Komplettlösung zu "Torin's Passage" ----------------------------------- Nach dem Intro geht Torin zurück zum Elternhaus. In der Hütte durchstöbern wir den Wollkorb und fangen den darin herumsausenden Wurm. Neben dem Sessel unseres Vaters liegt sein Tabaksbeutel auf einem Schränkchen, den wir mitnehmen. Wieder draußen, schnappen wir uns das Seil von der Scheune und ziehen die Axt aus dem Holzblock. Torin geht jetzt zurück zum Startpunkt und pflückt dort einige Beeren aus dem Hintergrund. Jetzt durchschreiten wir erst einmal den ganzen Level; ganz rechts im (scrollenden) Bild finden wir ein einsames Haus vor. Torin nähert sich diesem und zerschlägt den Kristall links neben der Tür mit der Axt (Fundort: Elternhaus). Sogleich erscheint der hiesige Bewohner, der Hüter des Unterweltzugangs, der uns nach nochmaligem Anklopfen hereinläßt. Drinnen sprechen wir den Wächter an. Er erzählt uns, daß es die Tradition verlangt, daß der neue dem alten Wächter ein Abschiedsmahl kocht. Zuerst, als Aperitif, rücken wir die Beeren heraus. Jetzt wünscht sich unser Freund "Schnegetti Mosonara", ein Mahl, das aus Schnecken und Moos besteht. Boogle hat jetzt gelernt, sich in eine Lampe zu verwandeln, und wir verlassen die Hütte wieder. Beim westlich befindlichen Wurzelbaum hacken wir die linke, quadratische Wurzel mit der Axt ab und nehmen sie mit. Am Baum, über den wir uns vorher geschwungen haben, sprechen wir die Schnecken (winzig!) an und befragen sie. Wir erfahren, daß Schnecken am liebsten den Schlamm aus dem Stadtgraben mögen. Torin springt jetzt links vom Baum ab und zwängt sich durch die nächsten zwei "Messerbäume" bis ganz nach hinten. Im Dickicht lassen wir Zippi, die Raupe, das größte der Blätter aussuchen und nehmen es mit. Flugs bieten wir letzteres den Schnecken an. Zum Dank sind sie bereit, uns von nun an zu begleiten. Jetzt wird nach rechts abgesprungen und das Bild nach hinten verlassen. Beim Sumpf klettern wir auf den oberen Ast des Baumes und befestigen das Seil aus der Scheune zuerst daran und dann an uns selbst. Jetzt springt Torin ab und holt sich etwas Moos. Dummerweise bleibt er aber hilflos in der Luft hängen. Wir schwingen nun so lange vor und zurück (in gleichmäßigem Abstand in den Hintergrund [Mitte] klicken) und halten uns im richtigen Moment am rechten Ast fest. Nun geht's wieder zur Hauptstraße, von der aus wir den Startpunkt aufsuchen und dort das Bild nach unten verlassen. Der folgende Hügel beschert uns eine bombastische Übersicht: die Kristallstadt. Wir nähern uns der Stadt und setzen die Schnecken im Wassergraben ab. Schon bald sind wir um etwas Grabenschlamm reicher. Sprachlustige können noch versuchen, in die Stadt zu gelangen, was jedoch vorerst erfolglos bleibt. Der Wachmann mit seinem oberbayrischen Dialekt macht lieber ein Nickerchen, als uns hineinzulassen. Wieder auf der Hauptstraße, geht's zum Schneckenfangen. Bestimmt sind Euch schon die kleinen Dinger, die den Baum in der Mitte des Bildes emporklettern, aufgefallen. Flugs schüttet Torin seinen Grabenschlamm davor und bittet Boogle, sich in eine Kiste zu verwandeln, die er darüberstellt. Die Falle ist perfekt! Wir entfernen uns nun etwas vom Baum und sind wenig später um ein paar Schnecken reicher. Diese übergeben wir zusammen mit dem Moos dem Wachmann, der