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Ultima 8 - Pagan (dt)

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Komplettlösung zu "Ultima 8 - Pagan"
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Die Ankunft auf Pagan
Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand 
zusammen mit Devon. Ein Gespraech startet 
automatisch. Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort. 
Um das Gespraech zu beenden, waehlen Sie "Lebt 
wohl". Das Kommando wird Ihnen uebergeben, und Sie 
koennen mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt, 
Bentic in der Bibliothek in der Stadt Tenebrae 
aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg.

Tenebrae
Der Kueste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem 
Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach 
Sueden, wo Sie die Hinrichtung von Toran 
beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt 
Tenebrae. Reden Sie mit dem Wachposten vor dem Tor 
zum Palast. Er sagt, dass die Bibliothek im Osten 
ist. Dort erzaehlt Ihnen Bentic einiges ueber 
Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und 
erklaert Ihnen den Weg. Vorher sollen Sie sich aber 
die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu 
entdecken. Stecken Sie alles Nuetzliche ein und 
suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den 
Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und 
suchen Sie den Eingang zu einer Hoehle.

Das Plateau
Folgen Sie dem Weg durch die Hoehle. sber den See 
muessen Sie von Stein zu Stein Huepfen. Auf der 
anderen Seite stossen Sie nach einer Weile auf  ein 
Gitter. sber einer Bruecke in der Naehe befinden 
sich sieben Hebel. Fangen Sie links an und 
betaetigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2. 
Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren Hebel uebergehen 
(wenn Sie sich bei den anderen vertun, koennen Sie 
diesen Hebel betaetigen: er setzt wieder alles an 
den Anfang, und Sie koennen's nochmals versuchen. 
Das ist uebrigens meistens so bei den mittleren 
Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel 
uebergehen. Jetzt gehen Sie zurueck ueber die 
Bruecke und betaetigen da den Hebel, um das Gitter 
zu oeffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das 
Plateau. Achten Sie hier (und anderswo) auf die 
roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und 
koennen toedlich sein. In der Mitte des Plateaus 
finden Sie Mythrans Huette. Mythran erklaert sich 
bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu 
wird es noetig sein, die Macht der vier Titanen an 
sich zu reissen. Anfangen sollen Sie bei den 
Nekromanten, den Anhaengern von Lithos, Titan der 
Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und 
eine magische Schriftrolle zum Tffnen magisch 
geschlossener Tueren. Nachdem Sie alles im Mythrans 
Haus untersucht haben, nutzen Sie den Teleporter, 
um zurueck zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen. 
Sie finden sich wieder in einem grossen Raum im 
ersten Obergeschoss des Palastes. Wenn Sie es nicht 
vorher gemacht haben, koennen Sie sich nun den 
Palast ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten 
und verlassen Tenebrae durch das Osttor.

Die Nekromanten
Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter 
liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem 
schmalen Pfad zum grossen Haus. Dort haust die 
Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr 
erster Schueler, Vividos, bittet Sie, einen 
besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist 
notwendig, um die Ewigkeitszeremonie zu vollziehen. 
Er wurde aber von Mordea, der Zeitenfuerstin in 
Tenebrae, gestohlen. Also zurueck nach Tenebrae. 
Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast. 
Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie muessen sie 
Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben 
dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen, 
gibt sie Ihnen einen Schluessel zu der Truhe in 
Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den 
Dolch. Diesen bringen Sie zurueck zu Vividos, der 
damit Lothian toetet. Vividos ist nun der 
Nekromant, und er fragt, ob Sie sein Schueler 
werden moechten. Selbstredend moechten Sie das, und 
so bekommen Sie einen neuen Auftrag: Henkersmasken 
und Holzstoecke holen. Henkersmaske ist ein 
schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen, 
liegt links von Ihnen - im suedoestlichen Teil der 
Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann 
naehern Sie sich Tenebrae. Sie werden von den 
Wachen aufgehalten und erfahren, dass auch Bentic 
hingerichtet und Devon verhaftet wurde. Besuchen 
Sie Devon im Gefaengnis im Keller des Palastes. Er 
bittet Sie, mit Salkind, Mordeas Haushofmeister, zu 
reden. Salkind (sein Haus liegt oestlich von 
Ariannes) erzaehlt, dass auch Devon hingerichtet 
werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds 
Schreibtisch stoebern, werden Sie wissen, was als 
naechstes zu tun ist: gehen Sie zurueck zum 
Verlies, und oeffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle 
den Raum ohne Tueren. Lesen Sie das Buch, das in 
dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch 
Sie verhaftet und zur Hinrichtung gebracht. Bevor 
es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da 
gelesen haben. Nach einem Kampf toetet Devon Mordea 
und wird der neue Gezeitenfuerst. Sie sind wieder 
frei. Die Holzstoecke finden Sie im westlichen Teil 
der Stadt, neben einem ausgebrannten Haus. 
Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die 
Naehe des Hauses kommen, also die Stoecke schnell 
aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie 
Vividos die Reagenzien. Er schickt Sie nun auf den 
Weg zu Lithos und gibt Ihnen dafuer den Schluessel 
des Waerters. Nehmen Sie im ersten Stock des Hauses 
den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie 
werden sie spaeter brauchen. Nun verlassen Sie das 
Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen 
hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die 
Erdwand. Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den 
Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schluessel des 
Waerters und dann auf den Beutel. Die Reagenzien 
verwandeln sich in das Zaubersymbol fuer Offene 
Erde. Ein Doppelklick hierauf und dann ein Klick 
auf die Wand und der Weg ist frei.

