Komplettlösung zu "Touche- Die Abenteuer des fünften Musketiers" ---------------------------------------------------------------- Wir beginnen unser Abenteuer im Jahre 1526 in Frankreich, genauer gesagt inRouen. Vor einer Schenke liegt ein Verwundeter namens Guillaume De Peuple. Bevor er stirbt, bittet er uns noch, sein gestohlenes Testamentwiederzufinden, um es nach Paris zu bringen (2,2,4,5,5,5,5) -> Neuer OrtParis. Ehe wir die Schenke betreten, unterhalten wir uns noch mit dem Bettlerund erhalten eine Silbermueze (3,6,6,6,7,7). In der Schenke konfrontieren wirdie Kartenspieler (Gast), indem wir ihnen die Silbermueze zeigen (3). Amnaechsten Morgen wachen wir in unserer Absteige auf und untersuchen als erstesden Boden vor dem Klosett. Durch einen weiteren Blick auf den Boden (Loch)finden wir eine Mueze. Beim Verlassen der Schenke heuern wir den Bettler(Henri) als Diener an (1,2,2,4,4). Unsere erste Aufgabe fuer ihn bestehtdarin, die Leiche von De Popel mitzunehmen (3,4). Wer mag sich wohl dort obenhinter dem Turmfenster verbergen? Einfach rufen, und die bildhuesche Julietteerscheint auf dem Balkon. Nach der Flirterei (2,3,1) entscheiden wir uns, sieso schnell wie moeglich wiederzusehen. Da sie nicht herunterkommen will,muessen wir einen Weg finden, um zu ihr hinaufzukommen. Durch einen gezielten Wurf mit unserem Dolch gegen das Seil werden wir in das Zimmer von Juliettekatapultiert. Um das Herz unserer Allerliebsten zu gewinnen, muessen wir einGedicht fuer sie auftreiben (2,2,4). Als Andenken nehmen wir gleich dasTaschentuch von der Kommode an uns und verlassen den Raum so, wie wirgekommen sind, naemlich ueber den Balkon. Unten angekommen, sehen wir nochschnell in Henris Inventar und nehmen den Dolch wieder zurueck (Einfach Dolchanklicken, und dann irgendwo im Bild nochmals linke Maustaste benutzen). Einkleiner Kirchspaziergang kann nie schaden. Wir klopfen an die Kirchentuer undsprechen mit dem Priester, der uns einen Renovierungszettel zusteckt (3,5,1).Am Souvenirstand kaufen wir den Krimskrams, der sich als Gipsmodellherausstellt. Bevor wir Rouen verlassen,wird noch der Hufschmied in denStallungen befragt (4,4,5.6) -> Neuer Ort: ST. QUENTIN in Frankreich erwartetuns, doch weit kommen wir nicht. Eine Wache versperrt uns den Weg und zwingtuns, nach Rouen zuruekzukehren (3,3,2). Vor dem Besuch des Hauptquartiers bemerken wir, dassauf dem Marktplatz vor einer Leiter achtlos ein Hammerherumliegt. Seine Schlagkraft testen wir gleich an der Leiter und nehmen denStab (zerbrochene Leiter) mit. Nun aber ab ins Hauptquartier und demHauptmann einen Besuch abstatten. Schlau wie wir sind, untersuchen wir zuerstdie Schale. Als Dank bekommen wir eine Melone. Dann sehen wir uns dasTintenfass etwas genauer an und entdecken, dass es leer ist. Die Papiere aufdem Tisch werden nacheinander untersucht und stellen sich als Papierstapel, Berichte und unbeschriebene Blaetter heraus. Letzteres wandert in unserInventar. Wir halten das Blatt Papier gegen die Kerze und koenen dieGeheimschrift entziffern. Nun koennen wir den Hauptmann um einen Passierscheinbitten. Als naehstes besuchen wir den Schneider und erleichtern ihn um Nadelund Faden. So, nun aber nichts wie raus aus Rouen (Einfach in den Stallungen"Frankreich" anklicken). Im Gasthof ueerreichen wir dem dicken Priester dasRenovierungsblatt. Nun ist er zu einer kleinen Plauderei bereit, und wirerfahren, dass sich unser gesuchter Mann nach Amiens aufgemacht hat (3,3,3,3). -> Neuer Ort AMIENS. Unser naechstes Ziel heiss dennoch nicht Amiens, sondernSt. Quentin. Da unser Versuch, die Schenke zu betreten, scheitert, werfen wir aus lauter Verzweiflung die Melone in den Fluss und koennen dadurch die Schenkebetreten. Drinnen