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Touche - Die Abenteuer des fünften Musketiers (dt)

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Komplettlösung zu "Touche- Die Abenteuer des fünften Musketiers"
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Wir beginnen unser Abenteuer im Jahre 1526 in Frankreich, genauer gesagt
inRouen. Vor einer Schenke liegt ein Verwundeter namens Guillaume De
Peuple.
Bevor er stirbt, bittet er uns noch, sein gestohlenes
Testamentwiederzufinden, um es nach Paris zu bringen (2,2,4,5,5,5,5) ->
Neuer OrtParis. Ehe wir die Schenke betreten, unterhalten wir uns noch mit
dem Bettlerund erhalten eine Silbermueze (3,6,6,6,7,7). In der Schenke
konfrontieren wirdie Kartenspieler (Gast), indem wir ihnen die Silbermueze
zeigen (3). Amnaechsten Morgen wachen wir in unserer Absteige auf und
untersuchen als erstesden Boden vor dem Klosett. Durch einen weiteren
Blick auf den Boden (Loch)finden wir eine Mueze. Beim Verlassen der Schenke
heuern wir den Bettler(Henri) als Diener an (1,2,2,4,4). Unsere erste
Aufgabe fuer ihn bestehtdarin, die Leiche von De Popel mitzunehmen (3,4).
Wer mag sich wohl dort obenhinter dem Turmfenster verbergen? Einfach
rufen, und die bildhuesche Julietteerscheint auf dem Balkon. Nach der
Flirterei (2,3,1) entscheiden wir uns, sieso schnell wie moeglich
wiederzusehen. Da sie nicht herunterkommen will,muessen wir einen Weg
finden, um zu ihr hinaufzukommen. Durch einen gezielten
Wurf mit unserem Dolch gegen das Seil werden wir in das Zimmer von
Juliettekatapultiert. Um das Herz unserer Allerliebsten zu gewinnen, muessen
wir einGedicht fuer sie auftreiben (2,2,4). Als Andenken nehmen wir gleich
dasTaschentuch von der Kommode an uns und verlassen den Raum so, wie
wirgekommen sind, naemlich ueber den Balkon. Unten angekommen, sehen wir
nochschnell in Henris Inventar und nehmen den Dolch wieder zurueck (Einfach
Dolchanklicken, und dann irgendwo im Bild nochmals linke Maustaste
benutzen). Einkleiner Kirchspaziergang kann nie schaden. Wir klopfen an
die Kirchentuer undsprechen mit dem Priester, der uns einen
Renovierungszettel zusteckt (3,5,1).Am Souvenirstand kaufen wir den
Krimskrams, der sich als Gipsmodellherausstellt. Bevor wir Rouen
verlassen,wird noch der Hufschmied in denStallungen befragt (4,4,5.6) ->
Neuer Ort: ST. QUENTIN in Frankreich erwartetuns, doch weit kommen wir
nicht. Eine Wache versperrt uns den Weg und zwingtuns, nach Rouen
zuruekzukehren (3,3,2). Vor dem Besuch des Hauptquartiers
bemerken wir, dassauf dem Marktplatz vor einer Leiter achtlos ein
Hammerherumliegt. Seine Schlagkraft testen wir gleich an der Leiter und
nehmen denStab (zerbrochene Leiter) mit. Nun aber ab ins Hauptquartier und
demHauptmann einen Besuch abstatten. Schlau wie wir sind, untersuchen wir
zuerstdie Schale. Als Dank bekommen wir eine Melone. Dann sehen wir uns
dasTintenfass etwas genauer an und entdecken, dass es leer ist. Die Papiere
aufdem Tisch werden nacheinander untersucht und stellen sich als
Papierstapel,
Berichte und unbeschriebene Blaetter heraus. Letzteres wandert in
unserInventar. Wir halten das Blatt Papier gegen die Kerze und koenen
dieGeheimschrift entziffern. Nun koennen wir den Hauptmann um einen
Passierscheinbitten. Als naehstes besuchen wir den Schneider und
erleichtern ihn um Nadelund Faden. So, nun aber nichts wie raus aus Rouen
(Einfach in den Stallungen"Frankreich" anklicken). Im Gasthof ueerreichen
wir dem dicken Priester dasRenovierungsblatt. Nun ist er zu einer kleinen
Plauderei bereit, und wirerfahren, dass sich unser gesuchter Mann nach
Amiens aufgemacht hat (3,3,3,3).