In den Katakomben
Obwohl die Katakomben extrem gefaehrlich sind, 
sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu 
erforschen. Es gibt jede Menge Schaetze zu 
ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des 
Sichtbarwerdens finden, sollen Sie diese sofort 
benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in 
der Naehe. Im Nordosten finden Sie ein Haus, in dem 
ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht 
der Boden zusammen, und Sie landen in einer Hoehle. 
Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten. 
Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er 
lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die 
Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und 
Sie koennen sich zum zweiten Nekromanten im 
Suedosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut 
bei. Benutzen Sie diesen Spruch und gehen Sie um 
die Ecke. Nun koennen die Blitze Sie nicht toeten, 
und Sie erreichen den dritten Nekromanten. Er 
bringt Ihnen die Beschwoerung bei. Sie werden an 
einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den vierten 
Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen 
Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert. 
Hier finden Sie einen Wald mit einer Huette. Davor 
sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen 
Sie dann in die Huette. Eine erneute Teleportation 
laesst Sie im Sueden die erste magische Ruestung 
ergattern. Dann geht's nach Norden. Bleiben Sie auf 
der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden. 
Springen Sie ueber die Lavafelder zu der Insel. 
Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie 
endlich den fuenften Nekromanten. Er lehrt Sie die 
Wiedergeburt. Wagen Sie den Spiessrutenlauf durch 
den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die 
Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den 
letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch 
beibringt. Er erklaert, wie Sie die steinerne Bucht 
durch die Katakomben erreichen koennen. Dort werden 
Sie zwei grosse Tueren finden, die den Weg in die 
Halle des Bergkoenigs versperren. Zaubern Sie den 
Golem auf der Erdflaeche davor, und er wird die 
Tueren fuer Sie oeffnen. Direkt um die Ecke 
befindet sich eine Treppe, die Sie zurueck in die 
Katakomben fuehrt. Laufen Sie nach Sueden. Bleiben 
Sie am Rande, bis Sie zu einer Tuer kommen, die Sie
wieder herausfuehrt.

Die Halle des Bergkoenigs und Lithos
Sobald Sie die Tuer passiert haben, laufen Sie nach 
Sueden. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem 
Gang, bis Sie zwei Bruecken erreichen. Gehen Sie 
ueber die Bruecken, an der verschlossenen Tuer 
vorbei und durch den schmalen Spalt nach Sueden, 
bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat 
schiesst. In der Naehe gibt's einen Schalter, der 
ein Gitter oeffnet, das den Zugang zu einer 
weiteren Tuer freigibt. Auf der anderen Seite der 
Tuer finden Sie eine grosse Erdflaeche und die 
Doppeltuer. Zaubern Sie den Golem auf der 
Erdflaeche und befehlen Sie ihm, Ihnen die Tueren 
zu oeffnen. Gehen Sie durch die Tueren nach Norden, 
bis Sie zu einem verfallenen Haus kommen. 
Betaetigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann 
ueber die Wand und betaetigen Sie auch den Hebel 
darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach 
Sueden und suchen Sie die Abzweigung nach Westen. 
Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitshuerden. 
Schwebende Steine muessen als Sprungbretter benutzt 
werden und Seen muessen ueberquert werden. 
Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht 
auf ein Zeichen, das aussieht wie zwei Berggipfel - 
Sie werden zurueck zum Anfang teleportiert! Der 
Schluessel zur Tuer liegt in einer Truhe. Ein 
Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im 
Westen enthalten weitere Schluessel. Hinter der 
letzten Tuer (zu oeffnen mit dem Schluessel vom 
Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen, 
Lothian zu begraben.

