ihm. Er hat ein Problem, denn die Goblins haben seine Tochter entführt. Für die Rettung seiner Tochter erhalten Sie das Herz of Compassion. Gehen Sie also aus dem Haus und folgen dem Weg nach links. Nebenquest "Brunnen": Wenn Sie vom Haus aus geradeaus den Weg gehen, treffen Sie auf eine Frau mit einem kaputten Brunnen. Sie müssen das Ventil aus Goblins Höhle in das Häuschen neben der Frau einsetzen, dann liefert der Brunnen wieder Wasser. Bald erreichen Sie das Haus der Goblins, kämpfen Sie mit den Bewohnern und befreien die Tochter des Bürgermeisters, die sich in der oberen Etage befindet. Vergessen Sie nicht die Axt des Goblins, denn diese ist eine sehr gute Waffe. Beim Bürgermeister können Sie sich jetzt das Herz abholen und auch noch den Stabkampf erlernen. Mit dem Herz eilen Sie den ganzen Weg zurück zum Schrein und legen den Runenstein und das Herz auf den Schrein. Der Tempel ist wiederhergestellt und Sie können einen Ihrer Skills verbessern - Stärke - Ausdauer - Intelligenz. Nebenquest "Junge auf der Farm": Auf dem Weg nach Paws laufen Sie an einer Farm vorbei. Dort befindet sich ein Junge, dessen Mutter von Banditen entführt wurde. Sie müssen die Mutter rettet, doch erst löschen Sie das Feuer mit Hilfe eines Zauberspruchs und retten somit den Jungen. Laufen Sie nun nach Nordwesten in die Berge, wo Sie in einer Hütte einen unfreundlichen Mann antreffen. Bewegen Sie den Hebel im Haus, das legt die Passage hinter dem Haus frei. Töten Sie dann den Mann und klettern die Passage nach oben. Die Mutter des Kindes ist gerettet. Gehen Sie nun zum Hafen von Britain und reden dort mit Raven, die sich auf dem Schiff aufhält. Ihre Reise führt Sie sodann nach Buccaneers Den. 2. Schrein (Shrine of Humility) - Buccaneers Den ------------------------------------------------ Auf der Pirateninsel reden Sie wieder mit Raven, die Sie bittet Samhayne aufzusuchen. Er befindet sich oben auf den Hügeln über dem Piratennest. Verlassen Sie das Schiff und biegen bei der ersten Gelegenheit nach rechts ab. Sie kommen zu einem Kartenverkäufer, der Ihnen eine "Abenteurerkarte" verkauft. Nun gehen Sie wieder auf dem Steg bis zum Ende, Sie erreichen mit einem Bootes das andere Ufer. Rennen Sie rechts die Treppe rauf, gehen in der Kneipe nach oben und dort durch die Tür weiter nach draußen. Sie kommen bei einem Aufzug an, der Sie auf den Hügel bringt. Laufen Sie zum Haus des Samhayne und reden mit ihm. Er bittet Sie, die Säule des Unglücks zu deaktivieren, weil durch diese gefährliche Wirbel im Gewässer entstehen und das seine "Geschäfte" schädigt. Als Gegenleistung bekommen Sie nach Erfüllung seines Auftrags ein Buch. Tipp: Wenn Sie bei Samhayne in die Bücherei gehen, entdecken Sie eine Statue, die sich von den anderen unterscheidet. Durch Drücken der Säule wird eine Treppe im Vorzimmer heruntergefahren - der Weg zu einer Geheimkammer. Laufen Sie zurück zu der Kneipe und reden mit allen Personen. Auch sollten Sie sich hier eine Flasche Rum besorgen, falls Sie Interesse an einem Nebenquest haben (siehe unten). Verlassen Sie die Kneipe und schwimmen Sie wieder auf die andere Seite der Bucht. Nach einem weiteren Gespräch mit dem Kartenverkäufer können Sie seinen Laden verlassen und sich sofort nach links wenden. Halten Sie bei der Auktion, hier wird ein Mädel versteigert. Reden Sie mit der Auktionatorin, die leider ihr Leben verliert - das Mädel ist frei. Besuchen Sie dann das Auktionshaus, wo Sie in einer Kiste eine Schriftrolle finden werden. Darauf steht das Wort "Keelhaul" geschrieben. Verlassen Sie das Haus und folgen dem Weg. Bei einem anderen Dock befreien Sie den Sklaven und gehen weiter Richtung Samhaynes Haus. Auf diesem Weg reden Sie noch kurz mit Raven. Vorbei am Samhaynes Haus kommen Sie bei einer Höhle an, die Sie betreten. Nebenquest "Geist": Vor der Höhle befindet sich ein Geist, der Ihnen das Versteck eines Geisterschiffes preisgibt, wenn Sie ihm eine Flasche Rum besorgen. Rum bekommen Sie in der Kneipe. In der Höhle werden Sie von einem Gesicht nach dem Passwort gefragt. Tippen Sie das Wort von der gefundenen Schriftrolle ein und der weitere Weg wird freigegeben. Laufen Sie durch die Höhle bis zu einem neuen Land- New Magincia. 2. Schrein (Shrine of Humility) - New Magincia ---------------------------------------------- Diese Insel erinnert auf den ersten Blick an die schottischen Highlands. Wenn Sie aus der Höhle herauskommen, sollten Sie zuerst nach rechts laufen und dem Pfad nach oben folgen. Oben werden Sie auf viele Wölfe und Adler treffen. Bei einer blauen Glaskuppel treffen Sie auf Katrina, die Sie bittet, die Mutter der Wölfe zu vernichten und das Nest der Adler zu verbrennen - denn beide Tierarten vernichten die Schafzucht. Wenn Sie beide erledigen, wird Ihnen Katrina den Schrein zeigen. Das Nest befindet sich gleich in der Nähe und kann mit dem "Ignite"-Spruch verbrannt werden. Um die Wolfsmutter ins Jenseits zu schicken, müssen Sie auf die Nachbarinsel mit der blauen Kuppel schwimmen und dort in der Kuppel die Wolfsmutter ins Jenseits befördern. Gehen Sie zu Katrina und Sie wird Ihnen einen Stock und das Mantra für den Schrein übergeben/mitteilen. Nun geht es nach Norden, wo Sie die Steintreppe nach unten laufen müssen. Später kommen Sie auf eine Plattform, die eine Steinplatte beinhaltet. Wenn Sie sich auf diese stellen, erscheint der Schrein. Laufen Sie zu ihm und geben das Mantra "Lum" ein. Sie kommen in der Unterwasserstadt Ambrosia an. 2. Schrein (Shrine of Humility) - Ambrosia ------------------------------------------ In Ambrosia gehen Sie nach Osten. Dort befindet sich ein Gargoyle, der Ihnen erzählt, Sie seien in Gefahr. Laufen Sie zurück zu der Säule (Anfang), reden mit einem der Gargoyles und eilen dann weiter nach Süden. Beim Umsehen entdecken Sie zwei fliegende Gargoyles, schlagen Sie diese Richtung ein und betreten das auftauchende Haus. Hier treffen Sie einen Gargoyle namens Voresh, der behauptet, Sie seien ein falscher Prophet und greift Sie an. Nach seinem Ableben schnappen Sie sich den weißen Kristall und verlassen das Gebäude. Gehen Sie weiter nach Süden und Sie werden zwei Podeste entdecken - auf einem befindet sich ein Kristall, das andere ist leer. Setzen Sie den eben gefunden Kristall auf das Podest ohne Kristall ein. Eine Tür öffnet sich und ein Gargoyle kommt heraus, der Ihnen für seine Befreiung zwei Flugstiefel geben möchte. Folgen Sie ihm bis zur Wand und gehen dann einfach weiter - die Wand ist eine Illusion. Sie landen weit unten, wo Sie in einer Höhle einen Bootsmann treffen. Dieser wollte ein Schiff aus Stein bauen, was offensichtlich gründlich misslang. Gehen Sie nun in die entgegengesetzte Richtung und entdecken bei einer Leiche die erwähnte Flugstiefel. Ziehen Sie diese an und versuchen abzuheben (um zu fliegen müssen Sie die Leertaste drücken). In hoher Luft segeln Sie nach Südosten (vom Anfang/Säule aus gesehen). Dort befindet sich weiter oben die Werkstatt von einem Gargoyle namens Wislem. Dieser bittet Sie, die Statue der Königin zu reparieren. Er übergibt Ihnen einen roten Stein. Fliegen Sie nun zu der Statue (in der Mitte der Unterwasserstadt befindet sich eine Art