sich wahnsinnig darüber freut. Zum Nachtisch schenken wir dem Alten noch die Wurzel. Endlich öffnet der Wächter die Geheimtür zur Unterwelt; von den Kristallen, die er uns noch zusätzlich anbietet, suchen wir den größten aus. Im folgenden Kristallraum, den wir am Ende jeder Welt finden werden, schreiten wir zum Panel im Hintergrund und lassen mit Hilfe des eben erhaltenen Kristalls alle Blöcke verschwinden (Vorsicht, Logikpuzzle!). Eine Schale mit Kristallstaub kommt zum Vorschein. Den Staub füllen wir größtenteils in Papas Tabaksbeutel um und werfen gleich etwas davon auf das Kristalltor. Escarpa Nach der unsanften Landung schnappt sich Torin die Kachel vom Boden, steigt die Treppe hoch, wirft die zweite Kachel ebenfalls zu Boden und steckt auch diese ein. Durch die Tür links geraten wir ahnungslos in die Fernsehshow "Die Bitternuts". Torin spricht Frau Bitternut an und fragt sie anschließend aus. Boogle lernt inzwischen, wie er sich in eine Schaufel und ein Jojo verwandeln kann. Wir versuchen nun die Platte, die auf dem Tisch im Vordergrund liegt, an uns zu nehmen. Torin verläßt nun die Bude wieder und steigt, draußen angekommen, die Treppe hinunter. Am Waschweib vorbei geht's wieder eine Etage hinab, und er trifft schließlich, noch einen Stock weiter unten, auf einen zweiköpfigen Geier, den er so lange ausfragt, bis er seinen Hunger erwähnt. Man steigt jetzt die Treppe empor und klettert in die linke Höhle. Nachdem wir darin die dritte Kachel an uns genommen haben, befehlen wir Boogle, durch den freigelegten Schacht (in Form eines Wurmes) zu kriechen. Schließlich verwandelt sich Boogle, in der Dunkelheit angelangt, in eine Lampe und schippt als Schaufel etwas Drachenmist auf. Wieder zum Wurm geworden, bringt uns Boogle den Drachenmist und wir können die Höhle wieder verlassen. Beim Waschweib schnappen wir uns die Wäscheklammer von der Leine und betreten durch das Tor in der Mitte über die Brücke König Rupert's Palast. Hier fragen wir Rupert und Di aus und erhalten ein Medaillon, das wir deren Tochter, falls wir ihr begegnen sollten, überreichen möchten. Vom Tisch im Hintergrund stibitzen wir uns das Hühnchenbein und setzen danach unseren blauen Kristall in Rupert's Sammlung an der Decke dazu. Zum Dank dafür erhält Torin eine Einladung zum königlichen Ball, der aber erst nächste Woche stattfindet. Über dem Vorsprung, auf dem sich der Geier niedergelassen hat, ist eine steinerne Rampe befestigt. Hierüber lassen wir das Hühnerbein rutschen, was den Geier aus seinem Nest lockt und den Zugang somit freimacht. Torin springt über den folgenden Abgrund und hangelt sich an den Klippen unter der folgenden Höhle entlang direkt in den Harem des Königspalastes. Hier werden die vierte Kachel, der Teppich, das Kissen, der Staubwedel und das Schild mitgenommen. Auf den gleichen Weg wie er hineingelangt ist, verläßt Torin den Palast wieder. Beim Waschweib läßt Torin das Schild abwaschen und bringt somit die fünfte Kachel zum Vorschein. Jetzt kann die Höhle, an der wir vorher vorbeigeklettert sind, betreten werden. Da diese von Stinktieren bewohnt wird, klammern wir drinnen die Nase zu (Wäscheklammer) und halten den grünen Saft mit Hilfe des Teppichs ab. Durch die Höhle gelangt Torin auf einen Felsvorsprung, auf dem ein Guru auf einer