angekommen, ueerreichen wir dem Dichter (Gast) dasTaschentuch und erhalten dafuer ein speziell fuer Juliette geschriebenesGedicht. Wir sprechen mit dem Gastwirt, um dem Offizier etwas zu trinken zubestellen. (3,7,7,1). Der Offizier hat auch noch etwas zu sagen (3,6,6,5,1),doch dafuer bekommen wir eine gezinkte Spielkarte von ihm. Beim Verlassen derSchenke bekommen wir eine alte Weinflasche. Ehe wir nach Amiens aufbrechenwird noch schnell die Kirche betreten und ausgepluedert, soll heissen Kreuz,Altartuch & Kerze mitnehmen. In Amiens Schmiede angekommen, werden diePferdesalbe aus dem Topf vom linkem Regal, und gleich nebenan imSchusterladen die kaputten Sandalen (aus dem Schuhhaufen) eingesackt, die wirsofort mit Hilfe von Nadel und Faden flicken. Im Kloster schnappen wir unsdie Seife aus dem Eimer neben dem Trog und die Moechskutte. Unser Versuch, dieTuer der Kirche zu oeffnen, schlaegt fehl, denn unsere Verkleidung hat nichtsbewirkt! Aber was ist mit Henri? Wir geben ihm die Kutte, das Kreuz und diegeflickten Sandalen. Ein kurzes Schwaeztchen mit ihm und wir koennen dieoberste Zelle auf der linken Seite betreten. Der Gauner ist weg, doch wasfinden wir, wenn wir das Messer am Kissen benutzen? Richtig, das Testament! Doch behalten werden wir es nicht lange! Auf dem Weg nach Rouen machen wirhalt an einer Kreuzung. Ein kurzer Blick auf den Anschlag am Baum, undhinterruecks schleicht sich ein Strassnraeuber an, der uns nicht eher in Ruhelaesst, bis er das Testament von uns bekommt. Gesagt, getan, nun koennen wir unsdem Baum widmen. Nach wiederholten Versuchen auf den selbigen zu klettern(insg. 3mal), erbeuten wir aus dem Nest eine Uhr. Da wir aber eigentlich nachRouen wollen, lassen wir uns auch nicht aufhalten. Beim Schmied legen wir dasGipsmodell auf den Amboss der es prompt in Scherben schlaegt (Gipsscherben). Inrekordverdaehtiger Hochsprungmanier benutzen wir den Stab an Juliettes Fensterund schwingen uns so zu ihr hinauf. Nachdem wir ihr das Gedicht gegebenhaben, verlangt sie aus lauter Dank noch einige Blumen (2,1). Wir verlassenden Raum nicht, ohne das Parfueflakon von der Kommode mitgenommen zu haben. Auf dem Marktplatz ist mittlerweile der Bae los. Den zerbrochenen Stab ausHenris Sack nehmen wir ebenso an uns wie das Obst vor dem Pranger (Banane).Die aemliche Hexe befreien wir (Seife am Pranger benutzen). Den ekelhaftenGestank von vergammelten Obst vertreiben wir, indem wir der Hexe das ChannelNo. 5 Parfumflakon von Juliette mit auf den Weg geben. Ein Zaubertrank istder Lohn unserer Hilfsbereitschaft. Nun statten wir unseren tapferenMusketieren einen Besuch ab. Im Hauptquartier sprechen wir nacheinander mitD'Artagnon (3,2,2,2,2), dem Hauptmann (2,3,1), der einen Beweis fuer unsereSchiesskuenste verlangt, und schliessich mit Arthos. Geben wir ihm doch mal diezertruemerten Gipsscherben. Die anschliessnd erhaltene Schiessbescheinigung(Urkunde) bekommt der Hauptmann -> Neuer Ort LE MANS. Doch jetzt ist ersteinmal Paris an der Reihe. Bevor wir ein wenig Tauschhandel betreiben, nehmenwir das Schild (Plakat) vor Notre Dame (rechts neben dem Weinstand) an uns.Nun heiss das Zauberwort "Tauschen". Die alte Weinflasche bekommt derWeinverkaefer, und die neue Weinflasche erhaelt die Verkaeuferin derFlechtarbeiten. Als Dank duefen wir uns ihren Hocker ausleihen, den wiederumder Brotverkaefer haben moechte. Der Kaeseverkaeufer bevorzugt das Brot und dieVerkaeuferin der gebratenen Ratten verlangt den gammeligen Kaese. Nun fuetternwir den Strassenjungen zunaechst mit der Ratte und dann mit dem Obst. Dafuer zeigt er uns den Weg zum Louvre. (3,3). Dort angekommen, sprechen wir mit demTuesteher (4,1), der uns daraufhin eine Einladung