Kugel mit einem Podest und vier Schaltersäulen) und setzen dort den roten Stein ein. Nun passiert ein Unglück und die Kugel reißt - dadurch entsteht in der Glaskuppel ein Loch und Wasser strömt ein. Sie befinden sich wieder am Anfang, die halbe Stadt ist zerstört. Reden Sie mit Wislem. Er bittet Sie, die Eier der Königin zu retten, da die ganze Stadt bald unter Wasser stehen wird. Er gibt Ihnen einen neuen, weißen Kristall. In seiner Werkstatt (diesmal befindet sich diese am Boden) setzen Sie den eben erhaltenen Kristall ein. Dadurch wird ein gelber Kristall freigegeben. Fliegen Sie noch mal zum Anfang und lesen in einem Gebäude drei Bücher- ein grüner Kristall taucht auf. Eine Etage weiter oben setzen Sie den Kristall ein - eine Kette ist das Ergebnis der Aktion. Nun sollten Sie zum Zentrum/Statue fliegen und dort im Raum den gelben Kristall einsetzen. Der Boden öffnet sich und Sie landen bei der ungehaltenen Königin. Schnappen Sie sich schnell das Ei und laufen den Korridor an der Seite bis zu der Gabelung entlang. Dort eignen Sie sich die Energietrunks an und laufen nach rechts weiter. Sie erreichen einen Schatz, bei dem auch ein Schwert liegt - dieses Schwert zerbricht allerdings, sobald Sie es benutzen. Laufen Sie nun zurück und betreten den Teleporter, der Sie nach Hythlot bringt. 2. Schrein (Shrine of Humility) - Dungeon Hythlot ------------------------------------------------- Tipp: Dieser Dungeon erscheint auf den ersten Blick reichlich schwer - doch nur, bis man das Prinzip verstanden hat. Sie müssen in dem Dungeon sowohl den nächsten Runenstein finden, als auch vier Figuren sammeln und diese auf die richtigen Sockel stellen. Nur die Gegner sind unberechenbar- diese Spinnen tauchen plötzlich aus dem Nichts auf und greifen den Avatar von hinten an. Man sollte daher oft speichern. Laufen Sie vorerst durch den Tunnel bis zur Treppe, die Sie nach oben bringt. Vor dem Gitter laufen Sie nach rechts bis zu einem Wasserbecken. Zerstören Sie das Netz und drehen an der Kurbel. Eine Plattform in einem anderen Raum wird runtergefahren. Drücken Sie nun den gelben Knopf an der Wand, wodurch ein Gang freigegeben wird. Gehen Sie den Weg entlang zu der Kiste, in der sich eine grüne Statue befindet. Zurück bei der Gabelung laufen Sie weiter zu einem mit vergifteten Wasser überfluteten Raum. In der Mitte erkennen Sie die eben ausgefahrene Plattform. Das Berühren des Wasser wird Sie viel Energie kosten, schwimmen Sie daher rasch nach links zum Steg. Dort liegen Schuhe, die Sie vor dem vergifteten Wasser schützen. Nun können Sie zur Plattform schwimmen, die Sie nach oben bringt. Hier finden Sie einen Zaubertrank und einen gelben Sockel. Dort ist ebenfalls ein Hebel, der das Gitter bei der Gabelung öffnet - betätigen. Laufen Sie den ganzen Weg bis zur Gabelung zurück und gehen durch den neu geöffneten Durchgang. Bei nächster Gelegenheit sollten Sie nach links gehen. Sie kommen zu einem Raum mit Loch in der Mitte. Springen Sie hinein und tauchen ganz tief ab. Sie werden eine braune Statue finden. Drehen Sie an dem Rad, jetzt erhöht sich der Wasserspiegel. Schwimmen Sie nach oben und verlassen so den "Brunnen". Laufen Sie den ganzen Weg zurück und nun zur gegenüberliegenden Seite. Dort ist ein großer Raum mit einem Gitter in der Mitte. Schnappen Sie sich die Rüstung, eine Falle wird ausgelöst. Um von der Wand nicht zerquetscht zu werden, müssen Sie sehr schnell zurücklaufen. An der Kreuzung eilen Sie nach Norden, wo sich ein brauner Sockel befindet. Legen Sie darauf die brauen Statue. Jetzt erscheint ein Blitz, der Sockel nach oben wird ausgefahren und ein Gitter irgendwo im Dungeon geöffnet sich. Weiter geht es nach Norden und dann nach rechts. Sie erreichen einen Raum, der völlig überflutet ist. Hier sollten Sie am seitlich liegenden Rad drehen, das Wasser wird nun aus dem Becken gelassen und gibt eine gelbe Statue frei. Mit der Statue gehen Sie durch den auftauchenden Gang bis zu der Schatzkiste mit einer blaue Statue. Nun müssen Sie den ganzen Weg zurücklaufen, denn die Gitter neben diesem Raum sind leider noch geschlossen. Sie überqueren dabei das Becken sowie die Gabelung und entdecken dann links einen Pentagrammraum und rechts einen Raum mit blauem Sockel. Dorthin müssen Sie die blaue Statue stellen - das nächste Gitter wird geöffnet. Laufend kommen Sie erneut zu einem überfluteten Raum, den erscheinenden Gegner müssen Sie vernichten. Von Plattform zu Plattform springen Sie jetzt bis zu der Säule des Unheils. Schwimmen Sie zur Rückseite der Säule und tauchen dort unter. Durch den Eingang zu der Säule können Sie sich den Runenstein sichern. Nun geht es den ganzen Weg zurück bis zum Raum mit der Plattform, wo Sie die Stiefel fanden. Fahren Sie nach oben und setzen dort die gelbe Statue auf den Sockel- das sich öffnende Gitter gibt den weiteren Weg frei. Gehen Sie zurück zum Raum mit der Falle. Die beiden Wände liegen sehr eng nebeneinander. Im nächsten Raum entdecken Sie rechts einen Raum mit einem weiteren Becken, in dem sich ebenfalls ein Rad befindet. Durch dessen Betätigung öffnet sich eine neue Tür. Laufen Sie nach Osten, Sie kommen in einen Raum mit zwei Rampen. Ein Sprung zur nächsten Rampe bringt Sie zu einem Raum mit 13 Säulen, die auf bzw. ab fahren. Am Ende dieses Raumes befindet sich der grüne Sockel, der das letzte Gitter öffnet. Sie dürfen nun wieder zurück bis zu dem Punkt, wo Sie die blaue Statue gefunden haben. Dort ist nämlich der Durchgang, der Sie zum letzten Teil des Dungeons führt. Dieser Teil besteht aus transparenten Wänden. Halten Sie sich die ganze Zeit rechts, bis Sie in einer kleinen Nische auf dem Boden einen Schlüssel finden. Nun müssen Sie schon wieder zurück, eine Gittertür versperrt Ihnen jedoch bald den Weg. Gegenüber der Tür befindet sich eine Kiste, die mit dem gefundenen Schlüssel geöffnet wird. Darin ist ein Schalter, der die Gittertür öffnet. Den ersten Gang laufen Sie nach links und benutzen den Teleporter, der Sie zu einem Becken bringt. Schwimmen Sie den Tunnel entlang und blicken nach oben. Wenn Sie eine Öffnung sehen, landen Sie wieder in New Magincia, direkt neben dem Schrein. Legen Sie den Runenstein und den Hirtenstock von Katrina auf den Schrein des Mitgefühls und stellen diesen wieder her. Es geht zurück zu Samhayne. Hier kommt es zu einem Überfall, der Avatar landet in einem Gefängnis. 