Komplettlösung zu "Transport Tycoon (Deluxe)" --------------------------------------------- DIE ICONS IM EINZELNEN: 1.) Pause-Icon (2 senkr. Balken) 14.) Straßenfahrzeug-Icon (LKW) 2.) Spieloptionen-Icon (Werkzeug) 15.) Wasserfahrzeug-Icon (Schiff) 3.) Sichern/Beendigen-Icon (Disk) 16.) Luftfahrzeug-Icon (Flugzeug) 4.) Karten-Icon (Rasterbild) 17.) Zoom-Plus-Icon (+) 5.) Städte-Icon (Zwei Gebäude) 18.) Zoom-Minus-Icon (-) 6.) Subventionen-Icon (Geld+Pfeil) 19.) Schienenbau-Icon (Schiene) 7.) Bahnhof-Icon (Bahnhof, F7) 20.) Straßenbau-Icon (Straße) 8.) Finanz-Icon (Geld ohne Pfeil) 21.) Wasserwegbau-Icon (Wasserweg) 9.) Firmen-Info-Icon (Portrait) 22.) Luftwegbau-Icon (Flugzeug usw.) 10.) Statistik-Icon (Tabelle) 23.) Baum- und Schilder-Icon (Wald) 11.) Rangfolgen-Icon (Pokal) 24.) Sound-Icon (Noten) 12.) Neue-Industrien-Icon (Fabrik) 25.) Nachrichten-Icon (Zeitungsseite) 13.) Eisenbahn-Fahrzeug-Icon (Lok) 26.) Anfrage-Icon (Fragezeichen) DIESE ANLEITUNG wurde nach dem Original-Handbuch gestaltet, welches sich auf der CD als Word-F.Windows-Datei "Manual.txt" im Hauptverzeichnis be- findet - und dabei erheblich nach eigenem Gutdünken verändert. Es ist un- glaublich, welche Redundanz (unnötige Wortklauberei) in so einem Handbuch betrieben wird. Der ursprüngliche Text schrumpfte trotz etlicher wichtiger Ergänzungen von ca. 30 auf ca. 21 Din-A4-Seiten. Und wieviele essentielle Informationen einfach nicht erwähnt werden (Einschienenbahn, Schwebebahn, Helikopter, Katastrophen)! MAN KANN DIESE ANLEITUNG ÜBRIGENS AUCH GENAUSO GUT FÜR TRANSPORT TYCOON OHNE DELUXE VERWENDEN. Manches geht dort zwar nicht: Andere Icons, kein Fenster schließen mit Del, usw., siehe einige Absätze weiter unten unter "neue Features der Deluxe-Version" - in der Regel findet man sich aber schnell zurecht, die Versionen sind ziemlich ähnlich. Man hätte das Spiel besser "Sim Modelleisenbahn" nennen sollen. Denn den meisten Spielspaß hat man hier nicht beim Kampf gegen die Konkurrenz, son- dern beim Bauen und Inbetriebnehmen der äußerst niedlichen Verkehrswege. Dieses Prinzip wird in der Deluxe-Version, speziell beim "Spielzeugland" auf die Spitze getrieben. NEUE FEATURES DER DELUXE-VERSION (im Vergleich zum ersten Transport Ty- coon): 3 neue Spielumgebungen, jede mit ihrem eigenen Klima, ihren spezi- fischen Umweltbedingungen und Industrien (subarktisch, subtropisch, Spiel- zeugland). Welt-Editor: Szenarien nach individuellen Vorstellungen gestal- ten! Heliports (Hubschrauber-Landeplätze), Magnetschwebebahnen mit eigenen Schienensystemen. Kauf und Verkauf von Aktien, Übernahme von Konkurrenzun- ternehmen. Noch mehr Bahnhöfe und Fahrzeuge. Verbesserter Kommunikations- transfer. Umbenennen von Fahrzeugen, Städten und Bahnhöfen. Verschiedene Ausstattungen von Flugzeugen und Schiffen für verschiedene Frachtarten. Netzwerk-Option, damit kann man gegen menschliche Gegner an anderen PC's antreten. EINGANGSBILDSCHIRM Nach dem Start-Logo kommt man sofort hierher. Auch wenn man längere Zeit keine Taste anrührt, gibt es keine automatisch ablaufende Demo. Dazu muß man den entsprechenden Menüpunkt wählen, siehe unter "Übung/Demonstration". Es wird immer der gleiche "Transport-Tycoon-Titel- song" gespielt. Im Spiel kann man sich dann aber seine eigene Song- Wunschliste zusammenstellen, die dann mitgespeichert wird, so daß nach dem Laden des alten Spiels sofort was anderes als dieser "Ohrwurm" kommt. NEUES SPIEL: Je nachdem, welche der 4 Welten im Eingangsbildschirm durch Anklicken hervorgehoben ist, bekommt man etliche mit relativ charakteri- stischen Namen benannte VORGEFERTIGTE SZENARIEN zur Auswahl ("Schweiz" ist natürlich sehr gebirgig, bei "Inseln" gibts viel Wasser, usw.). Der ober- ste Menüpunkt lautet jeweils "zufällig erstellte Welt", worauf tatsächlich ein völlig neues Zufalls-Szenario erzeugt wird. Gemeinsames Merkmal aller vom Spiel erzeugten Szenarios ist u.a., daß alle Städte und Betriebe noch nicht durch Straßen miteinander verbunden sind, geschweige denn durch Schienen. Wenn man mit dem World-Editor eigene Szenarien erstellt, kann man das natürlich anders machen. SPIEL LADEN: Wenn man ein laufendes Spiel bereits mal gespeichert hat, steht es hier zur Wahl. Man kann auch in anderen Verzeichnissen des Com- puters danach suchen und sie von dort laden. Wenn man "Auto-Save" wählt, bekommt man die letzte automatisch erstellte Sicherung. SZENARIO ERSTELLEN: Ruft den WORLD-EDITOR jeweils mit den Eigenschaften der im Eingangsbildschirm hervorgehoben der 4 Welten auf. Hier kann man völlig nach eigenem Gutdünken ein Szenario erstellen. Da es genügend vor- gefertigte Szenarien gibt und da die Bedienung des Editors weitgehend in- tuitiv oder identisch mit dem des Spielebildschirms ist, verzichte ich mal auf eine eigene Besprechung. Notfalls: Probieren, probieren! Oder im Ori- ginalhandbuch nachschauen. Radiosender und Leuchttürme sind offenbar nur zur Dekoration da. Mir gefiel keins der vorgefertigten Szenarien, so daß ich mir schon für die ersten Übungen eins selber machte mit großen Städten, relativ wenig Wasser usw. Zur Erleichterung können etliche Bestandteile des Szenarios (Landschaft, Städte, Bäume) automatisch per Zufall erzeugt werden. Bei den Fabriken stellt man am besten die Übersichtskarte groß ein und läßt in ihr die Fabriken anzeigen. Dann einfach immer wieder durch Linksklick und Kar- tenverschieben hin- und herspringen und jeweils eine Fabrik in den großen Bildschirm pflanzen. Es ist ein Hochgenuß, einfach eine ganze Welt nach Belieben aus dem Boden zu stampfen! Hier kann man auch Städte schonmal mit Straßen oder Schienen miteinander verbinden. ANDERER VORSCHLAG, wenn einem kein vorgefertigtes Szenario gefällt: Sorg- fältig die Einstellungen in den Schwierigkeitsgraden wählen (Wasserflächen mittel, Land hügelig, Städte oder Betriebe viel, usw., genaueres siehe un- ten), und dann Szenario zufällig erzeugen lassen. SZENARIO SPIELEN: Ein mit dem World-Editor erstelltes und dann gespeicher- tes Szenario laden und dort ein Spiel beginnen. Die im Spiel vorgefertig- ten Szenarien können hier nicht geladen werden, sondern werden für jede Welt getrennt am Beginn eines "neuen Spiels" angeboten. 4 WELTEN ZUR AUSWAHL ALS KLEINE QUADRATISCHE BILDCHEN: Gemäßigte Zone, Subarktisch, Subtropisch, Spielzeugland. Das angeklickte Bild wird hervor- gehoben dargestellt. 1 ODER 2 SPIELER: Wenn man "2 Spieler" wählt, kommt man in ein umfangrei- ches Menü, indem man die Art der Verbindung (Nullmodem, Modem, Netzwerk usw.) wählen, Telefonnummer eingeben, Initialisierung fürs Modem wählen und zuletzt die Verbindung herstellen kann. Relativ komplizierte Angele- genheit. Dazu gibts eine Menge zu lesen im Original-Handbuch. Der Gegner muß natürlich auch eine Transport-Tycoon-Deluxe-CD haben. Ob es auch mit der "Nicht-Deluxe-Version" geht, wird nicht erwähnt. Zusätzlich zu den beiden menschlichen erzeugt das Programm dann noch weitere Computer-Geg- ner. SPIEL-OPTIONEN: Währung, Links/rechts fahren, Auto-Sicherung (aus, alle 3/6/12 Monate, der Name der Sicherung ist immer "Autosave"), Fahrzeugde- sign-Namen, Km oder Meile, Städtenamen (englisch, deutsch usw. oder ver- rückt). Alle Einstellungen werden sofort gespeichert und GELTEN VON DA AN FÜR ALLE NEUEN SPIELE! Wenn man jedoch bei "Neues Spiel" ein vorgefertig- tes Szenario wählt (z.B. "Schottland 1956"), sind natürlich auch die Spiel-Optionen darauf eingestellt, also Meile, Pfund, Schottische Namen usw. Und wenn man einen früheren Spielstand wählt, sind auch in diesem die Optionen natürlich so wie damals eingestellt. Man kann manche Optionen aber auch innerhalb des Spiels mit dem Schraubenschlüssel-Icon (2. von links) nochmals verändern. Rechts/links fahren, Städtenamen und Fahrzeug- namen sind dann aber abgeblendet, d.h. nicht mehr veränderbar. SCHWIERIGKEITSGRAD: Einfach, Mittel, Schwer, Individuell. Man kann in die- sem Untermenü 17 Eigenschaften des Szenarios erschweren oder erleichtern. Sobald man das tut, springt die Anzeige von selbst auf "individuell" um. Empfehlung für den Anfang: Gegner ausstellen. Dann kann man in Ruhe das Bauen üben. Auch "Katastrophen" kann man ein- oder ausstellen. Näheres dazu: Siehe einige Absätze weiter unten. ÜBUNG/DEMONSTRATION: Hier kann man 5 selbstablaufende Demos anschauen, die jederzeit mit Escape unterbrochen werden können: Straßen, Eisenbahn, Flug- zeuge, Schiffe, Eisenbahn für Fortgeschrittene. Sehr interessant und lehr- reich. Die Demos kommen allerdings nur mit dem Szenario der gemäßigten Zone. Bei "Eisenbahn für Fortgeschrittene" gibt es manchmal einen Krach als ob die Züge zusammenprallen: Nur eine Panne, keine Zugkollision. ZU DOS ABBRECHEN: Kein Kommentar. Mit Sicherheitsabfrage. SCHWIERIGKEITSGRADE IM EINZELNEN Die im Spiel voreingestellten Levels "leicht", "mittel" und "schwer" bein- halten stets eine Mischung von Einstellungen. Mit den individuellen Ein- stellungen kann man minimal/maximal folgende Einstellungen wählen: OPTION LEICHTEST SCHWERST ----------------------------------------------------- Gegner-Anzahl 0 7 Gegner-Start nach 9 Monaten sofort Städte-Anzahl wenig viel Betriebe-Anzahl viel wenig Maximal-Darlehen 2 Mio 400.000 Darlehens-Zinsen 2% 6% Fahrzeug-Kosten gering hoch Gegner-Schnelligkeit niedrig sehr hoch Gegner Intelligenz gering hoch Fahrzeug-Pannen keine normal oft Subventions-Faktor 4 1,5 Baukosten niedrig hoch Gelände-Eigenschaft flach