ueberlaesst. Unsere naechsteWanderung fuehrt uns nach Le Mans. In der Schmiede schnappen wir uns vomrechtem Regal die Unterlagen (Kutschenfahrplan), sowie den Eimer. BeimWaffenmacher fuellen wir den Eimer am Trog mit heissem Wasser. Zu einemperfekten Fussbad fehlt jetzt nur noch die Pferdesalbe, die wir in dengefuellten Eimer geben. Das so gewonnene Fussad ueerreichen wir demverschnupften Waffenfreund. Da eine Hand die andere waescht, nehmen wir unsdafuer eine seiner Feilen. In der Kirche oeffnen wir den Beichtstuhl und nehmeneiner verwirrten Seele die Beichte ab (2,3,5). Der Kartenspieler in derSchenke verraet uns das Passort, mit dem wir in die Spielhoelle gelangen koennen(2,2,2,2). Vor dem Blumengeschaeft nehmen wir uns einige Blumen mit. ImGeschaeft sagen wir der Verkaeuferin das Passort (5), und gelangen nun in dieSpielhoelle. Der Betrueger wird mit der gezinkten Karte entlarvt (linkemSpieler Karte zeigen). Ein weiterer Plausch mit dem linken Spieler und wirerhalten ein zweites Passwort (3,3,3,2). Das neue Passwort flsuetern wir derVerkaeuferin im Laden zu (5). Bei dem leichten Maedchen entdecken wir hinterm Vorhang ein paar Stiefel, die etwas genauer untersucht werden. Siehe da,unser Testamentdieb hat sich hierhin verlaufen! Am Ende aller Schwatzereiensehen wir uns gefesselt einigen Strassnraebern gegenueber. Wir koennen einen derBanditen dazu ueerreden, die Chefin der Bande zu sprechen (4,4,4,4). Wirtragen unseren Teil dazu bei, die Kriminalitaet Frankreichs nicht gerade zumindern, indem wir der Zigeunerin die Uhr und den Fahrplan aushaendigen. Weilihre Bande nun nicht mehr den ganzen Tag auf die Kutsche warten muss vertrautsie uns das gesuchte Testament an. Wir verlassen den Wagen und erinnern unsauf der Waldstrass daran, dass Juliette Orchideen haben wollte. Blumen habenwir zwar, aber Orchideen ... hmm? Ein kleiner Trick hilft! In der Schmiedevon Amiens steht auf dem linken Regal ein Farbtopf. Genau! Blumen in denFarbtopf tunken und schon haben wir die gewueschten Orchideen. In Rouenstatten wir dem Ort, an dem alles anfing, naemlich der Schenke, einen Besuchab. Das Altartuch stopfen wir in den Topf im Kamin und erhalten einverklebtes Tuch. Vor Juliettes Fenster lesen wir die Einladung und koennen nunden Vater von Juliette vertreiben, indem wir an die Tuer klopfen. Wie vonSinnen rennt er nach Paris. Nun koennen wir in aller Ruhe die Tuer oeffnen, umJuliette wiederzusehen. Die Orchideen geben wir unserer Geliebten. Nun istsie auch bereit, uns zu helfen, in den Louvre zu gelangen (5). Als ob wirnicht schon genug Probleme haetten, wird unsere Angebetete entfuert -> NeuerOrt DE PEUPLES SCHLOss Nach unserer Ruekkehr nach Rouen zieht unsere Einheitnach Le Havre in den Krieg (Tuer des Hauptquartiers untersuchen -> Neuer OrtLE HAVRE), d. h. wir muessen auch dorthin. Um unseren Auftrag zu erfuellen,benutzen wir den Degen am Festmacher. Das dadurch abgeschnittene Tau wirdeingepackt. Mist! Ein Loch im Boot, und ein Paddel haben wir auch noch nicht.No Problem! Das Loch wird mit dem verklebten Tuch verstopft und das Paddel basteln wir uns, indem wir den zerbrochenem Stab am Schild (vom Notre Dame)benutzen. Nun in das Boot steigen und an das andere Ufer paddeln. DasSchloss mit dem Schluessel oeffnen! Ach ja, haben wir ja auch noch nicht. Ganzeinfach, Kerzenhalter untersuchen und das Messer mit der Kerze einwachsen.Nun machen wir einen Abdruck des Schlosses am eingewachsten Dolch und feilenuns so den Schluessel zurecht. Taetae darf ich vorstellen ein Schlueseldolch oderDolchschluessel, ganz wie ihr wollt. Jetzt heisst es mit dem Schluesel dasSchloss und das Waterkantgate oeffnen. In der Schenke beantworten wir die Fragedes Offiziers (5) und unterhalten