3. Schrein (Shrine of Honesty) - Dungeon Deceit ----------------------------------------------- Sie sitzen in einer Zelle, die Tür ist verschlossen. Untersuchen Sie die Wände, Sie werden schnell eine Geheimtür entdecken. Hinter der Tür folgen Sie dem Gang. Das Ende des Gangs ist eine Illusion, wenn Sie weitergehen, wird der Weg für Sie freigegeben. Später landen Sie in einem Raum mit einer Fliege, die Sie berühren sollten. Dadurch erreichen Sie eine andere Daseinsebene, in der Sie z. B. Gitter durchschreiten können. Laufen Sie also zu Ihrer Zelle zurück und gehen einfach durch die Tür. Vor der Zelle sollten Sie dann den Knopf drücken, der diese öffnet. Eilen Sie zum Ende des Gangs und öffnen die andere Zelle. Da Sie durch die hölzerne Tür nicht gehen können, sollten Sie zurück zu der Fliege laufen und diese noch mal berühren - Sie befinden sich in der "normalen" Ebene. Nun können Sie Ihre Zelle verlassen und die andere Zelle untersuchen. Sie finden dort ein paar Stärkungsmittel. Untersuchen Sie dann die Ecke mit den Fässern und nehmen die gefundene Tasche mit. Auf dem Tisch im Flur finden Sie einen Schlüssel, der die hölzerne Tür öffnet. Leider ist dahinter wieder eine Gittertür. Also zurück zur Fliege, diese berühren und wie vorhin die Zellentür öffnen. Dahinter liegt ein Raum, wieder mit Geheimgang. Er führt zu einem Raum mit einer Kiste und Podesten. Berühren Sie nur das Podest in der Mitte, das die nächste Tür öffnet. Gehen Sie den Weg weiter bis zu einer Gabelung. Zuerst betreten Sie die rechte Rampe nach oben zu einem Raum mit drei Knöpfen. Mit Berühren des grünen Knopfes erscheint ein Skelett. Speichern Sie unbedingt, bevor Sie versuchen das Skelett mit den Fäusten zu bekämpfen. Sollten Sie den Kampf gewinnen, erhalten Sie ein Schwert. Die beiden anderen Knöpfe fahren eine Brücke im Lavaraum aus und bringen einen neuen Energietrunk. Gehen Sie nun zurück zum Lavaraum. Hier können Sie über die blau- transparente Brücke nach rechts zu einem Podest laufen, bei dem sich an der Wand zwei Knöpfe befinden. Durch Betätigen des linken Knopfes wird eine Steinbrücke ausgefahren. Laufen Sie auf dieser zur Plattform und schweben damit auf die andere Seite der Halle, wo sich an der Wand sehr viele Knöpfe befinden. Drücken Sie alle Knöpfe so lange nacheinander, bis nur ein Knopf übrig bleibt - alle anderen Knöpfe sind eine Illusion. Drücken Sie diesen Knopf, es wird eine Treppe ausgefahren. Laufen Sie die Treppe nach oben und holen mit dem nächsten Knopf eine weitere schwebende Plattform herbei. Mit ihr gelangen Sie zu dem Podest mit den zwei Knöpfen. Diesmal müssen Sie den rechten Knopf drücken, der wieder eine schwebende Plattform erscheinen lässt. Hiermit kommen Sie zurück auf die andere Seite der Halle. Dort ist eine Statue, die durch den linken und rechten Knopf gesteuert werden kann. Der mittlere Knopf dient zum Feuern mit der Statue. Sie müssen nun mit Hilfe der Statue auf das Steingesicht der Treppe schießen. Jetzt drehen Sie die Statue, damit Sie das Gesicht auf der anderen Seite treffen können. Daraufhin erscheint erneut eine Plattform, die Sie wieder zum Anfang bringt. Laufen Sie zurück zur ausgefahrenen Treppe und bewegen sich von dort mit der schwebenden Plattform um die Plattform in der Mitte herum. Dabei sollten Sie den grünen Knopf drücken und jetzt auf der mittigen Plattform landen. Dieser Teleporter bringt Sie zu einem anderen Bereich des Dungeons. Sie stehen jetzt auf einer Plattform, die wie ein U geformt ist. Gehen Sie nach rechts, am Ende sehen Sie einen Glyphen, der sich aber als Illusion herausstellt. Am Tisch steuern Sie mit den Knöpfen das Gesicht. Hierbei müssen Sie das Gesicht in die richtige Position bringen und mit der Statue auf der anderen Seite eine Feuerkugel abschicken. Die Kugel trifft das Gesicht - vorausgesetzt es befindet sich in der richtigen Lage. Haben Sie einen Treffer erzielt, erscheint eine neue schwebende Plattform, die Sie in die hinteren Bereiche des Dungeons führt. Der Teleporter bringt Sie in einen Raum, in dem Sie die Spinne unschädlich machen, den Bogen vom Tisch nehmen, zur Statue in der Ecke laufen, diese berühren und dadurch Pfeile erhalten. Gehen Sie dann zum Spiegel neben dem Tisch und fassen ihn an - Energie wird wiederhergestellt. Nun können Sie mit Hilfe des Bogens auf die Gesichtsplatte über dem Block schießen. Dadurch erscheint eine Treppe, die Sie auf den anderen Block führt. Stellen Sie sich auf die Bodenplatte des Blocks, ein weiteres Gesicht erscheint, auf das Sie schießen. Daraufhin tritt eine Brücke zum anderen Block in Erscheinung, die Sie allerdings schnell überqueren müssen, denn sie verschwindet schnell wieder. Auf der anderen Seite können Sie beruhigt wieder den Teleporter betreten und landen in der großen Halle. Schweben Sie mit der Plattform zum Hauptsteg und feuern dann ein paar Bogenpfeile auf das Gesicht an der rechten Seite. Dadurch wird eine Brücke ausgefahren, die Sie zu einem Hebel/Rad bringt. Drehen Sie an diesem, die Hälfte des Lavas aus dem Lavasee verschwindet. Hier müssen Sie vier Kugeln in die "Krallen" einsetzen. Jetzt können Sie herunterklettern, die im Lava stehende Säule berühren (Lava verschwindet für eine bestimmte Zeit) und in die seitliche Höhle gehen. Betreten Sie den Teleporter, Sie landen in einem Raum mit zwei Kisten. Öffnen Sie nicht die Kisten! Stellen Sie sich statt dessen an die Seite zwischen die beiden Engel und versuchen das bewegliche Steingesicht zu treffen. Bei einem Treffer erscheint eine Kugel, die Sie mitnehmen. Gehen Sie wieder in die Höhle und untersuchen Sie die Stelle unter der Plattform. Hier finden Sie ein Paar Stiefel, die Sie zum Überqueren des gefährlichen Lavas benutzen können. Laufen Sie weiter (berühren Sie wieder eine Säule, um das Lava herauszulassen) und untersuchen die nächste Kiste - eine weitere Kugel erscheint. Nun geht es wieder unter der U- Plattform auf das Land, wo Sie die erste Kugel in der "Kralle" einsetzen können. Dadurch wird von der U- Plattform ein Teil einer Brücke ausgefahren. Bewegen Sie sich nun unterhalb der Brücke und benutzen dort den Teleporter, der Sie in ein Labyrinth bringt. Handeln Sie jetzt schnell, rennen Sie zum Knopf, betätigen diesen und schießen mit dem Bogen auf die erscheinenden Steingesichter. Haben Sie die drei Gesichter getroffen, gibt es die nächste Kugel zum Mitnehmen. Laufen Sie zurück und setzen Sie nun die beiden Kugel aus Ihrem Inventar in der "Krallen" ein. Fahren Sie mit der schwebenden Plattform wieder in die unerforschten Bereiche der Höhle. Dort finden Sie einen weiteren Teleporter, mit dem Sie einen Raum erreichen, in dem der Knopf in der Mitte betätigen werden muss. Es erscheinen viele Steingesichter, die getroffen werden wollen - wieder landet eine Kugel in Ihrem Besitz. Verlassen Sie den Raum und setzen auf dem Weg ins Zentrum die letzte Kugel ein - die Brücke wird zum finalen Teleporter ausgefahren. Er bringt Sie in den letzten Raum. Hier sehen Sie schon die nächste Säule. Sie werden nun von einigen Höllenhunden angegriffen, die Sie aber ohne Probleme beseitigen können. Von der nächsten Insel erreichen Sie mit der schwebenden Plattform die Säule - der Glyph ist in Ihrem Besitz. Nun geht es zu einem weiteren Teleporter, der Sie aus dem Dungeon bringt. 