gebirgig Seen-/Meer-Fläche gering hoch Betriebs-Produktion gleichmäßig ungleichmäßig Zugrichtungs-Umkehr jederzeit nur am Gleisende Katastrophen aus an KOMMENTAR: Auch wenn man einstellt, daß die andern Gegner sofort starten können, fangen sie doch etwas später an, da sie einige Zeit brauchen, um sich für einen Startplatz zu entscheiden. Mit wenig Geld bauen zu müssen ist angeblich eine recht schwere Bedingung. Anscheinend werden beim Um- stellen der Währung die Zahlen nicht geändert, d.h. es wird nur der Zusatz "DM" oder "$" geändert. Ebensowenig werden die Entfernungs-Zahlen geändert beim Wechsel von Km zu Meilen. Fahrzeug-Kosten: Auch nach der Anschaffung kosten die Dinger ständig Geld. Mit der Zeit wird alles teurer in diesem Spiel ("eingebaute Inflation"). Wenn die Gegner schnell bauen, können sie einem oft eine lukrative Subven- tion wegschnappen oder kommen einem beim Bauen eigener Verbindungen in die Quere. Mit der künstlichen Intelligenz der Computergegner soll es in die- sem Spiel dennoch auch bei angeblich hoher Intelligenz nicht zum besten stehen. Angeblich lassen sie sich relativ leicht "austricksen". Subventi- ons-Faktor: Um diesen Faktor werden Einnahmen multipliziert, solange sie subventioniert werden. Betriebs-Produktion: Betriebe können bei unregelmä- ßiger Produktion gelegentlich schließen. Dies wird meist nur ganz kurz zu- vor angekündigt. Transportdienste sind dann solange nutzlos und bringen nichts. Zugrichtungs-Umkehr: Es ist wesentlich teurer und schwerer, Gleise so zu bauen, daß der Zug nicht seine Richtung umkehren muß. Wenn er das automatisch tut, hat man's leichter. SPIELBILDSCHIRM Unten im Spielbildschirm befindet sich die sogenannte INFORMATIONSLEISTE. Hier tickern öfters Kurznachrichten als Laufschrift vorbei, wobei einige Morse-Piepstöne zu hören sind. Wenn man die gesamte Meldung auf einmal se- hen will, klickt man einfach die Leiste an oder das Meldungen-Icon oben (2. von rechts). Rechts unten ist der aktuelle Kontostand zu sehen, links das Datum. Von Zeit zu Zeit erscheinen Meldungen groß im Bild, die man mit der LEERTASTE zum Verschwinden bringen kann und mit dem Nachrichten-Icon (2. von rechts) später nochmal anschauen kann. All diese Meldungen können wertvolle Hinweise geben, wo man als nächstes eine Transportstrecke er- richten sollte. Nach Ablauf eines Jahres kommt zum 31. Dezember eine große Statistik mit der Jahresbilanz des eigenen Unternehmens ins Bild. DIE MAUSTASTEN: RECHTE MAUSTASTE GEDRÜCKT HALTEN und dabei hin- und herbe- wegen = Scrollen der gesamten Szenerie! Fast noch besser geht dies aber mit den PFEILTASTEN DER TASTATUR, am besten mit der linken Hand. Wenn man 2 Tasten gleichzeitig drückt, verschiebt sich der Ausschnitt auch diago- nal. Ansonsten bekommt man mit der rechten Maustaste überall im ganzen Spiel kurze Informationen über Icons oder sonstige Bildschirmbestandteile. MIT DER LINKEN MAUSTASTE wird ansonsten das ganze Spiel bedient! Der di- rekte linke Mausklick auf einen Bahnhof, einen Betrieb oder einen Städten- amen bringt jeweils ein Info-Fenster, siehe unten unter Anfrage-Icon (Nr.26). Bei einem Fahrzeug oder einem Depot werden ebenfalls spezielle Fenster aufgerufen, die unter "Fahrzeug-Icons" und "Transportwege-Icons" besprochen werden. Zu jedem Fleckchen des Szenarios kann man mit dem An- frage-Icon (Nr.26) Infos bekommen. WEITERE TASTATUR-FUNKTIONEN (Es gibt viel zu wenige davon! Dieses Spiel ist eine Fenster- und Klick-Orgie!): C: Bringt den Punkt, auf dem der Pfeil ist, genau in die Bildmitte. Z: Ebenso, vergrößert zusätzlich auf die höchste Detailstufe. F1 - F12: Aktivierung der Icons am oberen Bildschirmrand (F1 = Pause, F2 = Optionen, etc.). 1 - 4: Aktivieren die Gleis- oder Straßenbau-Icons, je nachdem in welchem Fenster wir gerade sind. UMSCHALTTASTE: Wenn man die Umschalttaste gedrückt hält, während man einen Bauvorgang (Transportweg, Bahnhof, Ladeplatz) durchführt, so werden die geschätzten Kosten dieses Baus angezeigt, ohne daß er tatsächlich begonnen und Geld dafür ausgegeben wird. ESCAPE: Stellt den Cursor auf Normal zurück, wenn er eine besondere Form hat und macht, wenn möglich, seine letzte Aktion rückgängig. Durch Anklicken von Icons oder durch F1 - F12 werden meistens FENSTER ge- öffnet. Diese können durch Anklicken der einzelnen Rahmenelemente vergrö- ßert, verkleinert, geschlossen, gescrollt und verschoben werden, letz- teres am Titelbalken. Ein und dasselbe Fenster kann nicht zweimal geöffnet werden. Wenn man das versucht, blinkt eine weiße Linie um das Fenster herum auf. DEL schließt sofort alle Fenster. STRG-S: .pcx-Bild erstellen (Bildschirmfoto), sehen leider nicht so gut aus wie im Original. Ebenfalls einer der Menüpunkte des Fragezeichen-Icons ganz rechts. Mit 2 meiner sonstigen Screen-Capture-Programmen gelang mir das Anfertigen von Bildschirmfotos nicht. STRG-G: "Großer Bildschirm". Entspricht einem der Menüpunkte des Fragezei- chen-Icons ganz rechts. Dadurch wird ein riesiges .pcx-Bild des gesamten Szenarios im Umfang von 9 Bildschirmen angefertigt. Wurde bei mir ca. 3 MB groß. Auch bei einem schnellen PC dauert das Minuten, in denen keine an- dere Aktion möglich ist. Deswegen hatte ich anfangs dabei immer den Ein- druck, das Programm wäre abgestürzt. Laden geht z.B. mit Corel Draw - aber es sollten mehr als 256 Farben sein. Irgendwie ziemlich überflüssig. Durch Drücken des RECHTEN MAUSKNOPFS kann man rote Warnmeldungen ausschal- ten (?). Leider ist das Spiel ansonsten ganz auf Mausbedienung ausgerichtet. Die hätten ruhig eine Beendigen-Funktion wie z.B. Alt-F4, Speichern/Laden mit Alt-F2/F3 oder Hilfe Alt-F1 einbauen können. ICONS IM SPIELBILDSCHIRM Hilfe zu den Icons im Spielbildschirm kommt, wenn man mit der rechten Maustaste draufklickt. Mit DEL werden alle Fenster gleichzeitig geschlos- sen, mit der LEERTASTE die aktuelle Meldung. GANZ WICHTIG: Etliche Icons enthalten ein Menü mit mehreren Punkten. Wenn man mit links auf das Icon klickt, wird der oberste Menüpunkt ausgeführt, der normalerweise die wich- tigste Iconfunktion enthält. Wenn man dagegen die linke Maustaste gedrückt hält, klappt das Menü aus. Man muß dann mit gedrückter Maustaste zum je- weiligen Menüpunkt fahren und dort die Maustaste loslassen, damit dieser aktiviert wird! Die ersten 12 Icons von links können auch mit den 12 Funk- tionstasten F1 - F12 bedient werden, was bei einigen wichtigen Icons wie der Übersichtskarte die Sache angenehm beschleunigt. 1.) PAUSE-ICON (2 SENKRECHTE BALKEN, F1) Stopt den Spielablauf, vor allem die Konkurrenz. Man kann währenddessen in Ruhe den den Spielbildschirm und die Infos studieren, ohne daß die Konkur- renz einem davonläuft. Auf der Info-Leiste in der Mitte unten wird solange "Pause" angezeigt. 2.) SPIELOPTIONEN (WERKZEUG, F2) Optionen und Schwierigkeitsgrade wie im Eingangsbildschirm (siehe dort). Folgende Spielbildschirm-Merkmale können an- und ausgestellt werden: Städ- tenamen, Bahnhofsnamen, Schilder, Animationen, Details, Gebäude transpa- rent. 3.) SICHERN/BEENDIGEN-ICON (DISKETTE, F3) Mit diesem Icon kann man ein Spiel speichern, löschen, abbrechen, das Pro- gramm direkt nach DOS verlassen, natürlich mit Sicherheitsabfrage. Wenn man mit seinem Spiel unzufrieden ist und einen früheren Spielstand laden möchte, muß man zuerst abbrechen, d.h. zum Eingangsbildschirm zurückkehren und dann das frühere Spiel laden (idiotisch!). Die Musikauswahl wird mit- gespeichert. 4.) KARTEN-ICON (RASTERBILD, F4) Hierdurch wird die Übersichtskarte geöffnet. Klickt man in ihr mit links, wird sofort die Ansicht des großen Spielbildschirms an diese Stelle ver- legt. Eine enorme Hilfe bei der Auftrags-Zuteilung der Fahrzeuge! Auch in der Karte wird gescrollt, indem man den rechten Mausknopf gedrückt hält. Der eigene Standort wird in ihr durch 4 gelbe Markierungen gekennzeichnet. Hier befinden sich auch 8 ICONS, die die Anzeige der Karte und die Erklä- rungen darunter jeweils verändern: a) leeres Icon, b) Höhenlinien, c) Fahrzeuge, d) Industrien (11 Arten, Kohle bis Stahlwerk), e) Städtenamen an/aus (gilt nur für die Übersichtskarte), f) "Strecken" - damit sind alle Transportwege gemeint. g) Vegetation, h) Eigentümer. DIE ÜBERSICHTSKARTE GIBT WERTVOLLE HILFEN BEI DER ERRICHTUNG RENTABLER VERBINDUNGEN! Wenn man z.B. ein Kohlebergwerk hat, läßt man sich in der Übersichtskarte die Kraftwerke anzeigen. Mit einem Linksklick ist man dort, baut einen LKW-Ladeplatz, ein Straßenfahrzeug-Depot und eine Stra- ßenverbindung, gibt dem LKW den Auftrag, zwischen Kohlebergwerk und Kraft- werk hin- und her zu fahren - und schon rollt der Rubel. 5.) STÄDTE (ZWEI GEBÄUDE, F5) Verzeichnis aller Städte, in alphabetischer Reihenfolge, mit der Ein- wohnerzahl. Verändert sich sogar laufend. Entsprechend sieht man im großen Spielbildschirm ab und zu ein Haus emporwachsen! Generell gilt: Wenn Städte oder Betriebe transportmäßig gut versorgt werden, wachsen sie schneller. Es gibt Städte mit bis zu 16000 Einwohnern. Man kann mit dieser Städteliste schnell die lohnenden Städte mit großen Einwohnerzahlen herausfinden und durch Mausklick im Spielbildschirm ein- stellen. Die hätten die Einwohnerzahlen mal ordentlich untereinander schreiben sollen. Wenn man die Städte umbenennt, in denen man Transport- stützpunkte hat, kann man sie hier eventuell schneller wieder auffinden. 