Komplettlösung zu "Tomb Raider 4 - The Last Revelation"
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01, Kambodscha 1984, Angkor Wat:
Folgen Sie Ihrem Lehrer Werner Von Croy bis zu der
Stelle, an der er Sie auffordert zu springen. Lassen Sie
sich dort unartig ins Wasser fallen, um einen goldenen
Schädel zu finden. Im Raum mit dem Wasserfall liegt
ein zweiter goldenen Schädel. Bei den
Schwimmübungen finden Sie im Wasserbecken
wieder einen Totenschädel und im Unterwasser-
Nebengang Heilpäckchen. Betätigen Sie den
auffälligen Hebel beim Heraussteigen und folgen
Werner in den Gang. Gleich links klettern Sie die
Wand hoch und betätigen oben den Hebel. Wie Sie es
gelernt haben springen Sie nicht mit einem
schmerzhaften Satz nach unten, sondern stellen sich
rückwärts an die Kante, machen einen Schritt zurück
und halten die -Taste fest. Wenn Sie ins Freie
kommen warten Sie einen Moment, bis Von Croy mit
den Wildschweinen fertig ist. Entdecken Sie dann im
zweiten Hof den vierten Schädel. Nach den beiden
Steinlöwen halten Sie sich unbedingt von den großen
Stacheln im Boden fern und finden im gleichen Raum
erneut einen Schädel.
Krabbeln:
An der großen runden Geheimtür geht's erstmal nicht
weiter und Sie müssen mit Hilfe der -Taste in
den Schacht krabbeln. Im rechten Nebenschacht liegt
wiedermal ein goldener Schädel. Nachdem Lara ihren
Rucksack gefunden hat, betätigen Sie den Hebel und
krabbeln zurück. Bei den Schussfallen benötigen Sie
die sogenannte "Sprungrolle", die bei gleichzeitigem
Drücken von <-> und ausgeführt wird. Im
Raum danach liegt ein Schädel hinter dem Geländer.
Pfad der Tugend:
Sie kommen zu einem Raum mit einer verschlossenen
runden Tür und einem Wasserbecken. Gleich links
oben in der Ecke klettern Sie mit der etwas
komplizierten Tastenkombination
++ in den Schacht
hinein. Über das Seil kommen Sie zum
entscheidenden Schalter. Um Frust zu vermeiden
Speichern Sie besser vor dem Sprung! An Seilen
können Sie mit der <->-Taste Schwung holen.
Die Jagd nach der Iris: Sobald Werner den Startschuss
gibt, dürfen Sie auf der folgenden Strecke alle
erlernten Aktionsmöglichkeiten anwenden. Lassen Sie
sich ruhig Zeit dabei, denn das Wettrennen müssen Sie
nicht gewinnen! Falls Von Croy den Weg mit einem
Gitter versperrt, können Sie links davon durch ein
Loch weiterkommen. Am anderen Ende des großen
Lochs können Sie mit einem Sprung an der
gegenüberliegenden Wand hochklettern. Wenn der
Weg durch eine große Tür blockiert ist, finden Sie
rechts davon den Öffnungsmechanismus.
02, Ägypten 1999, Das Grabmal des Seth:
Stecken Sie die mit der <,>-Taste aktivierbaren
Fackeln und ein paar Meter weiter das Gewehr ein.
Töten Sie den rotäugigen Schakal. Bei der
Weggabelung halten Sie sich rechts, springen über das
Skorpionloch und erklimmen den Absatz an der
rechten Wand, um ein verstecktes Heilpäckchen zu
finden. Im nächsten Raum entdecken Sie eine
verschlossene Tür und in den Ecken weitere Fackeln.
Tipp:
Wenn Sie durch das Fernglas schauen und die
-Taste drücken, wird die Umgebung erhellt.
Das Horusauge:
Greifen Sie in das zweite linke Loch in der Wand, um
den Nebenraum mit Sand zu füllen und so an das erste
Okularstück zu kommen. Im rechten Loch gibt's ein
Heilpäckchen. Im nächsten Raum laufen Sie die
Treppe herunter und warten, bis Ihr Führer die
gewaltige Messerfalle ausgelöst hat. Nehmen Sie dann
das zweite Okularfragment und kombinieren die
beiden Stücke im Inventar miteinander. Setzen Sie
nun das erhaltenen "Auge des Horus" in das auffällige
Augezeichen des Vorraums ein und töten die
auftauchenden Schakale.
Uzi:
Über das Seil können Sie zum Absatz
herüberschwingen. Holen Sie kräftig Schwung, halten
und drücken zum Loslassen.
Klettern Sie auf der rechten Seite hoch und springen
mit kurzem Anlauf zum obersten Absatz herüber. Dort
sind Sie vor dem rotierenden Messer sicher. Lassen
Sie sich rechts ein Stück zur anderen Seite
herunterrutschen und springen mit ausgebreiteten
Armen herüber. Nachdem Sie die drei Schakale
getötet haben, lassen Sie sich in den Schacht
herunterrutschen, heben die Maschinenpistole auf und
landen mit Hilfe von schließlich wieder im
bekannten Raum.
Der Zeitlose Sand:
Im Raum mit dem großen Steinkopf finden Sie rechts
und links vom Eingang Munition und Heilpäckchen.
Links kommen Sie zu einem anderen Raum und Ihre
Begleiter entzündet das brennbare Wasser. Folgen Sie
Ihm ein Stück, bis Sie rechts in einen grünen Gang
abbiegen können, der Sie durch einen Raum mit einem
Wasserbecken und zu einem weiteren Raum mit einer
Zugkette führt; die Sie betätigen. Nachdem Ihr
Begleiter das Wasser entzündet hat sehen Sie fünf
durch Lichtstrahlen markierte Bodenelemente. Stellen
Sie sich zuerst auf das Skarabäus-Symbol am Eingang
und springen dann von einem Symbol zum nächsten -
erst rechts - ohne dabei andere Bodenelemente zu
berühren. Nach jedem erfolgreichen Sprung brennt
nicht nur das vorhergehende Symbol, sondern wird
auch eine weitere Öllampe an der gegenüberliegenden
Wand entzündet. Beim Misslingen der Aktion müssen
Sie zurücklaufen und können jetzt einen anderen Gang
betreten. Dort ist eine Zugkette, mit der Sie den
Mechanismus jederzeit zurücksetzten können.
Nehmen Sie den Zeitlosen Sand und gehen durch die
Öffnung, um am Fußpunkt des bereits bekannten
Steinkopfes zu stehen.
Die Hand des Orion:
Direkt links neben dem riesigen Steinkopf befindet
sich ein vergitterter Raum. Klettern Sie an der Wand
daneben hoch und betätigen den Hebel, um das Gitter
zu öffnen und Munition zu erhalten. Folgen Sie Ihrem
Fackelträger, der die nächste Tür für Sie öffnet, dann
aber vor Angst das Weite sucht. Erledigen Sie die
Skorpione und benutzen den Zeitlosen Sand an der
Statue des nächsten Raumes. Kehren Sie nun zum
Raum mit dem Steinkopf zurück und klettern mit
"Ducken" in seinen Mund. Rutschen Sie den Gang
hinunter und betätigen den Hebel. Die Hand des Orion
liegt im nächsten Raum auf dem Boden, löst aber
wenige Sekunden nach dem Aufheben eine tödliche
Falle aus. Springen Sie daher gleich danach in den
linken Gang weiter und an den kommenden
Stachelfallen vorbei. Hier treffen Sie zum erstenmal
auf Vasen.
Tipp:
Zerschießen Sie Vasen nur mit den Pistolen, um die
bessere Munition zu sparen und manchmal nette
Geschenke zu erhalten.