uns dann mit dem 4. Soldaten von rechts(3,1), welcher uns einen technischen Plan (Formel) unterjubelt. Aber deswegensind wir nicht hergekommen. Die Bardame hat auch noch etwas schoenes fuer uns(3,2)! Die Speisekarte verwandelt sich nach einer Untersuchung in einen Plan.Genug spioniert, wir schleichen uns durch die Hintertuer wieder raus. DenHauptmann begluecken wir mit dem Plan. Er bittet uns, ein Auge auf dasHauptquartier zu werfen (Schlueselbund). Unsere vorerst letzte Reise fuert unsnach St. Quentin. Der Schmied ist brennend an dem technischen Planinteressiert. Wir geben ihm den Plan und duerfen uns dafuer den Kohleneimerausborgen. Aber was nuezt schon ein Kohleneimer ohne Kohle. Also benutzen wirden Eimer an der Esse und fuellen ihn mit Kohle und erhalten einen Kohleneimer mit Kohle. Unsere letzte Reise fuehrt uns wiederum nach Kohle, ae, Rouen. Dem Schmied nehmen wir die Zange von der Wand! Wolltet Ihr nicht schon immer malwissen, was Juliette in ihrer Truhe aufbewahrt? Also nichts wie hin inJuliettes Zimmer und die Truhe geoeffnet. Die Struempfe, laechz, einpacken. Dienaehste Station ist die Kirche. Die Tuer der endlich fertig renovierten Kircheoeffnen und drinnen das Tau an der erloschenen Fackel (an der rechten Saeule)benutzen. Nach der Turnstunde heben wir noch die abgefallene Metallplaketteauf und machen uns auf den Weg zum Marktplatz. Das Hauptquartier mit Hilfedes Schluesselbundes oeffnen und das Zimmer des Hauptmanns betreten. Die Fahneist bei uns eh besser aufgehoben, also mitnehmen. An der Pforte benutzen wirdie Zange, um den Schluessel zu erreichen und die Pforte zu oeffnen. Nachdemwir sie betreten haben, sprechen wir mit Da Vinci (3). Der ueberrascht uns mitdem ersten Dampfer der Neuzeit. Doch seetuechtig ist er deswegen noch langenicht. Als erstes binden wir die Fahne an den Mast, dann knoten wir JuliettesStruempfe ans Rad und zu guter Letzt fuettern wir den Kessel mit den Kohlen ausdem Eimer. Das Leck des Rohrs reparieren wir mit der Plakette aus der Kirche.Nun noch den Hahn benutzen und aufi geht's ... Das Boot steuern wir, indemwir nacheinander den grossen, dann 2mal den oeligen, den roten und nochmals dengrossen Hebel ziehen. Dem trotteligen Henri haben wir es zu verdanken, dass wirim Heu landen. Die Tuer zum Schloss wird geoeffnet, indem wir der Wache einen vom dicken Pferd erzaelen (3), der uns daraufhin den Eintritt in den Saalgewaert. Dort muessen wir mit ansehen, wie unsere Juliette den Gaesten dieGetraenke serviert. Doch da kommt uns eine Idee. Wir geben Juliette denmagischen Trank der Hexe, den sie in die Getraenke mischen soll. Die Wirkunglaesst nicht lange auf sich warten. Alle Anwesenden verspueren ploezlich einenbestimmten Drang und verlassen, wie von der Tarantel gestochen, fluchtartigden Saal. Die beiden Blueten erregen unser Interesse und nach genauererBetrachtung fallen uns die enormen Nasen auf. Nun gut, ein wenig zupfen kannnicht schaden, wohlgemerkt an beiden Nasen! Das Ergebnis: eine Geheimtuer oeffnet sich. Im Geheimgang faellt uns die Kette auf der gegenueberliegenden Seite der Grube auf, die wir mit Hilfe unseres Degens an uns nehmen koennen.Das eine Ende der Kette verbinden wir sogleich mit dem Haken am Boden. Dasandere Ende werfen wir in die grosse Falle hinter der Grube. Und bevor wir dasZauberzimmer betreten, oeffnen wir die Tuer. Tja, erwischt, aber macht nichts!Wir bringen die Wache dazu, etwas lesen zu duerfen (3,1). Das Buch aus demlinken Regal (2. Reihe von unten) ueber den "Tiermagnetismus" lesen und dieWache hypnotisieren (4). Nun noch die Kreide vom Boden (liegt auf demPentagramm) nehmen und ein wenig im Zauberbuch herumkrakeln. Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)