6.) SUBVENTIONEN (GELD PLUS PFEIL, F6) Das Fenster Subventionen listet alle gegenwärtigen Subventionsangebote der Stadtverwaltungen sowie alle Dienstleistungen auf, die bereits subventio- niert worden sind. Subventionen sind Angebote der Stadtverwaltung an ein- zelne Transportunternehmen, mit dem Ziel, für ihre Städte bestimmte Trans- portdienste einzurichten. Es kann sehr lukrativ sein, darauf einzugehen, besonders zu Beginn des Spiels. Gelegentlich gibt es für den Spieler ein Exklusivangebot, bei dem einem exklusiv ein neuer Fahrzeugtyp 1 Jahr lang zur Verfügung steht. Wenn man das ablehnt, geht das Angebot automatisch an die Konkurrenz. Der Prototyp kann gut sein und viel einbringen, kann aber auch, da noch nicht ausge- reift, öfters Pannen haben. Wenn man nach Ablauf des 1. Jahres keine wei- teren Fahrzeuge kauft, kriegt man später keine derartigen Angebote mehr. Da geht's echt zu wie im Manchester-Kapitalismus! 7.) BAHNHOF-ICON (BAHNHOF, F7) Mit diesem Icon kann man eine Liste der eigenen oder auch der fremden LKW- Stationen, Bus-Bahnhöfe, Schienen-Bahnhöfe, Flughäfen und Docks anschauen: Bei einfachem Mausklick werden die eigenen Transportgebäude aufgelistet. Wenn man die linke Maustaste gedrückt hält und auf dem Namen eines Gegners losläßt, dessen Baulichkeiten. Wenn man die eigenen Stationen umbenennt, kann man sie hier eventuell schneller wieder auffinden. Hinter den Namen der Stationen sieht man Symbole für Straßen-, Schienen-, Wasser- und Luft- verkehr. Dann kommen 2 Buchstaben, die anzeigen, welches Gut dort gerade zur Abholung bereit liegt (wechselt st"ndig!), z.B.: PS = Personen, PO = Post, KL = Kohle, HZ = Holz, PP = Papier, Vi = Vieh, LM = Lebensmittel, WZ = Weizen, ÖL = Öl, GL = Gold - usw. Im Zweifelsfall draufklicken; sofort wird die jeweilige Station in der Bildmitte gezeigt, dann dort mit Linksklick das Infofenster aufrufen. Bei den beiden Buchstaben ist auch an den Farben zu sehen, wo sich die Konkurrenz engagiert. Ein kleiner grün-roter Balken zeigt an, ob der Ab- transport der Güter gut (grün) oder schlecht (rot) ist. Mannomann - da schwirrt einem der Verstand. Wie haben die das nur alles der Software bei- gebracht?? 8.) FINANZ-ICON (GELD OHNE PFEIL, F8) Dieses Icon zeigt die finanzielle Situation jeder beliebigen Firma an und kann für die Einschätzung der Konkurrenz sehr hilfreich sein. Bei einfa- chem Klick sieht man die eigene Situation, hält man die Linkstaste ge- drückt, fährt damit auf einen Konkurrenten und läßt dort los, sieht man dessen monetäre Bilanz. Hier kann man z.B. Geld leihen und zurückzahlen. Der Spieler kann sich im einfachen Schwierigkeitsgrad bis zu 600.000 DM ausleihen in Portionen zu je 40.000 DM, bei höherem Schwierigkeitsgrad sind es bis zu 2 Mio DM (falls "DM" eingestellt ist). Aufgrund der Infla- tion erhöht sich dieser Maximalbetrag im Laufe der Jahre ebenfalls. Für die Darlehen müssen ständig Zinsen gezahlt werden. Allein das erklärt schon, warum auch ohne Aktionen die Geldmenge rechts unten ständig schrumpft. Drum zu Beginn des Spiels ohne genügend Anlagevermögen keine großen Geldbeträge leihen - Leih-Zinsen sind in der Regel saftig! Es ist übrigens ganz witzig, die kleinen Geldbeträge zu beobachten, die bei jedem Wegebau, bei jeder Busankunft usw. wie Rauchwölkchen aufsteigen und dann verschwinden. Überhaupt geht's bei diesem Spiel außer um den Spaß am Aufbau einer Miniaturwelt mit sich bewegenden Vehikeln hauptsächlich ums Geld, was z.B. in Pcplayer als langweilig kritisiert wurde. Anderer- seits: Im wirklichen Leben ist es oft auch nicht anders. 9.) FIRMEN-INFO-ICON (HERR MIT ZYLINDER, F9) Mit diesem Icon kann man das Firmen-Menü vom Spielbeginn aufrufen und je- derzeit Managergesicht, Managernamen, Firmennamen und Firmenfarbe ändern oder den Hauptsitz der Firma finden. Wenn man den linken Mausknopf gedrückt hält und auf dem Namen eines Kon- kurrenten losläßt, bekommt man die gleichen Informationen auch von allen Konkurrenten, jedoch ohne dort etwas ändern zu können. Bei der Konkurrenz befinden sich jedoch jeweils 2 Knöpfe, mit denen man bei jedem Linksklick 25% Anteile der betreffenden Firma kaufen oder verkaufen kann. Wenn man 100% eines Gegners gekauft hat, erscheint die Mitteilung, daß diese Firma von der eigenen übernommen wurde, samt Fahrzeugen, Bahnhöfen, usw., aber auch samt Schulden. Das Firmen-Info-Fenster kommt auch, wenn man auf den jeweiligen Hauptsitz klickt. Dieser wird im Lauf des Spiels bei steigendem Erfolg langsam größer, von der anfänglichen Baracke bis zum Konzern-Zen- trale im Wolkenkratzer! Die Firmenfarbe spielt übrigens eine total wichtige Rolle in diesem Spiel: Alle Fahrzeuge, Schiffe, Flugzeuge, alle Namen von Bahnhöfe, LKW-Ladesta- tionen, Depots, Flughäfen, Docks, Werften, alle Statistik-Kurven usw. usf. sind mit der jeweiligen Farbe des Spielers gekennzeichnet! Städtenamen sind dagegen weiß, denn sie gehören ja niemand. 10.) STATISTIK-ICON (TABELLE, F10) Sechs verschiedene Diagramme (dazu linken Mausknopf gedrückt halten und auf der jeweiligen Diagrammart loslassen), die Überblick geben über die Situation der eigenen Firma und der Konkurrenz auf dem Transportmarkt: Be- triebsgewinn, Einkommen, Frachtlieferung, Leistungskurve, Firmenwert, Frachtkostentarife (je nach gewählter Welt verschiedene Waren). Die Fen- ster der ersten fünf Diagramme besitzen in der rechten oberen Ecke jeweils ein Icon, um die Kurven der Spielteilnehmer an- und abzuschalten, die an- sonsten sinnvollerweise in der Farbe des jeweiligen Unternehmens gehalten sind. Im Fenster mit der Zeichenerklärung werden die im Diagramm aufge- führten Daten erläutert. Diese Statistiken sollte man begreiflicherweise während des Spiels gut im Auge behalten, um sich nicht von den andern übertölpeln zu lassen. 11.) RANGFOLGEN-ICON (POKAL, F11): Mit diesem Icon ruft man die momentane Rangfolge aller Transportfirmen auf, vermutlich nach dem Vermögen. Ab und zu mal nachschauen, das spornt an. 12.) NEUE-INDUSTRIEN-ICON (FABRIK, F12): Zeigt eine Liste mit verschie- denen Industrien, die der Spieler finanzieren und dann in der 3D-Welt un- terbringen kann. Die Industrieliste unterscheidet sich je nachdem, in wel- cher Klimazone man spielt. In der gemäßigten Zone gibt es folgende 5 Mög- lichkeiten: Kraftwerk, Sägewerk, Ölraffinerie, Fabrik, Stahlwerk. FAHRZEUG-ICONS 13.) EISENBAHNFAHRZEUG-ICON (LOK) 14.) STRAßENFAHRZEUG-ICON (LKW) 15.) WASSERFAHRZEUG-ICON (SCHIFF) 16.) LUFTFAHRZEUG-ICON (FLUGZEUG) Diese 4 Icons sind einander sehr ähnlich und hätten meiner Meinung nach besser in 1 Icon untergebracht werden sollen. So harmlos diese Icons im ersten Moment auch aussehen, HINTER IHNEN VERBIRGT SICH EINE WAHRE FEN- STERFLUT. Diese Fenster- und Mausklick-Inflation ist eine Zumutung! Es bleibt oft kaum noch Platz auf dem Bildschirm. Am besten verschiebt man die vielen Fenster behutsam in die obere Bildschirmhälfte, damit man unten noch was sehen kann. Mit Del kann man alle Fenster gleichzeitig schließen, über das jeweilige Fahrzeug-Icon kann man sie wieder öffnen. Nicht verges- sen: Rechte Maustaste, um im Spiel kurze Infos zu jedem Icon zu bekommen. 13-16 A) DIE LISTE ALLER EIGENEN TRANSPORT-FAHRZEUGE (für Schiene, Straße, Wasser oder Luft) kommt bei einfachem Linksklick auf das jeweilige Icon. Unter den Fahrzeugen ist ganz klein der Gewinn der letzten beiden Jahre zu lesen. Wenn man links gedrückt hält und im Menü entlangfährt, bekommt man auch die jeweilige Liste der Fahrzeuge der verschiedenen Konkurrenten. In den Fahrzeugfenstern der Konkurrenten sind natürlich alle Möglichkeiten, etwas zu verändern, abgeblendet. Unten links befindet sich in diesem Li- stenfenster ein Knopf "neue Fahrzeuge" (d.h. Kauf neuer Fahrzeuge). Damit werden 2 weitere Fenster geöffnet, das "DEPOT-FENSTER" und das "NEUE-FAHR- ZEUGE-FENSTER". 13-16 B) DAS DEPOT-FENSTER des nächstgelegenen Depots wird nur geöffnet, wenn man bereits mit den "Transportwege-Icons" (19 - 22) ein Depot für die entsprechende Fahrzeugart errichtet hat. Es öffnet sich übrigens auch, wenn man so ein Depot direkt anklickt. Im Depot-Fenster befinden sich nur unten 2 Knöpfe, einer für "neue Fahrzeuge", der ebenfalls auch nur das "Neue-Fahrzeuge-Fenster" öffnet (wenn es noch nicht offen ist) und "Standort", der nur das Depot in die Mitte des Bildschirms bringt. Außer- dem oben rechts ein Mülleimer, mit dem man ein Fahrzeug verkaufen kann, z.B. wenn es zu reparaturanfällig geworden ist. Das gibt in der Regel noch einen kleinen Verkaufserlös. Es muß dazu aber zuerst ins Depot zurückkeh- ren. Man veranlaßt es dazu, indem man im Fahrzeug-Beobachtungsfenster (d) auf das Depot-Icon klickt. 13-16 C) NEUE-FAHRZEUGE-FENSTER: In seiner oberen Hälfte werden, ggf. mit Scrollbalken, alle Fahrzeuge aufgelistet, die man zur Zeit kaufen kann. Im Lauf des Spiels kommen immer neue Typen hinzu, zuletzt sogar Magnet-Schwe- bebahnen und Helikopter (siehe unten). In der unteren Hälfte gibt es In- formationen zu dem jeweils in der oberen Hälfte hervorgehobenen Fahrzeug. In diesem "Neue-Fahrzeuge-Fenster" ist dann unten nochmal ein Balken für "Fahrzeug bauen" und "Umbenennen". Umbenennen kann man ein Fahrzeug jeder- zeit nach Gutdünken, was zur besseren Unterscheidung sinnvoll sein kann, Fahrzeug bauen geht nur, wenn schon ein Depot besteht, siehe oben, anson- sten abgeblendet. 