3. Schrein (Shrine of Honesty) - Moonglow ----------------------------------------- Sie treffen einen verärgerten Ritter namens Duncan, der seinen Dolch sucht. Reden Sie mit ihm und schwimmen dann ein paar Meter zum nächsten Ufer. Dort befindet sich eine Treppe (Karte/Stock), die Sie nach Moonglow führt. Hier laufen Sie erst mal weiter zum Haus auf dem Hügel, wo Sie auf Batista treffen. Ihm müssen Sie nun ein magisches Schild besorgen, das sich in Mariahs Haus befindet. Ihr Haus ist gegenüber von Batistas Haus. Gehen Sie zum Seiteneingang und öffnen die Luke, die Ihnen Zugang zu einem Teleporter gewährt. Sie landen im Keller, in dem das Schild durch eine Barriere geschützt wird. Seitlich entdecken Sie an der Wand einen geheimen Durchgang/Tür. Schieben Sie die Fässer zur Seite und treten hindurch. Im nächsten Raum sollten Sie ein Fass auf die Plattform legen, ein Schild wird nach unten gefahren. Die ganze Aktion müssen Sie nun auch im anderen Raum wiederholen. Nun gehört der Schild Ihnen. Übergebe Sie den Schild Batista, Sie erhalten als Dank ein Siegel. Nun sollten Sie zu Tydus gehen. Er hält sich im Haus neben dem von Mariah auf. Sie können es mittels Knopf öffnen. Reden Sie mit Tydus, nur er kennt den Weg zum Lycaeum. Jedoch verlangt er einen Stab, den man in einer Höhle mit einer Statue davor findet. Die Höhle erreichen Sie durch das Tor neben Batistas Haus, damit verlassen Sie Moonglow. Vor der Brücke müssen Sie links abbiegen. Folgen Sie dem Pfad bis an die Höhle. Dort halten sich allerdings zwei unfreundliche Zeitgenossen auf. Nach einem erfolgreichen Kampf finden Sie in der Höhle einen Dolch. Nebenquest "Dolch": Dieser Dolch gehört Duncan, den Sie am Anfang dieses Abschnittes "kennen gelernt" haben. Geben Sie ihm den Dolch, er wird Ihnen ein paar Schwertkampftricks verraten. Laufen Sie zurück zu Tydus und übergeben ihm den Dolch. Er schickt Sie wieder zu einer Höhle. Zu dieser kommen Sie durch das Tor neben Tydus Haus. In der folgenden Höhle treffen Sie auf eine Kreatur, die Sie bittet, alle Waffen wegzulegen. Nur so erhalten Sie ein "Herz", das Sie auch zu Tydus tragen. Tydus zeigt Ihnen nun das Lycaeum. Um es zu erreichen, müssen Sie mit einem Knopf in Tydus Haus den Fahrstuhl holen und nach oben zum Luftschiff fahren. Damit fliegen Sie zum Lycaeum und betreten die heilige Halle. Eine Stimme sagt Ihnen, dass Sie in die Sterne schauen müssen, um bei Nacht das Mantra "Ahm" sehen zu können. Klicken Sie anschließend auf das Buch und beantworten die Frage mit ja. Verlassen Sie Moonglow durch das Tor neben Batistas Haus und überqueren die Brücke. Der Weg führt Sie an einem Friedhof vorbei auf den Berg, wo Sie den nächsten Schrein (Schrein der Ehre) finden. Legen Sie dort den Glyphen sowie das Siegel nieder und restaurieren so den Schrein. Danach laufen Sie auf dem Weg neben der Brücke zum Hafen und treffen dort Raven, die Sie nach Britain bringt. 4. Schrein (Shrine of Justice) - Britain ---------------------------------------- In Britain reden Sie erneut mit Raven. Sie erzählt vom König, der mit Ihnen reden möchte. Begeben Sie sich also zum Schloss, hier treffen Sie auf den König, der sich entweder im Thronsaal oder auf dem Balkon der Magierin aufhält. Im Gespräch fragen Sie ihn nach dem Weg nach Yew. Nachdem Sie die Informationen aufgenommen haben, verlassen Sie Britain durch das Tor Richtung Paws. Vor der Koboldbrücke/Farm führt ein Weg nach rechts, dem Sie folgen. Durch eine kleine Passage landen Sie vor einer Höhle, durch die Sie laufen. Gegen Ende erwarten Sie schon ein paar Goblins, die Sie mit der Axt bekämpfen. Auf diesem Pfad kommen Sie hinter dem Goblincamp zu einer Straße. Folgen Sie der Straße und überqueren eine Brücke, hinter der sich Yew befindet. 5. Schrein (Shrine of Justice) - Yew ------------------------------------ Über die Steinblöcke können Sie den Fluss überqueren. Hier gehen Sie Richtung Norden zu einem Bauernhof und weiter zu den Felsen, wo sich der Eingang zum Gericht befinden. Dort soll Raven verurteilt werden. Sehen Sie sich kurz die Verhandlung an, vor dem Eingang zum Gericht treffen Sie einen Gargoyle. Er beschuldigt Sie, die ganze Gargoylerasse vernichtet zu haben. Erzählen Sie ihm vom Ei der Königin aus Ambrosia. Er schickt Sie nun zu Vasgralem, der sich in einer Hütte in Yew befindet. Nach Westen laufend erreichen Sie einen Fahrstuhl, der Sie zu einer Gondel führt. Die Gondel bringt Sie auf eine Baumplattform. Laufen Sie nun über die Brücke zum Baumhaus und reden mit dem Gargoyle, der Sie zu Vasgralem verweist. Ihn erreichen Sie ebenfalls mit einer Gondel, die Sie nach Verlassen des Hauses vorfinden. Vasgralem übergeben Sie nun das Ei. Nach einem ausführlichen Gespräch erhalten Sie von ihm eine Linse und das Angebot, Ihnen bei der Befreiung von Raven zu helfen. Verlassen Sie das Haus und begeben sich zu der Bibliothek von Yew, die sich neben dem Bogenschützentrainingsplatz befindet (das Baumhaus neben dem Platz). In der Bibliothek müssen Sie die auf dem Boden/Tisch liegenden Bücher der Farbe nach in die Regale legen. Nachdem alle Bücher richtig platziert wurden, öffnet sich eine Wand und ein weiteres Buch kommt zum Vorschein. Lesen Sie das Buch. Sie bekommen somit das Mantra der Gerechtigkeit ("Beh") und erfahren den Aufenthaltsort des Siegels. Nun darf der Avatar eine lange Reise unternehmen. Gehen Sie von der Bibliothek aus nach Südosten bis zu einer Straße. Auf der Straße gehen Sie Richtung Nordosten. Folgen Sie immer den roten Schildern. Bald erreichen Sie ein schneebedecktes Gebirge. Hier laufen Sie, bis Sie ein grünes Schild sehen. Dort müssen Sie geradeaus nach oben laufen. Hier erwartet Sie ein Adler, dem Sie auf alle Prüfungsfragen mit nein antworten. Als Ergebnis der meisterlich bestandenen Prüfung erhalten Sie die Feder der Gerechtigkeit. Laufen Sie zurück zum Pfad und folgen diesem weiter, bis Sie eine lange Steinbrücke erreichen. Diese Brücke führt Sie zum Gefängnis Wrong. Die Tür des Gefängnisses ist verschlossen, hier kommen Sie nicht weiter. Laufen Sie zum Ufer, Sie treffen auf Vasagralem, der Ihnen ein Boot übergibt. Mit dem Boot schwimmen Sie zu einer kleinen Insel. Tauchen Sie hinab und durch die lange Unterwasserpassage. Sie kommen in das Innere des Dungeons Wrong. 6. Schrein - Schrein der Ehre / Shrine of Honor ----------------------------------------------- Rückkehr nach Buccaneers Den In Buccaneers Den sollten Sie sich beim Kartenverkäufer eine Seekarte besorgen. Gehen Sie anschließend zu Ravens Haus, das sich am Strand "neben" dem Kartenverkäufer befindet. Reden Sie mit Raven und bejahen ihre Frage. Nach einer Zwischensequenz laufen Sie zurück zum Schiff und machen sich auf den Weg nach Trinsic. Trinsic In Trinsic sprechen Sie den Soldaten an der Bastion an. Dieser teilt Ihnen mit, dass sich in der Bastion viele Geister herumtreiben. Treten Sie nun ein und untersuchen die obere Etage der Bastion. Dort finden Sie in einem Nebenraum eine Karte von Trinsic, in einem anderen Raum einen Geist. Im Gespräch teilt Ihnen dieser Geist mit, dass Dupre Ihnen behilflich sein kann. Nun geht es nach Westen zum Strand, wo Sie in einer Ruine die Asche von Dupre in einer Urne finden. Nehmen Sie die Urne an sich und machen sich auf den Weg nach Süden. Am Schrein sprechen Sie mit dem Mädchen. Es erklärt Ihnen ein Ritual, das Dupres Geist sichtbar macht. Legen Sie seine Urne auf den Schrein. Dupre erscheint und verrät Ihnen das Mantra ("Summ"). Dungeon Shame Der Dungeon Shame befindet sich etwas nördlicher, dort, wo man viel Lava sieht. Betreten Sie ihn und drücken den Knopf. Am Tor mit Pfeil gehen Sie vorbei und weiter, bis Sie in einem Raum mit zwei Argus-Augen stehen. Hier sind auch zwei Türen, die sich aber immer wieder schließen, wenn Sie in deren Nähe kommen. Das geschieht, weil Sie von den Augen beobachtet werden. Um die Augen