Das Herz der Erde
Teleportieren Sie sich zurueck nach Tenebrae und 
reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schluessel 
des Weisen. Nordoestlich vom Haus liegt Lothian 
aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu 
begraben. Dann kehren Sie zurueck zu Vividos und 
erstatten Bericht. Danach geht es zurueck in die 
Katakomben. Der Schluessel des Weisen oeffnet die 
Tuer neben dem Schild mit der Inschrift "Du reist 
Deinem Schicksal entgegen". Gehen Sie hinein und 
dann nach Westen und Norden. Hinter der Tuer mit 
dem Schild "Zutritt Verboten" gehen Sie nach 
Norden und Osten. In dem Raum mit den fuenf Hebeln 
betaetigen Sie den noerdlichen Hebel und dann den 
im Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den 
Schluessel zur Tuer. Folgen Sie dem Weg bis zu 
einem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde und 
springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen 
Sie nach Norden zu der verschlossenen Tuer. Zaubern 
Sie den Golem, um sie zu oeffnen. Jetzt gehen Sie 
nach Osten und nach Sueden und holen die zwei 
Schluessel und die Schaetze aus den Truhen, die 
unter den beweglichen Plattformen versteckt sind. 
Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein 
kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie 
folgt darauf: rechts, links, rechts, Mitte, links, 
Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links, 
rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, links, 
rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links, 
rechts, Mitte, links, Mitte. Jetzt koennen Sie die 
Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um 
die Falle zu ueberwinden. Tffnen Sie die Tueren mit 
den gefundenen Schluesseln. Unter dem Skelett 
befindet sich ein weiterer Schluessel, der die noch 
verschlossenen Tueren oeffnet. Nehmen Sie das 
zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar. 
Die drei zealanischen Goetter erwachen zum Leben 
und erzaehlen Ihnen von Ihrem Schicksal. Tffnen Sie 
die Tuer zum naechsten Raum mit Mythrans 
Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und 
benutzen Sie ihn auf Kumash-Gor. Nehmen Sie Kumash-
Gors Krummsaebel und die Obeliskenspitze aus 
Schwarzgestein und kehren Sie zuruek zu den 
Goettern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen 
und kehren Sie dann zurueck zu dem Eingang zur 
Halle des Bergkoenigs. Rechts daneben finden Sie 
ein kleines Haeuschen. Tffnen Sie die Tuer mit dem 
Schluessel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie 
durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem 
Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota 
aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schluessel von ihr 
und gehen Sie dann zurueck zur Versammlung der 
Toten. Tffnen Sie die Tuer mit dem Schluessel und 
gehen Sie zu dem Grab.
Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird 
freigelegt, das zweite der insgesamt fuenf 
Teilstuecke aus Schwarzgestein.

