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Toonstruck (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Toonstruck"
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Mal Block zeichnet immer kleine niedliche Hasen für 
die Hasenshow. Sein Boß verdient viel Geld damit, 
aber Mal Block würde lieber mal andere 
Zeichentrickfiguren malen. Während er vor seinem 
Malblock sitzt und darüber nachdenkt wie er die 
Hasen malen soll, geht der Fernseher an und ehe sich 
Mal versieht landet er in der Cartoonwelt. Hier trifft er 
als erstes Flux und mit ihm zusammen versucht er 
nun diese Welt wieder zu verlassen. Der König 
möchte aber das Mal erst noch hilft eine Sache zu 
erledigen. Es geht dabei um eine Maschine die der 
Erfinder bauen soll. Allerdings fehlen einige Dinge für 
die Maschine und Mal soll helfen die fehlenden Dinge 
zu finden und dann kann er in seine Welt zurück. Also 
macht sich Mal mit Flux auf den Weg. Beim Reden mit 
Personen immer alle Iconen mit den 
Gesprächsthemen anklicken, damit man nichts 
verpasst.

Palast

- zuerst nach links gehen zum Pokalsaal -> hier ist der 
  Buttler und Mal spricht mit ihm
- nun gehen Mal und Flux die Treppe nach unten und 
  nach rechts ins Labor -> hier ist ein aufgeplusterter 
  Vogel der seine Brille sucht
- noch mal zum Buttler gehen und ihn nach dem 
  Vogel fragen
- der Buttler sagt das der Vogel der Erfinder ist und 
  seine Brille bestimmt in seiner Kitteltasche ist
- zurück zum Erfinder und Mal spricht mit ihm und 
  fragt auch ob die Brille in der Tasche ist
- nun zeigt der Erfinder einen Bauplan für die 
  Maschine und erklärt Mal was noch fehlt und wie die 
  Maschine dann funktionieren soll
- Mal bekommt den Plan und einen Beutel für sein 
  Inventar
- Mal und Flux gehen vor den Palast und sprechen mit 
  der Wache -> diese zeigt einen Tanz vor und einer 
  der Wächter verliert einen Schlüssel, aber Mal hat 
  keine Gelegenheit ihn zu nehmen -> also redet er 
  noch ein bißchen mit der Wache und läßt sich den 
  Tanz noch mal zeigen -> jetzt nimmt er schnell den 
  Schlüssel
- mit dem Schlüssel kann Mal nun im Schloß die Tür 
  unten links öffnen - hinter der Tür findet er eine 
  Nachricht am Spiegel, die er liest - die Spieluhr steckt 
  Mal ein 
- die Schublade oben schließen und die Schublade 
  unten öffnen - mit den Schubladen rechts und links 
  auch so verfahren (eine schließen und die andere öffnen)
- dann öffnet sich eine Geheimtür in der Wand
- den Teppich rollt Mal zusammen und darunter findet 
  er eine Geheimtür
- diese Tür ist jedoch zu und deshalb rollt Mal den 
  Teppich wieder über die Falltür
- nun schickt er Flux erst einmal die Leiter rauf, damit 
  er sich umsieht -> Flux findet einen Kostümgutschein
- zum Geheimgang gehen -> hier ist eine lose 
  Bodenplatte
- Flux mit der losen Bodenplatte benutzen und dann 
  tritt Mal auf die lose Platte und Flux fliegt nach oben 
  und öffnet dabei die Falltür
- wieder ins Schlafzimmer gehen -> dort zieht Mal an 
  dem Seil und der Buttler erscheint und fällt durch die 
  Falltür
- nun können Mal und Flux ins Pokalzimmer gehen 
  und dort den Fisch mitnehmen
- wenn sie allerdings den Gießkannenpokal nehmen, 
  dann schließt sich die Tür und öffnet sich erst wieder 
  wenn der Pokal an seinem Platz steht (also den Pokal 
  vorerst stehen lassen)
- nun geht es raus aus dem Schloß und den Weg 
  entlang zur