-> Neuer Ort AMIENS. Unser naechstes Ziel heiss dennoch nicht Amiens,
sondernSt. Quentin. Da unser Versuch, die Schenke zu betreten, scheitert,
werfen wir
aus lauter Verzweiflung die Melone in den Fluss und koennen dadurch die
Schenkebetreten. Drinnen angekommen, ueerreichen wir dem Dichter (Gast)
dasTaschentuch und erhalten dafuer ein speziell fuer Juliette
geschriebenesGedicht. Wir sprechen mit dem Gastwirt, um dem Offizier etwas
zu trinken zubestellen. (3,7,7,1). Der Offizier hat auch noch etwas zu
sagen (3,6,6,5,1),doch dafuer bekommen wir eine gezinkte Spielkarte von
ihm. Beim Verlassen derSchenke bekommen wir eine alte Weinflasche. Ehe wir
nach Amiens aufbrechenwird noch schnell die Kirche betreten und
ausgepluedert, soll heissen Kreuz,Altartuch & Kerze mitnehmen. In Amiens
Schmiede angekommen, werden diePferdesalbe aus dem Topf vom linkem Regal,
und gleich nebenan imSchusterladen die kaputten Sandalen (aus dem
Schuhhaufen) eingesackt, die wirsofort mit Hilfe von Nadel und Faden
flicken. Im Kloster schnappen wir unsdie Seife aus dem Eimer neben dem
Trog und die Moechskutte. Unser Versuch, dieTuer der Kirche zu oeffnen,
schlaegt fehl, denn unsere Verkleidung hat nichtsbewirkt! Aber was ist mit
Henri? Wir geben ihm die Kutte, das Kreuz und diegeflickten Sandalen. Ein
kurzes Schwaeztchen mit ihm und wir koennen dieoberste Zelle auf der linken
Seite betreten. Der Gauner ist weg, doch wasfinden wir, wenn wir das
Messer am Kissen benutzen? Richtig, das Testament!
Doch behalten werden wir es nicht lange! Auf dem Weg nach Rouen machen
wirhalt an einer Kreuzung. Ein kurzer Blick auf den Anschlag am Baum,
undhinterruecks schleicht sich ein Strassnraeuber an, der uns nicht eher in
Ruhelaesst, bis er das Testament von uns bekommt. Gesagt, getan, nun koennen
wir unsdem Baum widmen. Nach wiederholten Versuchen auf den selbigen zu
klettern(insg. 3mal), erbeuten wir aus dem Nest eine Uhr. Da wir aber
eigentlich nachRouen wollen, lassen wir uns auch nicht aufhalten. Beim
Schmied legen wir dasGipsmodell auf den Amboss der es prompt in Scherben
schlaegt (Gipsscherben). Inrekordverdaehtiger Hochsprungmanier benutzen wir
den Stab an Juliettes Fensterund schwingen uns so zu ihr hinauf. Nachdem
wir ihr das Gedicht gegebenhaben, verlangt sie aus lauter Dank noch einige
Blumen (2,1). Wir verlassenden Raum nicht, ohne das Parfueflakon von der
Kommode mitgenommen zu haben.
Auf dem Marktplatz ist mittlerweile der Bae los. Den zerbrochenen Stab
ausHenris Sack nehmen wir ebenso an uns wie das Obst vor dem Pranger
(Banane).Die aemliche Hexe befreien wir (Seife am Pranger benutzen). Den
ekelhaftenGestank von vergammelten Obst vertreiben wir, indem wir der Hexe
das ChannelNo. 5 Parfumflakon von Juliette mit auf den Weg geben. Ein
Zaubertrank istder Lohn unserer Hilfsbereitschaft. Nun statten wir unseren
tapferenMusketieren einen Besuch ab. Im Hauptquartier sprechen wir
nacheinander mitD'Artagnon (3,2,2,2,2), dem Hauptmann (2,3,1), der einen
Beweis fuer unsereSchiesskuenste verlangt, und schliessich mit Arthos. Geben
wir ihm doch mal diezertruemerten Gipsscherben. Die anschliessnd erhaltene
Schiessbescheinigung(Urkunde) bekommt der Hauptmann -> Neuer Ort LE MANS.
Doch jetzt ist ersteinmal Paris an der Reihe. Bevor wir ein wenig
Tauschhandel betreiben, nehmenwir das Schild (Plakat) vor Notre Dame
(rechts neben dem Weinstand) an uns.Nun heiss das Zauberwort "Tauschen".
Die alte Weinflasche bekommt derWeinverkaefer, und die neue Weinflasche
erhaelt die Verkaeuferin derFlechtarbeiten. Als Dank duefen wir uns ihren
Hocker ausleihen, den wiederumder Brotverkaefer haben moechte. Der
Kaeseverkaeufer bevorzugt das Brot und dieVerkaeuferin der gebratenen Ratten
verlangt den gammeligen Kaese. Nun fuetternwir den Strassenjungen zunaechst
mit der Ratte und dann mit dem Obst. Dafuer
zeigt er uns den Weg zum Louvre. (3,3). Dort angekommen, sprechen wir mit
demTuesteher (4,1), der uns daraufhin eine Einladung ueberlaesst. Unsere
naechsteWanderung fuehrt uns nach Le Mans. In der Schmiede schnappen wir uns
vomrechtem Regal die Unterlagen (Kutschenfahrplan), sowie den Eimer.