03, Die Grabkammer:
An der linken Wand sehen Sie schließlich das
passende Schloss und benutzen die Hand des Orion
damit. Die dadurch aktivierte Mechanik sieht
schlimmer aus als sie ist, denn nur die kleinen
rotierenden Blätter verletzen! Springen Sie mit ein
paar Sätzen hinüber und heilen sich danach. Achten
sie aber darauf, dass Lara vor der Aktion volle
Lebensenergie hat! Sollten Sie nach unten fallen
können Sie sich nur am Eingang wieder nach oben
ziehen.
Das Amulett des Horus:
Sie kommen in einen Raum mit einem Sarkophag.
Stellen Sie sich auf die kleine Treppe an dessen
Fußende, um automatisch das Horusamulett zu
bekommen. In den Ecken des Raumes liegen zwei
weitere Geschenke herum. Im nächsten Raum
schieben Sie die Statue in der Mitte zuerst nach
Norden - dann nach Westen; auf das markierte
Bodenstück. Solange Sie den Mumien dabei nicht zu
nahe kommen, bleiben diese ruhig! Ihr Weg führt Sie
danach durch einen Sarg - an der Mumie im Westen
vorbei. Locken Sie den bandagierten Unhold zuerst
heraus und laufen ohne zu schießen an ihm vorbei.
Am Gangende lassen Sie sich nach unten in Sicherheit
fallen.
Die goldene Schlange:
Sie befinden sich nun in der großen Höhle. Laufen Sie
in Richtung des auffälligen Portals nach Westen und
töten die angreifenden Schakale. Betreten Sie den
Eingang aber zunächst nicht, sondern halten sich links,
dann östlich, bis Sie zu zwei hell erleuchteten Statuen
kommen. Dazwischen befindet sich eine Leiter, die
Sie zu zwei hübschen Vasen und zur goldenen
Schlange bringt. Bevor Sie das gute Stück vom Podest
nehmen und damit die Mumien erwecken, schauen Sie
kurz zur rechten Seite des Raumes herüber. Dort sehen
Sie ein Gitter, das sich gleich öffnen wird - Ihr
Fluchtweg! Wenn Sie oben sind speichern Sie
unbedingt den Spielstand, denn sobald Sie den
folgenden Gang hinuntergerutscht sind müssen Sie
sehr schnell sein, um zu überleben! Unten
angekommen drehen Sie sich sofort nach links und
laufen mit der Beschleunigungstaste <-> in die sichere
linke Ecke des Raumes. Der Weg führt Sie wieder zur
Höhle und zu dem auffälligen Portal, das Sie nun
betreten. In der rechten Ecke des Raumes befindet sich
ein Symbol, in das Sie schonmal die goldenen
Schlange einsetzen.
Die Hand des Sirius:
Kehren Sie nun in die Höhle zurück und nehmen den
Weg über die Hängebrücke. An weiteren Schakale
vorbei gelangen Sie zum riesigem Hauptraum, zu dem
Sie sich rückwärts herunterlassen. Laufen Sie unter
den Stacheln hindurch zum anderen Ende und klettern
links an den Absätzen hoch, bis zu der Stellen, an der
Sie ein buntes blumenförmiges Symbol in der Mauer
finden. Dort springen Sie nochmals hoch, um sich am
überhängenden Sims hochzuziehen. Ganz oben
betätigen Sie den Hebel und klettern den gleichen
Weg zum Boden zurück, um jetzt durch das offene
Gitter unterhalb des Eingangs zu laufen. Erklimmen
Sie dort die Leiter und betätigen den Hebel. Dadurch
werden der Raum in dem Sie sich befinden und der
große Raum um 90° nach links gedreht! Wieder
zurück im gedrehten Hauptraum lassen Sie sich
vorsichtig in das Loch im Boden fallen und stecken
die Hand des Sirius ein.
Skarabäus Talisman:
Wenn Sie jetzt in den großen Hauptraum kommen
klettern Sie zunächst gerade auf den ersten Block und
springen mit auf den bunten mit zwei
Kreismustern markierten Block. Stellen Sie sich ganz
auf die linke Ecke und hüpfen zum nächsten Absatz
herüber, um schließlich die Öffnung an der
südwestlichen Raumseite zu erreichen. Am Ende des
Ganges springen Sie zur gegenüberliegenden Leiter
und klettern nach unten. Drücken Sie vor dem Sprung
unbedingt ! Unten ziehen Sie an der Kette
und suchen vor den Mumien schleunigst das Weite,
indem Sie die gegenüberliegende Leiter nach oben
nehmen. Der große Hauptraum ist nun wieder
geradegerichtet und Sie klettern erneut zum
blumenförmigen Symbol hoch. Setzen Sie die Hand
des Sirius ein, worauf ein Seil an der Decke erscheint.
Über dieses Seil schwingen Sie sich zum zuvor
unerreichbaren Gang, zur südlichen Wandmitte des
Hauptraumes herüber.
Nehmen Sie den Talisman und folgen dem Gang. Mit
dem Gewehr begrüßen Sie die drei Schakale auf dem
Weg, um schließlich wieder in der bekannten Höhle
mit dem auffälligen Portal zu landen. Gehen Sie jetzt
noch mal in den Eingang des Portals - dort wo Sie
bereits das Schlangensymbol eingesetzt haben - und
benutzen den Skarabäus Talisman am Symbol, in der
linken Ecke. Während der Boden nun langsam mit
Sand gefüllt wird und Sie nach oben und zum
Ausgang trägt, spielen Sie "Fang Mich" mit der
erwachenden Mumie.
04, Im Tal der Könige:
Nach der Sequenz nehmen Sie sogleich das Gewehr in
die Hand, denn Sie werden von einigen
unfreundlichen Herren angegriffen. Gehen Sie ein
paar Schritte nach draußen und warten ohne sich zu
drehen, bis Sie angegriffen werden. Machen Sie dann
zwei Rückwärtssaltos in den Ausgang zurück und
warten, bis die Feinde von alleine auftauchen. Die
Mörderbande hinterlässt viele nützliche Dinge und
den wichtigen Autoschlüssel - aufsammeln!
Südöstlich neben dem Ausgang befindet sich ein
Gang, in dem Sie ein Secret und andere Sachen
finden.
Jeepfahren:
Benutzen Sie nun den Schlüssel am offenen Jeep und
geben mit Gas, ist die Bremse. Mit
und <-> schalten Sie zwischen Vorwärts-
und Rückwärtsgang um, und mit + steigen Sie wieder aus. Lassen Sie sich
beim Hinterherfahren viel Zeit, denn dies ist kein
Wettrennen! Nähern Sie sich dem granatenwerfenden
Wagen jedesmal ganz langsam und warten, bis er
wieder weiterfährt. Folgen Sie dem Weg und
überfahren auftauchende Feinde bequem mit dem
Jeep. Sie fahren durch eine Schlucht mit einem Pfad
an der rechten Seite. Fahren sie den Pfad hoch und
überrollen den schießwütigen Feind. In aller Ruhe
fahren Sie auf der anderen Seite wieder mutig herunter
und überholen den anderen momentan festgefahrenen
Wagen. Nachdem Sie um die nächste Kurve gefahren
sind und einen weiteren Feind überfahren haben
bremsen Sie und halten Sie sich ganz rechts, um nicht
vom vorbeirasenden Feindwagen in die Schlucht
gestoßen zu werden. Den rechten Gang in der
nächsten Senke ignorieren Sie und fahren weiter
geradeaus.
05, Das 5. Grabmal im Tal der Könige:
Sobald Sie den wartenden Feindwagen sehen, steigen
Sie aus dem Jeep, entzünden eine Fackel und heben
die schönen Sachen vom Boden auf. Machen Sie dann
ein paar Schritte auf den Feindwagen zu, damit dieser
verschwindet. Mit dem Jeep fahren Sie nun an den
Statuen vorbei, und halten vor der ersten
Unterführung.