Stadtmitte

- es gibt hier einen Bäckerladen, einen Kostümverleih, 
  eine Kneipe und eine Spielhalle
- Mal sieht sich alle Läden an
- er spricht mit den Fröschen beim Bäcker (die 
  vermissen ihren Bruder) und sie haben keine Butter 
  um Teig machen zu können) mit der 
  Kostümverleiherin (sie will auf dem Gutschein das 
  Siegel vom König haben, sonst gibt es kein Kostüm), 
  mit dem Barkeeper (den stört die Maus in seiner 
  Kneipe und mit dem Kassierer von der Spielhalle
- bei den Fröschen in der Bäckerei auf dem Klavier 
  spielen (Mal hat nun zwei Tasten)
- in der Spielhalle wettet der Kassierer das Mal in 
  nicht besiegt bei dem Spiel Wacman -> sollte Mal 
  doch gewinnen würde er ihm eine goldene Kette 
  schenken
- also spielt Mal so lange bis er gewinnt (einfach 
  immer darauf los feuern und darauf achten von wo die 
  Schüsse des Gegners kommen und schnell ducken 
  wenn es nötig ist)
- Mal bekommt die Goldkette und versucht sich noch 
  am Kraft-O-Meter
- dann geht er zur Kneipe -> dort scheucht er die 
  Maus an eine Stelle vor der Mausefalle und spielt 
  dann auf der Orgel -> Flux sagt er das er die 
  Mausefalle benutzen soll (Flux mit Mausefalle 
  benutzen)
- die Maus ist außer Gefecht -> Mal bekommt vom 
  Barkeeper einen zerlöcherten Topf -> die Maus steckt 
  Mal auch ein und verläßt dann die Kneipe
- auf dem Weg geht es weiter und nach einem 
  Schwätzchen mit Fluffy geht es weiter auf dem Weg
- eine Vogelscheuche steht hier in einem Maisfeld und 
  Mal unterhält sich mit ihr (sie hätte gern andere 
  Sachen zum Anziehen)
- danach geht er nach rechts zur Scheune
- hier sind eine Kuh, ein Schaf und ein Pferd
- Mal spricht mit der Kuh -> in einem Faß ist Dünger, 
  aber mit dem zerlöcherten Topf läßt sich da nichts 
  anfangen
- Mal erfährt das von der Buttermaschine ein Teil fehlt
- mit den Händen im Heu zu wühlen bringt allerdings 
  nichts
- die Scheune verlassen und auf dem Weg links an 
  der Vogelscheuche vorbei in den Wald gehen
- hier sitzt ein Eichhörnchen auf einem Baum und hat 
  einen Berg Nüsse neben sich
- eine Pfefferpflanze steht am Weg -> daran hängt 
  eine Pfefferschote, aber Mal kann sie nicht nehmen 
  weil ein Dornenbusch davor ist
- nach links gehen -> da kommt B.G. Wolf und er will 
  erst Wein haben bevor er Mal auf diesem Weg weiter 
  gehen läßt
- vom Eichhörnchen aus gerade nach oben geht es 
  zur Bahn die nach Trickreich fährt, aber im Moment 
  fährt sie noch nicht
- zurück zum Palast gehen

Palast

- ins Pokalzimmer gehen und hier nun den 
  Gießkannenpokal nehmen und dafür den zerlöcherten 
  Topf an die Stelle stellen -> die Tür öffnet sich wieder 
  und Mal kann mit dem Pokal gehen

Scheune

- den Gießkannenpokal mit dem Dünger benutzen
- bei der Vogelscheuche einen Maiskolben mitnehmen

Bahn

- die Maus mit der Hand benutzen und dann der Maus 
  den Dünger vor die Nase halten -> nun in die Bahn 
  einsteigen und den Hebel auf Trickreich 
  stellen -> die Bahn fährt nun los