abzulenken, schießen Sie einen Pfeil auf das Steingesicht über den Augen. Jetzt können Sie den Weg nach Westen nehmen. Sie erreichen ein weiteres Auge, das abwechselnd Feuerbälle (diesen unbedingt ausweichen!) und blaue Bälle losschießt. Stellen Sie sich vor das Steingesicht, das Auge feuert eine blaue Kugel ab. Weichen Sie der Kugel so aus, damit die blaue Kugel das Steingesicht trifft. Es öffnet sich ein nächster Durchgang, der Sie zu einem Raum mit zwei Statuen führt. Hier müssen Sie beide Statuen berühren, worauf neue Steingesichter erscheinen. Nach dem o.g. Prinzip müssen die Steingesichter von den blauen Kugeln getroffen werden, diesmal werden zwei neue Durchgänge freigelegt. In einem befinden sich verschiedene Energietranks, der andere führt weiter zu einem Knopf, der ein bewegliches Steingesicht zum Vorschein bringt. Hier müssen Sie sich recht schnell bewegen, damit das Ziel auch getroffen wird. Waren Sie erfolgreich, öffnet sich ein weiterer Durchgang, der Sie in eine große Halle mit vielen Statuen führt. Hier drücken Sie den linken und rechten Knopf an der Wand. Eine Statue erscheint, die anderen Statuen fangen an ihre Farbe zu wechseln. Nun müssen Sie immer die graugefärbten Statuen drücken. Sind alle Statuen grau, erscheint eine Kiste. Nehmen Sie hieraus die Kugel und machen sich auf den Weg zurück zu dem Raum mit den zwei Augen. Dort gehen Sie durch die Tür im Osten. Im folgenden Raum steht ein Tisch, auf dem sich viele blaue und ein roter Knopf befinden. Wird dieser Knopf aktiviert, erscheint eine kleine Statue, die eine blaue Kugel abschießt. Nun müssen Sie mittels der Knöpfe auf dem Tisch verschiedene Steingesichter aktivieren, damit die Kugel diese trifft. Das muss jedoch schnell gehen. Hat z.B. die Kugel Steingesicht Nr. 1 erreicht, müssen Sie den Knopf für Steingesicht Nr. 2 aktivieren. Die richtige Reihenfolge entnehmen Sie bitte der beiliegenden Skizze. Sind alle Steingesichter erschienen, öffnet sich eine neue Tür. Laufen Sie weiter bis zum Raum mit dem roten Boden. Schießen Sie dort auf das Steingesicht und betätigen den nächsten Knopf, der den Zugang zu einem Raum mit vielen Hebeln, Bildern und einem Auge öffnet. Die Hebel müssen Sie so betätigen, dass Sie von dem Auge nicht gesehen werden. Daraufhin zeigt sich eine neue Kammer mit einem Greifarmpodest, in welchen man die gefundene Kugel einsetzt. Jetzt erscheint eine Treppe, die Sie in die oberen Bereiche des Dungeons bringt. Oben drücken Sie beim Pentagramm den Knopf, der eine schwebende Plattform auslöst. Betreten Sie die Plattform, Sie landen neben einer großen Statue. Gehen Sie dann weiter zum "roten Licht" und berühren es. Sie dürfen unter keinen Umständen vom "Auge" gesehen werden. Laufen Sie nun mit dem Licht zu der grauen Statue und fassen diese an. Die Statue verfärbt sich ein wenig. Untersuchen Sie anschließend das Stockwerk und gehen mit dem gelben und blauen Licht ebenso vor. Haben Sie alle Lichter bei der Statue abgeliefert, erscheint ein Teleporter, der Sie in eine Art "Kristallhöhle" bringt. Laufen Sie dort die Treppe nach oben und unterhalten sich mit Blackthorn, der Ihre Linsen haben möchte. Lehnen Sie ab (Blackthorn zerstört den Kelch) und gehen wieder. Dupre taucht auf und teilt Ihnen mit, dass der Kelch, den Blackthorn zerstört hat, ohne Wert ist. Sie können aus der Halle einen beliebigen anderen Kelch an sich nehmen. Laufen Sie dann wieder aus der Halle, Sie treffen unten einen Wächter der nächsten Glyphe. Bevor Sie sich aber dem Wächter stellen, sollten Sie das Schwert des Lichts mitnehmen, das sich in der Ecke befindet. Mit diesem Schwert haben Sie viel Kraft und können ohne Probleme den nächsten Glyphen holen. Teleportieren Sie sich zurück nach Trinsic und sprechen mit dem Wächter der Bastion. Dieser berichtet Ihnen, dass Sie im "Gasthaus" einen Mann finden, der Ihnen behilflich sein kann. In einem Zimmer (hinten links) treffen Sie Lucero, der Ihnen Hilfe anbietet, wenn Dupre erscheint. Laufen Sie nun nach Südosten bis zum Haus mit den Spinnen. Kämpfen Sie gegen diese Tiere, die aus einem Dimensionstor herauskommen. Lucero wird sich opfern. Anschließend führt Sie Ihr Weg zurück zur Bastion, bei der Statue setzen Sie den Kelch ein. Dadurch erhalten Sie einen "heiligen Kelch", mit dem die Restauration des Schreins kein Problem mehr ist. Gehen Sie zu Raven und reisen weiter nach Valoria. 7. Schrein - Schrein der Tapferkeit / Shrine of Valor ----------------------------------------------------- Valoria Wenn Sie nach Süden laufen, treffen Sie auf Sir Reynald. Er übergibt Ihnen sein Schild. Der Weg nach oben bringt Sie zu einem Tor in einer Höhle. Dort treffen Sie Sir Lambert, der Ihnen mitteilt, dass Sie einen Drachen töten müssen. Mit dem Schiff begeben Sie sich dann zurück nach Britannia. Hier suchen Sie das Gasthaus auf und lassen sich von Sir Robin den Weg zum Dungeon Destard erklären. Dieser führt Sie vorerst nach Paws, dort biegen Sie vor dem ersten Haus rechts ab. Der weitere Weg bringt Sie zu einem Dorf, vor dem eine kleine Ruine im Gebirge steht. Darin finden Sie einen "Lightning Bolt"-Zauberspruch. Gehen Sie auf den Berg und zu der Eisplattform, die Sie mit Hilfe des Zauberspruches schmelzen können. Sie landen im Dungeon Destard. Dungeon Destard Links entdecken Sie eine Bodenplattform, auf die Sie irgendeinen Gegenstand legen. Der Weg im Norden zum Eierschalenfragment ist frei. Nehmen Sie das Stück Ei mit und laufen durch die große Halle zur anderen Seite. Dort treffen Sie auf einen Gefangenen, der einen Schlüssel sucht. Dieser befindet sich direkt rechts unten. Kurz vor dem Ende des Gangs können Sie erneut nach rechts laufen, wo Sie ohne Kampf den Glyphen mitnehmen dürfen. Sprechen Sie dann mit dem Mädchen auf dem Podest und begeben sich zum Teleporter. Auf der anderen Seite erwarten Sie unfreundliche Soldaten. Laufen Sie geradeaus, dann nach rechts und öffnen die Zelle auf der rechten Seite - roter Schädel. Gehen Sie weiter, Sie landen in einem größeren Raum. In diesem sehen Sie ein Hängeregal mit einigen Schwertern. Wenn Sie das Regal berühren, öffnet sich ein Geheimgang. Daraus nehmen Sie das grüne Fragment mit. Jetzt müssen Sie wieder zurücklaufen, dann weiter nach rechts und nochmals rechts, bis Sie in einem Raum ein Buch finden. Darauf steht das Wort "Inopia". Gehen Sie etwas zurück und betreten die Bodenplatten - eine Säule fährt aus. Die müssen den Knopf an der Wand drücken und weiter zu dem "Avatar-Logo" gehen. Dort laufen Sie so lange nach links weiter (Journal einstecken), bis Sie in einer Kammer ankommen, die sich nun schließt. Um eine geheime Tür zu öffnen, drücken Sie sehr schnell den Ziegelstein. Achten Sie beim Weiterlaufen auf die Feuerbälle. Im nächsten neuen Raum finden Sie in einer unteren Ecke einen Schlüssel. Öffnen Sie mit diesem die hintere Tür und nehmen das gelbe Fragment aus dem Sarg an sich (Vorsicht! Zombie!). Kehren Sie wieder zurück, nehmen Sie den einzigen Weg nach rechts, biegen nochmals nach rechts ab zum blauen Fragment - mitnehmen. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Höhle, in der Sie ein paar Kisten sehen. Zerstören Sie diese und nehmen den Schlüssel an sich. Mit dem Schlüssel können Sie die Truhe im selben Raum öffnen - rote Kerze. Laufen Sie nun zurück zum Bild mit dem "Avatar-Logo" und dann am Bild vorbei. Weiter hinten müssen Sie nach links abbiegen. Im nächsten Gang erkennen Sie auf der rechten Seite eine versteckte Tür. Dahinter finden Sie einen Schlüssel, den Sie mitnehmen. Laufen Sie weiter zum "Energiegitter" der Kapelle. Hier sehen Sie links und rechts zwei Kammern mit Hebeln. Berühren Sie die beiden Hebel und drücken anschließend oberhalb der Türrahmen (in den Kammern) die Knöpfe. Daraufhin verschwindet die "Energiewand" und der Weg zur Kapelle ist frei. Laufen Sie gleich nach vorne zu den Statuen. An der rechten Seite ist ein Schalter, der die gefährlichen Feuerbälle der Statuen außer Gefecht setzt. Lesen Sie das Buch, das sich auf dem Altar befindet und gehen dann durch die Tür auf der rechten Seite ins Labor. In der Ecke des Labors entdecken Sie ein Fläschchen mit Blut, nehmen Sie es mit. Die Treppe nach oben bringt Sie zu einem Flur, am Ende führt eine Treppe wieder nach unten. Wenn Sie den nächsten Raum betreten, sehen Sie hinten rechts ein schief hängendes Bild. Rücken Sie das Bild gerade und nehmen den auftauchenden Schlüssel an sich. In der Kammer weiter hinten sehen Sie auf einem Sockel eine schwarze Kugel, die in Ihrem Inventar landen sollte. Wieder in der Kapelle betreten Sie den Raum hinter dem Altar. Dort steht eine Drachenstatue, die Sie berühren müssen. Jetzt öffnet sich die hintere Tür und der Weg zum nächsten Raum ist frei. Den Kopf hier müssen Sie mitnehmen. Laufen Sie zurück in den Flur und dann in den Raum mit den vier Säulen und dem Pentagramm in der Mitte. Legen Sie die rote Kerze, das Blutfläschchen und die Kugel auf die Säulen. Der abgerissene Kopf kommt auf das Pentagramm. Das daraufhin erscheinende Monster müssen Sie ins Jenseits schicken. Nehmen Sie anschließend die Gegenstände von den Säulen wieder mit und machen sich auf den Weg zurück zum Anfang des Dungeons. Teleportieren Sie sich zu dem Mädchen und geben ihr das gefundene Journal. Nun erhalten Sie ein weißes Fragment. Mit allen Eierschalenfragmenten geht es in die Haupthalle. Dort müssen die Teilstücke an den richtigen Stellen eingesetzt werden - der Weg zu der Drachenhöhle öffnet sich. Den Drachen müssen Sie töten, nehmen Sie seinen Kopf mit, gehen zurück zum Mädchen und teleportieren sich wieder zum zweiten Labyrinth. Laufen Sie nun zu der Höhle mit dem blauen Fragment und betreten dort den dritten Eingang. Der Ausgang aus dem Dungeon öffnet sich nur, wenn das richtige Wort ("Inopia") ausgesprochen wird. Nun können Sie den Dungeon verlassen. Gehen Sie nach Britannia und von dort aus zurück nach Valoria. Im Gespräch mit Lambert zeigen Sie ihm den Kopf, er wird Sie durchlassen. Meranthon erzählt Ihnen einiges vom Dolch von Valoria und einem Buch. Das Buch finden Sie in einer Höhle bei Valoria - lesen Sie es und reden mit allen Personen aus Valoria. Lambert möchte wissen, was mit seinem Bruder ist. Geben Sie ihm den Schild von Reynald. Nach dem folgenden Gespräch können Sie zu der Insel mit dem Schrein schwimmen. Töten Sie den Dämon und nehmen das Siegel mit. Zur anderen Insel müssen Sie schwimmen und dort mit Artos reden. Von ihm erhalten Sie Mantra. Jetzt steht der Reinigung des Schreines nichts mehr im Wege. 8. Schrein - Schrein d. Geistlichkeit/Shrine of Spirituality ------------------------------------------------------------ Britannia In Britannia suchen Sie das Schloss auf. Der Mann mit dem grünen Anzug ist Hemingway. Während der Unterhaltung übergibt er Ihnen eine Nachricht von Lord British. Gehen Sie zu der Musikerin im ersten Stockwerk, die Ihnen nach einigem Spielen auf dem Klavier Noten reicht. Mit den Noten begeben Sie sich in das Schlafgemach von Lord British, legen sie aufs Klavier und benutzen diese. "Ankh of Spirituality" erscheint und wird von Ihnen mitgenommen. Im Hafen fahren Sie mit dem Schiff nach Skara Brae. Skara Brae In Skara Brae gehen Sie an Land und reden mit Shamino, dessen Statue dort steht. Laufen Sie anschließend weiter ins Landesinnere und sprechen mit dem großen Steingesicht. Das bringt Ihnen einige neue Informationen. Stellen Sie sich nun auf die große Hand im Norden. Sie erhalten das Mantra "OM". Neben der Insel befindet sich der Tempel der Seelen, den Sie aber nur betreten sollten, wenn Sie folgende Gegenstände besitzen: Candle of Love / Kerze der Liebe: Um diese Kerze zu erhalten, müssen Sie in die Berge nordöstlich von Britannia reisen (bzw. nördlich vom Schrein in Britannia). Dort lebt ein Bruder, der Ihnen das Geheimnis des Tempels erklärt. Zünden Sie die Leuchten an und treten ins Feuer. Der Tempel erscheint, wo Sie im oberen Geschoss die gesuchte Kerze finden. Book of Truth / Buch der Wahrheit: Dabei handelt es sich um das Buch aus dem Lycaeum (Moonglow). Sollten Sie das Buch vergessen haben, müssen Sie den Ort noch mal besuchen. Bell of Courage / Glocke der Tapferkeit: Sie waren bisher noch nicht an dem Ort, wo sich die Glocke befindet. Hier die Wegbeschreibung: Reisen Sie nach Trinsic und besuchen die kleine Insel Serpents Hold im Osten (bzw. die kleine Insel südlich von Buccaneers Den). Dort ist unter Wasser der Eingang zu den Ruinen. Betreten Sie diese und laufen nach Osten. Sie erreichen zwei Kisten (links und rechts). Nähern Sie sich den Kisten sehr vorsichtig, denn vor diesen sind gemeine Fallen aufgebaut. Nehmen Sie aus einer der Kiste den Schlüssel mit. Laufen Sie dann den runden Gang weiter bis zu der Tür. Dahinter ist ein Magier, den Sie vernichten müssen. Daraufhin öffnet sich im runden Gang eine Tür und ein Mädchen übergibt Ihnen die Glocke. Reisen Sie zurück nach Skara Brae. Tempel der Seelen In Skara Brae können Sie jetzt zum Tempel. Er steht direkt neben der Insel (NW), der Eingang ist unter Wasser. Betreten Sie den Tempel und dort sofort den Teleporter. Dieser bringt Sie in eine Welt der Geister. Gleich am Anfang dieser Welt werden Sie von Calan begrüßt, dem Sie erklären müssen, dass Diebstahl falsch ist. Im Dorf treffen Sie ein Mädchen, das ihr Kind sucht. Sie finden das Kind auf der anderen Seite des Dorfes in der oberen Etage eines Hauses. Anschließend laufen Sie in die Kneipe zu dem Mann namens Mathis. Dem müssen Sie mitteilen, dass sein Dorf zerstört wurde. Allerdings geht das nur, wenn Sie sein Dorf, das sich direkt neben Yew befindet, aufgesucht und das Tagebuch gelesen haben. Wenn Sie die obigen Aufgaben erfüllt haben, werden Sie von allen drei Personen die Aufenthaltsorte der Objekte erhalten, die schon oben beschrieben wurden. Gehen Sie nun in die Höhle der Geisterwelt. Dort treffen Sie Shamino, der sich in einem Feuerkreis befindet. Legen Sie das Buch der Wahrheit, die Glocke und die Kerze an die entsprechenden Stellen. Zünden Sie anschließend die vier Kerzenleuchter an und benutzen die Gegenstände auf den Sockeln. Also das Buch lesen, die Kerze anzünden und die Glocke läuten. Nun sprechen Sie nur noch das Mantra und Shamino wird aus dem Feuer befreit. Ein Geist namens Malchir erscheint und erklärt Ihnen den Weg zur Abyss. Mit dem Schiff reisen Sie zu der Insel des Avatars (Isle of the Avatar). Achtung! Für