Kleinholz:
Steigen Sie aus und erledigen zuerst die Wache auf
der Holzkonstruktion, bevor sie das Gestell mit dem
Jeep umfahren und kurz hinter der nächsten
Unterführung erneut halten. Rechts vor der zweiten
Unterführung entdecken Sie einen Schacht, mit Secret
und einem großen Heilpäckchen. Düsen Sie nun mit
Schwung in den kommenden Hof und zertrümmern
die Holzkonstruktion auf der linken Hofseite. Den
herunterpurzelnden Bösewicht plätten Sie wie
gewohnt mit einer eleganten Kurvenfahrt. Stellen Sie
den Jeep ab und holen sich links vom Tor ein
Heilpäckchen aus einer Nische. Klettern Sie dann in
der Mitte des rechten Gerüstes hoch und erkunden das
ganze Gestell, um Secret, andere Sachen und hinter
der Kiste einen weiteren Feind zu finden. Ganz oben
machen Sie den schwierigen Sprung zum Seil und
schwingen sich auf das andere Gerüst herüber, um
sich an den Öffnungshebel zu hängen.
Die Wüste:
Fahren Sie jetzt mit dem Jeep durch das offene
Eisentor und den steilen Gang nach oben - in der
linken Nische davor liegt ein Heilpäckchen. Halten
Sie sich erst links und weichen den drei
herunterrollenden Stachelkugeln aus. Wenn Sie durch
das Tor in die Wüste fahren halten Sie sich so weit
links an den Felsen wie möglich und umfahren mutig
ein gefährliches Loch. So gelangen Sie schließlich
zum rabenschwarzen Eingang im Westen. Fahren Sie
tief in die Dunkelheit hinein, um den Level zu
beenden.
06, Der Tempel von Karnak:
Klettern Sie in den großen Innenhof und töten die
schwarzen Skorpione. Ein Stich von ihnen führt zu
einer anhaltenden Vergiftung, die jedoch mit einem
kleinen Heilpäckchen kuriert werden kann. Im Süden
sehen Sie drei Eingänge - nehmen Sie den Mittleren.
Gleich links vom ersten Absatz klettern Sie bis ganz
nach oben. Sie finden dort Munition und
Heilpäckchen und kehren dann wieder zum Absatz
zurück. Gehen Sie nun weiter in den Raum hinein und
lassen sich in das Loch fallen. Passen Sie auf, denn
hier unten lauern ein paar Skorpione! Zu Ihren Füßen
führt ein kurzer Schacht zu einem Geheimraum, zu
weiteren Skorpionen und zu Vasen, die zerschossen
eine Menge Geschenke preisgeben.
Die erste Vase:
Kehren Sie jetzt wieder zum großen Innenhof zurück
und nehmen den von Säulen eingefassten Eingang im
Westen. Im ersten Raum rechts sehen Sie die
entscheidende Flügeltür, durch die Sie aber erst später
den Level verlassen können. Hinter der zweiten Säule
des nächsten Raumes klettern Sie rechts zwei Absätze
hoch und entdecken dort zwei helle Wandelemente.
Greifen Sie in die Vertiefungen, um die Gitter zu
öffnen. Nehmen Sie das Gewehr, die wichtige goldene
Vase und in den hintersten Ecken der Etage die
Munition.
Tauchgang:
Steigen Sie zum Wasserbecken herunter und tauchen
auf den Grund. Stecken Sie die Fackeln ein und
betrachten die Öffnung an der Seite. Tauchen Sie dann
auf und speichern Ihr Spiel. Jetzt wieder nach unten
und durch die Öffnung zu einer Tür. Öffnen Sie die
Tür mit und schwimmen wieder zum
Luftholen zurück. Mit vollen Lungen und einer Fackel
geht's wieder runter, durch die Unterwassertür und
immer an der linken Seite entlang zu einer Öffnung in
der Decke. Holen Sie Atem und entdecken ein Secret.
Speichern Sie hier unbedingt das Spiel! Ein Stück
weiter entdecken Sie eine dreieckige Öffnung an der
linken Wand, die Sie mehrmals besuchen. Dahinter
finden Sie einen dunklen Raum mit Secret und einige
andere Dinge. Benutzen Sie Fackeln und kehren bei
jedem Tauchgang rechtzeitig zu der Öffnung zurück,
wenn Ihr Luftvorrat zur Hälfte aufgebraucht ist.
Die Geheimtüren:
Laufen Sie nun wieder zum großen Innenhof mit dem
Monolithen und klettern in die nördliche
Maueröffnung. Sie können sich dort rechts
hochziehen, dann weiter zur rechten Seite springen,
um auf das Vordach zu gelangen und dort Munition
und ein Heilpäckchen zu holen. Klettern Sie nun in
den kleinen Hof hinunter und nehmen einen der
äusseren Eingänge - der linke führt über einen Absatz,
der rechte durch einen Schacht. Sie kommen in einen
Raum mit zwei leeren Wasserbecken, Skorpionen und
einer breiten Treppe, die zu einer Wasserschale führt.
Im rechten Becken krabbelt ein Skorpion und liegt ein
Heilpäckchen. Wie in der "Vasen-Sequenz" gezeigt
gilt es nun den gut sichtbaren Knopf an der
gegenüberliegenden Raumseite zu betätigen. Dazu
stellen Sie sich auf einen der hellen Steinblöcke, die
sich vor den Wasserbecken befinden, springen hoch
und halten sich mit an der Decke fest. Jetzt
hangeln Sie sich zur anderen Seite, erledigen dort die
Skorpione und drücken den Knopf. Hinter der dadurch
geöffneten Tür am Eingang befindet sich ein weiterer
Knopf, der eine Geheimtür unter der Wasserschale
öffnet.
Sesam öffne Dich:
Lassen Sie sich vorsichtig durch die entstandene
Öffnung nach unten fallen. Auf der Rückseite einer
der beiden Trompeten-Statuen, können Sie die Vase in
eine kleine Nische einsetzen und öffnen damit die
Flügeltür im Nachbargebäude. Bevor Sie nun den
Rückweg über den hochgelegenen Schacht in der
östlichen Wand antreten, ertauchen Sie sich noch
etwas Munition in den erreichbaren Wasserkanälen.
Die Statue im Nebenraum können Sie im Moment
nicht erreichen! Auf dem Rückweg durch den Schacht
müssen Sie Lara zweimal um 180° drehen und
drücken, um weiterzukommen. Sobald Sie
draußen sind drehen Sie sich und laufen schnurgerade
weiter, um den Absatz auf der gegenüberliegenden
Seite hochzuklettern. Laufen Sie nun zum Innenhof
zurück und durch die jetzt offene Flügeltür im
Westgebäude.
07, Die große Hypostyle Halle:
Mit Pistolen in den Händen laufen Sie zuerst zur
Südseite des Hofes, um Heilpäckchen und Fackeln
einzustecken. Nehmen Sie dann den Eingang an der
Nordseite des Hofes und halten wegen der vielen
Skorpione die Pistolen bereit. Gehen Sie gleich den
Gang nach rechts, um in der Ecke des Ostraumes zur
Zwischendecke hochzuklettern. Neben zwei
Skorpionen finden Sie dort auch Munition.
Tipp:
Dunkle Ecken können Sie auch dadurch erhellen,
indem Sie ständig mit den Standard-Pistolen feuern.
Abgrund:
Ein paar Meter nördlich des Eingangs befinden sich
niedrige Steinblöcke auf dem Boden. Dort können Sie
nochmals zur Decke hochklettern und finden Fackeln
und Gewehrmunition. Laufen Sie jetzt weiter nach
Norden, bis zum Abgrund. Nach der Sequenz
vollführen Sie den schwierigen Sprung über den
Abgrund. Sie müssen mit Anlauf, ausgebreiteten
Armen und zudem extrem knapp abspringen - vorher
dringend speichern! Der Schacht in der Raumecke des
nächsten Raumes führt zu einem verschlossenen Tor,
das Sie im Moment nicht öffnen können. Daher laufen
Sie weiter, heben das Heilpäckchen auf und lassen
sich die kommende Schräge herunterrutschen.