BeimWaffenmacher fuellen wir den Eimer am Trog mit heissem Wasser. Zu
einemperfekten Fussbad fehlt jetzt nur noch die Pferdesalbe, die wir in
dengefuellten Eimer geben. Das so gewonnene Fussad ueerreichen wir
demverschnupften Waffenfreund. Da eine Hand die andere waescht, nehmen wir
unsdafuer eine seiner Feilen. In der Kirche oeffnen wir den Beichtstuhl und
nehmeneiner verwirrten Seele die Beichte ab (2,3,5). Der Kartenspieler in
derSchenke verraet uns das Passort, mit dem wir in die Spielhoelle gelangen
koennen(2,2,2,2). Vor dem Blumengeschaeft nehmen wir uns einige Blumen mit.
ImGeschaeft sagen wir der Verkaeuferin das Passort (5), und gelangen nun in
dieSpielhoelle. Der Betrueger wird mit der gezinkten Karte entlarvt
(linkemSpieler Karte zeigen). Ein weiterer Plausch mit dem linken Spieler
und wirerhalten ein zweites Passwort (3,3,3,2). Das neue Passwort flsuetern
wir derVerkaeuferin im Laden zu (5). Bei dem leichten Maedchen entdecken wir
hinterm
Vorhang ein paar Stiefel, die etwas genauer untersucht werden. Siehe
da,unser Testamentdieb hat sich hierhin verlaufen! Am Ende aller
Schwatzereiensehen wir uns gefesselt einigen Strassnraebern gegenueber. Wir
koennen einen derBanditen dazu ueerreden, die Chefin der Bande zu sprechen
(4,4,4,4). Wirtragen unseren Teil dazu bei, die Kriminalitaet Frankreichs
nicht gerade zumindern, indem wir der Zigeunerin die Uhr und den Fahrplan
aushaendigen. Weilihre Bande nun nicht mehr den ganzen Tag auf die Kutsche
warten muss vertrautsie uns das gesuchte Testament an. Wir verlassen den
Wagen und erinnern unsauf der Waldstrass daran, dass Juliette Orchideen
haben wollte. Blumen habenwir zwar, aber Orchideen ... hmm? Ein kleiner
Trick hilft! In der Schmiedevon Amiens steht auf dem linken Regal ein
Farbtopf. Genau! Blumen in denFarbtopf tunken und schon haben wir die
gewueschten Orchideen. In Rouenstatten wir dem Ort, an dem alles anfing,
naemlich der Schenke, einen Besuchab. Das Altartuch stopfen wir in den Topf
im Kamin und erhalten einverklebtes Tuch. Vor Juliettes Fenster lesen wir
die Einladung und koennen nunden Vater von Juliette vertreiben, indem wir
an die Tuer klopfen. Wie vonSinnen rennt er nach Paris. Nun koennen wir in
aller Ruhe die Tuer oeffnen, umJuliette wiederzusehen. Die Orchideen geben
wir unserer Geliebten. Nun istsie auch bereit, uns zu helfen, in den
Louvre zu gelangen (5). Als ob wirnicht schon genug Probleme haetten, wird
unsere Angebetete entfuert -> NeuerOrt DE PEUPLES SCHLOss Nach unserer
Ruekkehr nach Rouen zieht unsere Einheitnach Le Havre in den Krieg (Tuer des
Hauptquartiers untersuchen -> Neuer OrtLE HAVRE), d. h. wir muessen auch
dorthin. Um unseren Auftrag zu erfuellen,benutzen wir den Degen am
Festmacher. Das dadurch abgeschnittene Tau wirdeingepackt. Mist! Ein Loch
im Boot, und ein Paddel haben wir auch noch nicht.No Problem! Das Loch
wird mit dem verklebten Tuch verstopft und das Paddel
basteln wir uns, indem wir den zerbrochenem Stab am Schild (vom Notre
Dame)benutzen. Nun in das Boot steigen und an das andere Ufer paddeln.
DasSchloss mit dem Schluessel oeffnen! Ach ja, haben wir ja auch noch nicht.
