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Trinity (dt)

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Komplettlösung zu "Trinity"
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London (15 Punkte)

- Zuerst von der alten Frau Vogelfutter kaufen. An 
  der Sonnenuhr den Gnomon herausdrehen und 
  mitnehmen.
- Am Teich den Papiervogel aufnehmen und mit dem 
  Ball den Regenschirm vom Baum werfen.
- Den einsamen Kinderwagen zum Lancaster WaIk 
  schieben. Dort die Vögel füttern und versuchen, den 
  Rubin mitzunehmen (was aber nicht gelingt) Den 
  Kinderwagen öffnen und hineinklettern. Nach dem 
  Drehen des Windes den Regenschirm öffnen.
- Am Long Water alles aufnehmen, in das Wasser 
  und durch die weiße Tür gehen. 

Fantasie-Welt N (34 Punkte)

- Hier kann man auf mehrere Arten vorgehen. Am 
  besten holt man sich zuerst den leuchtenden Scheit 
  aus dem Südsumpf und geht damit zum Arbor. Dort 
  findet man eine Axt. Außerdem vertauschen sich 
  beim Durchgang durch den Arbor die Richtungen 
  Ost und West, das heißt die Karte wird 
  seitenverkehrt. Dies kann man an der Inschrift auf 
  dem Denkmal am Arboretum feststellen. Dadurch 
  paßt jetzt der Gnomon in das Gewinde der 
  Sonnenuhr auf dem Turm!
- Nachdem man den Hebel bewegt hat, kann man 
  durch Drehen des Pfeiles auf der Sonnenuhr auf 
  eine der Zahlen die entsprechende weiße Tür 
  öffnen. Am besten dreht man die Welt jetzt wieder 
  um, indem man erneut durch den Arbor geht.
- Unter der Klippe sollte man einmal in den 
  Bienenstock fassen und vor der Biene dann zum 
  Nordsumpf fliehen, wo diese von der Fliegenfalle 
  gefressen wird. Wenn man dann nochmal in den 
  Bienenstock faßt, bekommt man den Honig. Diesen 
  gibt man in den Kessel im Innern des Hauses. Dort 
  sollte man auch dem Papagei zuhören.
- Im Garten findet man Knoblauch, der auch in den 
  Kessel kommt. Mit der Axt fällt man den Baum am 
  Rand der Schlucht und gibt ihm noch einen Stoß in 
  die richtige Richtung.
- Jetzt sollte man die erste weiße Tür passieren. Dazu 
  stellt man den Pfeil auf der Sonnenuhr auf 3, geht 
  mit dem leuchtenden Holz zum Ossuary, schaut dort 
  unter den Knochen nach und nimmt den Schlüssel 
  mit.
- Nach dem Aufenthalt in Welt 3 geht man zum 
  Barrow, dreht den Schlüssel im Schloß herum und 
  gelangt dann in die Eishöhle. Dort kann man mit der 
  Axt einen Eiszapfen von der Decke lösen.
- Mit dem Eiszapfen rennt man auf den Turm und 
  verhindert so das Schmelzen des Eises. Die 
  Sonnenuhr auf 2 stellen. Mit dem Eiszapfen auf 
  dem schnellsten Weg zum Krater und dort das 
  Metall mit dem Eis abkühlen. Mit der Axt und mit 
  dem Metall geht man zum Promontory, klettert dort 
  in die Seifenlauge und wartet, bis man sich im 
  Innern einer Seifenblase befindet. In dieser geht 
  man durch die weiße Tür am Wasserfall.
- Nach der Rückkehr aus dem Weltraum geht man 
  durch die Tür auf der Mesa zur Südsee. Von dort 
  zurück, hat man alle Zutaten für den Kessel. Mit der 
  Axt schlägt man ein Loch in die Kokosnuß und läßt 
  die herausfließende Milch in den Kessel laufen. 
  Dann wirft man den toten Skink dazu. Den 
  Vogelkäfig mitnehmen; daß beim Öffnen der 
  Papagei wegfliegt, macht nichts.
- Anschließend besucht man die Welten 5 und 6. Mit 
  dem Spaten öffnet man den Deckel des Sarges (auf 
  dem Friedhof) und nimmt der Mumie das Geldstück 
  aus dem Mund. Die Schuhe und das Totenhemd 
  zieht man an. Den Emerald in den grünen Schuh 
  einstecken. Jetzt ist man bereit, dem Tod 
  gegenüberzutreten. Vorher stellt man die Sonnenuhr 
  auf 7.
- Am Fluß wartet man, bis das Totenschiff anlegt, 
  klettert hinein und gibt dem Fährmann seinen Lohn. 
  Auf der anderen FIu ßseite geht man dann durch 
  Tür 7. Tür 2: Weitmum (3 Punkte) Hier braucht 
  man den Magnet, die Axt und den Skink und muß 
  sich in einer Seifenblase befinden. Den Skink 
  erdrückt man und wartet dann, bis man am Satellit 
  hängt und dieser sich der weißen Tür genähert hat. 
  Dann schlägt man mit der Axt ein Loch in die 
  Blase. 