Trickreich

- zuerst sieht sich Mal das große Schild an
- es gibt hier drei Wege -> einer geradeaus zu den 
  Rocky Montains (da sitzt ein Geier auf einem 
  Wegweiser), einer nach rechts zu Wacme (dort gibt es 
  allerlei Scherzartikel) und einer nach links zu Jim`s 
  Gym (Fitnesscenter)
- Mal geht zum Fitnesscenter -> dort liest er die 
  Werbung (eine Telefonnummer steht auch dabei: 
  blau, lila, rot, orange, gelb, grün, orange)
- Mal redet mit dem Wachmann
- dann geht er ins Fitnesscenter und unterhält sich mit 
  Jim -> er läßt sich die tolle Übung von Jim vorführen 
  und fragt noch nach dem Pump-O-Tron (da kommt 
  Mal aber noch nicht ran)
- das Fitnesscenter verlassen und zu Wacman gehen
- Mal kann immer nur durch die Tür gehen über der 
  die blaue Lampe aufleuchtet
- Mal unterhält sich mit den beiden Verkäufern und 
  läßt sich alle Dinge aus der Vitrine vorführen -> wenn 
  dann einer von den beiden Hunden Sterne über 
  seinem Kopf hat nimmt sie Mal sich schnell
- Mal fragt noch nach dem Präsent-O-Mat
- an der Wand sieht sich Mal die Bilder an und ganz 
  besonders das mit dem Wachmann -> auf dem Bild ist 
  der Ausweis zu sehen und dazu eine Telefonnummer: 
  lila, gelb, gelb, blau, grün, rot, orange
- Mal verläßt mit der Bahn Trickreich und geht zur Bar

Bar

- hier telefoniert Mal (wenn Farben wie lila oder 
  orange angegeben sind, dann muß man zwei Knöpfe 
  hintereinander auf dem Telefon anklicken um diese 
  Farben zu bekommen; also rot und gelb ergeben 
  orange)
- erst wählt er lila, gelb, gelb, blau, grün, rot, orange -> 
  Mal erfährt das der Wachmann ab halb sieben zu 
  Hause ist und eine halbe Stunde für seinen Weg 
  braucht (also hat er um sechs Feierabend)
- dann wählt Mal die Nummer: blau, lila, rot, orange, 
  gelb, grün, orange -> Mal soll jetzt Fragen 
  beantworten (man kann so oft anrufen bis alle 
  Antworten richtig waren; es kommen immer andere 
  Fragen)
- hier die Fragen und Antworten:
  Rocky Montains 		orange 
  Bodenfliesen bei Jim 		blau 
  Kläffs Fell 			lila 
  Blumentöpfe 			lila 
  Pfeil zu Wacme 		rot 
  Pfeil zu Jim 			blau 
  Jims Fell 			blau 
  Fischschwänze am Örtchen 	gelb 
  Kläffs Halsband 		grün 
  Fauchs Fell 			orange 
  linker Fisch des Wachmann 	gelb 
  rechter Fisch des Wachmann 	rot  

- sind alle Fragen richtig beantwortet, dann findet Mal 
  vor der Kneipe ein Päckchen mit Springbohnen drin
- zum Trickreich gehen

Wacme

- die Springbohnen dem Verkäufer zeigen und Mal 
  darf an den Präsent-O-Mat
- dort so lange dran versuchen bis Mal den Hammer, 
  den Handschuh und den Magnet besitzt (beim 
  Magneten kann es eine Weile dauern, bis man ihn 
  hat; nach dem sechsten Piepton schnell auf den Start-
  Stop-Knopf drücken)
- Wacme verlassen
- die Uhr vor Wacme ansehen und die Zeiger auf 
  sechs Uhr stellen -> nun geht der Wachmann nach 
  Hause

Örtchen

- Mal geht ins Örtchen und muß aber feststellen, das 
  es verstopft ist

Scheune

- in der Scheune benutzt Mal den Magnet mit dem 
  Heuhaufen und findet so das fehlende Teil für die 
  Buttermaschine
- das fehlende Teil einsetzen -> Mal bekommt 2 Stück 
  Butter

Bäcker

- den Fröschen ein Stück Butter geben und Mal 
  bekommt dafür Teig

Jim`s Gym

- hier benutzt Mal die Butter mit dem Pferd und läßt 
  sich von Jim noch mal seine tolle Übung zeigen
- endlich ist Jim weg und Mal kann den Pump-O-Tron 
  benutzen und hat nun Muskeln aus Stahl

Spielhalle

- Mal benutzt seinen eigenen Hammer mit dem Kraft-
  O-Mat und gewinnt eine Flasche Wein (Hammer mit 
  Kraft-O-Mat anklicken)
- die Glocken steckt sich Mal auch noch ein
- Mal und Flux gehen zum Wolf