Silberfels und Stratos
Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich 
hinter der Tuer bei den zwei Bruecken auf dem Weg 
zur Halle des Bergkoenigs. Die Tuer laesst sich mit 
dem Schluessel des Weisen oeffnen. Suchen Sie 
Xavier im Kloster auf und reden Sie mit ihm. Gehen 
Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle 
Buecher. Xavier unterzieht Sie jetzt der Pruefung 
der Weisheit, die aus fuenf Fragen besteht. 
Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der 
Bibliothek "studiert" haben, werden Sie die 
Pruefung bestehen. Fuer die zweite Pruefung gehen 
Sie nach Westen und klettern auf den hoechsten 
Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten. 
Laufen Sie in entgegengesetzter Richtung, bis der 
Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden. 
Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen einen 
Schluessel gibt. In der Klosterkueche finden Sie 
eine Treppe. Gehen Sie hinunter und oeffnen Sie im 
Osten die Tuer mit dem Schluessel von Stellos. 
Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne Tueren. 
Tffnen Sie es mit Mythrans Schriftrolle und nehmen 
Sie den Beschuetzer (Nehdras Nadel), eine weitere 
magische Waffe. Weiter im Osten finden Sie die 
Silberstueckchen. Nehmen Sie acht mit und 
teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im Westen der 
Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt 
Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. Waehrend 
Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen 
Schluesselring besorgen (zum erstenmal in Ultima 
VII, Teil 2, The Silver Seed vorgestellt) Einer 
liegt in einem Wachhaus noerdlich vom Palast 
bereit. Zaubern Sie den Golem und lassen Sie ihn 
die Tuer dazu oeffnen. Ein Doppelklick auf den 
jeweiligen Schluessel, ein Klick auf den 
Schluesselring und der Schluessel verschwindet 
(samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur 
Verfuegung, um Tueren zu oeffnen. Zurueck in 
Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den 
Altar im Kloster, so dass es mit der Energie von 
Stratos erfuellt wird. Jetzt koennen Sie die 
Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie 
anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und 
erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen 
Sie diesmal nach Westen. Hier finden Sie ein 
verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel 
- eine Rueckkehr ist nicht moeglich! Zaubern Sie 
den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu 
sich. Heilen Sie es mit der Genesung. Gehen Sie 
zurueck zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl 
erzaehlt. Reden Sie so oft mit Stellos und Cyrrus 
(Sie muessen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden), 
bis Sie erfahren, dass Torwin zur Sturmspitze 
gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene 
folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen Sie 
das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier 
zurueck. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie 
danach mit Stellos ueber die Pruefung des Glaubens. 
Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie 
sich auf die westliche Kante. Vertrauen Sie auf 
Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf 
einem schwebenden Block. Springen Sie wie folgt von 
Block zu Block: West, West, Nord, Nord, Nord, Ost, 
Nord, Nord, Ost, Nord, West, West, West, Sued, 
Sued, West, West. Stratos gratuliert Ihnen und gibt 
Ihnen das neunte Symbol. Wenn Sie wieder die 
Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enthuellung und 
den Schwebenden Diener, um den Atem des Windes, das 
dritte Schwarzgesteinstueck, zu bekommen. Sobald 
Sie es haben, teleportieren Sie sich zurueck nach 
Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein 
schlechtes Gewissen einredet und stirbt.

Hydros
Verlassen Sie Silberfels ueber die Bruecke und dann 
durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den 
schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu 
einem grossen Raum. Im Sueden oeffnen Sie das 
Gitter mit dem Hebel und die Tuer dahinter mit dem 
Schluessel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet 
um den ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her 
koennen Sie ueber die verfallenen Bruecken die 
Mitte des Sees erreichen. Im Osten gibt's eine 
Steinbruecke, die zu Hydros fuehrt. Hydros bietet 
Ihnen ein Geschaeft an. Gehen Sie durch den Ausgang 
im Suedwesten. Klettern Sie ueber die Mauer, wo 
eine Zinke fehlt und gehen Sie nach Norden. Der 
linke Schalter oeffnet das Gitter. Dahinter finden 
Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um das 
Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zurueck zu 
Hydros, die ihre Seite des Geschaefts nicht 
einhaelt. Teleportieren Sie sich sofort zurueck 
nach Tenebrae wo Devon Ihnen erzaehlt, wie Sie zu 
den Hexern kommen. 