13-16 D) FAHRZEUG-BEOBACHTUNGSFENSTER: Es erscheint, wenn man in der Liste der eigenen oder fremden Fahrzeuge eines anklickt oder im "Neue-Fahrzeuge- Fenster" (c) mit dem Knopf "Fahrzeug bauen" ein neues anschafft. Es er- scheint auch, wenn man ein Fahrzeug im Spielbildschirm direkt anklickt. In ihm kann man das Fahrzeug ständig beobachten, es folgt allen seinen Bewe- gungen! Unten im Fahrzeugfenster ist eine Leiste, auf der entweder in rot steht "angehalten" (links davon eine rote Fahne) oder andernfalls, in wel- che Richtung der Zug gerade fährt oder ob er beladen/entladen wird. An seiner rechten Seite befinden sich wiederum 5 Icons, die folgendes be- sagen: AUGE = Fahrzeug in die Mitte des Bildschirms bringen. DEPOT = Fahr- zeug zum Depot schicken, z.B. um es zu verkaufen. Es bleibt dann dort. DURCHGESTRICHENE AMPEL (bei Zügen) = Zug veranlassen, trotz (Halt-)Signal weiterzufahren (wozu soll das gut sein? Um einen Unfall zu provozieren?). GEBOGENER PFEIL = Fahrtrichtung des Fahrzeugs umkehren. DURCHBROCHENER PFEIL = AUFTRAGSFENSTER (E) öffnen. BLATT PAPIER = FAHRZEUGDETAIL-FENSTER (F) zeigen (Alter, Betriebskosten, Jahresgewinn, Wartung, Zuverlässig- keit). Hier kann man die Wartungszeiträume des Fahrzeugs verändern (spart Geld/erhöht die Wahrscheinlichkeit einer Panne). 13-16 E) "AUFTRAGSFENSTER" FšR FAHRZEUGE ALLER ART: Hier befinden sich un- ten 5 "Aktionsflächen". Wenn sie aus logischen Gründen nicht benutzt wer- den können, sind sie abgeblendet. ÜBERSPRINGEN: Die nächste Haltestelle wird ausgelassen, der schwarze Pfeil springt oben bei den Aufträgen auf den nächsten. Da es meistens nur 2 Aufträge sind, kehrt das Fahrzeug in der Regel um. LÖSCHEN: Der oben markierte Auftrag wird aus der Liste ge- löscht. OHNE ZWISCHENSTOPP (NUR BEI ZÜGEN): Man markiert den Zielbahnhof oben in der Leiste durch einen Linksklick und drückt auf diese Leiste. Der Zug fährt daraufhin direkt dorthin. FAHREN NACH (DER WICHTIGSTE PUNKT HIER!): Der Pfeil wird in der 3D-Welt zum weißen Rahmen, mit dem man auf eine gewünschte Haltestelle klickt, die daraufhin eingetragen wird. Diese Aktionsfläche muß man bei jedem Fahrzeug logischerweise mindestens 2 mal betätigen, damit eine sinnvolle Route zustandekommt. Es können etliche Punkte in die Liste aufgenommen werden, was vermutlich die Rentabilität eines Fahrzeugs erhöht, besonders bei Bussen. Bei der Auftragserteilung ist die Übersichtskarte (F4) eine Riesen-Hilfe!! VOLL BELADEN: Haltestelle in der Liste markieren, dann auf diese Aktions- fläche drücken. Das Fahrzeug wartet solange an einer Haltestelle, bis ge- nug Personen oder Waren beisammen sind, damit es voll wird. Diese Option kann an einem Umschlagplatz nötig sein, damit ein Fahrzeug überhaupt eine Ladung aufnimmt, da es diese dort nicht erwartet und somit nicht automa- tisch auflädt. Z.B. wenn ein Schiff eine Ölladung an einem Dock mit LKW- Ladeplatz abgeben soll. ENTLADEN: Haltestelle in der Liste markieren, dann auf diese Aktionsfläche drücken. Hier wird dann alles abgeladen. Diese Option kann an einem Um- schlagplatz nötig sein, damit ein Fahrzeug überhaupt eine Ladung ablädt, da es das nur dann automatisch tut, wenn ein Ladeplatz an einem Betrieb liegt, der Bedarf an dieser Ladung hat. Z.B. wenn ein Öl-Tankwagen eine Ölladung an einem LKW-Ladeplatz abholen soll. 13-16 F) DAS FAHRZEUGDETAIL-FENSTER kann manchmal ziemlich wichtig sein, wenn man z.B. wissen will, ob das Fahrzeug überhaupt etwas geladen hat oder nicht. Oder ob es wegen zuvieler Pannen langsam unrentabel wird und demnach verkauft werden sollte (siehe "Depot"-Icon). SPEZIELLES ZU EINZELNEN FAHRZEUG-ICONS: BEI ZÜGEN NICHT VERGESSEN, DAß AUßER EINER LOK AUCH WAGGONS GEBRAUCHT WER- DEN! MAN MUß DIESE GENAUSO ERWERBEN WIE DIE LOK UND IM DEPOT VON HAND AN DIE LOK ANHÄNGEN! Für viele Transportgüter gibt es da eigene Waggons, ge- nauso wie auf der Straße verschiedene Laster gebraucht werden. Und ebenso haben Flugzeuge und Schiffe verschiedene Ausrüstungen. Diese können in der Regel auch nachträglich wieder geändert werden, wozu meist eine Rückkehr des Fahrzeugs ins jeweilige Depot, bzw. in die Werft nötig ist. IM LAUF DER JAHRE stehen zwecks Bereicherung der Szenerie unterm Lok-Icon auch EINSCHIENEN- und SCHWEBE-BAHNEN zur Verfügung, unterm Flugzeug-Icon auch HELIKOPTER. Diese sind anscheinend nicht von den normalen Gefährten getrennt, so daß man nur raten kann, welcher auf den entsprechenden Glei- sen fährt oder auf dem Heliport starten und landen kann. Beim Laden eines fortgeschrittenen Spielstands kam es ständig zu unheimlichen Geräuschen, die so ähnlich klangen wie die Grusel-Laute der Octabrains in Duke Nukem 3D. Das waren anscheinend die Betriebsgeräusche der Einschienenbahn, denn sie fielen zeitlich genau mit An- und Abfahrt zusammen. DIE EINSCHIENENBAHN KOMMT IM JAHR 1998. Man hat dann ein neues Untermenü unter dem Gleisbau-Icon. Für diese Bahn muß alles neu gebaut werden, auch Bahnhöfe usw. Vorteile der Einschienenbahn gegenüber der eisenbahn: Etwas höhere Geschwindigkeit, besonders auf Brücken, mehr PS, mehr Ladung pro Waggon. Nachteile: Keine ebenerdigen Kreuzungen mit Straßen möglich. Auch sonst werden während des gesamten Spielverlaufs immer wieder neue Fahrzeugmodelle zur Verfügung gestellt und gelegentlich auch dem Spieler exklusiv angeboten, siehe unter Subventionen (Icon Nr.6). Neu designte Mo- delle sind allerdings pannen-anfällig, ebenso ältere Modelle. Am wenigsten anfällig scheinen Fahrzeugmodelle zu sein, die vor etwa 3 - 7 Jahren desi- gnt wurden. 17.) ZOOM-PLUS-ICON (+) 18.) ZOOM-MINUS-ICON (-) Damit kann man den Spielbildschirm in drei Vergrößerungsmaßstäben darstel- len. Die Taste "z" stellt den Punkt, wo gerade der Pfeil ist, in die Bild- mitte und stellt gleichzeitig die größte Detailstufe ein. In der Regel wird man sowieso nur diese benutzen. Die mittlere Vergrößerung ist meist schon zum Straßenbau nicht mehr recht tauglich. Mit der Übersichtskarte (F4) hat man bessere Übersicht und springt vor allem blitzschnell von ei- nem Punkt zum andern. ALLGEMEINES ÜBER DIE 4 TRANSPORTWEGE-ICONS (UNTEN NOCHMAL BESPRECHUNG IM EINZELNEN) 19.) SCHIENENBAU-ICON (SCHIENE, HIER AUCH EINSCHIENEN- UND SCHWEBEBAHN) 20.) STRAßENBAU-ICON (STRAßE) 21.) WASSERWEGBAU-ICON (WASSERWEG) 22.) LUFTWEGBAU-ICON (FLUGZEUG, HELIKOPTER USW.) Da die Transportwege-Menüs jeweils etliche Untermenüs mit Icons beinhal- ten, ist es hier wichtig, immer wieder mit Mausklick rechts sich Infos über die Icons zu holen! ZAHLENTASTEN 1 - 4: Aktivieren die Gleis- oder Straßenbau-Icons, je nach- dem in welchem Fenster man gerade ist. Um die Ecken schön rund hinzukrie- gen, diese immer zuletzt bauen und mit jeweils 1 Mausklick vollenden, sonst gibt es überflüssige Kreuzungen. Merke: Je länger eine Wegverbindung ist, desto mehr Geld gibt's für die gleiche Menge Waren oder Passagiere, aber desto länger dauert auch der Transport und desto mehr kostet der Wegbau. Daher am Spielanfang eher kurze Verbindungen einrichten. Das gleiche gilt für die Wahl Straße- Schiene-Wasser-Luft: Je teurer und aufwendiger, desto mehr Geld später. WICHTIG: Auf den gebauten Straßen darf jeder fahren, nicht aber auf Schie- nen. Auf denen darf nur das Unternehmen seine Züge fahren lassen, das auch die Schienenverbindung gebaut hat! In allen Baufenstern gibt es Icons zum Entfernen von hinderlichen Gebäuden und ganzen Straßenteilen (DYNAMITSTANGE), zum ANHEBEN und ABSENKEN des Ge- ländes und zum KAUFEN EINES PLANQUADRATS. Die Kosten für das Entfernen hinderlicher Gebäude hängen von der Größe und dem Standort des Objekts ab. In einer Stadt kann man meistens nur etwa 3 - 4 Gebäude entfernen. Mehr erlaubt in der Regel die Stadtverwaltung nicht, außer wenn man sich dort sehr beliebt gemacht hat (siehe unten). Das Anheben und Absenken von Land geschieht immer an den kreuzförmigen Fugen der Planquadrate. PLANQUADRAT KAUFEN: Damit kann man ein Planquadrat Land kaufen, um es spä- ter zu nutzen. Die Konkurrenz kann auf diesem Land nichts bauen. Das könnte man z.B. dazu nutzen, die Konkurrenz zu behindern. Besser geht das aber wohl mit Schienen, die man quer zu deren Schienen baut.... Verkaufen kann man sein Land, indem man es mit dem Spreng-Icon bearbeitet. Die Icons "BULLDOZER", "TUNNEL" und "BRÜCKE" stehen nur in den Straßen- und Gleis- baufenstern zur Verfügung. "BULLDOZER": Dieses Icon wird dazu verwendet, ein HALBES Planquadrat Straße, Gleise o.dgl. zu löschen. Das braucht man gelegentlich auch, um eine schöne runde Kurve hinzukriegen - statt einer unerwünschten Kreuzung. MIT DEM BRÜCKEN-ICON kann man Täler überbrücken, die zwar beliebig lang sein, jedoch höchstens 1 Quadrat Tiefe haben dürfen. Im Tal dürfen andere Straßen, Bahnstrecken und Wasserwege verlaufen. Die beiden Endpunkte der Brücke müssen gleich hoch und entgegengesetzt schräg sein. Es stehen ver- schiedene Brückenarten zur Verfügung. Brücken verlangsamen den Verkehr durch eine "Geschwindigkeitsbegrenzung", die jeweils auf ihnen gilt. Es stehen verschieden Typen zur Auswahl. Je aufwendiger (= teurer) eine Brücke ist, desto schneller darf der Verkehr auf ihr fahren. DAS TUNNEL-ICON ermöglicht es, auf elegante Weise Transportwege durch Berge und Gebirgsketten beliebiger Größe zu führen - vorausgesetzt, Ein- und Ausfahrtsstelle weisen die korrekte Neigungsrichtung auf. Wenn dieses Icon angeklickt ist, werden geeignete Stellen durch durch miteinander ver- bundene weißumrandete Kästen markiert, die sich wie von Geisterhand über die Landschaft legen. Andernfalls muß man noch am Ein- und Ausgang etwas Land heben oder senken. Mit dem linken Mausknopf wird der Tunnel sofort errichtet. 