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Ultima 7 - Teil 1: The Black Gate (dt)

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Komplettlösung zu "Ultima 7 - Teil 1: The Black Gate"
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Eine Mördersuche beginnt

Wenn man mit Iolo und dem Bürgermeister gesprochen hat, geht man in
den Stall und untersucht alles. Neben der Leiche liegt ein Schlüssel,
außerdem lohnt ein Blick in den Beute des toten Gargoyles. In der
Stadt befragt man insbesondere den Schiffsbauer Gargan nordwestlich
vom Stall. Ist das doppelstöckige Haus von Christopher gefunden,
spricht man mit seinem Sohn, öffnet die Truhe mit dem Schlüssel und
nimmt das Medaillon, das Geld und die Schriftrolle an sich. Wichtig
ist das Lesen der Schriftrolle. Der Sohn des Schmiedes, Spark, kann in
die Party aufgenommen werden. Er kann ausgezeichnet mit der Schleuder
umgehen, hat aber relativ wenige Hit-Points. Nachdem man mit allen
Bürgern von Trinsic gesprochen hat, geht man zum Bürgermeister, sagt
ihm, daß man Bericht erstatten will und erzählt von den Verdächtigen.
Dann kommt eine Passwortabfrage aus dem Handbuch. Der Bürgermeister
gibt das Passwort für die Stadttore (Blackbird) und die Hälfte der
Belohnung, die auf die Mörder von Christopher ausgesetzt ist. Die
Stadt wird durch das nördliche Tor verlassen, nun geht es nach
Britannien!

Erkundung im Schloß

Man spricht mit Lord British über die Fellowship. Wichtig ist auch die
Frage nach den Vorkommnissen in Sachen Magie. Lord British wird Dir
von Rudyom in Cave erzählen. Dieser Zauberer hat lange Zeit mit den
Blackstones experimentiert und dabei sein Gedächtnis verloren. In
diesem Zusammenhang sollte man sich von Lord British den Orb of the
Moons geben lassen, denn mit diesem Stein kann man an viele Stellen
Britanniens teleportieren. Der Schlüssel wird vom Tisch aus dem
Studierzimmer genommen, danach gehts in den Rundgang des Schlosses.
Aufgepaßt! Durch das Öffnen des versteckten Kippschalters kommt man in
den ersten Stock. Im Nordwesten des ersten Stocks befindet sich ein
Lagerraum, der mit dem Schlüssel aus dem Studierzimmer aufgeschlossen
wird. Hier gibts viel zu tun: Die Waffen, das Zauberbuch und die
anderen Ausrüstungsgegenstände sind von Wert. Jetzt kann man das
Schloß verlassen. Doch wenn der Hunger mal zu groß wird, kann man sich
in der Küche zweimal täglich zu den Mahlzeiten versorgen lassen. Wer
für die arme Köchin ein wahres Herz hat, wird sogar für sie einkaufen.
Als Belobnung winken ein paar Goldstücke.

Die Party wird vollzählig

Südwestlich vom Schloß, westlich vom britannischen Geschichtsmuseum,
befindet sich das nationale Hauptquartier der FelIowship. Dort ist
Batlin, der Gründer der Fellowship. Wird der Wunsch zum Beitritt in
die Fellowship geäußert, stellt er eine Aufgabe: Die Überbringung
eines versiegelten Briefes nach Minoc für Elynor, den Vorsitzenden des
lokalen Zweigs des Fellowship. Der Brief darf nicht geöffnet werden,
da man sonst nicht glaubwürdig ist und der Fellowship nicht beitreten
kann. Um die Party zu komplettieren, fährt man dann nach Jhelom. Im
Pub von Jhelom findet man einen alten Freund: Dupre. Er wird sich mit
Freude der Party anschließen. Hier hat man auch Gelegenheit, die
Partymitglieder günstig zu trainieren und nebenbei vor Ort eine
Aufgabe zu lösen. Tip: Um Ruhe und Frieden wiederherzustellen, kann
man bei dem alten Fighter in der Nähe des Duellplatzes ein Duplikat
der Flagge nähen lassen. Diese Flagge wird von den drei Fightern als
Original akzeptiert.