das Weiterkommen brauchen Sie unbedingt Seide (bekommt man in Höhlen mit Spinnen), Blackrock (aus den Covetous-Minen), Sulphur-Asche (Magier in Britannia) und die rote Kerze (Dungeon Destard). Insel des Avatars Auf der Insel folgen Sie dem Pfad zum Pentagramm. Legen Sie auf dieses das Blackrock, die Asche, die Seide, die rote Kerze und den Schädel, welcher direkt neben dem Pentagramm liegt. Zünden Sie anschließend die Kerze an, Pyros der Dämon erscheint. Er bringt Sie in die Abyss-Unterwelt. Abyss Dies ist eine ziemlich düstere Welt. Folgen Sie dem Pfad zu den Statuen auf dem Berg und springen in das Teleporterloch. Sie sind nun auf der obersten Etage eines Turmes. Laufen Sie durch die Tür nach links, erledigen den Gegner und drücken den Stein, der aus der Wand herausragt. Wieder beim Flur laufen Sie zurück auf die rechte Seite. Hier finden Sie einen Raum mit einem Gesicht auf dem Boden, auf das Sie sich stellen. Weichen Sie nun der blauen Kugel so aus, dass sie das Steingesicht trifft. Daraufhin können Sie den Teleporter erreichen. Bevor Sie ihn betreten, sollten Sie die weiße Kugel mitnehmen. Im nächsten Level laufen Sie wieder nach links und schicken die beiden Hunde zurück in die Hölle. Im folgenden Raum befindet sich an der Wand ein weiterer Stein, der gedrückt werden muss. Links und rechts gibt es noch zwei Schalter an der Wand. Drücken Sie hier erst mal den rechten und dann den linken Schalter. Nehmen Sie die erscheinende rote Kugel mit. Nun müssen Sie wieder auf die rechte Seite im Flur laufen. Dort steht ein Teleporter, der von Flammen umgeben ist. Um die Flammen zu löschen, müssen Sie die beiden Fackeln ausmachen. Eine Ebene weiter unten müssen Sie erneut nach links laufen. Seien Sie hier vorsichtig, denn wenn Sie vom Auge erblickt werden, kommen einige Pfeiler aus dem Boden und aus den Wänden geschossen. Im hinteren Bereich des Raumes befindet sich eine Bodenplattform, legen Sie einen Gegenstand darauf. Seitlich erscheint nun eine Treppe, steigen Sie hinauf und laufen auf dem Balken zum Ankh. Nachdem Sie ihn berührt haben, schreiten Sie auf dem Nachbarbalken weiter. Auch hier ist ein Stein in der Wand, der gedrückt werden muss. Begeben Sie sich wieder nach unten und nehmen die Gegenstände aus dem jetzt geöffneten geheimen Versteck. Anschließend geht es wieder über den Flur zum Raum auf der rechten Seite. Dort müssen Sie so schnell wie möglich die grüne Kugel nehmen und den Teleporter betreten. Sind Sie zu langsam, werden Sie von den schwebenden Plattformen getroffen und schwer verletzt. In der nächsten Ebene laufen Sie zum Wasser und schwimmen zum anderen Ufer. Sie entdecken eine Treppe, die ständig rein- und rausfährt. Warten Sie den richtigen Moment ab, rennen rauf und drücken den Stein in der Wand. Wie gewohnt begeben Sie sich wieder über den Flur zum nächsten Raum und vernichten dort den Eishund. Den Eisklotz über dem Teleporter können Sie mittels Zauberspruch schmelzen, nehmen Sie nun die blaue Kugel mit und betreten den Teleporter. Sie kommen im untersten Level der Abyss an. Sie sehen einen Sockel, in den Sie alle vier Kugeln einsetzen müssen. Der Teleporter bringt Sie in die oberste Etage, diesmal allerdings in eine andere Abyss-Ebene (die Etagen sind unterschiedlich!). Jetzt müssen Sie nach rechts laufen und die schwebenden Treppen nach oben benutzen. Sie sehen Nebel, der wie ein Teleporter funktioniert. Tauchen Sie ein, Sie kommen in einer blauen Landschaft mit vielen Säulen an. Eilen Sie auf den Säulen nach Nordosten. Den Drachen müssen Sie ins Jenseits schicken, worauf ein Teleporter erscheint. Wenn Sie vorher noch die Gegend erforschen, finden Sie ein wertvolles Schwert. Benutzen Sie nun den Teleporter und im Turm dann einen weiteren, um die nächste Etage zu erreichen. Hier geht es dann nach links und weiter bis zu der Feuerwand. Diese bewegt sich auf Sie zu, bleiben Sie einfach stehen. Nach einigen Sekunden öffnet sich seitlich ein Durchgang, der Sie zu einem neuen Teleporternebel bringt. Haben Sie ihn benutzt, laufen Sie hinter die großen Felsen. Sie entdecken einen Platz mit einem Ring aus Feuer. Ein Dämon erscheint, wenn Sie auf das Feuer zulaufen. Vernichten Sie ihn und betreten den neuen Teleporter, der Sie eine weitere Ebene nach unten bringt. Laufen Sie zum nächsten Nebel, Sie werden in eine Berglandschaft teleportiert. Hier müssen Sie nach Norden wandern, bis Sie vor vielen Kisten stehen. In einer davon finden Sie die "Blackrock Ausrüstung". Nachdem Sie das Monster getötet haben, betreten Sie den nächsten Teleporter. In der bekannten Art und Weise müssen Sie nun die nächste Ebene erreichen. Durch den Gang kommen Sie zu dem Raum mit Wasser. Tauchen Sie bis zum Nebelteleporter, der Sie in eine Landschaft mit einem See in der Mitte führt. Auch das Seeungeheuer müssen Sie töten und sodann den nächsten Teleporter benutzen. Im Turm können Sie sich unbesorgt auf die unterste Etage teleportieren lassen. Das Loch ist nun frei - springen Sie hinein. So erreichen Sie einen Berg, von dem aus Sie die verschiedenen Ebenen nach unten laufen müssen. Jetzt stehen Sie vor einer Brücke. Laufen Sie auf die andere Seite der Brücke, Sie können einen Kampf zwischen Blackthorn und Lord British beobachten. Nach dem Kampf gehen Sie zu Lord British. Im Gespräch überreicht er Ihnen den "Codex". Holen Sie die Glyphe aus der Säule und reden noch mal mit dem Lord. Dieser teleportiert Sie aus der Abyss. Nun eilen Sie auf das Schiff zu, Sie entdecken jedoch seitlich einen Pfad, der Sie auf den Berg weist. Oben sehen Sie eine Höhle, in der sich ein Altar und zwei Gargoyle-Statuen befinden. Sie müssen die Linsen in die Statuen einsetzen und den "Codex" auf den Tisch legen. Durch Lesen von ihm erfahren Sie einiges darüber, wie man den Guardian besiegen kann. Jetzt gehen Sie doch zum Schiff und reisen wieder nach Britannia. Wieder in Britannia In Britannia führen Sie im Schloss ein Gespräch mit Hemingway und erfahren, dass sich Lord British im Garten aufhält. Gehen Sie nun dorthin (wo das Labyrinth ist) und sprechen mit dem König. Er wird Sie in eine andere, "unreale" Welt teleportieren. Dort springen Sie auf den Säulen bis zu den "Felsinseln". Sie treffen dabei alte Bekannte, die das Abenteuer leider nicht überlebten. Der Weg führt zu einem Teleporter, der Sie zum letzten Schrein bringt. Reinigen Sie diesen, teleportieren sich wieder zurück und reden mit Dupre. Anschließend geht es zum Moongate, mit dem Sie sich nach Britannia teleportieren können. Auch im Schloss treffen Sie alte Bekannte, die von Ihnen die acht Glyphen bekommen werden. Verabschieden Sie sich von allen (ganz wichtig, auch mit Lord British reden!) und reisen nach Terfin. Dabei sollten Sie im Gepäck alle acht Siegel haben. Sollten sich diese noch auf den Schreinen befinden, müssen Sie wohl ein wenig herumreisen - mit dem Moonstone geht die Reise schnell. Terfin In Terfin reden Sie mit Raven und verabschieden sich auch von ihr. Sie erzählt Ihnen von einer versteckten Höhle von Terfin, die Sie in das Innere der Festung bringt. Laufen Sie also am westlichen Strand nach Norden und klettern den Berg hinauf. Wenn Sie dem Pfad folgen, erreichen Sie