19.) SCHIENENBAU-ICON (SCHIENE) Nicht vergessen: ZAHLENTASTEN 1 - 4, um die Gleisbau-Icons der verschie- denen Richtungen zu aktivieren. Ist wesentlich bequemer als das ständige Rumgeklicke. Für Kurven kombiniert man verschieden ausgerichtete Geleise, so daß eine etwas eckige Richtungsänderung resultiert. Wenn man spitzwink- lige Abzweigungen bauen will, muß man nur mit einem Gleis der gewünschten Richtung auf die Stelle klicken, dann wird automatisch eine Abzweigung ge- baut. Wenn man es sich leisten kann, soll man seine Bahnhöfe mit zwei Bahngleisen ausstatten. Dadurch spart man viel Zeit, wenn diese Strecke später für mehr als einen Zug ausgebaut werden soll. Um Züge zu erwerben, muß man zuerst mit dem entsprechenden Icon irgendwo ein "ZUGDEPOT" errichten, das als Startpunkt der Züge und zu ihrer Wartung dient. Dabei muß man darauf achten, daß man die richtige der 4 möglichen Ausrichtungen wählt, damit Gleisanschluß möglich ist. Depots werden nicht nur als Startpunkt für alle Arten von Fahrzeugen gebraucht, sondern auch zu ihrer Wartung und ihrem Verkauf. Daher gehört im Prinzip zu jeder Stadt, die man ansteuert, ein Depot für jede Art von Fahrzeug. Ebenso ist es bei den BAHNHÖFEN. Bahnhöfe müssen nah genug an Städten oder Fabriken liegen, damit diese noch in ihren Einzugsbereich fallen, sonst können keine Leute oder Waren transportiert werden. Einige Kuriositäten müssen offenbar aus spieltechnischen Grnden in Kauf genommen werden: Ein Zug verschwindet immer ganz in einem Bahnhof, auch wenn der eigentlich viel zu kurz für ihn ist. Und die Züge werden dort wie von Geisterhand um- gedreht. Wenn man eine Haltestation baut, sollte man am besten immer die sog. "EINZUGSGEBIETMARKIERUNG" einschalten. Dabei handelt es sich um eine Art weißumrandeter Schatten, der mit dem Bahnhof-Icon über die Landschaft wan- dert. Alles was innerhalb von ihr liegt, kann diesen Bahnhof benutzen. Logo: Alle Stationen immer so bauen, daß sie möglichst viele Einwohner und Fabriken erreichen. Dazu ist es oft sinnvoll, ein Gebäude in einer Stadt abzureißen, wozu die Stadtväter in der Regel die Erlaubnis geben. So ab dem 3. - 5. Gebäude wird die Erlaubnis verweigert. Straßen abreißen geht normalerweise garnicht. Größe eines Bahnhofs: Je größer, desto schneller werden die Züge entladen. Anzahl der Bahngeleise: Je mehr, desto mehr Züge können zu gleicher Zeit be- und entladen werden. Man kann jederzeit einen alten Bahnhof abreißen und dafür einen größeren bauen. DAS SIGNAL-ICON wird gebraucht, um mehrere Züge auf denselben Gleisen fah- ren zu lassen und sie dadurch besser zu nutzen. Ansonsten gibt es Unfälle! Man muß dazu eine Ausweichstelle bauen und vor und danach Signale aufstel- len. Ein "Ein-Richtungs-Signal" erlaubt Zügen, die Strecke nur in einer Richtung zu befahren. Es ermöglicht damit den Bau viel effizienterer Dop- pelgleisstrecken. Um Ein-Richtungs-Signale aufzustellen, klickt man mit dem Signal-Cursor zwei- oder dreimal die Stelle an, an der man das Signal aufstellen will. IN SPÄTEREN SPIELSTADIEN (vielleicht nach 50 Jahren oder ab 1 Million DM Vermögen) stehen unter dem Schienenbau-Icon auch noch "EINSCHIENENBAHN" und "SCHWEBEBAHN" zur Verfügung (linke Maustaste gedrückt halten, auf ent- sprechenden Menüpunkt fahren, dort loslassen). Die dürften sich insgesamt wohl genauso wie normale Züge verhalten, bereichern aber wohl das Bild des Szenarios. Ich nehme an, daß die Einschienenbahn Waren schneller transpor- tieren kann, während die Schwebebahn wohl schnelleren Personentransport ermöglicht. Beide werden vermutlich relativ teuer in der Anschaffung sein. Die Züge dieser beiden Bahnen sind anscheinend im Fahrzeug-Icon (Lok) nicht von den normalen Zügen getrennt. Schlimmer: Man kann nur raten, wel- cher der Züge zur Einschienenbahn oder Schwebebahn gehört! 20.) STRAßENBAU-ICON (STRAßE) Nicht vergessen: ZAHLENTASTEN 1 UND 2, um die verschieden ausgerichteten Straßenbau-Icons zu aktivieren. Ist wesentlich bequemer als das ständige Rumgeklicke. Ein einfacher Linksklick baut nur ein halbes Planquadrat- Straßenstück. Nochmal mit der anderen Straßenrichtung draufklicken ergibt dann eine Kurve. Wenn man stattdessen immer den linken Mausknopf gedrückt hält und mindestens 2 Planquadrate markiert, gibt es unschöne Kreuzungen mit frei endenden Straßen. Um längere gerade Strecken zu bauen ist das Ziehen mit gehaltener linker Maustaste jedoch ideal. Achtung: Nach dem Bau einer Strecke nochmal den ganzen Verlauf überprüfen. Manchmal fehlt ein kleines Stück, dann klappt's später nicht. Manchmal steht auch ein Haus so, daß man eine Anschlußstelle nicht sieht. Ggf. Haus mit Dynamitstange entfernen. Oder Gebäude transparent machen (siehe unter Optionen). UM STRAßENFAHRZEUGE ZU ERWERBEN, MUß MAN ZUERST MIT DEM ENTSPRECHENDEN ICON IRGENDWO EIN "STRAßENFAHRZEUGDEPOT" ERRICHTEN. Depots werden nicht nur als Startpunkt für alle Arten von Fahrzeugen gebraucht, sondern auch zu ihrer Wartung und ihrem Verkauf. Daher gehört im Prinzip zu jeder Stadt, die man ansteuert, ein Depot für jede Art von Fahrzeug. Bei Depots, Busbahnhöfen und LKW-Ladeplätzen ist jeweils darauf zu achten, daß man die richtige der 4 möglichen Ausrichtungen wählt, damit Straßenan- schluß möglich ist. BUSBAHNHÖFE SIND NUR FÜR PERSONEN, LKW-LADEPLÄTZE FÜR WAREN ALLER ART. Wie bei den Eisenbahn-Bahnhöfen ist auf den Einzugsbe- reich zu achten, der mit einem entsprechenden Knopf an- und abgestellt werden kann. 21.) WASSERWEGBAU-ICON (WASSERWEG) Hier läuft alles analog zum Schienen- und Straßentransport. Zunächst wird irgendwo mitten im Wasser eine Schiffswerft gebaut (entspricht den Depots auf dem Land, Startpunkt und Wartung der Schiffe). Anschließend werden wie bei den Bahnhöfen jeweils 2 Docks gebaut, welche für Waren- und Personen- transport geeignet sind. Bei Ölbohrinseln ist kein eigens Dock nötig, bzw. möglich. Man kann durch Landabsenkung Kanäle ins Land hinein schaffen. Wenn man das Dockbau-Icon angeklickt hat, erscheinen 2 weißumrandete Kä- sten. Damit ein Dock gebaut werden kann, muß sich einer davon am Ufer und der andere im Wasser befinden. Dann einfach mit links klicken. Auch der Schiffbau und die Routen-Zuweisung erfolgt analog zu Eisenbahn- und Straßenverkehr. Allerdings gibt es etliche verschiedene Frachttypen, auf die das Schiff bei der Konstruktion ausgerichtet werden kann. Um eine Aufstellung der Waren zu erhalten, die an einem Dock akzeptiert werden, muß man seinen Namen anklicken. Kann das Schiff die Waren nicht transpor- tieren, klickt man das Schiff-Icon an. Dort gibt es Icons zur Rückkehr in die Schiffswerft und zum Neuausrüsten. Dann den gewünschten Frachttyp wäh- len, den das Schiff transportieren soll. Das Fenster Bau eines Docks hat auch eine Option, um eine Boje im Wasser zu plazieren und dann die Route eines Schiffs dort entlang zu legen. Damit lassen sich Staus auf vielbefahrenen Wasserwegen vermeiden. ZULETZT GANZ WICHTIG: Mit dem Schiffstransport allein ist es normalerweise nicht getan. Man muß am Dock einen Ladeplatz z.B. für Öltank-Fahrzeuge bauen. Der bildet dann mit dem Schiffsdock quasi eine Einheit, er bekommt auch keinen neuen Namen. Ebenso kommt natürlich auch an die Ölraffinerie ein Ladeplatz. Und ganz wichtig: Bei der Auftragszuteilung muß dem Schiff gesagt werden, daß es an diesem Dock seine Ladung ausladen soll - denn so ein Dock ist ja für das Schiff nicht unbedingt ein Ölabnehmer. Und umge- kehrt muß der Öl-Tankwagen gesagt bekommen, daß er an diesem LKW-Anlege- platz am Dock das Öl aufladen soll, denn ein x-beliebiger Ladeplatz ist für den LKW ansonsten kein Ort, an dem er automatisch Öl aufnimmt. 22.) LUFTWEGBAU-ICON (FLUGZEUG USW.) Auch hier läuft die Sache ähnlich wie bei den anderen Bau-Icons. Um sowas zu bauen, muß man schon relativ viel Geld haben, die Einwohnerzahl zweier per Luftweg zu verbindender Städte muß groß genug sein und sie müssen weit genug auseinander liegen, damit sich das Ganze lohnt. Außerdem ist eine große freie ebene Fläche bei beiden Städten erforderlich. Man hat die Wahl zwischen großem oder kleinem Flughafen und einem "Heliport" für Hubschrau- ber. Man muß sich entscheiden für Personen- oder Warentransport. Im letz- teren Fall muß man sich sogar für einen bestimmten Frachttyp entscheiden, der aber nachträglich wieder geändert werden kann (Icon "Neuausrüsten"). Flughäfen lohnen sich besonders für weit auseinanderliegende Städte mit großen Einwohnerzahlen, besonders wenn viel Wasser dazwischen liegt. Wichtig: Kleine Flugzeuge für kleine Flughäfen, große für große Flughäfen. Ansonsten können große Flugzeuge auf kleinen Flughäfen leicht eine Bruch- landung bauen. 23.) BAUM- UND SCHILDER-ICON (WALD) Bäume pflanzen oder Schilder aufstellen. Wenn man Bäume um einen Bahnhof herum anpflanzt, wird dieser für den Passagiertransport attraktiver. Dies kann sehr von Nutzen sein, wenn sich in der Nähe ein Bahnhof der Konkur- renz befindet. Die gepflanzten Bäume verschaffen dem Spieler außerdem gute Werte bei den örtlichen Behörden, die man braucht, wenn man z.B. Gebäude in einer Stadt abreißen will. Bei "Schild" kann man die Beschriftung des Schilds eingeben oder sie nach- träglich ändern. Dazu einfach ein Schild mit der linken Maustaste anklic- ken. Wenn man nach dem Löschen des alten Texts keinen neuen eingibt, wird das Schild aufganz entfernt. Wozu Schilder gut sein sollen außer für Vergeßliche, um sich seine Stationen besser zu merken, steht leider nicht im Handbuch. 