Ein geheimnisvotler Magier

Nun geht es nach Cove. In Cove spricht man mit dem Zauberer Rudyom
über die Blackstones, die Magie und anderes Wissenswertes. Bei ihm
können auch Zaubersprüche oder Magische Zutaten gekauft werden.
Besonders diese: die vier Blackstones und den Transformer (rosa
Zauberstab). Um näheres über Rudyoms Experimente zu erfahren, sollte
man in sein Notizbuch schauen. Der Zauberstab und alle Blackstones
sollten erst dann genommen werden, nachdem man mit Rudyom gesprochen
hat. Die Alternative ist nämlich verheerend: Man wird wegen Diebstahls
ins Gefängnis geworfen. Dieses ist nicht nur ärgerlich, sondern mit
sehr viel Arbeit verbunden, da die Party wieder mit der gesamten
Ausrüstung bestückt werden muß, bevor die Reise weitergehen kann. Die
angenehme Seite von Cove: Man kann sich verlieben! Von der Geliebten
kann man sogar einen Auftrag entgegennehmen.

Die Tücken der Moongates

Weiter gehts nach Minoc. Vorher aber noch eine Kleinigkeit zur
Benutzung der Moongates: Durch die allgemeinen Probleme mit der Magie
in Britannia funktionieren die Moongates nicht mehr wie gewohnt. Man
kann sich quasi nur noch im Kreis teleportieren lassen. Die
Reihenfolge sieht dabei so aus: 1. zwischen Cove und Britain 2.
südlich von Jhelom 3. Wald von Yew (nahe Iolos Hütte) 4. östlich von
Minoc 5. unterhalb von Trinsic 6. im Süden der Insel New Magincia 7.
westlich von Paws 8. im Süden von Verity Isle

Der Schatz in der Destard-Höhle

In Minoc geht man zur lokalen Zweigstelle der Fellowship. Elynor
erhält das versiegelte Dokument und händigt dafür die Belohnung aus.
Von der Wahrsagerin der Zigeuner im Nordosten läßt man sich die
Zukunft vorhersagen. Oberhalb des Zigeunerlagers ist ein Tunnel im
Berg, der zum Moongate von Minoc führt. Nun reist Du wieder zurück
nach Britain. Batlin wird ein zweites Mal aufgesucht. Er stellt eine
weitere Aufgabe: Im Dungeon Destard, welches westlich von Paws liegt,
soll ein Schatz der Fellowship geborgen und das Gold zu Batlin
gebracht werden. Ob man die richtige Höhle betritt, merkt man schnell,
denn die Stimme des Guardians warnt davor, die betreffende Höhle zu
betreten, da sie eine Falle sei. Das ist sie auch, denn anstatt eine
verlassene Höhle vorzufinden, gibt es einen Dungeon randvoll mit
Monstern. Daher sollte das Spiel abgespeichert werden, bevor man
eintritt. In dieser Höhle kann man wertvolle Erfahrungspunkte sammeln
und seinen Goldbestand aufbessern; denn die Headless tragen jeweils
ein bis zwei Goldbarren mit sich. Sind genug Punkte gemacht oder hat
die Gesundheit der Party genug gelitten, geht es zurück nach Britain.
Man spricht mit Batlin über die Monster und bittet nochmals um die
Aufnahme in die Fellowship. Diesmal stimmt er zu. Ein Mitglied des
Rates gibt der Party einen Auftrag, mit dem etwas Geld verdient werden
kann. Und ein Berater des Königs, ein Gargoyle namens Inswislokem
bittet darum, dem Herrscher der Cargoyles, Lord Draxinosum, von dem
Mord in Trinsic zu berichten. Man wartet nun innerhalb Britains bis
21.00 Uhr, geht zur Fellowship Hall und setzt sich.

Die Aufnahme in die Fellowship

Batlin begrüßt die Party und die Anwesenden. Wird er angesprochen,
beginnt die Zeremonie. Ein Tip: Den Eintritt in die Fellowship darf
man sich nicht von den Mitgliedern der Party ausreden lassen. Es ist
wichtig für den Spielverlauf, daß man Mitglied der Fellowship wird.
Nun folgt eine zweite Handbuchabfrage aus dem Fellowship-Buch, das dem
Spiel beiliegt. Dann ist man Mitglied der Fellowship und bekommt von
Batlin ein Fellowship-Medaillon, das von nun an getragen werden
sollte.