der Kacheln sitzt. Diesen sprechen wir dreimal an und geben ihm danach das Kissen aus dem Harem. Zum Dank schenkt uns der Winzling die sechste Kachel. Kachel Nummer sieben bekommen wir von Frau Bitternut im Austausch gegen die Balleinladung (die Kachel wird anschließend vom Tisch genommen). Unter dem Geiernest wächst ein kleiner Baum vor sich hin. Diesen düngen wir mit Hilfe des Drachenmistes. Die Auswirkungen sind verheerend: Eben noch ein kleines Pflänzchen, jetzt schon ein richtiger Baum! Über diesen und die anschließende Treppe gelangt Torin zu einer Stelle, an der insgesamt neun Kacheln eingesetzt werden müssen. Die sieben, die wir bereits besitzen, werden nun beliebig eingepaßt. Beim König entdecken wir die achte Platte im Boden. Rupert schenkt uns diese nun, da wir ihm von der Mosaikstelle erzählen. Platte Nummer neun hängt im Harem, in den wir wieder über die Klippen eindringen. Die Mädchen unter uns vertreiben wir folgendermaßen: Wir werfen das Stinktuch auf den Sims des Balkons unter uns. Mit dem Wedel fächern wir den Gestank in das Zimmer und schon wenig später ist die Bude geräumt. Da die Leiter rechts brüchig ist, bedarf es einer anderen Methode, um in den unteren Stock zu gelangen. Boogle verwandelt sich in einen Jojo und schwingt die Leiter hinab (was für ein Puzzle!). Unten angekommen, befehlen wir ihm, die neunte Kachel an sich zu nehmen und durch die Tür wieder nach oben zu kommen. Im Mosaikraum setzen wir nun die restlichen zwei Kacheln ein und positionieren die Platten so, daß ein grobes Gesicht entsteht. Mittels Kristallstaub setzt sich Torin's Reise nun in Pergola fort. Pergola Torin findet sich auf einem riesigen Baum wieder. Es dauert nicht lange, bis er durch das Blätterdach fällt. Unten angekommen, wird Torin, wie einst Gulliver, von kleinen Männlein, den Pergolanern umringt und am Boden gefesselt. Jetzt muß sich der Held schnellstens losreißen, wenn er nicht als Pergolanerfutter enden will. Nach der Zwischensequenz zeigen wir dem rechts gefesselten Mädchen das Medaillon und schneiden sie mit dem Messer aus ihrem Stiefel los. Lena, die Tochter des Königs von Escarpa, will nun wieder heimkehren; wir helfen ihr natürlich dabei. In einer weiteren Zwischensequenz absolviert Boogle einen Erste-Hilfe- Kurs. Es folgen nun eine Reihe von Logikpuzzles, die Torin bestehen muß, um durch die Kristalltür in die vierte Welt vorzudringen. Ziel der ersten Aufgabe ist es, immer vier Figuren auf eine Pentagrammlinie zu setzen, wobei man die Knotenpunkte zwischen zwei Linien natürlich mit den richtigen Figuren ausfüllen muß. Im Zweifelsfalle hilft hier noch der Hintkeeper weiter. Bei der zweiten Aufgabe stehen die Frauen links und die Männer rechts. Die Frauen stehen wie folgt (von links nach rechts): Gelb Blau, Gelb Lila, Lila Rot, Rot Blau und Gelb Rot. Die Männer (ebenfalls von links nach rechts): Grün Gelb, Grün Lila, Lila Blau, Grün Blau, Grün Rot. In dem dritten Rätselteil stehen die Frauen: Gelb Blau, Rot Blau, Gelb Lila, Rot Lila, Gelb Rot; die Männer: Grün Blau, Grün Lila, Grün Gelb, Grün Rot, Lila Blau. Schließlich geht die Reise in Asthenia weiter. Asthenia Hier angekommen, öffnet Torin den Schrank und nimmt die Flasche heraus. Wir betrachten sie im Inventar genauer und öffnen sie. Nachdem wir die