Die Enklave der Hexer und Pyros
Teleportieren Sie sich zurueck zum Karthaxasee und 
benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im 
Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem 
schmalen Gang bis zu einem weiteren grossen Raum. 
Im Sueden davon betaetigen Sie den grossen Hebel 
und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen 
Sie sich durch die entstandene Luecke und oeffnen 
Sie die Tuer dahinter mit dem Schluessel des 
Weisen. Benutzen Sie den Luftschritt, um den 
Lavasee zu ueberqueren. Gehen Sie nach Sueden und 
Osten bis Sie die Enklave der Hexer erreichen. 
Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane 
und schliesslich mit Vardion. Nun koennen Sie 
entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen moechten. 
Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den 
Wahrnamen des anderen. (Es spielt keine Rolle. 
Nehmen wir an, Sie erzaehlen Vardion, dass Banes 
Wahrname Sabriane ist.) Vardion ruft einen Daemonen 
hervor, der Bane toetet. Der Hexenmeister Malchir 
erscheint. Sie werden als Banes Nachfolger 
vorgeschlagen. Dafuer muessen Sie natuerlich zuerst 
eine Pruefung bestehen. Sie bekommen von Vardion 
den Schluessel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin 
und lesen Sie alle Buecher. Sammeln Sie alle 
Zauberstaebe, Ruten und Symbole ein, die Sie finden 
koennen - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann 
zurueck zu Vardion. Seien Sie sicher, dass Sie 
alles Notwendige haben, um die Sprueche Feuerkugel, 
Funkenflug und Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind 
Sie bereit fuer den Test. Stellen Sie jeweils die 
richtigen Reagenzien und Kerzen auf die 
entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in 
die Mitte und klicken Sie dann auf eine Spitze des 
Pentagramms. Nachdem Sie die Sprueche erfolgreich 
gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur 
Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests.

Die Obsidianfestung
Treten Sie ein und hoeren Sie Malchir zu. Er 
verschwindet und zwei Daemonen werden 
hervorgerufen. Laufen Sie einfach an den beiden 
vorbei. Im naechsten Raum wartet ein dritter 
Daemon. Reden Sie mit ihm und bereiten Sie sich 
dann auf den Test vor. Sie werden dafuer die 
folgenden Zaubersprueche mehrfach brauchen: 
Daemonenbann, Feuerruestung, Flammenloescher, 
Funkenflug und Hitzeschild. Sie koennen in Ruhe 
alles an dem Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie 
fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum 
Test teleportiert. Sie muessen jetzt vier Symbole 
holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung 
verstreut. Gehen Sie zunaechst nach Norden. Nutzen 
Sie den Funkenflug, um an den Fallen 
vorbeizukommen. Sie finden hier das erste Symbol. 
Gehen Sie zurueck und dann nach Osten. Mit der 
Feuerruestung kommen Sie an das zweite Symbol. Im 
Sueden finden Sie einen magischen Helm 
eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm. 
Nutzen Sie den Flammenloescher an jeder Kerze. 
Schon erloeschen die Flammen und Sie koennen den 
Helm holen. Darunter liegt das dritte Symbol. Im 
Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft 
Ihnen hinueber. Das vierte Symbol finden Sie in 
einer Truhe. Wenn Sie jetzt zurueckgehen und sich 
auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie 
zurueck zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem 
Daemonen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder 
nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer. 
Hier muessen sie einen letzten Test bestehen: die 
Feuerkugel, den Feuerball und den Daemonenruf zu 
zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er 
stellt Ihnen hierfuer sein Zepter zur Verfuegung. 
Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem 
Sie die drei Sprueche gezaubert haben, ruft Malchir 
einen eigenen Daemonen hervor. Diesen besiegen Sie 
mit einem Daemonenbann. Sie haben den Test 
bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine 
Szene, in der Pyros beschworen wird. Danach stehen 
sie allein am grossen Pentagramm. Gehen Sie wieder 
zurueck zur Obsidianfestung und konfrontieren Sie 
Malchir. Sie muessen sehr schnell an ihn 
herantreten und ihn so oft wie moeglich mit dem 
magischen Schwert treffen. Die Feuerruestung 
schuetzt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn 
getoetet haben, nehmen Sie ein Buch und die 
Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinstueck, von 
der Leiche.

Die Traene der Meere
Sie muessen zu Fuss zurueck ueber den Lavasee, erst 
dann koennen Sie sich zurueck nach Tenebrae 
teleportieren. Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt 
Ihnen einen Schluessel zu einer Truhe im Suedwesten 
des Palastes. Da finden Sie das letzte 
Schwarzgesteinstueck, die Traene der Meere. Sie 
haben jetzt alle Teilstuecke des Obelisken. 
Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit 
ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem 
zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden 
Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein 
letztes Mal zurueck zur Enklave der Hexer. Bereiten 
Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit 
genuegend Hitzeschild und Feuerruestung. Dann 
wandern Sie zurueck zur Obsidianfestung. Setzen Sie 
in Malchirs Zimmer die Schwarzgesteinstuecke und 
rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie 
sich dann in die Mitte. Ein Doppelklick auf die 
Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar 
teleportiert Sie in den alten Tempel.