Die Taschen voll

Im Pub findet man einen altbekannten Weggefährten: Shamino. Dieser hat
freundlicherweise die Taschenuhr aufgehoben. Der Juwelier kauft die
Edelsteine ab, die die Party in den Dungeons gefunden oder im Kampf
erbeutet hat. Der Apotheker kann das Elixier aus Schlangenblut immer
gut gebrauchen und wird jede Flasche davon fürstlich belohnen.

Verbrecher unter schwarzer Kutte

Man begibt sich nun in das Gebiet von Yew. Als nächstes sollte eine
Portion Honig organisiert werden. Das kann entweder in einem Tal im
Südosten von Yew an der Grenze der Berge von Britain passieren, oder
in der Bee's Cave im Osten von Yew. Unterhalb der Höhle ist Tseramed,
dessen Fähigkeiten bei der Jagd sowie seine speziellen Pfeile von
großem Vorteil sein können. Hat man den Honig, begibt man sich nach
Empath Abbey und spricht mit dem Mönch Taylor. Er kann mehr über die
Wisps und die Emps erzählen. Der Mönch in der Vorhalle möchte, das man
ihm von Nikodemus eine Potion of Invisibility besorgt. Auf jeden Fall
ablehnen! Im Gefängnis erfährt man nämlich von Sir Jack, daß ein
Krimineller namens Kreg im Mönchsgewand unterwegs ist. Wenn man Kreg
daraufhin auf seine Vorgeschichte anspricht, kommt es zvm Kampf. Doch
Kreg ist leicht zu besiegen.

Ein Besuch bei den Emps

Die Emps findet man im Osten von Yew. Sie wohnen in den Silverleaf
Trees. Auf dem Weg dorthin ist Vorsicht vor Wegelagerern, insbesondere
einem fiesen Zauberer, geboten. Man sollte daher besser mal
abspeichern. Bei den Emps angekommen, spricht man mit Trellek und
seiner Frau Saralek. Da sie nicht viel sagen wollen, spricht man mit
Salomon, dem Anführer. Um Salomon guten Willen zu beweisen, bekommt
man nun eine Aufgabe gestellt: man muß dem Holzfäller Ben, der im
Westen von Yew lebt, eine Unterlassungserklärung in Form einer Urkunde
bringen, die dieser unterschreiben muß. Denn Ben fällt mit Vorliebe
eben jene Silverleaf Trees, die den Emps als Zuhause dienen. Wenn man
Ben über diesen Zustand informiert hat, unterschreibt er auch gerne
die Urkunde. Gib die Urkunde Salomon, und die Emps sind der Party
wohlgesonnen. Wenn man Trellek nun auf "join" anspricht, wird er
ablehnen, aber ansonsten gerne hilfreich zur Seite stehen. Beim
Stichwort "Wisps" wird er hellhörig, und auf Wunsch baut er eine
kleine Pfeife, mit der man die Wisps rufen kann. Trellek gibt auch
Auskunft über den Verbleib des Vaters der Geliebten aus Cove. Ihr kann
man im Laufe des Spiels Bericht erstatten. Weiter geht es zum großen
Schloß, das auf einem Berg im mittleren Süden von Yew liegt. Man geht
hinein und benutzt die Pfeife. Ein Wisp kommt, um zu reden. Die Wisps
haben wichtige Informationen, die sie aber nur im Austausch gegen
Informationen der Party mitteilen werden. Man bekommt die Aufgabe, von
Alagner in New Magincia das Tagebuch des Wisp zu bekommen.

Tod oder Leben

Im Norden von New Magincia findet man das Haus von Alagner. Dieser
wird nach seinem Notizbuch gefragt. Er wird es herausrücken, wenn man
nach Skara Brae fährt und sich von Caine, dem "Tortured One", die
Antwort auf die Frage nach Leben und Tod geben läßt und Alagner
darüber berichtet. Doch zuvor sollte bei Nikodemus, südlich von Empath
Abbey, der Seance Spell gekauft werden, damit man in Skara Brae mit
den Toten sprechen kann. Um in das Haus von Nikodemus zu gelangen, muß
bei Nystul, dem Hofzauberer von Lord British, der "Unlock Magic" Spell
gekauft werden. Denn ohne diesen Zauberspruch können die magisch
verschlossene Türen und Kisten nicht geöffnet werden. Tip: Nach Skara
Brae kommt man entweder mit einem Schiff, dem Fährmann an der Meerenge
östlich von Skara Brae oder dem fliegenden Teppich, der vor dem
Dungeon Despise am Fluß südwestlicb von Yew, nordwestlich von Britain)
liegt.