Wolf

- Mal gibt dem Wolf den Wein und dafür landet er 
  zusammen mit Flux im Kochtopf
- den Kochtopf solange hin- und herschaukeln bis er 
  umkippt und alle Wölfe außer Gefecht setzt (also 
  immer rechts und links klicken bis der Topf anfängt zu 
  schwingen und dann irgendwann kippt)
- Mal nimmt sich das Buch 
- den Teig mit dem Grillspieß benutzen und dann 
  übers Feuer hängen
- Mal hat nun ein Brot
- den Mais ins Feuer werfen und das daraus 
  gewordene Popcorn nehmen
- den Grillspieß nicht vergessen mitzunehmen
- den Weg nach oben weiter gehen -> hier ist das 
  Übeland

Übeland

- hier gibt es eine Kegelbahn mit einer 
  außergewöhnlichen Wache vor der Tür
- dann gibt es noch das Gefängnis und eine 
  Roboterwerkstatt
- erst einmal mit dem Rausschmeißer reden
- das Stück Fleisch auf dem weg aufheben und 
  einstecken
- zum Roboter gehen und mit ihm reden -> er hat 
  einen Pümpel, aber er gibt ihn nicht her (das ist genau 
  das was Mal braucht)
- Mal sieht sich im Gefängnis um
- er nimmt sich das Stempelkissen und öffnet das Bild 
  -> dahinter ist ein Safe
- setzt man das Puzzle richtig zusammen, dann öffnet 
  sich der Safe (mit der Reset-Taste kann man sich 
  anzeigen lassen wie das fertige Puzzle aussehen 
  muß)
- ist der Safe offen kann Mal sich ein tragbares Loch 
  herausnehmen
- dieses Loch braucht er nur auf eines der 
  Schlaglöcher legen und dann hineinspringen -> er 
  kann dann den Weg abkürzen und kommt an einem 
  anderen Schlagloch wieder heraus
- sollte Mal beim ersten Versuch das tragbare Loch zu 
  benutzen (oder auch an einer anderen Stelle) 
  stattdessen im Gefängnis landen, weil er von den drei 
  Handlangern von Wiederlus gefangen wurde, dann 
  macht er folgendes um sich aus dieser Situation zu 
  befreien:
- im Gefängnis solange über den Teppich laufen bis 
  sich Mal aufgeladen hat (das sieht man an den 
  Blitzen) und dann die Tastatur an der Tür berühren -> 
  die Tage, die Mal abzusitzen hat verringern sich dann 
  auf der Anzeige -> das Ganze so oft wiederholen bis 
  die Anzeige auf Null steht
- nun kann Mal aus dem Gefängnis heraus
- um sein Inventar wieder zu bekommen muß er den 
  Safe öffnen (mit dem Puzzle) und dann kann er 
  seinen Beutel wieder nehmen
- Mal macht sich auf den Weg zur Stadtmitte

Kostümverleih

- die drei Typen von Wiederlus sind hinter Mal und 
  Flux her
- sie tauchen auf wenn Mal im Kostümverleih ist und 
  wenn Mal bei Seedy ist (in beiden Fällen muß sich 
  Mal in den Umkleideräumen verstecken)
- Mal benutzt erst einmal das Stempelkissen mit der 
  Spieluhr und dann drückt er mit der Spieluhr auf den 
  Kostümgutschein und schon hat er das Siegel vom 
  König darauf
- nun geht Mal in den Kostümverleih und gibt Mrs. 
  Schnitt den Schein
- aus dem Angebot sucht er sich das Harlekin Kostüm 
  aus
- er bekommt als Zugabe noch ein Fliegenkostüm
- dann gibt Mal Mrs. Schnitt das Buch (das er beim 
  Wolf mitgenommen hat) und bekommt dafür das 
  Enigma-Buch

Vogelscheuche

- der Vogelscheuche das Harlekinkostüm geben und 
  Mal bekommt dafür den Mantel
- Wiederlus kommt mit seinem Übelator angeflogen 
  und verwandelt das Feld und die Vogelscheuche, 
  sowie schon vorher die Scheune