Schrankoberfläche angeschaut und bemerkt haben, daß diese sehr schmutzig ist, säubern wir sie mit Hilfe eines Amoniaklappens aus der Flasche. Einen der aus dem Schmutz freigeputzten Knöpfe betätigen wir und öffnen somit die Tür im Hintergrund. Dahinter finden wir uns in einer Lavawelt wieder - Asthenia in all ihrer Schönheit. Links steht ein Gebäude, das auf Knopfdruck Kanonenkugeln wirft. Torin drückt den Knopf und stellt sich etwas nach rechts, um die Kugel zu fangen. Das Ganze geschieht insgesamt viermal. Danach suchen wir das Fort im Osten auf. Hier werfen wir die vier Kanonenkugeln in den linken Wippensitz und springen selbst in den rechten. Ein Rumpeln ertönt. Wir springen ab, schnappen uns noch eine Kugel aus der Wippe und finden nun in der Mitte der Insel ein Katapult vor. Wichtig ist nun, daß wir eine Kanonenkugel dabei haben, um auf der anderen Insel zu landen. Wir springen in die Schleuder hinein und schneiden mit Hilfe des Messers das Seil durch. Wenig später findet sich Torin auf der Nachbarinsel wieder. Im folgenden Labyrinth holt er sich erst im rechten Teil den Schraubenschlüssel (blinkender Gegenstand im Sand) und repariert damit die Maschine im Norden. Nach deren Nutzung, ein Labyrinth später, aktiviert Torin den Kristall und springt so über die Steinblöcke auf die andere Seite, so daß jeder Block einmal berührt wird. Das Resultat: Die Brücke im Hintergrund ist nun voll ausgefahren, und Torin kann nach Osten weiterstiefeln. Im vierten Kristallraum des Spiels angekommen, werden die Kristalle am Panel so gesteckt, daß der Strahl durch jeden Kristall hindurchleuchtet und auf die andere Seite gelangt. Der Verschluß öffnet sich und legt somit das Kristalltor frei. Letzter Stop: Tenebrous! Tenebrous Gleich nach dem Start des Levels wird Torin bewußtlos. Doch nicht verzagen, Boogle fragen! Mit seiner Erste- Hilfe-Fähigkeit rettet Boog seinen Freund. Torin, wieder quicklebendig, klettert die Kisten empor und öffnet den Lüftungsschacht mit Hilfe des Messers. Wir kriechen an dessen Ende (Wenn Torin an die Leiste oben am Bildschirmrand stößt, klicken wir diese weg!) und fallen mitten in das Land Tenebrous. Torin wird mit der Begründung, eine Pflanze beim Sturz verletzt zu haben, in den Knast gesteckt und Boogle wenig später von Lycentia's Schmusetier entführt. Na prima! Endlich wieder frei, fragen wir die Sonnenblume aus und bekommen den Hinweis, daß wir durch ein in der Nähe liegendes Theater in die Null-Nichtigkeit gelangen können. Bevor uns die Blume hilft, den Abhang zwischen dem Theater und unserem jetzigen Standort zu überwinden, müssen wir zuerst die Raupen, die sich im Gras eingenistet haben, beseitigen. Hierzu benötigen wir aber ein weiteres Hilfsmittel. Wir schnappen uns eine Blume (links) und verlassen das Bild nach Südwesten, wo wir auf einen traurigen Baum treffen, der nach dreimaligem Ansprechen etwas Harz weint, das wir mit der Blume aufgabeln. Hiermit lassen sich die Seidenraupen im Gras unter der Sonnenblume wunderbar fangen und einstecken. Die Sonnenblume bedankt sich herzlich. Wir suchen nun den Abgrund östlich des Baumes wieder auf und hören hier (einmal anklicken) auf die Stimme der Blume. Hier muß der Spieler immer an eine bestimmte Stelle des Abhangs klettern, um nicht herunterzufallen. Zuerst klicken