24.) SOUND-ICON (NOTEN) Spielereien rund um die Spielmusik, die ich einsame Spitze finde. Ohrwür- mer, die einem bei intensiver Beschäftigung mit dem Spiel wochenlang nicht mehr aus dem Kopf gehen. In diesem Menü muß man einfach drin rumklicksen. Man kann alle möglichen Variationen einstellen, was einem halt am liebsten ist, unter anderem eine Wunsch-Songliste, welche auch mit dem Spiel ge- speichert und beim nächsten Laden wieder automatisch abgespielt wird. Ist aber nicht so besonders wichtig. 25.) NACHRICHTEN-ICON (ZEITUNGSSEITE) Verschiedene Möglichkeiten, sich die jeweiligen neuesten Nachrichten ganz, teilweise oder garnicht oder im Nachhinein nochmal usw. anzeigen zu las- sen. Nicht vergessen: Die Leertaste entfernt eine störende Meldung sofort vom Bildschirm. 26.) ANFRAGE-ICON (FRAGEZEICHEN) "Anfrage zu Planquadrat". Der Cursor wird zum Fragezeichen. Wenn man ihn dann auf einem Stück Land plaziert, erscheint ein Fenster mit Informatio- nen über die Art des Lands, den Besitzer (bei den Wegebau-Icons gibt es ja immer auch ein Icon fürs Kaufen eines Planquadrats!), die Räumungskosten, welche Stadtverwaltung zuständig ist und welche Fracht hier akzeptiert wird, d.h. für welche Waren Bedarf besteht. Meistens stehen die Bedarfsgüter in Form eines Bruchs da, der kleiner als 1 ist, z.B. "2/8". Das bedeutet offenbar, daß mehrere Planquadrate dieser Art zusammenkommen müssen, damit 1 Bedarfseinheit resultiert, also z.B. 4 x 2/8 = 1. Was mit Käffern geschieht, in denen nur 3 Häuser stehen, die zusammen vielleicht nur 6/8 Personen oder Post ergeben, wird im Handbuch nicht gesagt. Wichtig ist jedenfalls, daß Häuseransammlungen außer Perso- nen und Post auch Lebensmittel und Waren allgemeiner Art brauchen. WEITERE WICHTIGE ABFRAGEMÖGLICHKEIT: Mit linker Maustaste auf was klicken - siehe 1 Absatz weiter unten. 3 WEITERE KLEINE MENÜPUNKTE UNTERM FRAGEZEICHEN-ICON: Wenn man die linke Maustaste gedrückt hält und beim Anfrage-Icon auf "großer Bildschirm" fährt (oder Strg-g drückt), scheint sofort der PC abzustürzen. Irrtum! Es wird nur minutenlang ein riesiges .pcx-Bild hergestellt (ca. 3 MB). Kann man z.B. in Corel Draw laden, aber bitte mit mehr als 256 Farben, sonst siehts bescheuert aus. Ziemlich witzlose Angelegenheit. Mit dem nächsten Menüpunkt "Screenshot erstellen" (oder Strg-s) kann man eine kleine .pcx- Datei des aktuellen Spielbildschirms erzeugen. Außerdem gibt es hier eine kleine Info zum Spiel. Die hätten an der Stelle besser das ganze Handbuch plazieren sollen (oder auf F1 kontextsensitiv)! INFOS MIT EINFACHEM LINKEN MAUSKLICK (OHNE FRAGEZEICHEN-ICON). Stellt eine weitere wichtige Informationsquelle im Spielbildschirm dar. Mit ihm er- scheinen folgende Informationsfenster: A) BEI EINEM BAHNHOF ODER LADEPLATZ: Ein nüchternes Menü mit folgenden In- fos: "Bereit" = Was auf Abholung wartet. "Akzeptiert" = Güter, die hier automatisch abgeladen werden. Wenn ein Fahrzeug hier andere Güter abladen soll, muß man ihm im Auftragsfenster den ausdrücklichen Auftrag dazu ge- ben. Darunter eine Klickfläche: "Bewertung". Klickt man diese an, klappt unten ein weiterer Fensterteil auf, der offenbar besagt, wieviel Prozent der hier angelieferten Transportgüter jeweils abgeholt wurden. Darunter 2 Klickflächen: "umbenennen" = Bahnhof umbenennen, "akzeptiert" = Fenster- teil klappt wieder zu. B) BEI EINEM BETRIEB: Ein Bild des Betriebs, dazu Informationen: Wie der Betrieb heißt (Betriebe sind nicht beschriftet), was er zur Produktion braucht, was und wieviel im letzten Monat produziert wurde und wieviel % davon abtransportiert wurde. Die Betriebe passen ihre Produktion stets der Nachfrage an, d.h. bei schlechtem Transport wird weniger produziert und umgekehrt. Die Klickfläche "Standort" zentriert den Betrieb in die Bild- mitte. Personentransporte von und zu Betrieben sind nicht nötig. Die braucht man nur zwischen Städten. Arbeiter sind im Spiel anscheinend nicht vorgesehen. C) BEI EINER STADT: Den Namen der Stadt anklicken. Es erscheint ein Bild der Stadt, dazu Informationen: Einwohner, Passagierzahl letzten Monat (transportierte Personen), wieviel maximal möglich wären, 3 Klickflächen für Zentrieren und Umbenennen der Stadt, sowie "STADTVERWALTUNG". Hiermit bekommt man eine BEWERTUNG DER TRANSPORTUNTERNEHMEN aus der Sicht der Stadt. Merkwürdigerweise werden hier nur einige der insgesamt vorhan- denen Unternehmen aufgeführt (wonach richtet sich das?), die Bewertung er- folgt vermutlich nach der Transportleistung in dieser Stadt. Darunter wer- den "Verfügbare Handlungen" aufgelistet, z.B. kleine, mittlere oder große Werbekampagnen oder Straßenreparaturen. Wenn man eine dieser Handlungen anklickt, erfährt man, wozu die jeweilige Handlung gut ist und was sie ko- stet. Mit der Klickfläche "Tun Sie's" wird sie ausgeführt und der Rubel rollt, hoffentlich auch für "Sie". Im Handbuch steht, daß Straßenreparaturen eigentlich nur gut seien, um Straßenfahrzeuge eines Konkurrenten in dieser Stadt zu behindern, wenn man selbst dort eine Bahnstation hat, wodurch diese mehr Passagiere und Post bekommt. Andere Optionen erscheinen nur dann, wenn man das nötige Geld dafür hat. Sie verschaffen jeweils den eigenen Transportbetrieben in dieser Stadt mehr Passagiere und Post: "Denkmal eines Firmenbosses errichten". "Neue Gebäude finanzieren" = zusätzliche Läden, Büros und sonstige Gebäude. "Exklusivrechte erwerben". 1 Jahr lang hat man dann das Monopol in dieser Stadt, alle Passagiere und Postsendungen gehen solange nur an die eigenen Transportbetriebe. PRAKTISCHER TEIL: ANLEITUNGEN FÜR DEN ANFANG, STRATEGIE, TIPS BEGINN DES SPIELS, STRAßENTRANSPORT Hier wird nochmal vieles wiederholt, aber unter einem anderen Blickwinkel, nämlich: Was muß ich alles tun? Um ein Spiel zu beginnen, hat man folgende 3 Möglichkeiten: Völlig neues Spiel in einer der 4 Welten beginnen (dann vorgefertigtes oder zufallserzeugtes Szenario wählen). Oder selbst mit dem Editor erzeugtes Szenario beginnen. Oder bereits gespeichertes Spiel wie- der laden. Das Laden geht nicht innerhalb des Spielbildschirms, dazu muß man das Spiel abbrechen und in den Anfangsbildschirm zurückkehren. Zu Beginn jedes neuen Spiels erscheint ein Managerporträt, welches über einen Knopf bei jedem Mausklick zufallsgesteuert verändert werden kann. Die Verbrechervisagen sind übrigens meistens potthäßlich, erstaunlicher- weise wesentlich häßlicher als im Vorgänger "Transport Tycoon" (ohne De- luxe). Drum nehme ich meistens nur Typen mit dunkler Sonnenbrille. Darunter blinkt ein Cursor als Aufforderung, einen frei gewählten Namen einzugeben. Außerdem läßt sich die Lieblingsfarbe des Unternehmens ein- stellen. Alle Transportfahrzeuge sind dann entsprechend gefärbt und so leicht von der andersfarbigen Konkurrenz zu unterscheiden. Als Name der Firma wird vom Programm standardmäßig der Name des Managers plus dem Zu- satz "Transport" eingetragen. All das kann während des Spiels jederzeit wieder geändert werden. Der Sitz des eigenen Unternehmens kann irgendwo sein, a) braucht er keinen Straßenanschluß und b) ist das auch nicht mög- lich (Die Steuerung der Transport erfolgt offenbar per Telefon oder Funk!) Im Lauf des Spiels wird bei erfolgreichem Geschäftsverlauf das kleine Ge- bäude allmählich größer. ERRICHTEN VON BUS-BAHNHÖFEN UND LKW-LADEPLÄTZEN Jetzt geht's los: Man muß zusehen, daß man zu "Kohle" kommt, also mög- lichst flott möglichst rentable Transporte aufbauen. Am Anfang empfiehlt es sich, über das Spieloptionen-Icon (Werkzeug, 2. von links, F2) den Schwierigkeitsgrad recht leicht und die Gegner auf 1 oder 0 zu stellen. Das ist auch noch kurz nach dem Beginn des Spiels möglich, da die Gegner in der Regel erst später anfangen dürfen. Es ist anzunehmen, daß das nicht mehr möglich ist, sobald ein Gegner seinen Firmensitz gebaut hat. Ansonsten ist es recht interessant, DEM GEGNER BEI DER ARBEIT ZUZUSCHAUEN. Wie von Geisterhand entstehen alle möglichen Verkehrswege, auch wenn die Computergegner oft ziemlich kurios bauen. Um sie auszutricksen, empfiehlt es sich, ihnen eigene Schienen oder Straßen in den Weg zu bauen. Man kann jedoch keine Anlagen des Gegners durch die Dynamitstange sabotieren, ge- nausowenig kann man Verkehrswege entfernen, die schon im Szenario vorge- fertigt waren. Jedes Spiel fängt im Jahr 1950 an und dauert bis zum Jahr 2050 (siehe Be- stenliste, Klickfläche am unteren Rand der Schwierigkeitsgrade). Normaler- weise startet man mit einem Kontostand von 400.000 DM - oder demselben Wert in einer anderen Währung. Dies ist jedoch lediglich ein Darlehen, das später zurückgezahlt werden muß. Durch Anklicken des Finanz-Icons (Geldrollen ohne Pfeil) kann man sich in Stufen von jeweils 40.000 DM wei- ter Geld leihen bis zur Summe von 600.000. Unter Schwierigkeitsgrad ist jedoch einstellbar, daß man sich auch mehr leihen kann. Das kostet zwar Zinsen, aber auch die kann man niedrig einstellen. Erstmal schauen, welche Städte besonders groß sind: Städte-Icon anklicken, Einwohnerzahlen studieren, dann einfach draufklicken, schon ist man da. Wenn man auf den Ortsnamen einer Stadt klickt, kommen weitere Informatio- nen über sie. Hier kann man auch eine Stadt umbenennen, was für die Über- sicht von Vorteil sein kann, um sie so über das Stadt-Icon schnell aufzu- finden. In der