Übeland

- Mal benutzt den Mantel und kann nun zu Seedy 
  gehen
- auf der Kegelbahn ist mächtig was los
- alle wollen die goldenen Kegel gewinnen (das erfährt 
  Mal von Seedy)
- Seedy zeigt auf Wunsch auch wie man einen Strike 
  wirft (einfach das Symbol anklicken während des 
  Gespräches)
- im Moment kann Mal hier aber nichts tun und verläßt 
  deshalb Seedy wieder
- beim Roboter benutzt Mal das Enigma-Buch und der 
  Roboter setzt sich selber außer Gefecht
- den Pümpel nehmen
- nun geht es zum Örtchen zum Schollen spülen

Örtchen

- Mal benutzt erst einmal den Pümpel mit dem 
  Toilettenbecken
- dann liest er was auf der Toilettenpapierrolle steht
- nun kommt der Fisch ins Toilettenbecken und Mal 
  betätigt den Spülgriff -> wenn nun der grüne Fisch 
  oben zu sehen ist (eine Scholle) dann noch mal den 
  Spülgriff anklicken und dann die Scholle nehmen

Fluffy Häschen

- zu Fluffy gehen und ihr das Popcorn geben -> Mal 
  bekommt dafür Zuckerwatte

Scheune

- Mal nimmt sich jetzt in seiner Gießkanne gräßlich 
  aussehendes Zeug mit und dann benutzt er das 
  Giftzeug mit dem Fleisch
- er spricht noch mit der Kuh und geht dann

Rocky Montains

- dem Geier das vergiftete Fleisch geben -> der fällt 
  vom Schild
- die Geierfeder und den Pfeil (Wegweiser) nehmen

Scheune

- der Kuh die Feder geben und Mal bekommt dafür Leim

Palast

- mit dem Grillspieß den Schrank öffnen und die 
  Stoffkatze mitnehmen

Eichhörnchen

- die Klaviertasten mit dem Leim bestreichen und an 
  die Katze kleben
- dann die Zuckerwatte mit Leim an die Katze kleben 
  und zum Schluß noch die Wacme-Bohnen mit der 
  Katze benutzen und dann die Katze auf die Schwelle 
  stellen -> das Eichhörnchen kommt und verschwindet 
  mit seiner neuen Liebe
- Flux mit den Nüssen benutzen und der holt sie vom 
  Baum herunter
- in der Scheune noch mal Gift holen und dann mit 
  dem Dornenbusch benutzen -> nun die Pfefferschote 
  nehmen

Seedy

- erst den Mantel überwerfen um hinein zu kommen 
  und dann den Leim mit der Billardkugel 
  benutzen -> den Bären sind wir los
- nun Flux mit der Bowlingbahn benutzen und die 
  goldenen Kegel gehören Mal

Palast

- zum Erfinder gehen und zur Tür dahinter
- dort steht der noch nicht ganz fertige Niedlifizierer
- nun werden die Teile wie folgt eingesetzt:
  Degen  - Mantel
  Morgen - Sterne
  Eis    - Scholle
  Turm   - Glocken
  Rute   - Grillspieß
  Kind   - Kegel
  Wal    - Nüsse
  Hemd   - Kette
  Bogen  - Pfeil
  Salz   - Pfeffer
  Spiele - Brot
  Würfel - Zucker (ist schon eingesetzt)

- Mal drückt den Knopf und der Computer bestätigt 
  das alles richtig ist
- Nach einer Zwischensequenz findet sich Mal im 
  Gefängnis im Schloß von Wiederlus wieder. Man 
  sollte hier öfter mal speichern. Ich weiß nicht
  genau ob man wieder aus dem Gefängnis kommt 
  wenn man noch mal gefangen werden sollte.