08, Der Heilige See:
Sobald Sie ins Freie kommen werden Sie von
Fledermäusen und einem Krokodil angegriffen.
Springen Sie auf einen Steinblock an der
gegenüberliegenden Wand, um vor dem Krokodil in
Sicherheit zu sein und kümmern sich zuerst um die
Flatterheimer.
Ausflug:
Laufen Sie nach Süden und beachten den kleinen
Schacht an der Südmauer. Der Schacht führt zu einem
verborgenen Innenhof mit zwei Monolithen. Bis auf
etwas Munition und einem Heilpäckchen im Wasser
können Sie dort im Moment aber nichts holen - diesen
Ort werden Sie sowieso später noch besuchen. Töten
Sie daher erstmal alle Krokodile am und im See! Die
normalen Pistolen tun's auch, wenn Sie rückwärts
laufen und kräftig losballern.
Akrobatik:
Von der Wasserrampe aus schwimmen Sie zur
gegenüberliegenden Seite und finden hinter dem
momentan vergittertem Seegebäude einen Raum mit
Fledermäusen und drei Löchern im Boden. Klettern
Sie das mittlere Loch unter der Fackel runter und
lassen sich zu der langen Stange hinunterrutschen. Mit
15 Zügen ziehen Sie sich an der Stange nach oben und
vollführen mit + einen
Rückwärtssalto in Richtung der zweiten Stange.
Drehen Sie Lara so, dass Ihr Rücken genau zur
zweiten Stange zeigt. Wenn alles gutgegangen ist
landen Sie auf dem untersten Befestigungsstück der
zweiten Stange und klettern an ihr hoch. Der
schnellere aber gefährlichere Weg besteht darin, von
oben durch die rechte Öffnung zu rutschen und einen
gewagten Rechtssalto zu machen.
Zugkette:
Vom oberen Ende der zweiten Stange machen Sie
erneut einen Rückwärtssalto zum nahen Absatz.
Klettern Sie durch den Schacht und betätigen die
Zugkette im folgenden Raum - dann auf dem gleichen
Wege zurück. Mit ausgebreiteten Armen hüpfen Sie
erst zur kurzen - dann zur langen Stange zurück und
lassen sich vom unteren Befestigungsstück aus ganz
nach unten und ins Wasser fallen.
Geheimschacht:
Sie landen in einem Becken, in dem Sie Fackel und
ein Heilpäckchen finden. Holen Sie tief Luft und
schwimmen den langen südlichen Unterwassertunnel
entlang ins Freie. Tauchen Sie schnell an Land und
kümmern sich erst um die unangenehmen Krokodile -
die Beschleunigungstaste hilf!. Schwimmen Sie in das
nun offene Seegebäude. Gegenüber des Eingangs
ziehen Sie unter Wasser kräftig an der Stange, die sich
unter dem Vorsprung befindet und öffnen damit die
geheime Unterwasserklappe, in der Mitte des
Beckens. Holen Sie sich die diversen Utensilien aus
den Ecken des Seegebäudes und tauchen dann durch
die Klappe. Öffnen Sie mit die
Unterwassertür und kehren zum Luftholen zurück.
Speichern Sie jetzt unbedingt den Spielstand, denn der
folgende Tauchvorgang ist lebensgefährlich!
Tipp:
Geht Ihnen unter Wasser mal die Luft aus können Sie
trotzdem noch lange Zeit überleben. Wenn die
Lebensenergie fast verbraucht ist öffnen Sie das
Inventar und nehmen Heilpäckchen.
Atemluft:
Mit Fackel tauchen Sie den engen Schacht entlang, ein
Stück hoch und weiter, bis Sie zu einer Stelle
kommen, an der Sie nach oben oder nach rechts
tauchen können. Nehmen Sie den rechten Schacht, um
in einen Raum mit Atemluft und Heilpäckchen zu
gelangen. Speichern Sie Ihr Spiel, denn Sie werden
möglicherweise mehrere Versuche brauchen, um die
nächste Aufgabe zu bewältigen.
Die zweite Vase:
Tauchen Sie zu der Stelle zurück, an der Sie nach
oben schwimmen können. Sie kommen in einen Raum
mit einem großen Spiegel. Von der Tür aus gesehen
links, etwa in der Mitte zwischen Eingang und
Spiegel, befindet sich ein unsichtbares Loch in der
Decke. Wenn Sie in den Spiegel schauen können Sie
die geheime Öffnung ganz schwach erkennen.
Klettern Sie in diese Öffnung um Luft zu holen und
die zweite Vase einzustecken.
09, Der Tempel von Karnak (Teil 2):
Sie sind nun wieder im bekannten Geheimraum, in
dem die beiden Trompetenstatuen und die
Wasserschale stehen. Setzen Sie die zweite Vase in
die Vertiefung der anderen Trompetenstatue ein.
Dadurch fließt eine bemerkenswerte Flüssigkeit ins
Wasser, denn nun können Sie tatsächlich über das
Wasser zur vorher unerreichbaren Statue laufen!
Elektromonolithen:
Nehmen Sie den Gang hinter der Statue bis Sie einen
großen Hof mit zwei funkenschlagenden Monolithen
sehen können. Erledigen Sie möglichst noch vor dem
herunterspringen alle Krokodile und holen dann die
Gewehrmunition im Becken und am Beckenrand.
Tauchen Sie unter die Elektromonolithen und
betätigen am Ende den Knopf. Nun können Sie die
kleine Statue der Sonnenkönigin und den
Hypostelschlüssel einstecken.
Störenfriede:
Wie am Ende Ihres ersten Karnak-Aufenthaltes laufen
Sie jetzt erneut zum großen Innenhof, dann in das
Westgebäude mit dem tiefen Brunnen und durch die
Flügeltür, um den Level zu verlassen. Kehren Sie
deshalb zu den Trompetenstatuen zurück und nehmen
den gleichen Rückweg, wie im Abschnitt "Sesam
öffne Dich" beschrieben. Sobald Sie wieder in den
kleinen Hof kommen ziehen Sie sofort Ihre Uzi's und
blasen einigen Halunken das Lichtlein aus.
10, Die große Hypostyle Halle (Teil 2):
Benutzen Sie bei einzelnen schwarzen Ninjas
möglichst die Pistolen, um keine Munition zu
verschwenden. Diese schwarzen Teufel haben nämlich
das Talent Ihre Schüsse abzuwehren! Bringen Sie
daher - zur Not durch Springen und Rollen - zwischen
sich und den Ninjas einen Abstand und zielen auf sie,
ohne jedoch zu feuern! Die Bedrohung alleine reicht,
damit sie stundenlang in der Abwehrstellung
verharren. Drehen Sie sich dann langsam, bis Lara das
Ziel verliert. Sie hören nun ein metallisches Geräusch
vom Ninja, zählen bis drei und feuern erneut auf den
kurz ungeschützten Burschen. Das Spiel wiederholen
Sie solange wie nötig. Im Nordgang stoßen Sie auf
einen weiteren Ninja und feuern mit dem Gewehr
erstmal nur genau drei Schüsse auf ihn ab, drehen sich
dann, um den von hinten angreifenden Ninja zu
versorgen.
Hypostel-Schlüssel:
Springen Sie wie gewohnt über den Abgrund und
klettern in den schmalen Schacht des nächsten
Raumes. Benutzen Sie am Wandkasten den Hypostel-
Schlüssel und erledigen die zwei Ninjas im ersten
Raum - andere kommen später! Im zweiten Raum
stehen einige besonders große und bunte Säulen.
Schauen Sie zur Decke und entdecken an der
Westseite des Raumes ein auffälliges schwarzes
Brückenstück. Mit einem schwarzen Hebel, an der
Westseite des dritten Raumes, müssen Sie als erstes
das Brückenstück hochklappen. Um an den Hebel und
schließlich zum schwarzen Brückenelement zu
gelangen, benutzen Sie die überall vorhandenen
gerippten Deckenelementen, an denen Sie sich
entlanghangeln können.