Der Ort der Gespenster

Um mit dem Fährmann sprechen zu können, muß man den "Seance"- Spell
auf ihn anwenden. Bekommt er zwei Goldmünzen, wird er die Party sicher
über die Meerenge schiffen. In Skara Brae spricht man mit allen
Untoten und Geistern, insbesondere mit Caine, dem "Tortured One".
Mordra fragt man nach den Zutaten für die Formel. Aus ihrem Haus nimmt
man drei Zaubertränke und bringt sie in das "Labor" von Caine. Jetzt
wird ein wenig geköchelt: Man stellt ein leeres Gefäß an das eine Ende
und je eine der drei Flaschen von Mordra unter jedes Rohr. Mit Hilfe
des Brenners erhält man eine Potion, mit der man den Liche unschädlich
machen kann. Dann spricht man mit Trent, dem Waffenschmied, und nimmt
seine Musikbox mit. Beim Turm des Liche im Nordwesten wird die
Musikbox benutzt, wenn die Frau des Waffenschmieds in der Nähe ist.
Sie wird dann einen Ring aushändigen. Diesen Ring gibt man Trent, dem
Waffenschmied. Der Waffenschmied erkennt den Ring seiner Frau und
bittet darum, ihm vom Friedhof eine Eisenstange zu besorgen, damit er
einen Käfig bauen kann, um den Liche zu fangen.

Die Befreiung von Skara Brae

Hat man den Käfig dann endlich in Händen, muß man sich nur noch von
Mordra erklären Iassen wie der Liche gefangen und Skara Brae befreit
wird. Man bringt den Käfig zur "Well of Souls" im Turm des Liche und
benutzt den Käfig mit der "Well of Souls". Er sollte nun bläulich
leuchten. Bis Mitternacht muß man sich nun die Zeit vertreiben, dann
kann der Turm des Liche betreten werden. Der Liche liegt in der Mitte
des Raumes auf seinem Bett, seine Diener liegen um ihn herum. Man
benutzt den Käfig und die Potion auf den Liche. Der Liche verwandelt
sich zurück in Horance, und dieser ist nun wieder normal. Nun muß sich
noch ein Untoter opfern und die "Well of Souls" besteigen. Mit dem
Bürgermeister spricht man über das benötigte Opfer. Dann werden alle
Bürger von Skara Brae befragt. Weil alle ablehnen, muß sich nun der
Bürgermeister opfern und in die Well of Souls springen. Nun kannst Du
Caine, den "Tortured One", nach der Antwort auf Leben und Tod fragen.
Die Antwort ist, daß es keine Antwort gibt.

Neue Infos - neue Perspektiven

Es ist zwar nicht viel, was man Alagner in New Magincia berichten
kann, aber er gibt sich mit der Antwort zufrieden. Mit dem Schlüssel,
den man von ihm bekommt, kann man das Haus südlich seines Hauses
öffnen. In der Mitte des Hauses ist eine Geheimtür, und aus den Kisten
kann eine Treppe gebaut werden, die zu dem Raum führt, in dem sich das
Notebook von Alagner befindet. Dieser Weg ist einfacher, als die
Teleporter zu benutzen. Zurück in Yew, begibt man sich zum Schloß der
Wisps. Nachdem man den Wisps die gewünschten Informatio- nen,
respektive das Notebook, gegeben hat, erzählen sie von dem "Guardian".
Man fragt die Wisps nach dem "Time Lord" und nach der Message. Der
"Time Lord" wird vom Guardian in einem Kraftfeld beim Shrine of
Spirituality gefangengehalten. Man erreicht es laut Aussage der Wisps
wenn man den "Orb of the Moons" in Richtung Nordwest benutzt. Dann
spricht man mit dem "Time Lord". Das Kraftfeld wird von einem
Generator erzeugt, den der Guardian in einem Dungeon erbaut und
versteckt hat.