wir die untere Bildschirmmitte an (auf Blume hören), dann Torin's rechte Hand, danach zweimal eine Stelle im Umkreis von Torin's rechten Fuß und schließlich Torin's rechten Fuß selbst. Beim Theater angekommen, betritt man es durch die Hintertür und schnappt sich, kaum drinnen, Stock und Zylinder vom Tisch. Der ganze Raum ist kreisförmig aufgebaut. Rechts finden wir einen blinden Zauberer vor, den wir ausfragen. Torin will ihm helfen, ein richtiger Zauberer zu werden. Nachdem wir das Plakat im Hintergrund eingesteckt haben, geht's weiter nach rechts, wo wir den Angestellten am Synthesizer ansprechen. Dieser hat auf einem Audiokristall die Stimme von Lycentia parat, die er uns schenkt, wenn wir ihm etwas aufnehmen. Gesagt, getan: Schon bald ist Torin um einen Kristallcorder und Lycentia's Audiokristall reicher. Weiter rechts fragen wir den Handwerker aus, schauen dem betrunkenen Messerwerfer zu und zeigen dem an der Wand stehenden Hasen den Zylinder, in den er kurzerhand einzieht. Ist der Bogen eingesteckt, überreichen wir den Zylinder dem blinden Zauberer Sippi. Was ihm jetzt noch fehlt, ist ein Zauberstab und ein Umhang. Torin zeigt ihm den Stock, welchen Sippi nicht annehmen will. Wir schnappen uns den Dudelsack aus dem Regal hinter Sippi und suchen erneut den Arbeitsplatz des Handwerkers auf, der nun verschwunden ist. Nun krallen wir uns dessen Säge und schneiden damit den Stock zu einem Zauberstab zurecht. Der wird schließlich Sippi überreicht, welcher ihn mißmutig entgegennimmt. Mit dem Seidenwurm kopieren wir den auf dem Plakat abgebildeten Umhang und geben diesen an Sippi weiter, der uns dankbar ein Zauberbuch schenkt. An der Liege vor der Eingangstür finden wir ein Häufchen Kreide, mit welchem wir den Bogen einschmieren. Jetzt versuchen wir, etwas Sägenmusik zu machen (Bogen auf Säge). Schließlich werden wir von der Direktorin (die wir ggf. ausfragen) auf die Bühne gerufen (rechts durch Vorhang treten), wo wir uns als Musiker beliebt (?) machen. Der Wachmeister erscheint auf der Bühne und wirft uns mit einigen Anschuldigungen auf der Zunge in die Null-Nichtigkeit. Hier blasen wir uns mit Hilfe des Dudelsacks zu Lycentias Wohnungstür (unten rechts) und setzen dort den Audiokristall wieder zusammen, welcher vom Wachmeister zerbrochen wurde. Hier ist den Programmierern der deutschen Version ein kleiner Fehler unterlaufen: Statt des Befehles "Dreep, herkommen!" muß folgender Sprachcode zusammengesetzt werden: ecksack bist / kommen / isc / her. Immer noch die Stimme abspielend, werfen wir den Kristallcorder in die Nullnichtigkeit, klingeln an Lycentias Tür und verstecken uns unter (oder über?) der Türschwelle. Dreep treibt anschließend ahnungslos in der Nullnichtigkeit umher und läßt die Tür sperrangelweit offenstehen. Drinnen schleichen wir uns in den Raum, in dem Lycentia ihre Tränke braut, und benutzen dort das Zauberbuch auf die Hexe (Folge: Rollentausch). Nach der Zwischensequenz lösen wir Lycentias Halsband. Ist unser böser Onkel erschienen, tippeln wir nach rechts und drohen dabei, die Klippe hinabzufallen. Was jetzt noch fehlt, ist ein weiterer Rollentausch mit Hilfe des Zauberbuchs zwischen Torin und seinem Onkel, der schließlich selbst in den Abgrund stürzt. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)