Kugelstoßen:
Hangeln Sie sich dann zum schwarzen Brückenstück
und gelangen über einige Absätze auf die Decke. Dort
sehen Sie eine große Steinkugel auf einer Säule ruhen.
Nehmen Sie die Pistolen und schießen auf die Kugel,
damit Sie nach unten stürzt und ein ordentliches Loch
in den Boden reißt.
Die Sonnenscheibe:
Klettern Sie wieder auf den Boden und springen in das
Loch. Die Gänge links führen zum Zentralraum, mit
einer blau leuchtenden Pyramide. Nehmen Sie zuerst
den Gang geradeaus und kommen nach einer
Kletterpartie zu drei Drehmechaniken, an denen
Obelisken hängen. Sie müssen die Obelisken nun so
drehen, das deren rot markierte Spitzen zum
Zentralraum zeigen. Die Drehstangen müssen dazu bei
der ersten Mechanik nach Süden, bei der Zweiten nach
Osten und bei der letzten Mechanik nach Norden
zeigen. Wenn die Obelisken richtig ausgerichtet sind,
können Sie nun im Zentralraum an der Kette ziehen
und dadurch die Sonnenscheibe befreien.
Verschwinden Sie jetzt durch die neue Bodenöffnung,
an der Westseite des Raumes.
11, Der Heilige See (Teil 2):
Sie kommen in einen Innenhof mit zwei Monolithen.
Erledigen Sie die Skorpione und kombinieren die
Sonnenscheibe mit der kleine Statue der
Sonnenkönigin. Nachdem Sie den entstandenen
Sonnentalisman an dem sonderbaren spitzen Ding
zwischen den Monolithen angewendet haben, öffnen
sich ringsum die Tore. Im Becken finden Sie
Heilpäckchen und Munition, im Nordtor ein kleines
Heilpäckchen.
Südtor:
Während das Westtor zum Ende des Levels führt,
können Sie im Süden noch ein paar nützliche Sachen
und ein Secret finden. Tauchen Sie dazu in die
Unterwasserschächte und benutzen an der Stange wie
üblich Rückwärtssaltos.
Westtor:
Klettern Sie in der Raummitte auf den hellen Felsen
und hangeln sich in Richtung der südlichen
Wandöffnung. Sobald die Fledermäuse angreifen,
lassen Sie sich zu Boden fallen, erledigen die Biester
und hangeln sich erneut zur Wandöffnung. Lassen Sie
hier kurz los und drücken sofort wieder , um
sich an der Kante festzuhalten. Im linken Schacht gibt'
s ein Geschenk. Ganz oben geht es weiter, indem Sie
mit kurzem Anlauf und ausgebreiteten Armen zum
entfernten Absatz herüberspringen. Gleich links im
nächsten Raum erreichen Sie die Öffnung, wenn Sie
sich rechts davorstellen und schräg an die Kante
springen. Laufen Sie zum Nordende des Raumes,
hängen sich rückwärts an die Decke und lassen sich in
die Tiefe fallen. Holen Sie sich an der Südseite eine
Uzi und Fackeln und laufen ins Freie. Setzen Sie das
Amulett des Horus zwischen den beiden Anubis-
Statuen ein.
12, Das Grabmal des Semerkhet:
Nachdem Sie Werner Von Croy eingesperrt hat,
zerschießen Sie die Vasen und rutschen die Schräge in
den nächsten Raum hinunter. Vor den unzähligen
Käfern bringen Sie sich mit einem Sprung zur
gerippten Deckenmitte in Sicherheit, an der Sie sich
bis zur Stange weiterhangeln.
Käferplage:
Eine Etage tiefer finden Sie eine Fackel, die Sie am
bereitgestellten Feuer entzünden. Die brennende
Fackel können Sie jederzeit ablegen und wieder
aufheben. Lassen Sie die Fackel oben liegen, denn die
hochgefährlichen Käfer können Sie damit nur
teilweise beeindrucken! Im unteren Raum befinden
sich drei Auslösemechanismen in den hellen
Wandelementen. Sie müssen den Mechanismus im
Osten und im Norden auslösen, damit sich die Tür auf
der darüberliegenden Etage öffnet - der andere
Mechanismus birgt nur ein Heilpäckchen. Lassen Sie
sich an der Stange fast bis ganz nach unten rutschen.
Richten Sie sich dann so aus, dass Sie exakt auf den
anvisierten Mechanismus schauen. Nachdem sich alle
Käfer unter Ihnen versammelt haben, muss alles ganz
schnell gehen. Machen Sie zwei Rückwärtssaltos,
springen über die schnellen Käfer hinweg und rennen
mit der Beschleunigungstaste zur Mechanik. Drehen
Sie sich nicht, sonder machen fünf Rückwärtssaltos.
Nun ist die Stange genau vor Ihnen und mit einem
Satz springen Sie wieder in Sicherheit.
Spielraum:
Nehmen Sie die praktische Fackel mit und öffnen im
nächsten Raum die südliche Tür. Am Absatz springen
Sie und werfen die Fackel mit , damit Sie
das praktische Teil noch etwas behalten können. Sie
kommen in den großen Spielraum, mit drei bunten und
drei hellen Spielfiguren. An der oberen Westseite des
Raumes gelangen Sie über Absätze und eine Leiter zu
einem Secret und zu Schrotmunition.
Feuerlöcher:
Die Ostseite bringt Sie über eine breite Eisenleiter
zum dunklen Feuerraum. Lassen Sie sich auf den
ersten Absatz fallen und töten dort gefahrlos die
Schakale. Stellen Sie sich nun nahe vor das rechte
Feuerloch und warten, bis das Feuer für kurze Zeit
verschwindet. Greifen Sie dann schnell in die Öffnung
und machen Rückwärtssaltos in Sicherheit. Ein Griff
ins mittlere Loch, öffnet nun eine Geheimtür an der
rechten Seite. Falls Sie anfangen zu brennen, hilft ein
Sprung in eines der Wasserbecken. Die Geheimtür
führt zu einem Raum mit sechs Feuerlöchern. Greifen
Sie der Reihenfolge nach in die Feuerlöcher: links
vorne, rechts mitte, rechts vorne, links hinten, rechts
hinten und links mitte. An der Decke der anderen
Raumseite hangeln Sie sich zum Feuerraum zurück.
Die Gesetze des Seneth:
Klettern Sie an der Westseite des Raumes auf den
Metallkäfig und springen von dort leicht schräg zum
mittleren Podest herüber. Jetzt greifen Sie auch hier
wie gewohnt ins Feuerloch. Zurück auf dem Boden
laufen Sie die Rampe herunter. Die Schutzfeuer sind
nun deaktivieren und sie nehmen die Gesetzestafel.
Ägyptisch Schach:
Kehren Sie zum Spielraum zurück und klettern über
die westliche Eisenleiter und einem Rückwärtssalto in
die jetzt erreichbare Spiele-Kammer. Sie müssen jetzt
eine Runde Seneth spielen - speichern! Die
Spielregeln können Sie grob im Inventar nachlesen,
indem Sie die Steintafel untersuchen. Mit dem letzten
Ankh ist das Ankhzeichen am Spitzen Ende des
Spielfeldes gemeint. Das Rauswerfen und ziehen von
Spielsteinen funktioniert genauso wie beim "Mensch
Ärger Dich Nicht". Mit "Sticks" meint die Anleitung
das merkwürdige Gestell an der Seite. Stellen Sie sich
davor und drücken , um zu würfeln. Nach
jedem Wurf stellen Sie sich auf das Farbfeld, dessen
Spielfigur Sie bewegen wollen.
Weg 1 (Spiel gewonnen):
Im Spielraum kommen Käfige aus dem Spielbrett.
Springen Sie mit Anlaufsprüngen und Festhalten über
die Käfigdecken, bis zum anderen Ende des
Spielraums. Nehmen Sie eine Treppe nach unten,
erledigen die Schakale. Folgen Sie dem Weg - an den
aufdringlichen Käfern vorbei und ziehen sich an der
Stange nach oben.