Gefängnis

- Mal spricht mit dem Oger (der Wache)
- wenn der Oger sich umgedreht hat und zu schniefen 
  anfängt dann nimmt sich mal schnell den Fußabtreter 
  und den Kristall unter dem Fußabtreter
- den Fußabtreter mit dem Gitter benutzen
- den Schlüssel nehmen und mit der Gefängnistür 
  benutzen
- Mal ist nun erst einmal frei und kann sich im Schloß 
  umsehen, aber vorher packt er sein ganzes Inventar 
  wieder ein
- nach links geht es zum Klimatron (da fehlt ein Hebel)
- mit dem roten Knopf den Klimaschacht öffnen
- im Klimaschacht kann Mal das Fliegenkostüm 
  anziehen und nach oben klettern
- hier ist das Bad -> Mal nimmt sich das Chloroform 
  aus dem Schrank
- dann benutzt er den Stöpsel und läßt Wasser ins 
  Waschbecken -> etwas Wasser nimmt er in seiner 
  Gießkanne mit
- dann klettert er durch den Schacht wieder nach 
  unten
- vor dem Gefängnis sitzt ein Vogel -> mit diesem 
  sprechen und genau merken was er sagt (3x mit ihm 
  sprechen)
- die Treppe nach oben gehen
- hier ist eine Clownstür, die geschlossen ist
- außerdem steht da ein Aquarium mit einem Fisch 
  drin und einer Schatztruhe
- man kann ja ruhig mal versuchen die Schatztruhe 
  einfach so aus dem Aquarium zu holen
- links gibt es noch eine Küche
- hier liegen viele Truthühner und ein Robokoch 
  versperrt zu allem den Weg
- eine Etage höher ist ein Regal mit Büchern und auf 
  der anderen Seite ist ein Zimmer mit lauter Krokos 
  drin, die gerade Billard spielen
- noch weiter oben steht wieder eine Kroko-Wache
- also geht Mal wieder nach unten
- die Clownstür genauer ansehen
- Mal soll erst spielen bevor sich die Tür öffnet
- der Clown bewegt immer als erstes die Nase, Mal 
  drückt dann auch die Nase, dann bewegt sich z.B. die 
  Nase und das rechte Ohr, Mal drückt dann auch die 
  Nase und das rechte Ohr usw. Mal muß also die 
  vorgegebenen Kombinationen nachmachen (also 
  immer gut aufpassen)
- hat Mal es geschafft das alle Lampen oben leuchten 
  (es kommt aber noch eine letzte Kombination nach 
  dem alle Lampen an sind) dann öffnet sich die Tür
- Mal findet hier einen irren Clown und spricht mit ihm
- wenn der Clown sich pudert benutzt Mal schnell das 
  Chloroform mit der auf dem Tisch abgelegten Nase 
  des Clowns
- nun hat Mal die Nadel und den Luftballon
- den Luftballon und den Handschuh benutzt er mit 
  der Gasflasche
- dann verläßt er den chloroformierten Clown
- weiter nach oben und dann nach rechts gehen
- hier stehen merkwürdige Bücher
- die Bücher werden in der folgenden Reihenfolge 
  herausgezogen: blau 1 , rot 1, rot 3, blau 2, blau 3, 
  rot 4, rot 2, blau 4
- es öffnet sich eine Geheimtür
- dahinter findet Mal eine Wache vor einem Monitor
- mit der Spieluhr schläft die Wache ein und Mal sieht 
  sich den Monitor an
- er läßt dann den Kanal mit dem Ritter stehen und 
  benutzt den Magnet mit der vernieteten Platte -> der 
  Ritter wird nun mit Hilfe des Magneten gezogen und 
  zwar immer von einer Zielfliese zur nächsten (die 
  Fliesen die etwas nach oben stehen) -> das Fallgitter 
  öffnet sich
- Mal geht nun zum Ritter und nimmt sich den 
  Ritterhandschuh
- dann geht er die Treppe nach oben
- hier sind die drei Handlanger von Wiederlus und 
  spielen Karten
- eine Kiste hüpft immerzu,aber sie ist verschlossen
- Mal öffnet die Kiste mit der Nadel und der gesuchte 
  Frosch springt heraus
- der Frosch gibt Mal einen Kristall und verschwindet
- Mal steigt in die Kiste und springt langsam zu der 
  Kiste mit dem TNT, wo er sich dann etwas davon 
  nimmt (Mal sollte nur dann vorwärts springen, wenn 
  sich der Geselle mit den großen Ohren gerade seine 
  Ohren putzt, denn dann hört er ihn nicht) 
