Komplettlösung zu "Ultima 8 - Pagan" ------------------------------------ Die Ankunft auf Pagan Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand zusammen mit Devon. Ein Gespraech startet automatisch. Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort. Um das Gespraech zu beenden, waehlen Sie "Lebt wohl". Das Kommando wird Ihnen uebergeben, und Sie koennen mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt, Bentic in der Bibliothek in der Stadt Tenebrae aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg. Tenebrae Der Kueste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach Sueden, wo Sie die Hinrichtung von Toran beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt Tenebrae. Reden Sie mit dem Wachposten vor dem Tor zum Palast. Er sagt, dass die Bibliothek im Osten ist. Dort erzaehlt Ihnen Bentic einiges ueber Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und erklaert Ihnen den Weg. Vorher sollen Sie sich aber die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu entdecken. Stecken Sie alles Nuetzliche ein und suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und suchen Sie den Eingang zu einer Hoehle. Das Plateau Folgen Sie dem Weg durch die Hoehle. sber den See muessen Sie von Stein zu Stein Huepfen. Auf der anderen Seite stossen Sie nach einer Weile auf ein Gitter. sber einer Bruecke in der Naehe befinden sich sieben Hebel. Fangen Sie links an und betaetigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2. Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren Hebel uebergehen (wenn Sie sich bei den anderen vertun, koennen Sie diesen Hebel betaetigen: er setzt wieder alles an den Anfang, und Sie koennen's nochmals versuchen. Das ist uebrigens meistens so bei den mittleren Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel uebergehen. Jetzt gehen Sie zurueck ueber die Bruecke und betaetigen da den Hebel, um das Gitter zu oeffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das Plateau. Achten Sie hier (und anderswo) auf die roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und koennen toedlich sein. In der Mitte des Plateaus finden Sie Mythrans Huette. Mythran erklaert sich bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu wird es noetig sein, die Macht der vier Titanen an sich zu reissen. Anfangen sollen Sie bei den Nekromanten, den Anhaengern von Lithos, Titan der Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und eine magische Schriftrolle zum Tffnen magisch geschlossener Tueren. Nachdem Sie alles im Mythrans Haus untersucht haben, nutzen Sie den Teleporter, um zurueck zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen. Sie finden sich wieder in einem grossen Raum im ersten Obergeschoss des Palastes. Wenn Sie es nicht vorher gemacht haben, koennen Sie sich nun den Palast ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten und verlassen Tenebrae durch das Osttor. Die Nekromanten Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem schmalen Pfad zum grossen Haus. Dort haust die Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr erster Schueler, Vividos, bittet Sie, einen besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist notwendig, um die Ewigkeitszeremonie zu vollziehen. Er wurde aber von Mordea, der Zeitenfuerstin in Tenebrae, gestohlen. Also zurueck nach Tenebrae. Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast. Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie muessen sie Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen, gibt sie Ihnen einen Schluessel zu der Truhe in Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den Dolch. Diesen bringen Sie zurueck zu Vividos, der damit Lothian toetet. Vividos ist nun der Nekromant, und er fragt, ob Sie sein Schueler werden moechten. Selbstredend moechten Sie das, und so bekommen Sie einen neuen Auftrag: Henkersmasken und Holzstoecke holen. Henkersmaske ist ein schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen, liegt links von Ihnen - im suedoestlichen Teil der Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann naehern Sie sich Tenebrae. Sie werden von den Wachen aufgehalten und erfahren, dass auch Bentic hingerichtet und Devon verhaftet wurde. Besuchen Sie Devon im Gefaengnis im Keller des Palastes. Er bittet Sie, mit Salkind, Mordeas Haushofmeister, zu reden. Salkind (sein Haus liegt oestlich von Ariannes) erzaehlt, dass auch Devon hingerichtet werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds Schreibtisch stoebern, werden Sie wissen, was als naechstes zu tun ist: gehen Sie zurueck zum Verlies, und oeffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle den Raum ohne Tueren. Lesen Sie das Buch, das in dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch Sie verhaftet und zur Hinrichtung gebracht. Bevor es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da gelesen haben. Nach einem Kampf toetet Devon Mordea und wird der neue Gezeitenfuerst. Sie sind wieder frei. Die Holzstoecke finden Sie im westlichen Teil der Stadt, neben einem ausgebrannten Haus. Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die Naehe des Hauses kommen, also die Stoecke schnell aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie Vividos die Reagenzien. Er schickt Sie nun auf den Weg zu Lithos und gibt Ihnen dafuer den Schluessel des Waerters. Nehmen Sie im ersten Stock des Hauses den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie werden sie spaeter brauchen. Nun verlassen Sie das Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die Erdwand. Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schluessel des Waerters und dann auf den Beutel. Die Reagenzien verwandeln sich in das Zaubersymbol fuer Offene Erde. Ein Doppelklick hierauf und dann ein Klick auf die Wand und der Weg ist frei. In den Katakomben Obwohl die Katakomben extrem gefaehrlich sind, sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu erforschen. Es gibt jede Menge Schaetze zu ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des Sichtbarwerdens finden, sollen Sie diese sofort benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in der Naehe. Im Nordosten finden Sie ein Haus, in dem ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht der Boden zusammen, und Sie landen in einer Hoehle. Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten. Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und Sie koennen sich zum zweiten Nekromanten im Suedosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut bei. Benutzen Sie diesen Spruch und gehen Sie um die Ecke. Nun koennen die Blitze Sie nicht toeten, und Sie erreichen den dritten Nekromanten. Er bringt Ihnen die Beschwoerung bei. Sie werden an einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den vierten Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert. Hier finden Sie einen Wald mit einer Huette. Davor sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen Sie dann in die Huette. Eine erneute Teleportation laesst Sie im Sueden die erste magische Ruestung ergattern. Dann geht's nach Norden. Bleiben Sie auf der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden. Springen Sie ueber die Lavafelder zu der Insel. Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie endlich den fuenften Nekromanten. Er lehrt Sie die Wiedergeburt. Wagen Sie den Spiessrutenlauf durch den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch beibringt. Er erklaert, wie Sie die steinerne Bucht durch die Katakomben erreichen koennen. Dort werden Sie zwei grosse Tueren finden, die den Weg in die Halle des Bergkoenigs versperren. Zaubern Sie den Golem auf der Erdflaeche davor, und er wird die Tueren fuer Sie oeffnen. Direkt um die Ecke befindet sich eine Treppe, die Sie zurueck in die Katakomben fuehrt. Laufen Sie nach Sueden. Bleiben Sie am Rande, bis Sie zu einer Tuer kommen, die Sie wieder herausfuehrt. Die Halle des Bergkoenigs und Lithos Sobald Sie die Tuer passiert haben, laufen Sie nach Sueden. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem Gang, bis Sie zwei Bruecken erreichen. Gehen Sie ueber die Bruecken, an der verschlossenen Tuer vorbei und durch den schmalen Spalt nach Sueden, bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat schiesst. In der Naehe gibt's einen Schalter, der ein Gitter oeffnet, das den Zugang zu einer weiteren Tuer freigibt. Auf der anderen Seite der Tuer finden Sie eine grosse Erdflaeche und die Doppeltuer. Zaubern Sie den Golem auf der Erdflaeche und befehlen Sie ihm, Ihnen die Tueren zu oeffnen. Gehen Sie durch die Tueren nach Norden, bis Sie zu einem verfallenen Haus kommen. Betaetigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann ueber die Wand und betaetigen Sie auch den Hebel darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach Sueden und suchen Sie die Abzweigung nach Westen. Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitshuerden. Schwebende Steine muessen als Sprungbretter benutzt werden und Seen muessen ueberquert werden. Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht auf ein Zeichen, das aussieht wie zwei Berggipfel - Sie werden zurueck zum Anfang teleportiert! Der Schluessel zur Tuer liegt in einer Truhe. Ein Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im Westen enthalten weitere Schluessel. Hinter der letzten Tuer (zu oeffnen mit dem Schluessel vom Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen, Lothian zu begraben. Das Herz der Erde Teleportieren Sie sich zurueck nach Tenebrae und reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schluessel des Weisen. Nordoestlich vom Haus liegt Lothian aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu begraben. Dann kehren Sie zurueck zu Vividos und erstatten Bericht. Danach geht es zurueck in die Katakomben. Der Schluessel des Weisen oeffnet die Tuer neben dem Schild mit der Inschrift "Du reist Deinem Schicksal entgegen". Gehen Sie hinein und dann nach Westen und Norden. Hinter der Tuer mit dem Schild "Zutritt Verboten" gehen Sie nach Norden und Osten. In dem Raum mit den fuenf Hebeln betaetigen Sie den noerdlichen Hebel und dann den im Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den Schluessel zur Tuer. Folgen Sie dem Weg bis zu einem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde und springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen Sie nach Norden zu der verschlossenen Tuer. Zaubern Sie den Golem, um sie zu oeffnen. Jetzt gehen Sie nach Osten und nach Sueden und holen die zwei Schluessel und die Schaetze aus den Truhen, die unter den beweglichen Plattformen versteckt sind. Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie folgt darauf: rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, links, rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte. Jetzt koennen Sie die Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um die Falle zu ueberwinden. Tffnen Sie die Tueren mit den gefundenen Schluesseln. Unter dem Skelett befindet sich ein weiterer Schluessel, der die noch verschlossenen Tueren oeffnet. Nehmen Sie das zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar. Die drei zealanischen Goetter erwachen zum Leben und erzaehlen Ihnen von Ihrem Schicksal. Tffnen Sie die Tuer zum naechsten Raum mit Mythrans Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und benutzen Sie ihn auf Kumash-Gor. Nehmen Sie Kumash- Gors Krummsaebel und die Obeliskenspitze aus Schwarzgestein und kehren Sie zuruek zu den Goettern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen und kehren Sie dann zurueck zu dem Eingang zur Halle des Bergkoenigs. Rechts daneben finden Sie ein kleines Haeuschen. Tffnen Sie die Tuer mit dem Schluessel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schluessel von ihr und gehen Sie dann zurueck zur Versammlung der Toten. Tffnen Sie die Tuer mit dem Schluessel und gehen Sie zu dem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird freigelegt, das zweite der insgesamt fuenf Teilstuecke aus Schwarzgestein. Silberfels und Stratos Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich hinter der Tuer bei den zwei Bruecken auf dem Weg zur Halle des Bergkoenigs. Die Tuer laesst sich mit dem Schluessel des Weisen oeffnen. Suchen Sie Xavier im Kloster auf und reden Sie mit ihm. Gehen Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle Buecher. Xavier unterzieht Sie jetzt der Pruefung der Weisheit, die aus fuenf Fragen besteht. Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der Bibliothek "studiert" haben, werden Sie die Pruefung bestehen. Fuer die zweite Pruefung gehen Sie nach Westen und klettern auf den hoechsten Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten. Laufen Sie in entgegengesetzter Richtung, bis der Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden. Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen einen Schluessel gibt. In der Klosterkueche finden Sie eine Treppe. Gehen Sie hinunter und oeffnen Sie im Osten die Tuer mit dem Schluessel von Stellos. Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne Tueren. Tffnen Sie es mit Mythrans Schriftrolle und nehmen Sie den Beschuetzer (Nehdras Nadel), eine weitere magische Waffe. Weiter im Osten finden Sie die Silberstueckchen. Nehmen Sie acht mit und teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im Westen der Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. Waehrend Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen Schluesselring besorgen (zum erstenmal in Ultima VII, Teil 2, The Silver Seed vorgestellt) Einer liegt in einem Wachhaus noerdlich vom Palast bereit. Zaubern Sie den Golem und lassen Sie ihn die Tuer dazu oeffnen. Ein Doppelklick auf den jeweiligen Schluessel, ein Klick auf den Schluesselring und der Schluessel verschwindet (samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur Verfuegung, um Tueren zu oeffnen. Zurueck in Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den Altar im Kloster, so dass es mit der Energie von Stratos erfuellt wird. Jetzt koennen Sie die Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen Sie diesmal nach Westen. Hier finden Sie ein verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel - eine Rueckkehr ist nicht moeglich! Zaubern Sie den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu sich. Heilen Sie es mit der Genesung. Gehen Sie zurueck zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl erzaehlt. Reden Sie so oft mit Stellos und Cyrrus (Sie muessen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden), bis Sie erfahren, dass Torwin zur Sturmspitze gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen Sie das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier zurueck. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie danach mit Stellos ueber die Pruefung des Glaubens. Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie sich auf die westliche Kante. Vertrauen Sie auf Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf einem schwebenden Block. Springen Sie wie folgt von Block zu Block: West, West, Nord, Nord, Nord, Ost, Nord, Nord, Ost, Nord, West, West, West, Sued, Sued, West, West. Stratos gratuliert Ihnen und gibt Ihnen das neunte Symbol. Wenn Sie wieder die Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enthuellung und den Schwebenden Diener, um den Atem des Windes, das dritte Schwarzgesteinstueck, zu bekommen. Sobald Sie es haben, teleportieren Sie sich zurueck nach Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein schlechtes Gewissen einredet und stirbt. Hydros Verlassen Sie Silberfels ueber die Bruecke und dann durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu einem grossen Raum. Im Sueden oeffnen Sie das Gitter mit dem Hebel und die Tuer dahinter mit dem Schluessel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet um den ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her koennen Sie ueber die verfallenen Bruecken die Mitte des Sees erreichen. Im Osten gibt's eine Steinbruecke, die zu Hydros fuehrt. Hydros bietet Ihnen ein Geschaeft an. Gehen Sie durch den Ausgang im Suedwesten. Klettern Sie ueber die Mauer, wo eine Zinke fehlt und gehen Sie nach Norden. Der linke Schalter oeffnet das Gitter. Dahinter finden Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um das Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zurueck zu Hydros, die ihre Seite des Geschaefts nicht einhaelt. Teleportieren Sie sich sofort zurueck nach Tenebrae wo Devon Ihnen erzaehlt, wie Sie zu den Hexern kommen. Die Enklave der Hexer und Pyros Teleportieren Sie sich zurueck zum Karthaxasee und benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem schmalen Gang bis zu einem weiteren grossen Raum. Im Sueden davon betaetigen Sie den grossen Hebel und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen Sie sich durch die entstandene Luecke und oeffnen Sie die Tuer dahinter mit dem Schluessel des Weisen. Benutzen Sie den Luftschritt, um den Lavasee zu ueberqueren. Gehen Sie nach Sueden und Osten bis Sie die Enklave der Hexer erreichen. Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane und schliesslich mit Vardion. Nun koennen Sie entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen moechten. Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den Wahrnamen des anderen. (Es spielt keine Rolle. Nehmen wir an, Sie erzaehlen Vardion, dass Banes Wahrname Sabriane ist.) Vardion ruft einen Daemonen hervor, der Bane toetet. Der Hexenmeister Malchir erscheint. Sie werden als Banes Nachfolger vorgeschlagen. Dafuer muessen Sie natuerlich zuerst eine Pruefung bestehen. Sie bekommen von Vardion den Schluessel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin und lesen Sie alle Buecher. Sammeln Sie alle Zauberstaebe, Ruten und Symbole ein, die Sie finden koennen - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann zurueck zu Vardion. Seien Sie sicher, dass Sie alles Notwendige haben, um die Sprueche Feuerkugel, Funkenflug und Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind Sie bereit fuer den Test. Stellen Sie jeweils die richtigen Reagenzien und Kerzen auf die entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in die Mitte und klicken Sie dann auf eine Spitze des Pentagramms. Nachdem Sie die Sprueche erfolgreich gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests. Die Obsidianfestung Treten Sie ein und hoeren Sie Malchir zu. Er verschwindet und zwei Daemonen werden hervorgerufen. Laufen Sie einfach an den beiden vorbei. Im naechsten Raum wartet ein dritter Daemon. Reden Sie mit ihm und bereiten Sie sich dann auf den Test vor. Sie werden dafuer die folgenden Zaubersprueche mehrfach brauchen: Daemonenbann, Feuerruestung, Flammenloescher, Funkenflug und Hitzeschild. Sie koennen in Ruhe alles an dem Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum Test teleportiert. Sie muessen jetzt vier Symbole holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung verstreut. Gehen Sie zunaechst nach Norden. Nutzen Sie den Funkenflug, um an den Fallen vorbeizukommen. Sie finden hier das erste Symbol. Gehen Sie zurueck und dann nach Osten. Mit der Feuerruestung kommen Sie an das zweite Symbol. Im Sueden finden Sie einen magischen Helm eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm. Nutzen Sie den Flammenloescher an jeder Kerze. Schon erloeschen die Flammen und Sie koennen den Helm holen. Darunter liegt das dritte Symbol. Im Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft Ihnen hinueber. Das vierte Symbol finden Sie in einer Truhe. Wenn Sie jetzt zurueckgehen und sich auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie zurueck zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem Daemonen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer. Hier muessen sie einen letzten Test bestehen: die Feuerkugel, den Feuerball und den Daemonenruf zu zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er stellt Ihnen hierfuer sein Zepter zur Verfuegung. Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem Sie die drei Sprueche gezaubert haben, ruft Malchir einen eigenen Daemonen hervor. Diesen besiegen Sie mit einem Daemonenbann. Sie haben den Test bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine Szene, in der Pyros beschworen wird. Danach stehen sie allein am grossen Pentagramm. Gehen Sie wieder zurueck zur Obsidianfestung und konfrontieren Sie Malchir. Sie muessen sehr schnell an ihn herantreten und ihn so oft wie moeglich mit dem magischen Schwert treffen. Die Feuerruestung schuetzt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn getoetet haben, nehmen Sie ein Buch und die Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinstueck, von der Leiche. Die Traene der Meere Sie muessen zu Fuss zurueck ueber den Lavasee, erst dann koennen Sie sich zurueck nach Tenebrae teleportieren. Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt Ihnen einen Schluessel zu einer Truhe im Suedwesten des Palastes. Da finden Sie das letzte Schwarzgesteinstueck, die Traene der Meere. Sie haben jetzt alle Teilstuecke des Obelisken. Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein letztes Mal zurueck zur Enklave der Hexer. Bereiten Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit genuegend Hitzeschild und Feuerruestung. Dann wandern Sie zurueck zur Obsidianfestung. Setzen Sie in Malchirs Zimmer die Schwarzgesteinstuecke und rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie sich dann in die Mitte. Ein Doppelklick auf die Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar teleportiert Sie in den alten Tempel. Der Sieg ueber die Titanen Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der Westseite muessen Sie mit zwei Luftschritten den Sprung auf die naechste Insel schaffen. Hier finden Sie die Steintreppe wieder, die zu Hydros fuehrt. Hoeren Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren Sie sofort, indem Sie auf die Traene des Meeres klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt, und Sie werden zurueck zum Tempel teleportiert. Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild, um den Lavasee zu ueberqueren und folgen dem Gang, bis Sie Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat, klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf Lithos. Sie werden wieder zurueck in den Tempel teleportiert. Im Sueden wartet Stratos. Ignorieren Sie die magischen Ruestungen, die herumliegen: die Bruecke ist eine Falle und bricht zusammen, sobald Sie darauf treten. Sie muessen so schnell wie moeglich nach Norden kommen und dann versuchen, sich immer an die groesseren, quadratischen Bloecke zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr grosser Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen geht's schliesslich zu Pyros. Gehen Sie nach Nordosten und ueber eine kaputte Bruecke, bis Sie auf ein ansteigendes Gelaende stossen. Oben ist eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und kehren Sie zurueck. Jetzt gehen Sie nach Westen und Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat eine weitere Kugel. In der Naehe ist ein Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln verschwinden, dafuer erscheinen Bloecke im Lavasee. Jetzt koennen Sie von Block zu Block springen und das Plateau erreichen, wo Pyros wartet. Sie besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die fuenf Schwarzgesteinstuecke auf die Punkte des grauen Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes auf Perivulcan Ze, die Traene des Meeres auf Perivulcan Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa. Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie auf die Obeliskenspitze und klicken Sie auf dann auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf und setzen Sie sie wieder ab. Auch sie ist nun mit Energie geladen. Betreten Sie den wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das Spiel. Herzlichen Glueckwunsch! Tips fuer Einsteiger: -Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erzaehlen, was Sie zur Loesung des Spiels wissen muessen. So manches ist erst dann moeglich, nachdem Sie mit der entsprechenden Person darueber reden. Oft muessen Sie dieselben Leute mehrmals ansprechen, um alle Informationen zu erhalten. -Höeren Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen lassen sich naemlich nicht wiederholen. -S-O-S (Spiel Oft Speichern) ! -Vermeiden Sie Kaempfe. Das heisst nicht, dass das Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber schauen Sie auf die Fakten: 1) Kaempfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend etwas Nuetzliches bei sich. 2) Kaempfe sind aussichtslos. Sie koennen die meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels, mit Ihren Faehigkeiten auf dem hoechsten Niveau, ausgeruestet mit magischer Ruestung, der Klinge des Todes und jeglichem Zauberspruch aller fuenf Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein. 3) Kaempfe sind unnoetig. Mit einigen wenigen Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind - brauchen Sie nirgendwo zu kaempfen. Sie koennen einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart Energie, Trefferpunkte und Zeit. -Untersuchen Sie alles gruendlich. In jedem Zimmer gibt es irgendwo ein Schmuckkaestchen, einen Beutel oder Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke versteckt. Schluessel sind oft unter Kleidungsstuecken oder anderem, uninteressantem Kram verborgen. -Obwohl es keine Levels im herkoemmlichen Sinn gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen: je oefter Sie kaempfen und springen, desto staerker werden Sie. Je oefter Sie zaubern, desto intelligenter. Und das Werfen und Festklammern an Vorspruengen bringt mehr Geschicklichkeit. -Zusaetzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armschuetzern ausgeruestet werden. Man kann sie kaufen, aber es liegen genuegend herum, so dass man das Geld sparen kann. Besonders am Anfang sollten Sie daran denken, der Ruestungswert betraegt dann naemlich Null. (c) Raymund Kook Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)