Lichtstrahlen:
Im Lichtraum werden drei Lichtstrahlen auf ein
Objekt bebündelt. Die Schakale schlafen fest und sind
momentan unverwundbar - ignorieren! An der anderen
Raumseite ist eine Stange, an der Sie sich zum Gang
hochziehen. Springen Sie vorher kurz in die Luft, um
Fledermäuse anzulocken. Der Gang führt zu einem
Raum, mit bekannten Spielfiguren. Ziehen und
drücken Sie die Figuren jetzt so, dass sie unter den
Lichtstrahlen stehen. Die rote Figur muss dabei auf
das rote Feld, die Anderen entsprechend ihren Farben.
Laufen Sie jetzt zum Lichtraum zurück, töten die
Schakale und verlassen den Level durch den Schacht,
unter dem geöffneten Sarg.
Weg 2 (Spiel verloren):
Im Spielraum sind Klappen im Boden aufgegangen,
durch die Sie zu einer Stange rutschen - festhalten!
Die Stange bis ganz nach unten - zum Seilraum - und
dann zur Westseite herüberspringen und die Treppe
hoch. Töten Sie die beiden Schakale und ziehen die
helle Spielfigur mit + unter
die beiden Steinhämmer. Betätigen Sie dann den
Hebel und erhalten das erste Kartuschenstück.
Ba Kartusche:
Zurück im Seilraum springen Sie an das Seil und
schwingen sich zu der roten Tür an der Ostseite
herüber. Öffnen Sie die Tür und erhalten ein Secret,
Pfeile und Heilpäckchen. Über eine Schräge lassen Sie
sich erst ganz nach unten gleiten, nehmen am
Nordende aber wieder die Eisenleiter, zur nächsten
roten Tür hoch. An der Westwand entdecken Sie einen
kleinen Schacht, der Sie zu einer zweiten Spielfigur
bringt. Wie beim ersten Spielstein sollen Sie auch
diesen unter die Steinhämmer bringen. Das letzte
Stück müssen Sie allerdings schieben und dann
schnell zurückspringen, da die Hämmer automatisch
losschlagen! Kombinieren Sie die beiden
Kartuschenstücke.
Ra Kartusche:
Im Raum unter Ihnen warten zwei Schakale und
Vasen mit Geschenken. Nun zurück zum Boden des
Seilraums. Setzen Sie die Kartusche neben dem
großen schwarzen Osttor ein und erschießen die
angreifenden Schakale. Springen Sie mit Anlauf und
ausgebreiteten Armen zum Hebel an der Südseite. Die
Feuer bleiben bis etwa zehn Sekunden nach Ablauf
der folgenden Musik aus. In dieser Zeit rennen Sie
schnell zu den Stangen im Norden, klettern hoch und
ziehen die Spielfigur so weit wie möglich.
Wiederholen Sie das Ganze noch mal und schieben
die Figur nun ganz unter die Hämmer.
Feuergeist:
Im Seilraum benutzen Sie diese Kartusche am
schwarzen Westtor. Noch bevor Sie zur zweiten
Treppe hochlaufen speichern Sie unbedingt den
Spielstand, denn gleich kommt ein verfolgender
Feuergeist angezischt! Sie müssen jetzt schnell in die
riesige Halle herunterspringen und dann rechts die
kleine Rampe hinauf und einen Gang hinunterlaufen.
Dort befindet sich ein Raum und ein Hebel, mit dem
Sie einen Wassergeist befreien. Die beiden Geister
löschen sich dann gegenseitig aus. Durch Sprünge
können Sie dem gefährlichen aber recht trägen
Feuergeist relativ gut ausweichen. Springen Sie aber
erst dann, wenn der Flammenteufel nahe genug
herankommt.
Die Fackel:
Klettern Sie nun zum Eingang der Halle zurück und
springen tarzanartig von einen Seil zum anderen -
Loslassen mit . Vom dritten Seil gelangen Sie
auf den Ostabsatz, erledigen die Fledermäuse und
machen einen Anlaufsprung zur Stange. Ziehen Sie
sich neunmal nach oben und kommen mit einem
Rücksalto auf den nächsten Ostabsatz. Springen Sie an
den Hebel - dann wieder zur Stange und auf den
oberen Absatz zurück. Jetzt können Sie auf das
hochgeklappte Bodenelement laufen und eine Fackel
aus der Wandöffnung ziehen. Werfen Sie die Fackel
nach unten, springen an die Stange und lassen sich
von der Säulenoberkante hängend nach unten fallen.
Dieser Weg zum Boden ist schmerzvoll aber kurz!
Kreismesser:
Heben Sie die Fackel auf und laufen damit in den
angrenzenden Durchgang. Hinter Ihnen befinden sich
zwei erloschene Fackel in der Wand, die Sie
entzünden müssen. Zum Feuerholen laufen Sie kurz
zur Halle zurück. Entzünden Sie die erloschenen
Fackeln, um die Geheimklappe im Boden zu öffnen.
Folgen Sie dem Gang - ein Secret! - und vollführen
eine Tauchrolle durch das gefährliche Kreismesser.
Nehmen Sie zuerst die blaue Munition, dann die
Granaten vom ersten rechten Podest. Erst danach
stecken Sie das Heilpäckchen vom mittleren Podest
ein und öffnen damit im Gang eine zweite Klappe -
Ihren Fluchtweg. Daraufhin strömen wiedermal
unliebsamen Käfer herbei. Die Skarabäusplage
verfolgt Sie, bis Sie sich am Gangende links
hochgezogen haben.
Ausgang:
Laufen Sie nun zum Eingang der großen Halle zurück,
springen erneut von einem Seil zum anderen, dann auf
den Ostabsatz und an der Stange hoch. Mit einem
Anlaufsprung gelangen Sie auf die andere Raumseite
und ziehen sich zu einem kleinen Raum mit zwei
Rampen und einem Ankhzeichen hoch. Der schwarze
Hebel über dem Einstiegsloch öffnet den Ausgang.
Bevor den Ausgang nehmen, ziehen Sie sich aber
noch von der Oberseite des Käfigs eine Etage höher
und erhalten ein Secret und Geschenke.
13, Der Wächter des Semerkhet:
Durchspringen Sie die beiden Kreismesser wie
gewohnt mit Tauchrollen und landen im Kartenraum.
Klettern Sie in die Öffnung an der Westwand, die Sie
über einen schmalen Schacht zum Messerraum bringt.
Speichern Sie nun unbedingt, denn die folgende
frustrierende Aufgabe wird garantiert einige Ihrer
Leben kosten! Betätigen Sie das Holzrad sechsmal
und laufen und springen dann so schnell wie möglich
über die umlaufenden Plattformen, um die Tür an der
Nordseite des Raumes zu erreichen. Sie haben nicht
viel Zeit, denn sobald Sie das Holzrad loslassen,
beginnt sich die Tür wieder langsam zu schließen -
üben, üben!
Goldener Vraeus:
Direkt hinter der Tür wartet noch eine Messerfalle.
Deshalb laufen Sie gleich ein paar Meter weiter!
Bevor Sie nun den goldenen Vraeus einstecken
beachten Sie die vier dunklen Linien an der Seite des
Podestes. Sobald Sie das Artefakt nehmen, springen
Messer daraus hervor. Stellen Sie sich deshalb
diagonal vor das Podest. Lassen Sie sich dann zum
Boden des Messerraumes herunter und laufen
diagonal an den gefährlichen Messerlöchern vorbei,
um am Südende wieder zum Holzrad zu gelangen.
Kehren Sie nun zum Kartenraum zurück und setzen
den Vraeus in das dafür vorgesehene Symbol.