- mit dem TNT im Beutel verläßt Mal diesen Raum
- er geht jetzt zur Küche -> dort benutzt er die mit 
  Wasser gefüllte Gießkanne mit dem Robokoch und 
  nimmt sich dann einen Truthahn
- den Truthahn füllt er mit dem TNT -> dann öffnet er 
  die Herdklappe und legt den Truthahn ins Feuer um 
  das TNT anzuzünden 
- nun schnell damit in den Speiseaufzug -> die Krokos 
  freuen sich schon aufs Essen -> nun wurden sie zu 
  Krokowaren verarbeitet
- Mal geht in das Zimmer und nimmt sich den 
  Billardstab
- nun geht Mal zum Klimatron und benutzt die Nadel 
  als Hebel
- erst stellt Mal auf heiß -> da springt der Fisch aus 
  dem Wasser
- dann wieder auf normal stellen und schnell zum 
  Aquarium gehen und die Truhe herausholen, bevor 
  der Fisch wieder im Wasser ist
- aus der Schatztruhe den Schlüssel nehmen
- wieder zum Klimatron gehen -> in den Schacht 
  steigen und mit Hilfe des Fliegenkostüms nach oben 
  klettern
- Stöpsel in das Waschbecken stecken und Wasser 
  aufdrehen (man kann ja mal kurz zur Tür 
  hinausschauen und dann schnell in der Dusche 
  verstecken wenn die Wache kommt)
- nach unten klettern und das Klimatron auf kalt 
  stellen
- wieder nach oben klettern und die Tür öffnen -> nun 
  ist Mal die Wachen los
- den Schlüssel mit der Tür gegenüber benutzen
- die Sonnenbrille vom Schrank holen -> sie fliegt auf 
  den Ventilator
- den Ventilator einschalten -> nun ist die Sonnenbrille 
  auf dem Elchkopf
- den Bürostuhl vor den Elchkopf stellen und nach der 
  Sonnenbrille greifen -> diese fliegt auf die 
  Venusfliegenfalle
- Mal zieht sein Fliegenkostüm an und die Venusfalle 
  wirft die Sonnenbrille in die Vase
- Mal zertümmert mit dem Hammer die Vase und hat 
  nun endlich die Sonnenbrille
- Mal sieht sich auf dem einen Treppenabsatz die 
  beiden Gargoyle Köpfe an
- den linken Kopf öffnet Mal einfach und nimmt den 
  Kristall, der darunter liegt
- bei dem zweiten Kopf geht es nicht so einfach
- erst muß Mal das Horn von dem Kopf links 
  anklicken, dann die Treppe nach oben gehen und ins 
  Bad -> von dort durch den Schacht nach unten und 
  dann die Treppe wieder nach oben zu den Köpfen
- jetzt kann Mal unter dem rechten Kopf den Kristall 
  nehmen
- Mal geht nun in die oberste Etage
- er benutzt den Ritterhandschuh mit dem Billardstab 
  und kommt so an den Knopf hinter dem Gitter
- das Gitter öffnet sich
- Mal findet hier eine Tür rechts mit einem 
  Handabtaster und eine Tür links mit einer 
  Stimmenerkennung
- Mal benutzt den Luftballon und sagt bei der 
  Stimmenerkennung er wäre Lungnut
- schon ist Mal in den Gemächern von Miss Gunst
- Mal setzt sich die Sonnenbrille auf und geht zu Miss 
  Gunst, die sich selber hypnotisiert
- Mal schickt Miss Gunst auf den Gang und verlangt 
  dann von ihr das sie die Tür rechts öffnet (einfach 
  Miss Gunst anklicken und dann dorthin klicken wo sie 
  hingehen soll) 
- Mal betritt den Raum
- er sieht mal kurz durch die Tür links (da steht der 
  Übelator)
- Mal sieht sich die Steuermaschine an -> sie hat 
  keinen Strom
- die Tafel ansehen -> hier kann Mal die vier Kristalle 
  in die Nischen stecken 
  (oben:blau,unten:gelb,rechts:rot,links:grün)
- sind die Kristalle richtig angeordnet (sie müssen 
  leuchten wenn sie an der richtigen Stelle eingesetzt 
  sind) gibt es Strom
- Mal betätigt den Hebel und nimmt das Warpgerät
- Mal geht zum Monitor und stellt mit Hilfe der vier 
  Schalter folgendes ein:
  Beleuchtung = an
  Eingang Startrampe = offen
  Decken Schleuse = offen
  Übelator Kraftfeld = deaktiviert
- nun kommt ein langer Abspann und man kann nur 
  hoffen das es eine Fortsetzung gibt

Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)