die Höhle. Hier finden Sie eine Leiche mit einer Notiz, die besagt, dass Sie nur mit den 8 Siegeln die magische Barriere passieren können. Laufen Sie also weiter und passieren die Barriere. Weiter hinten kommen Sie bei einem Teleporter an, der Sie in einen Raum mit einer Spinne bringt. Hier sehen Sie in der Ecke eine Plattform, betreten Sie diese. Sie erkennen eine geöffnete Tür, laufen Sie schnell hindurch, bevor die Tür sich wieder schließt. Auf der anderen Seite erwarten Sie einige Gegner. Laufen Sie bis zum Ende des Gangs und dann nach links, Sie stehen in einem Raum mit drei Kammern. Untersuchen Sie die linke Kammer, wo Sie in der Ecke einen Knopf finden - drücken. Es erscheint eine Doppeltür im Flur. Laufen Sie also wieder zurück und drücken den Stein neben der Tür. Eine weitere Doppeltür taucht auf, gehen Sie hindurch. Rennen Sie den Gang nach unten, springen über die Seilfallen und laufen im nächsten Gang sofort nach links. An der Theke des nächsten Raumes finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie die erste Doppeltür öffnen können. Also wieder zurück, nun können Sie die neuen Bereiche betreten. Rennen Sie einfach geradeaus. Wenn die Wände sich nach innen bewegen und drohen, Sie zusammenzudrücken, müssen Sie sofort den erscheinenden roten Knopf drücken. Laufen Sie weiter über die Treppe, anschließend nach links und dann nach rechts zum nächsten Raum. Hier finden Sie einen weiteren Schlüssel. Hinter der folgenden Tür öffnen Sie die mittlere Kiste. Nun geht es zurück in den Flur und nach rechts bis zur Kanalisation. Sobald Sie das Wasser berühren, erhöht sich der Wasserspiegel. Schwimmen Sie einfach geradeaus, seitlich ist ein Hebel, der einen Gang öffnet. Schwimmen Sie weiter und tauchen im Wasserbecken ab. Drehen Sie am Rad, nehmen den Schlüssel an sich und tauchen auf. Verlassen Sie die Kanalisation und halten sich links bis zu der Wand mit den vier Steinen. Den linken müssen Sie drücken und durch das neu erschienene Tor hindurchgehen. Folgen Sie dem Weg erst nach links, dann nach rechts. Treten Sie auf die Plattform, wobei Pfeiler im Boden sichtbar werden. Über diese sollten Sie springen und die Zauberkugel berühren. Die Barriere verschwindet. Im nächsten Raum sehen Sie einen Schlüssel, umgeben von Feuer. Löschen Sie das Feuer mit einem Zauberspruch und nehmen den Schlüssel mit. Durch das zweite Tor können Sie den Raum verlassen, laufen Sie dann nach links. Weiter geht es durch die Folterkammer zum Thronsaal, wo Sie einen Dämon besiegen müssen. Nehmen Sie anschließend den grünen Würfel mit und drücken den Knopf am Thron. Hinter der nächsten Tür laufen Sie weiter bis zu dem Loch mit Pfeilern. Hier sollten Sie nach unten springen und den Gang nach links nehmen. Am Ende des Gangs ist ein Hebel, wenn Sie ihn betätigen, erscheint ein neuer Durchgang bei den Pfeilern. Eilen Sie zurück und folgen dem Gang zu einem Raum mit einem Mädchen. Es ist völlig verstört, das Mädchen bittet darum, umgebracht zu werden. Ob Sie es von ihren Qualen erlösen, bleibt Ihnen überlassen. Hinter der nächsten Tür benutzen Sie den Teleporter. Berühren Sie im neuen Raum das schiefe Bild und gehen durch die Tür. An der "Kreuzung" biegen Sie nach rechts ab. Sie werden nun in einen Raum gesperrt. Nehmen Sie dort den blauen Würfel und betreten das Pentagramm im hinteren Teil. Sie finden sich in einer Höhle wieder. Laufen Sie dort bis zum Ende und kämpfen gegen den Dämon. Anschließend stecken Sie den roten Würfel ein. In dem Gang nach rechts finden Sie einen Teleporter. Wieder sind Sie in dem geschlossenen Raum. Setzen Sie in der Säule den roten Würfel ein und verlassen den Raum. Über die Löcher im Boden laufen Sie geradeaus weiter, bis Sie in einer Ecke zwei Kisten entdecken. Sie können jedoch nur die rechte Kiste öffnen. Der Gang nach unten und eine Biegung nach rechts führen Sie in einen Raum, in dem Sie den gelben Schlüssel nehmen und den Stein an der Wand eindrücken. Begeben Sie sich den ganzen Weg zurück, über die Löcher im Boden und biegen dann nach links ab. In dem linken Raum nehmen Sie den Schlüssel mit, der sich hinter den Kisten befindet. Verlassen Sie den Raum und gehen nach links in den roten Raum und durch die folgende Tür. Sie stehen nun vor einem Gitter, das sich durch den blauen Knopf öffnen lässt. Gehen Sie in den nächsten Raum und nehmen den Schlüssel mit, der sich neben der Leiche befindet. Auf der anderen Seite des Raumes ist ein Hebel, der betätigt werden muss. Ein neuer Durchgang erscheint. Springen Sie dort über das Feuer und nutzen den Hebel am Ende. Verlassen Sie anschließend die Zelle und laufen nach rechts weiter. Wieder stehen Sie vor einem Gitter. Berühren Sie eine der Zauberspruchrollen, die sich neben dem Gitter befinden und wenden den Zauberspruch auf dem blauen Knopf an der Wand hinter dem Gitter an. Jetzt öffnet es sich. Halten Sie sich rechts, Sie erreichen einen Raum mit einem alten Mann. Versuchen Sie mit ihm zu reden. Leider ist das zwecklos, denn der alte Mann hält Sie für Blackthorn und beginnt zu kämpfen. Waren Sie siegreich, berühren Sie das Bild, ein Knopf erscheint. Eine Kammer wird sichtbar, wenn Sie den Knopf drücken. Schnappen Sie sich den Schlüssel aus dieser Kammer, laufen nach rechts unten und öffnen den Raum. Im Moment ist hier noch nichts zu entdecken. Eilen Sie darum zurück, vorbei an der Zelle zu einem weiteren Mädchen. Es schlägt Ihnen ein Geschäft vor - Sie bringen ihr den Schlüssel für einen Schatz und bekommen dafür den roten Würfel. Gut, dass Sie den Schlüssel bereits besitzen, der Handel kann getätigt werden. Den roten Würfel können Sie auch gleich in der Säule neben der rechten Barriere einsetzen, die daraufhin verschwindet. Laufen Sie geradeaus bis zu der Grube und schnappen sich dort den Schlüssel. Nun können Sie weiter nach vorne laufen bis zu dem Gang mit Teppich. Dieser Weg führt Sie zu einem "Konferenzraum", in welchem Sie bei einem der Stühle einen Knopf drücken müssen. Dadurch erscheint ein Durchgang zu einem Hebel. Halten Sie sich rechts, sobald Sie den Raum verlassen. Die folgende Barriere können Sie mit dem Hebel aus dem neuen Raum ausschalten. Nun müssen Sie die drei Würfel in die Sockel einsetzen, wodurch ein Stein auftaucht. Legen Sie den Stein auf die runde Plattform. In dem Raum, in dem Sie nichts entdecken konnten (an der ersten Zelle vorbei, bei dem alten Mann, der Sie für Blackthorn hielt) erscheint nun ein Teleporter, der Sie zum Thronsaal des Guardians bringt. Das Finale Im Thronsaal stehen acht Säulen, auf die Sie die acht Siegel legen. Die Worte des Lebens müssen nun gesprochen werden: "Sanct Vas Grav In Mani An Corp". Daraufhin taucht der Guardian auf und versucht Sie zu töten. Sie müssen vom zerstörten Tor drei Teile einsammeln und im Kreis (in der Mitte) platzieren. Ist das geschehen, sprechen Sie die Worte des Armageddon: "Vas Kal An Mani In Corp Hur Tym". Der Guardian wird vernichtet und Britannia gerettet! Der Avatar hat für die Rettung Britannias sein Leben geopfert. Aber vielleicht kommt er ja wieder - Raven erwartet (?) ja ein Kind von ihm?!?! Wer weiß.... (c) Marcel Smuz Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)