Kleine Biester:
Nachdem die merkwürdige Spinnenmechanik die
kleine Pyramide geöffnet hat, nehmen Sie den
"Schlüssel des Wächters" und stecken ihn in die
goldene Vorrichtung an der Ostwand. Folgen Sie dem
neuen Ausgang und kommen in einen Gang voller
verriegelter Türen, hinter denen der Wächter krachend
versucht zu Ihnen zu kommen. Solange Sie von dem
Hebel im Nordgang fernbleiben, haben Sie aber nichts
von ihm zu befürchten. Laufen Sie nach Osten und
heben das Heilpäckchen auf. Springen Sie dann an die
Decke und hangeln sich nach Westen zurück, um in
den schmalen Schacht an der linken Seite zu krabbeln
- ein Secret! Direkt vor dem Schacht lassen Sie los
und greifen gleich wieder mit zu! Um die
ständig an Ihnen nagenden Fledermäuse kümmern Sie
sich erst im folgenden Raum. Die Feuerlöcher kennen
Sie bereits. Gehen Sie in folgender Reihenfolge vor:
zweimal Westen, zweimal Osten und einmal greifen
Sie ins Südloch. Das Nordloch lassen Sie in Ruhe,
denn dort gibt's nur jede Menge Käfer!
Große Biester:
Über die Eisenleiter kehren Sie auf dem gleichen
Wege zurück in den Gang. Laufen Sie jetzt ohne
gezogene Waffen und an der linken Seite an das Ende
des Nordgangs. Wenn Sie nahe genug herankommen
bricht der Wächter von Semerkhet hervor und stürmt
auf Sie zu. Machen Sie zwei Schritte zurück und
Seitwärtssaltos, um dem Wächter auszuweichen. In
einem freien Moment betätigen Sie dann schnell den
Hebel. Beim Wächter handelt es sich um eine Art
Stier, der unverwundbar aber sehr träge und dumm ist.
Sie können ihn leicht verwirren, wenn Sie ständig im
Zig-Zag laufen. Im nächsten Raum laufen Sie an der
Feuerstelle vorbei - merken Sie sich diese Position! In
besagter Kurvenmanier rennen Sie den Gang weiter,
ignorieren die Fledermäuse und kommen rechts in
einen Raum mit einem Heilpäckchen auf dem Boden
und zwei erloschenen Fackeln. Auf dem niedrigen
Rand ringsherum sind Sie vor dem Ungetüm sicher,
plätten die Flatterer und holen eine Fackel aus dem
Loch. Mit hübschen S-Kurven und mit der
Beschleunigungstaste holen Sie sich Feuer, an
besagter Feuerstelle, und stecken die beiden Fackeln
an. Springen Sie durch die neue Öffnung und holen
sich das Secret und die Geschenke ab. Bei den mit
Fallen versehenen Podesten gehen Sie genauso vor,
wie bei "Goldener Vraeus" beschrieben.
Kopf voran:
Rennen Sie nun den langen Hauptgang bis ganz zum
Ende zurück, stellen sich nahe genug vor die
verriegelte Tür und warten auf den Stier. Wenn Sie im
letzten Moment zur Seite springen, rennt der Wächter
die Tür für Sie ein. Im folgenden Raum befinden sich
drei Augen-Symbole. Genau wie bei der Tür
veranlassen Sie den rabiaten Wächterstier dazu, diese
Symbole einzurennen. Das mittlere Auge muss in
jedem Fall eingerannt werden. Nach dem rechten
Augesymbol wird die Tür zum beenden des Levels
geöffnet. Das linke Symbol öffnet die andere Tür, die
zu einigen Geschenken und einer Stachelkugel führt.
14, Ein Zug in der Wüste:
Betätigen Sie den funktionierenden Hebel und
kämpfen sich zum Zugende zurück. Schauen Sie in
jeden Raum und zerschießen jede Kiste. Auf dem Weg
stellen sich Ihnen viele Ninjas entgegen, die Sie
genauso behandeln wie im Kapitel 10. Beim
gleichzeitigen Angriff von zwei Ninjas schießen Sie
abwechselnd ein paar Schüsse auf den einen, dann auf
den Anderen.
Grüne Fracht:
An dem Anhänger, auf dem sich ein großes mit einer
grünen Plane abgedecktes Frachtstück befindet,
kommen Sie durch springen nicht weiter! Stellen Sie
sich rückwärts an die Außenkante des flachen
Bereichs und hängen sich mit an die Seite
des Wagens. Nun können Sie bequem zum anderen
Ende hangeln.
Brechstange:
An der linken Waggonwand klettern Sie auf den
letzen Wagen und erledigen einen Ninja. Hängen Sie
sich rückwärts an die Stelle, wo der Störenfried
hochgekommen ist und klettern in den Waggon. Holen
Sie das Heilpäckchen und die spezielle
Revolvermunition und kehren wieder auf' s Dach
zurück. Etwa in der Mitte des Wagens machen Sie das
Gleiche an der Nordseite des Waggons und finden in
diesem Eingang neben Gewehrmunition die alles
entscheidende Brechstange.
Rückweg:
Benutzen Sie die Brechstange am defekten
halbkreisförmigen Hebel und kümmern sich um den
sogleich herbeispringenden Ninja. Laufen Sie jetzt die
ganze Strecke zum Ausgangswaggon zurück und
setzen die Brechstange auch hier in den defekten
Hebel ein. Auf dem Rückweg tauchen jedoch neue
Ninjas auf. Vom letzten orangen Wagen machen Sie
einen Rücksalto zum leeren Frachtwaggon. Nach der
Sequenz hüpfen Sie wieder schnell an die Eisengitter
des orangen Waggons zurück und erledigen die
verwirrten Ninjas bequem von oben. Beim
schwierigen Diagonalsprung in den letzten Waggon
speichern Sie und stellen Sie sich nicht zu dicht an die
Absprungkante!
15, Alexandria:
Folgen Sie dem Gang und passen auf die Skorpione
und das Heilpäckchen in der nächsten dunklen Ecke
auf. Mit gezogenen Waffen durchstöbern Sie den
großen Hof, sowie alle offenen Bereiche und
eliminieren die auftauchenden Weißkittel und
Skorpione. Der letzte grüne Gang links, an der
Südseite des Hofes, führt zum Levelausgang - nehmen
Sie ihn jetzt noch nicht! Wenn Sie ein paar Palmen
sehen sind Sie schon zu weit und gehen zurück. An
das Motorrad kommen Sie im Moment nicht heran.
Freunde:
Vom Brunnen aus sehen Sie den Geheimtürhebel,
oben links am Südgebäude. Öffnen Sie die Tür
darunter und töten den Ninja. Öffnen Sie dann die Tür
des Ostgebäudes und gelangen über eine rote Treppe
zu Ihrem Freund Jean. Nach der Unterhaltung stecken
Sie die Sachen an der südlichen Raumseite ein, laufen
auf dem Balkon nach links und erledigen die beiden
Weißkittel. Springen Sie zur anderen Seite herüber
und heben die Munition auf. Mit Anlaufsprung
machen Sie nun einen Satz zur roten Dachkante des
Südgebäudes und hangeln sich über den
Geheimtürschalter. Lassen Sie los, um sich sofort
wieder am Hebel festzuhalten. Im Südgebäude finden
Sie nun Secret und Heilpäckchen. Wieder zurück im
Ostgebäude bekommen Sie von Jean mehr
Informationen. Falls nichts passiert springen Sie den
Balkon herunter und laufen noch mal zum ihm hoch.
16, Die Küstenruinen:
An der Südseite des Hofes nehmen Sie jetzt den Weg
zum Levelausgang. Bei der zweiten Palme geht's
rechts zum vernagelten Eingang "Egyptian
Adventure", den Sie einschießen. Finden Sie den
anderen vernagelten Eingang, indem Sie sich
weitgehend links halten. Dahinter müssen Sie aus der
hintersten Ecke des Spiegelraums die Armbrust holen.
Der Spiegel verrät dabei die Positionen der
Stachelfallen.