Der Sieg ueber die Titanen
Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros 
Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der 
Westseite muessen Sie mit zwei Luftschritten den 
Sprung auf die naechste Insel schaffen. Hier finden 
Sie die Steintreppe wieder, die zu Hydros fuehrt. 
Hoeren Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren 
Sie sofort, indem Sie auf die Traene des Meeres 
klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt, 
und Sie werden zurueck zum Tempel teleportiert. 
Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen 
Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild, um den 
Lavasee zu ueberqueren und folgen dem Gang, bis Sie 
Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat, 
klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf 
Lithos. Sie werden wieder zurueck in den Tempel 
teleportiert. Im Sueden wartet Stratos. Ignorieren 
Sie die magischen Ruestungen, die herumliegen: die 
Bruecke ist eine Falle und bricht zusammen, sobald 
Sie darauf treten. Sie muessen so schnell wie 
moeglich nach Norden kommen und dann versuchen, 
sich immer an die groesseren, quadratischen Bloecke 
zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr grosser 
Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden 
die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie 
droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des 
Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen 
geht's schliesslich zu Pyros. Gehen Sie nach 
Nordosten und ueber eine kaputte Bruecke, bis Sie 
auf ein ansteigendes Gelaende stossen. Oben ist 
eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und 
kehren Sie zurueck. Jetzt gehen Sie nach Westen und 
Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat 
eine weitere Kugel. In der Naehe ist ein 
Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie 
eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln 
verschwinden, dafuer erscheinen Bloecke im Lavasee. 
Jetzt koennen Sie von Block zu Block springen und 
das Plateau erreichen, wo Pyros wartet. Sie 
besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden 
sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die fuenf 
Schwarzgesteinstuecke auf die Punkte des grauen 
Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die 
Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes 
auf Perivulcan Ze, die Traene des Meeres auf 
Perivulcan Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa. 
Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie 
auf die Obeliskenspitze und klicken Sie auf dann 
auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf 
und setzen Sie sie wieder ab. Auch sie ist nun mit 
Energie geladen. Betreten Sie den 
wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das 
Spiel. Herzlichen Glueckwunsch!

Tips fuer Einsteiger:

-Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erzaehlen, was 
 Sie zur Loesung des Spiels wissen muessen. So 
 manches ist erst dann moeglich, nachdem Sie mit der 
 entsprechenden Person darueber reden. Oft muessen 
 Sie dieselben Leute mehrmals ansprechen, um alle 
 Informationen zu erhalten.
-Höeren Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen 
 lassen sich naemlich nicht wiederholen.
-S-O-S (Spiel Oft Speichern) !
-Vermeiden Sie Kaempfe. Das heisst nicht, dass das 
 Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber 
 schauen Sie auf die Fakten:
 1) Kaempfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend 
    etwas Nuetzliches bei sich.
 2) Kaempfe sind aussichtslos. Sie koennen die 
    meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels, 
    mit Ihren Faehigkeiten auf dem hoechsten Niveau, 
    ausgeruestet mit magischer Ruestung, der Klinge des 
    Todes und jeglichem Zauberspruch aller fuenf 
    Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein.
 3) Kaempfe sind unnoetig. Mit einigen wenigen 
    Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind - 
    brauchen Sie nirgendwo zu kaempfen. Sie koennen 
    einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart 
    Energie, Trefferpunkte und Zeit.
-Untersuchen Sie alles gruendlich. In jedem Zimmer 
 gibt es irgendwo ein Schmuckkaestchen, einen Beutel 
 oder Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke 
 versteckt. Schluessel sind oft unter 
 Kleidungsstuecken oder anderem, uninteressantem 
 Kram verborgen.
-Obwohl es keine Levels im herkoemmlichen Sinn 
 gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen: 
 je oefter Sie kaempfen und springen, desto staerker 
 werden Sie. Je oefter Sie zaubern, desto 
 intelligenter. Und das Werfen und Festklammern an 
 Vorspruengen bringt mehr Geschicklichkeit.
-Zusaetzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit 
 Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armschuetzern 
 ausgeruestet werden. Man kann sie kaufen, aber es 
 liegen genuegend herum, so dass man das Geld sparen 
 kann. Besonders am Anfang sollten Sie daran denken, 
 der Ruestungswert betraegt dann naemlich Null.

(c) Raymund Kook

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)