  Tür 3: Untergrund (5 Punkte) In dieser Phase muß 
         man in den Spalt schauen, den Lemming fangen 
         und in den Käfig stecken und verschließen. 
  Tür 6: Japan (4 Punkte) Ohne Regenschirm und 
         Papiervogel braucht man hier erst gar nicht 
         anzufangen. In der Luft schon den Schirm auf. 
         spannen und man landet weich und sicher. Im 
         Bunker den Spaten mitnehmen. Dann gibt man dem 
         Kind den Regenschirm und den Papiervogel. 
         Nachdem sich der Vogel verwandelt hat, kann man 
         auf ihn klettern und wieder aus dieser Welt 
         wegfliegen. 
  Tür 7: New Mexico (35 Punkte) 
         Hier braucht man das Walkie-Talkie, den Käfig 
         samt Lemrning und die Laterne, sowie die Tüte mit 
         Vogelfutter. Nach dem Öffnen des Buches findet 
         man einen Karton, auf dessen Rückseite sich ein 
        Schaltplan befindet.

- Die Lampe sollte man gIeich anschalten. Nachdem 
  die Leute draußen verschwunden sind, kann man 
  gefahrlos den Turm verlassen an dessen Fuß schon 
  der Roadrunner wartet. 
  Man nimmt den Rubin und setzt ihn in den roten 
  Schuh ein. Dann eilt man zum Jeep, schaut sich die 
  Anzeigen des Radios an und stellt das Walkie-
  Talkie auf die gleiche Frequenz ein. Jetzt zieht man die 
  Antenne heraus und aktiviert das Walkie-Talkie.
- Am Rand des Wasserreservoirs legt man alles ab, 
  klettert auf die Windmühle und versucht, das 
  Fernglas zu nehmen. Nach dem Sturz ins Wasser 
  klettert man heraus und kehrt mit der wasserdichten 
  Laterne ins Wasser zurück. Das Fernglas 
  mitnehmen.
- Jetzt geht man ins Haus und flieht vor der 
  Klapperschlange in den Schrank. Tür hinter sich 
  schließen! Den Käfig öffnen, dann die Schranktür. 
  Unter den Papieren findet sich ein Schraubenzieher. 
  Diesen und das Messer aus der Küche mitnehmen.
- Jetzt eilt man zur bewachten Hütte und schaut mit 
  dem Fernglas in den Bunker. Den dabei entdeckten 
  Schlüssel läßt man sich vom Roadrunner holen. Mit 
  dem Schlüssel kann man die Box am Fuß des 
  Turms öffnen. Den Schalter legt man um. Um nicht 
  Alarm auszulösen, schließt man den Schalter gleich 
  wieder. Dabei auf die Durchsagen im Walkie-Talkie 
  achten! Jetzt geht man zum Blockhaus und wartet, 
  bis der Roadrunner auf dem Schäferhund sitzt. 
  Dann legt man die Tüte ab und geht gleich zum 
  Turm. Da der Roadrunner nun die Wachen ablenkt, 
  kann man gefahrlos auf den Turm steigen und im 
  Inneren verschwinden. 
  Dort öffnet man mit dem Schraubenzieher den 
  Schaltkasten und wartet, bis die Walkie-Talkie-
  Durchsagen bekanntgeben, daß der AutoSequencer 
  läuft. Dann schneidet man mit dem Messer das 
  richtige Kabel durch. Welches Kabel das richtige 
  ist, erfährt man aus der Durchsage beim Umlegen 
  des Relaisschalters am Fuß des Turms und dem 
  Vergleich mit dem Schaltplan. Jetzt gelangt man 
  zurück nach London, wo das Spiel beim Versuch, 
  der alten Dame erneut zu helfen, endet. 

(c) Rainer Fuchs