Übersichtskarte (F4) schauen, welche anderen größere Städte in der Nähe liegen. Zu diesen sollte man erstmal eine Bus- und eine LKW-Verbin- dung herstellen, jeweils möglichst zentral gelegen, damit das Einzugsge- biet (kann an- und ausgestellt werden) möglichst viele Häuser erfaßt. Wichtig: Durch LINKSKLICK auf einen Bahnhof, Ladeplatz, Fabrik oder Stadt kann man jeweils erfahren, was gebraucht und produziert wird. Und durch Anklicken mit dem FRAGE-ICON oben rechts kommen zusätzliche Infos über den Transport-Bedarf. Eine große Hilfe für die Errichtung optimaler Verbindun- gen stellt die Übersichtskarte (F4) dar. Man vergrößert sie, läßt die ge- wnschte Industrie darstellen (z.B. wenn man ein Kohlebergwerk hat, läßt man die Kraftwerke darstellen). Ein Linksklick befördert einen dorthin. Nicht vergessen: Meist existiert noch keine durchgehende STRAßENVERBIN- DUNG. Die muß mit Hilfe des Straßenbau-Icons hergestellt werden. Wie man das macht, siehe dort. Merke: Je länger eine Webverbindung ist, desto mehr Geld gibt's für die gleiche Menge Waren oder Passagiere, aber desto länger dauert auch der Transport und desto mehr kostet der Wegbau. Daher am Spielanfang eher kurze Verbindungen einrichten. UMSCHALTTASTE: Wenn man die Umschalttaste gedrückt hält, während man einen Bauvorgang (Transportweg, Bahnhof, Ladeplatz) durchführt, so werden die geschätzten Kosten dieses Baus angezeigt, ohne daß er tatsächlich begonnen und Geld dafür ausgegeben wird. Zuletzt mit dem Bau-Icon ein Straßenfahr- zeug-Depot errichten, dann jeweils 2 richtig plazierte Busbahnhöfe oder LKW-Ladeplätze. Ggf. oben unter Bau-Icons nachschauen. Zu Beginn des Spiels sollte man auch unbedingt die angebotenen Subventio- nen nutzen, siehe Subventionen-Icon (Geld + Pfeil). GENERELL AM SPIELANFANG: Kleine Brötchen backen, keine Flughäfen oder son- stige teure Sachen bauen und keine hohen Darlehen aufnehmen, sonst kommt man nicht weit. Was man öfters mal kontrollieren sollte: Seine Fahrzeuge mit den 4 Fahr- zeug-Icons oder direktem Linksklick. Mit zunehmendem Betriebsalter verur- sachen sie aufgrund von Pannen und den dadurch entstehenden Verkehrsstaus immer höhere Kosten. Die Statistiken (Statistik-Icon, Nr.10. Rangfolge- Icon, Nr.11)! STRECKENZUTEILUNG FÜR STRAßENFAHRZEUGE Jetzt müssen wir einen Bus für Personen oder einen LKW für Waren kaufen. Dazu auf das Straßenfahrzeug- oder das Depot-Icon klicken, dann auf "neues Fahrzeug kaufen". Ein weiteres Fenster wird geöffnet, das Fahrzeug befin- det sich jetzt im Depot, ein hübsches Sümmchen wurde vom Konto abgebucht. Rechts im Fahrzeugfenster gibt es ein Icon mit Pfeilen, das 2. von unten. Wenn man es anklickt, öffnet sich wieder das "AUFTRAGSFENSTER" (wurde oben schonmal bei den Icons 13-16 als "Fenster e)" erwähnt). Im Auftragsfenster "Fahren nach" anklicken. Eine weiße Markierung hängt jetzt am Cursor. Damit klickt man zuerst den einen, dann den anderen Bus- bahnhof oder LKW-Ladeplatz an, wodurch jeweils der Ort ins Auftragsfenster geschrieben wird. Bei der Auftragserteilung ist die Übersichtskarte (F4) eine Riesen-Hilfe!! Auftragsfenster schließen, im Fahrzeugfenster die untere Leiste "angehalten" anklicken, das daraufhin die Beschriftung ändert: "Unterwegs nach...". Jetzt sieht man im Fahrzeugfenster, wie das Fahrzeug aus dem De- pot rauskommt, zum nächstgelegenen Auftragspunkt fährt und dann regelmäßig zwischen beiden Auftragspunkten hin- und herfährt, wobei es immer etwas Geld gibt. Ein Kohlelaster hat z.B. auch deutlich sichtbar schwarze Kohle geladen, wenn er vom Bergwerk kommt und ist wieder leer, wenn er zu ihm zurückfährt. EISENBAHN-TRANSPORT, EISENBAHN-AUFTRAGSERTEILUNG Die Errichtung einer Schienenverbindung sollte man erst ins Auge fassen, wenn man a) genug Geld hat, b) große Städte und Fabriken miteinander zu verbinden sind, denn ihre Einrichtung ist teuer und lohnt sich nur, wenn große Mengen von Leuten und Waren zu transportieren sind. Der Schienenbau, speziell die Kurven, will etwas geübt werden. Natürlich wählt man die kürzeste Verbindung, eventuell über Brücken - besonders wenn Straßen ge- kreuzt werden müssen - oder durch Land-Anhebung/-Absenkung. Ein Eisenbahn- Bahnhof braucht natürlich auch mehr ebene Fläche als ein Bus-Bahnhof oder LKW-Ladeplatz. Ansonsten geht alles so wie beim Straßentransport. Nach dem Bau der Geleise, der Bahnhöfe und eines Lok-Depots das Loksymbol oder das Lok-De- pot anklicken, Lok kaufen. Wenn Personen transportiert werden sollen, müs- sen außerdem Personenwaggons gekauft werden, ansonsten Frachtwaggons. Jetzt der Lok 2 Anfahrtsziele erteilen - und los geht's! Bei eingleisigen Bahnstrecken nicht vergessen, für Ausweichstellen und Signale sorgen, wenn mehr als 1 Zug drauf verkehren soll. Zwischendurch nicht vergessen, Spiel zu sichern. Oder automatische Siche- rung so einstellen, daß immer wieder rechtzeitig gesichert wird. DIE 4 KLIMAZONEN 4 verschiedene Welten, bzw. Klimazonen stehen bei Transport Tycoon Deluxe zur Verfügung: Gemäßigt, subarktisch, subtropisch und "Spielzeugland". Das gemäßigte Klima läßt üppiges Weideland, weite Getreidefelder und rie- sige Waldgebiete gedeihen. Das subarktische Klima herrscht in einer Land- schaft vor, die Nordamerika gleicht: Hohe, schneebedeckte Berge und Wald- gebiete. Städte in Gebieten, in denen viel Schnee fällt, benötigen eine regelmäßige Versorgung mit Nahrungsmitteln, um wachsen zu können. Das sub- tropische Klima bestimmt eine Landschaft, die an Südamerika erinnert. Hier gibt es sowohl Regenwälder als auch Wüstengebiete. Die in der Wüste gele- genen Städte brauchen eine sichere Wasser- und Nahrungsmittelversorgung, um expandieren zu können. Die Rodung von Regenwäldern ist mit hohem Ko- stenaufwand verbunden, weshalb es sinnvoll ist, dort ein Sägewerk zu fi- nanzieren. Das "Klima" des Spielzeuglands ist eine kunterbunte Mischung verschiedener Spielstile: Hier haben die Fahrzeuge Gesichter, die Gebäude sehen wie Puppenhäuser aus, die Industrien sind ziemlich verrückt, und die Städtenamen klingen auch etwas seltsam. In jeder Welt findet man unterschiedliche Industrien, die der jeweiligen Zone genau entsprechen. Geschäftstaktiken, die in einer Welt profitabel sind, können in einer anderen völlig unlukrativ sein. TRANSPORTGELEGENHEITEN IN ALLEN 4 KLIMAZONEN EISENBAHN-/STRAßENFAHRZEUGDEPOT, SCHIFFSWERFTEN: Bau und Wartung aller Lo- komotiven, Waggons, Straßenfahrzeuge, Schiffe, Fähren. BAHNHOF: Passagiere, Postsäcke, Waren. Benötigen entsprechende Waggons. BUSBAHNHOF: Passagiere, keine Waren! LADEPLATZ: Waren und Post, keine Passagiere! DOCK: Waren, Post, Passagiere. FLUGHAFEN/HELIPORT: Passagiere, Waren, Post. TRANSPORTBEDARF IN DER GEMÄßIGTEN KLIMAZONE Die ersten 5 Betriebe benötigen nichts! KOHLEBERGWERK: Kohle für Kraftwerke. ÖLFELD AUF DEM LAND: Öl für Ölraffinerien. EISENERZBERGWERK: Eisenerz für Stahlwerke. WALD: Holz für Sägewerke. BAUERNHOF: Vieh und Getreide für Fabriken und Städte. ÖLBOHRINSEL: Öl für Ölraffinerien und Passagiere, benötigt Post und Passa- giere. SÄGEWERK: Bretter (für Städte oder Fabriken), benötigt Holz von den Wäl- dern. KRAFTWERK: Benötigt Kohle, für sein Produkt (Energie) ist offenbar keine Verwendung im Spiel vorgesehen. ÖLRAFFINERIE: "Waren" für Städte, benötigt Öl von Ölfeldern auf dem Land oder von Ölbohrinseln im Meer. STAHLWERK: Stahl für Fabriken, benötigt Eisenerz von Eisenerz-Bergwerken. FABRIK: "Waren" für Städte, benötigt Stahl, Vieh und Getreide, evtl. auch Bretter von Sägewerken. STÄDTE: "Produzieren" Passagiere und Post und benötigen ebenfalls beide, außerdem benötigen sie "Waren" von Fabriken und Ölraffinerien, sowie ver- mutlich Vieh und Getreide von Bauernhöfen, evtl. auch Bretter von Sägewer- ken. BANK (in manchen Städten) benötigt "Gold" und produziert neues Gold. UNTERSCHIEDE BEIM TRANSPORTBEDARF IN DER SUBARKTISCHEN KLIMAZONE Hier nur die zusätzlichen Transportmöglichkeiten. Was hier im Vergleich zu den anderen Klimazonen fehlt, ist im Handbuch nicht angegeben. Die ersten beiden Betriebe benötigen nichts. BAUERNHOF: Vieh und Getreide für Lebensmittelbetriebe. GOLDMINE: Gold für die Banken. PAPIERFABRIK: Papier für Druckereien, benötigt Holz der Wälder. DRUCKEREI: "Waren", benötigt Papier der Papierfabriken. LEBENSMITTELBETRIEB: "Lebensmittel", benötigt Vieh und Getreide der Bau- ernhöfe. BANK: Wohl "Geld" für die Städte, benötigt Gold. STÄDTE: Benötigen Lebensmittel der Lebensmittelbetriebe, Geld der Banken, Waren der Druckereien. UNTERSCHIEDE BEIM TRANSPORTBEDARF DER SUBTROPISCHEN KLIMAZONE Hier nur die zusätzlichen Transportmöglichkeiten. Was hier im Vergleich zu den anderen Klimazonen fehlt, ist im Handbuch nicht angegeben. Die ersten 7 Betriebe benötigen nichts. KAUTSCHUKPLANTAGE: Produzieren Gummi für Fabriken. SÄGEWERK: hier Bretter für Fabriken. KUPFERERZBERGWERK: Kupfererz für Fabriken. WASSERWERK: Wasser für Wassertanks. BAUERNHOF: hier Mais für Lebensmittelbetriebe. OBSTPLANTAGE: Obst für Lebensmittelbetriebe. DIAMANTENMINE: Diamanten. WASSERTANK: "Produziert" wohl Trinkwasser für Städte, benötigt Wasser von den Wasserwerken. FABRIK: Waren, benötigt Kautschuk, Kupfererz und Holz. LEBENSMITTELBETRIEB: Lebensmittel, benötigt Obst und Mais. BANK: Wohl Schmuck für Städte, benötigt Diamanten der Minen. STÄDTE: Benötigen Waren der Fabriken und Lebensmittel der Lebensmittelbe- triebe. UNTERSCHIEDE BEIM TRANSPORTBEDARF DER SPIELZEUGLAND-KLIMAZONE Hier nur die