Ganzeinfach, Kerzenhalter untersuchen und das Messer mit der Kerze
einwachsen.Nun machen wir einen Abdruck des Schlosses am eingewachsten
Dolch und feilenuns so den Schluessel zurecht. Taetae darf ich vorstellen ein
Schlueseldolch oderDolchschluessel, ganz wie ihr wollt. Jetzt heisst es mit
dem Schluesel dasSchloss und das Waterkantgate oeffnen. In der Schenke
beantworten wir die Fragedes Offiziers (5) und unterhalten uns dann mit
dem 4. Soldaten von rechts(3,1), welcher uns einen technischen Plan
(Formel) unterjubelt. Aber deswegensind wir nicht hergekommen. Die Bardame
hat auch noch etwas schoenes fuer uns(3,2)! Die Speisekarte verwandelt sich
nach einer Untersuchung in einen Plan.Genug spioniert, wir schleichen uns
durch die Hintertuer wieder raus. DenHauptmann begluecken wir mit dem Plan.
Er bittet uns, ein Auge auf dasHauptquartier zu werfen (Schlueselbund).
Unsere vorerst letzte Reise fuert unsnach St. Quentin. Der Schmied ist
brennend an dem technischen Planinteressiert. Wir geben ihm den Plan und
duerfen uns dafuer den Kohleneimerausborgen. Aber was nuezt schon ein
Kohleneimer ohne Kohle. Also benutzen wirden Eimer an der Esse und fuellen
ihn mit Kohle und erhalten einen Kohleneimer
mit Kohle. Unsere letzte Reise fuehrt uns wiederum nach Kohle, ae, Rouen. Dem
Schmied nehmen wir die Zange von der Wand! Wolltet Ihr nicht schon immer
malwissen, was Juliette in ihrer Truhe aufbewahrt? Also nichts wie hin
inJuliettes Zimmer und die Truhe geoeffnet. Die Struempfe, laechz, einpacken.
Dienaehste Station ist die Kirche. Die Tuer der endlich fertig renovierten
Kircheoeffnen und drinnen das Tau an der erloschenen Fackel (an der rechten
Saeule)benutzen. Nach der Turnstunde heben wir noch die abgefallene
Metallplaketteauf und machen uns auf den Weg zum Marktplatz. Das
Hauptquartier mit Hilfedes Schluesselbundes oeffnen und das Zimmer des
Hauptmanns betreten. Die Fahneist bei uns eh besser aufgehoben, also
mitnehmen. An der Pforte benutzen wirdie Zange, um den Schluessel zu
erreichen und die Pforte zu oeffnen. Nachdemwir sie betreten haben,
sprechen wir mit Da Vinci (3). Der ueberrascht uns mitdem ersten Dampfer
der Neuzeit. Doch seetuechtig ist er deswegen noch langenicht. Als erstes
binden wir die Fahne an den Mast, dann knoten wir JuliettesStruempfe ans
Rad und zu guter Letzt fuettern wir den Kessel mit den Kohlen ausdem Eimer.
Das Leck des Rohrs reparieren wir mit der Plakette aus der Kirche.Nun noch
den Hahn benutzen und aufi geht's ... Das Boot steuern wir, indemwir
nacheinander den grossen, dann 2mal den oeligen, den roten und nochmals
dengrossen Hebel ziehen. Dem trotteligen Henri haben wir es zu verdanken,
dass wirim Heu landen. Die Tuer zum Schloss wird geoeffnet, indem wir der
Wache einen
vom dicken Pferd erzaelen (3), der uns daraufhin den Eintritt in den
Saalgewaert. Dort muessen wir mit ansehen, wie unsere Juliette den Gaesten
dieGetraenke serviert. Doch da kommt uns eine Idee. Wir geben Juliette
denmagischen Trank der Hexe, den sie in die Getraenke mischen soll. Die
Wirkunglaesst nicht lange auf sich warten. Alle Anwesenden verspueren
ploezlich einenbestimmten Drang und verlassen, wie von der Tarantel
gestochen, fluchtartigden Saal. Die beiden Blueten erregen unser Interesse
und nach genauererBetrachtung fallen uns die enormen Nasen auf. Nun gut,
ein wenig zupfen kannnicht schaden, wohlgemerkt an beiden Nasen! Das
Ergebnis: eine Geheimtuer
oeffnet sich. Im Geheimgang faellt uns die Kette auf der gegenueberliegenden
Seite der Grube auf, die wir mit Hilfe unseres Degens an uns nehmen
koennen.Das eine Ende der Kette verbinden wir sogleich mit dem Haken am
Boden. Dasandere Ende werfen wir in die grosse Falle hinter der Grube. Und
bevor wir dasZauberzimmer betreten, oeffnen wir die Tuer. Tja, erwischt,
aber macht nichts!Wir bringen die Wache dazu, etwas lesen zu duerfen (3,1).
Das Buch aus demlinken Regal (2. Reihe von unten) ueber den
"Tiermagnetismus" lesen und dieWache hypnotisieren (4). Nun noch die
Kreide vom Boden (liegt auf demPentagramm) nehmen und ein wenig im
Zauberbuch herumkrakeln.

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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