Der Dungeon Despise

Die Sphäre befindet sich im Dungeon Despise. Das Dungeon Despise liegt
am Fluß südwestlich von Yew, nordwestlich von Britain. Am Eingang
findet man einen fliegenden Teppich. Sollte man sich noch nicht des
fliegenden Teppichs bedient haben, ist nun ein guter Zeitpunkt, diesen
mitzunehmen. Zur Sphäre zu kommen, ist eigentlich kein Problem. Es
gibt allerdings eine knifflige Stelle: Am Teleporter, der im Dungeon
hin- und herteleportiert, geht man den östlichen Weg, der sich dann
nach Süden krümmt. Nun wird man nordwärts teleportiert. Jerzt geht man
in Richtung Süden und nimmt die südwestliche Abzweigung. Dann weiter
Richtung Süden, bis eine Tür kommt, die mit einem magischen Schloß
versehen ist. Südwestlich hinter der Tür ist der Generator, dessen
Sphäre zerstört werden muß. Wenn die Sphäre gefunden ist, muß der "Orb
of the Moons" in nordwestlicher Richtung benutzt werden, um zurück zum
"Time Lord" zu gelangen. Mit den Zaubersprüchen Mark und Recall kann
man sich den 2.Weg durch das Dungeon sparen.

Das Stundenglas und der magische Generator

Dann beschreibt man dem Time Lord die Sphäre. Dieser sagt, daß man ihn
mit einem von Nikodemus verzauberten Stundenglas jederzeit
herbeiwünschen kann, wenn man ihn befreit hat. Bei der Trödlerin in
Paws findet man das benötigte Stundenglas, man kann es für ein paar
Goldstücke erwerben. In Empath Abbey öffnet man Nikodemus Tür mit
einem "Unlock Magic"-Spell. Spricht man mit ihm, wird er das
Stundenglas verzaubern. Zurück im Dungeon Despise zerstört man die
große Sphäre. Dann geht es durch das rote Moongate, um das Puzzle zu
lösen. Es ist recht einfach. Man nimmt die kleine Sphäre an sich und
benutzt das Stundenglas mit der Sphäre. Nun kann man jederzeit mit dem
"Time Lord" sprechen.

Penumbra wird befreit

Dieser erzählt von einem Tetrahedron in einem Dungeon nördlich von
Moonglow. Das Tetrahedron ist ein magischer Generator, der den Äther
kontrolliert. Der Äther jedoch ist die Basis für die Magie in
Britannien. Man muß, wie bei der Sphäre, den äußeren Schutzmechanismus
deaktivieren, das große Tetrahedron zerstören und das kleinere an sich
nehmen. Die Zauberin Penumbra in Moonglow kann dabei weiterhelfen. In
Moonglow geht man zu Penumbras Haus. Um die Türe zu öffnen, braucht
man folgende Gegenstande: Einen Hammer, ein paar Lockpicks, Faden (aus
gesponnener Wolle), einen Ring und etwas Gold. Mit dem "Awaken"-Spell
wird Penumbra aufgeweckt. Mit vier Blackrocks, die auf die vier Säulen
rund um ihr Bett gelegt werden, können die Negativstrahlen des
Tetrahedron aufgehalten werden, die bei Penumbra Kopfschmerzen
hervorrufen. Nun kann Penumbra einiges zum Thema Tetrahedron sagen:
Den Generator findet man im Dungeon Deceit, nördlich von Moonglow.
Doch um ihn zerstören zu können, benötigt man den "Ethereal Ring".
Laut Aussage Penumbras hat man diesen Ring zum letzten Mal beim
Gargoyle-Fürsten "Lord Draxinosum" in Terfin gesehen. Da man
Draxinosum sowieso besuchen wollte, um ihm vom Mord in Trinsic zu
erzählen, macht sich die Party auf den Weg nach Terfin.

Der Kampf gegen die Stone Harpy

In Terfin spricht man mit Lord Draxinosum über den Mord in Trinsic.
Dann fragt man ihn nach dem "Ethereal Ring". Lord Draxinosum hat den
Ring an einen Sultan namens Martingo verkauft. Dieser Sultan lebt auf
einer Insel namens Spektran, nordwestlich von Terfin. Auf der InseI
Spektran ist ein kleines Schloß. Man betritt es und spricht mit dem
Sultan. Er macht einen verrückten Eindruck. Dann geht man zur Tür am
Ende des großen Raumes. Nun ist es Zeit, abzu- speichern. Denn wenn
die Tür geöffnet wird, hört man die Stimme des Guardian. Jetzt folgt
eine schwere Bewährungsprobe für die Party: Die "Stone Harpy" muß
besiegt werden. Im gleichen Raum findet man den gesuchten "Ethereal
Ring". Mit diesem Ring geht es zurück zu Penumbra nach Moonglow.
Penumbra verzaubert den Ring. Nun begibt sich die Party ins Dungeon
Deceit. Dort muß ein großes Monster bekämpft werden. Man zerstört das
große Tetrahedron und nimmt das kleine Tetrahedron an sich.