zusätzlichen Transportmöglichkeiten. Was hier im Vergleich zu den anderen Klimazonen fehlt, ist im Handbuch nicht angegeben. Die ersten 7 Betriebe benötigen nichts. ZUCKERBERGWERK: Zucker für Bonbonfabriken. ZUCKERWATTEWALD: Zuckerwatte für die Bonbonfabriken. KARAMELSTEINBRUCH: Karamel für die Bonbonfabriken. COLABRUNNEN: Cola für Limonadefabriken. LUFTBLASENGENERATOR: Kohlensäure für Limonadefabriken. BATTERIEBAUERNHOF: Batterien für die Spielzeugfabriken. PLASTIKBRUNNEN: Plastik für die Spielzeugfabriken. SPIELZEUGFABRIK: Spielzeug, benötigt Plastik und Batterien. BONBONFABRIK: Bonbons, benötigt Karamel, Zuckerwatte und Zucker. LIMONADEFABRIK: Limonade, benötigt Cola und Kohlensäure. SPIELZEUGLADEN: Spielzeugverkauf, benötigt Spielzeug. STÄDTE: Benötigen Bonbons, Limonade, Spielzeug. FAHRZEUGTYPEN ZÜGE: An Lokmodellen gibt es in diesem Spiel bei weitem die größte Aus- wahl, 20 Modelle, davon 6 "doppelköpfige", d.h. die in beide Richtungen fahren können. Transport Tycoon wendet sich halt doch vor allem an die Fans von Modelleisenbahnen! Die Geschwindigkeiten variieren von 56 km/h bis 255 km/h bei der Einschienen-Bahn, die Stärke von 250 bis 10.000 PS, die Lebensdauer von 14 bis 25 Jahren. Die anzuhängenden Waggons scheinen standardisiert zu sein, aber immer auf bestimmte Frachttypen speziali- siert. STRAßENFAHRZEUGE: 48 -112 km/h, sehr unterschiedliche Passagier- und Wa- ren-Kapazität, Lebensdauer 10 bis 15 Jahre. SCHIFFE: 11 Typen, 32 - 64 km/h, das Tragflächenboot allerdings 112 km/h. Meist 100 - 130 Passagiere, 200 bis 250 Tonnen Kohle oder Öl usw. Lebens- dauer fast immer 30 Jahre, nur das Tragflächenboot 25 Jahre. FLUGZEUGE: Es gibt welche mit 476 km/h, andere mit 952 km/h und eine Con- corde mit 2330 km/h, der Helikopter kommt sogar nur auf 321 km/h. Bei den Passagierzahlen gibt es eine Spannbreite von 25 bis 250 Personen, bei der Postbeförderung 4 bis 50 Post-Einheiten. Die Haltbarkeit der Flugzeuge liegt zwischen 18 und 30 Jahren (letztere: Douglas DC). BEGRENZUNGEN: Ein Spieler kann angeblich nicht mehr als 48 Stationen, 80 Straßenfahrzeuge, 80 Flugzeuge, 40 Züge und 50 Schiffe gleichzeitig besit- zen. Es handelt sich dabei wohl eher um theoretische Werte, die kaum je erreicht werden. TRANSPORT-STRATEGIEN WELCHES TRANSPORTMITTEL WÄHLEN? Züge für mittlere Entfernungen bei allen Gütern, wohl besonders wenn große Mengen anfallen, also ebenfalls zwischen großen Städten. LKW's und Busse für alles andere. Schiffe zum Bedienen von Ölplattformen, zum schnellen Überqueren großer inländischer Seen, um ein Ende der Karte mit einem anderen auf dem Seeweg zu verbinden. Bei Flugzeu- gen und Schiffen muß man keine Wege bauen! Ölplattformen können auch von Helikoptern bedient werden. Große Wasserstrecken (angeblich über 16 Plan- quadrate) können nicht mehr von Brücken überwunden werden. Flugzeuge für schnellen Personen- und Posttransport über weite Strecken, zwischen großen Städten. Wenn es geht sollte man versuchen, Leerfahrten zu vermeiden, d.h. alles so einrichten, daß an beiden Endstationen zu transportierende Güter bereitstehen. MULTI-STATIONEN: Man kann verschiedene Bahnhöfe, LKW-Ladeplätze, Gleis- Bahnhöfe oder gar Docks oder Flugplätze nahe beieinander zu einer Mega- Station mit einem einzigen Namen ausbauen. Die Transportgüter oder Perso- nen bilden dann dort einen "Pool" aus dem sich alle Fahrzeuge bedienen können. Transport Tycoon Deluxe kann bis zu 250 Bahnhöfe verarbeiten. Man konzentriere sich nicht ausschließlich auf kurze Transportstrecken zwischen nahegelegenen Industrieanlagen oder Städten. Sobald man regelmä- ßige Einnahmen aus Strecken dieser Art hat, sollte man stattdessen längere Strecken zwischen weiter voneinander entfernten Orten einrichten. Ein ef- fektiver Transportdienst ZWISCHEN WEIT ENTFERNTEN STÄDTEN ODER INDUSTRIE- ANLAGEN mit mehreren Zügen ist finanziell lohnender als der Kurzstrecken- service und erfordert weniger Bahnhöfe. Man soll stets die Rentabilität seiner Transportdienste im Auge behalten. Man muß seine Gewinne in den Fahrzeuglisten-Fenstern kontrollieren und Dienstleistungen einstellen, die nicht genug Geld einbringen. Man muß direkt mit Computergegnern konkurrieren, die den Transport für Wa- renhersteller übernehmen wollen, den man selbst bereits betreibt. Man muß für regelmäßigen und schnellen Service ohne Leerfahrten sorgen. Damit sollte man seine Wertung höher halten als die seines Konkurrenten, so daß er weniger Transportaufträge erhält und die Transportlinie schließlich we- gen zu geringer Gewinne einstellen muß. Sollte man trotzdem im entscheidenden Moment das Limit erreicht haben, z.B. wenn man einen Bahnhof am Ende einer Strecke errichten will, der 6 Monate Bauzeit gekostet hat, wartet man ein wenig, und versucht es dann noch einmal. Die Computergegner könnten jederzeit eine Strecke stillegen, die ihnen nicht genug einbringt. Es besteht also die Chance, daß schon in- nerhalb weniger Minuten eine Bahnhofsstelle frei wird. Es scheint möglich zu sein, Schienenverbindungen auf ebener Erde mit Stra- ßen zu kreuzen. Bei Unfällen zieht offenbar immer das Straßenfahrzeug den kürzeren, so daß man, ggf. nachträglich, Brücken über die Gleise bauen sollte, wenn die eigenen Straßenfahrzeuge betroffen sind. Es sieht so aus, als ob alle Fahrzeuge grundsätzlich die kürzeste Route zwischen 2 Stationen, die sie anlaufen sollen, wählen. Wenn man einem Fahrzeug keine oder unsinnige Aufträge gibt (z.B. nur 1 Station statt 2), fährt es offenbar "irgendwohin". Grund für Mißmanagement kann auch ein klitzekleines Stück fehlende Straße sein! EISENBAHNSIGNALE Das mit den Signalen ist eine ganze Wissenschaft. Meiner Ansicht nach eher was für Eisenbahn-Spezialisten. Am besten macht man hier seine eigenen Er- fahrungen. Jedes Signal zeigt dem Zug an, ob die Strecke frei (grün/erhoben) oder be- reits befahren ist (rot/gesenkt). Dementsprechend fährt er weiter oder hält an. Um mehrere Züge effektiv auf einer eingleisigen Strecke fahren zu lassen, müssen in regelmäßigen Abständen doppelgleisige Ausweichstellen gebaut werden, damit die Züge sicher aneinander vorbeikommen. Sämtliche Ausweichstellen sollten Signale auf beiden Gleisen UND an beiden Enden ha- ben, und zwischen den beiden Signalen der Doppelstrecke muß genug Platz für den längsten Zug sein. Es ist nicht zu empfehlen, mehr als zwei Züge auf einer Einzelgleisstrecke mit Ausweichstellen fahren zu lassen. Wenn man die Absicht hat, drei oder mehr Züge auf einer Strecke fahren zu lassen, dann sollte man parallele Gleise zwischen den Bahnhöfen verlegen und alle zehn Planquadrate Kreuzweichen einbauen. Stellen Sie die Signale so auf, daß auf jedem Gleis die Züge immer nur in eine Richtung fahren können. Dadurch können Züge ef- fektiv auf nur zwei nebeneinanderliegenden Gleisen fahren. Um Signale zu bauen, die den Zugverkehr in einer Richtung lenken, muß man die Stelle, an der man das Signal aufstellen will, zwei- oder dreimal mit dem Signal-Cursor anklicken. Wenn das klappt, sieht man dennoch nur 1 neues Signal an der Strecke. KATASTROPHEN Zunächst mal gibt es bei den Fahrzeugen laufend Pannen. In diesem Fall hört man ein häßliches Geräusch, und ein schwarzes Rauchwölkchen steigt auf. Nach kurzer Pause nimmt das Gefährt jedoch seinen Weg wieder auf. Un- sichtbare Heinzelmännchen tun jeweils ganze Arbeit. Zweitens kann es auch jederzeit Unfälle geben, anscheinend vor allem bei mehreren Zügen auf 1 Strecke ohne ausreichende Signale. Darüber fehlen mir jedoch bisher ge- nauere Erkenntnisse. Weitere, einschneidendere Katastrophen: Ein Kohlenbergwerk kann einstür- zen. Das zerstört außer dem Bergwerk selbst auch Straßen und Schienen in der Umgebung. Ab und zu fliegt ein kleines Ufo über die Szenerie, sucht sich ein Straßenfahrzeug des menschlichen Mitspielers und zerstört es. Auch größere Ufos kommen vor. Diese werden gelegentlich von irgendwelchen Militärflugzeugen angegriffen und zerstört, wobei einiger Schaden am Boden entstehen kann. Anscheinend kommt es auch vor, daß ein mysteriöser feind- licher Hubschrauber eine Fabrik oder Ölraffinerie zerstört. Bisweilen kommt es schließlich auch zu einer Feuersbrunst auf einem Flughafen durch einen dort niedergehenden Zeppelin, der dann quer über der Flugbahn liegt. NATURAL CHEATS - Land kaufen, das der Gegner möglicherweise später braucht. Dafür gibt es ein eigenes Icon im Transportwege-Bauen-Submenü. - Eigene Zugverbindungen über Straßen bauen, die nur der Gegner benutzt. Man kann anscheinend auch eine solche eigene Schienenstrecke - und damit auch die Straße des Gegners - später zerstören, ggf. nachdem man sie mal mit einem Zug benutzt hat. Sonst ist das Demolieren gegnerischer Anlagen nicht möglich. Die Gegner bauen zerstörte Straßen anscheinend nicht mehr auf. - Diagonal verlaufende Schienenstränge scheinen für den Gegner besonders hinderlich zu sein: Keine Brücken oder sonstige Kreuzungen darüber mög- lich. - In einer Stadt für 1 Jahr das Transport-Monopol kaufen oder Straßenrepa- raturen finanzieren, wenn der Gegner dort Straßen-Transportdienste hat. Dazu Linksklick auf einen Städtenamen. - Mit eigenen Depots hinter den Bahnhöfen der Konkurrenten kann man an- scheinend irgendwie dessen Züge lahmlegen. Man muß dazu offenbar einen ei- genen Zug dort plazieren und ihn in Gang setzen, sobald ein Zug des Geg- ners in dessen Bahnhof einläuft. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)