Das geheimnisvolle Metall

Der Time Lord erzählt nun vom dritten und letzten Generator, der sich
in einem Dungeon in der Nähe des Meditationsklosters der Fellowship
befindet. Das Kloster befindet sich auf einer kleinen Insel
südwestlich von Serpent's Hold. Doch vorher muß noch Rat bei Brion im
Nordosten von Moonglow eingeholt werden. Brion berichtet, daß man zur
Zerstörung des dritten und letzten Generators Helme aus "Caddellite"
tragen muß. Dieses Metall kann man auf der Insel Ambrosia in den
Dungeons finden oder mit einem Hammer vom "Caddellite"-Meteor auf
Ambrosia schlagen. Die Insel Ambrosia findet sich im Nordwesten des
Landes Britannien. Auf der Karte betrachtet, liegt es versteckt unter
der Windrose. Vorsicht vor der Hydra: Sie ist zwar sehr hilfreich,
kann aber ein tödlicher Gegner sein. Der Schmied Zorn in Minoc kann
aus dem "Caddellite"-Metall Helme schmieden.

Das Puzzle wird gelöst

Nun begibt man sich zum Meditationskloster. Ian, der Direktor des
Klosters, empfängt die Party am Tor und händigt einen Schlüssel aus,
mit dem das Tor geöffnet wird. Er warnt zwar davor, die Höhle zu
betreten, kann die Party aber nicht daran hindern. Am Generator
angekommen, muß man die Party vor dem blauen Moongate warten lassen
und allein hineingehen. Vorher unbedingt abspeichern! Und noch etwas:
Ohne den Caddellite-Helm wird man getötet. Der Generator beinhaltet
ein Logikpuzzle, das gelöst werden muß. Dann kann man den "Cube"
mitnehmen. Der Time Lord berichtet, daß man auf "Buccaneers Den"
vielleicht Hinweise auf das "Black Gate" bekommen könnte. Also geht
man dorthin.

Dem Mörder auf der Spur

Nach Aussage von Sintag lebt Hook, einer der Mörder von Trinsic, in
einer Höhle hinter dem House of Games auf "Buccaneers Den". Der
Eingang ist eine verschlossene Tür in einem der Casino-Räume. Sintag
überreicht den Schlüssel zu dieser Tür. Es gibt auch einen Eingang
durch Gordy"s Büro. Von Sintag erfährt man auch Näheres über die
"Crown Jewel": Sie segelt regelmäßig von "Buccaneers Den" zur "Isle of
the Avatar". Dann durchsucht man alle Kisten und Schränke in den
Räumen von Hook. Ein paar Schlüssel sind dort zu finden. Der größte
Schlüssel öffnet die Tür zum Dungeon auf "Avatar Isle".

Das Ziel vor Augen

Auf der Insel Avatar betritt man das Gelände, wo sich früher der Codex
aufgehalten hat. Der Eingang zum Dungeon liegt westlich vom
"Codex-Saal". Dort ist der "Throne of the Guardian". Hinter dem
Vorhang in der nordwestlichen Ecke ist ein Hebel, den man benutzt. Nun
geht man durch die großen Türen. Im "Meeting Room" sind sechs
Mitglieder der Fellowship. Das Medaillon wird vom Ständer genommen,
und es öffnen sich die Türen gen Norden. Im "Room of Changes" muß man
sich dreimal auf den Thron setzen, um dann durch den nordwestlichen
Geheimgang und in nördlicher Richtung gehen zu können. Der Teleporter
bringt die Party in den Raum, in dem das "Black Gate" steht. Nachdem
alle Fellowship-Anhänger getötet wurden, werden die drei Steine aus
den Generatoren auf die passenden Fassungen auf die Podeste im
magischen Dreieck gelegt. So ist das magische Feld um das "Black Gate"
gebrochen, und man kann mit Rudyoms Zauberstab das Black Gate
zerstören. Nun ist der "Guardian" vorläufig daran gehindert, in
Britannia einzudringen und sich die Bewohner untertan zu machen. Alle
Avatare freuen sich jetzt auf den Winter, wenn "Ultima 7: The Serpent
Isle" zur Fortsetzung des Abenteuers einlädt.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)