Schießübungen:
Kombinieren Sie die Armbrust mit dem Lasergerät,
laden damit die Explosionspfeile und laufen zur
Schießbude. Lassen Sie sich die Rampe
herunterrutschen und schießen einen Explosionspfeil
auf die Zielscheiben. Nun können Sie die Münze auf
dem Boden holen und über den Schacht in der Wand
zurückkrabbeln.
Seiltrick:
Jetzt zum Raum mit der Flötenspielerpuppe, die
Münze einstecken und das Seil hoch. Oben finden Sie
einen Holzstab und prokeln sich mit der Brechstange
den Osthaken aus der Wand. Haken und Stab werden
kombiniert.
Torschlüssel:
Wieder unten nehmen Sie den Gang rechts zurück und
stellen sich ganz dicht vor den auffälligen hellen Stein,
der sich vor den schwarzen Metallgittern befindet. Mit
dem Stabhaken angeln Sie sich nun den wichtigen
Schlüssel. Achtung! Den Schlüssel müssen Sie noch
vom Boden aufheben!
Skelette:
Wieder zu den Palmen zurück laufen Sie den Weg
nach Osten, durch den rechten Torbogen und kommen
zu einem Wasserbecken. Springen Sie diagonal an den
Schacht auf der gegenüberliegenden Wand und
krabbeln in einen neuen Raum, an dessen Ostwand Sie
hochklettern und schließlich ins Freie kommen. Sie
sehen drei Gebäude in der Hügellandschaft. Laufen
Sie zu dem am höchsten gelegenen Gebäude im
Südwesten. Sobald Sie das Gebäude betreten werden
zwei Skelette wach, die zu Ihnen nach unten kommen.
Skelette können Sie nur mit den Explosionspfeilen
zerlegen. Sparen Sie sich die wertvollen Pfeile aber
besser und nehmen das Gewehr, um die
Klappergestelle durch den Rückstoß in das Loch zu
schleudern.
Tipp:
Mit dem Rückstoß von Gewehrschüssen können Sie
Untote bequem eliminieren, indem Sie sie in einen
Abgrund oder ins Wasser hineinschießen.
Steinkugel:
Laufen Sie bis ganz nach oben und schließen das Tor
auf. Kurzzeitig wechseln Sie hier in den nächsten
Level, um im letzten Raum auf das weiße
Wandgesicht zu drücken. Dadurch wird in einem
anderen Raum eine Plattform aus dem Boden
gefahren. Gehen Sie nun wieder zurück in den Hof
und steigen in das Loch, mit der aufgehängten
Steinkugel. Sie finden dort eine Fackel, entzünden
diese am Feuer. Mit einem Sprung stecken Sie das
Befestigungsseil der Steinkugel an.
Hauruck:
Nachdem die Falle entschärft wurde steigen Sie in den
Schacht und öffnen das Eisentor mit dem Brecheisen.
Ziehen Sie die Säule auf die dunkle Plattform und
kehren dann wieder zur Spitze des Gebäudes zurück,
wo Sie zuerst Munition und Heilpäckchen auf einem
östlichen Absatz finden und dann erneut in den Raum
mit dem weißen Wandgesicht laufen. Ziehen und
drücken Sie nun den großen Holzklotz in den
vorherigen Raum und auf das Bodenfeld, mit dem
kleinen Gesicht.
17, Die Katakomben:
Diese Aktion öffnet die Tür im gleichen Raum und
lässt einen Lichtgeist hervorspringen. Rennen Sie
durch die neue Tür, den rechten Gang entlang und
stellen sich in die Nähe der kleinen Kreuzfigur, um
den Geist wieder loszuwerden. Laufen Sie zur Stange
zurück und lassen sich nach unten rutschen. Gehen Sie
zur Westseite und betätigen den Hebel, um in den
Wasserpfützenraum zu kommen. Sie müssen sich nun
über die beiden Seile zum Absatz über der Westtür
schwingen - vorher speichern! Diese Aktion ist etwas
schwierig, kann aber gemeistert werden, wenn Sie
Folgendes beachten:
1)Warten Sie am Seil unbedingt, bis es sich nicht
mehr bewegt, denn wenn Sie noch während des
Schwingens die Richtung ändern, beginnt das Seil
unkontrolliert zu schlingern! Um diese Sache zu
beschleunigen ziehen Sie sich ganz nach oben und
lassen sich dann wieder nach unten rutschen.
2)Rutschen Sie immer bis ganz ans Seilende, um
genug Schwung zu bekommen.
3)Kontrollieren Sie mit vor und auch nach
dem Schwungholen, ob Sie in die richtige Richtung
Schwingen. Das Ziel muss sich meist genau in der
Mitte befinden, bevor Sie mit loslassen,
um sich gleich wieder mit festzuhalten.
Laufen Sie in den kurzen Gang und springen an die
gegenüberliegende Schachtwand, an der Sie sich
festhalten und nach unten klettern können.
Wasserraum:
Über den Sandhaufen klettern Sie in den Südgang. An
die Munition in den Vasen kommen Sie durch Sprung
und Festhalten. Lassen Sie sich über das Loch im
Boden zum Wasserraum rutschen. Gehen Sie gleich
links vorne an Land und springen über die Absätze zur
Südwestecke des Raumes. Legen Sie den Hebel um
und springen über die beiden Absätze zur Vase; die
blaue Amo enthält. Hier hangeln Sie sich über die
Decke zum zweiten Hebel herüber. Ignorieren Sie den
auftauchenden Lichtgeist solange, bis Sie den Hebel
betätigt haben. Dann springen Sie ins Wasser und
tauchen zur rechten Südseite des Wasserraums. Dort
entdecken Sie einen Unterwasserdurchgang und
dahinter eine bekannte Kreuzpuppe.
Dreizack 1:
Warten Sie solange, bis sich der Lichtgeist daran
aufgelöst hat und überwinden dann die gleiche Strecke
bis zum zweiten Hebel noch mal. Mit einem
Anlaufsprung springen Sie zur mittleren Plattform,
schießen die Skelette ins Wasser und gelangen über
die kleine Plattform und die beiden neuen Absätze zur
grün schimmernden Südostecke. Springen Sie in die
kleine Vertiefung links und hängen sich dann
rückwärts an die Kante. Hangeln Sie sich nun
seitwärts hängend weiter! Mit Anlauf hüpfen Sie ans
Seil und schwingen sich zur rechten Plattform
herüber. Schießen Sie die Skelette nach unten, wenn
diese sich im Sprung befinden. Nehmen Sie dann den
Dreizack und kümmern sich um das hinter Ihnen
erwachte Skelett.
Tipp:
Das Ausschwingen von Seilen können Sie stark
verkürzen, indem Sie ganz nach oben klettern und sich
dann runterrutschen lassen.
Dreizack 2:
Die vielen Vasen enthalten allesamt nur Luft.
Springen Sie daher zur Westplattform, dann zur linken
Nordseite herüber und nehmen die Leiter hoch. Oben
stecken Sie den zweiten Dreizack im geeigneten
Moment ein, ohne Munition an der Skelettwache zu
verschwenden. Über das Seil gelangen Sie erst zu
einem Zwischenraum - eine der Vasen enthält
Explosivpfeile - und landen schließlich wieder am
Ausgangspunkt dieses Levels.
Krawum!:
Halten Sie jetzt die Armbrust mit den
Explosionspfeilen bereit und lassen sich über die
Stange wieder Richtung Wasserpfützenraum rutschen.
Sprengen Sie das erste Skelett und stellen sich an die
Kante zum Raum. Drücken Sie die Taste <0> am
Ziffernblock, um das Laserzielgerät zu aktivieren -
zoomen wie beim Fernglas - und pulverisieren die
beiden herumstreichenden Skelette. Mit Anlaufsprung
geht's über die Nordleiter nach unten. Unten nehmen
Sie den Nordgang über die kurze Leiter.
Dreizack 3:
Halten Sie sich immer links, bis Sie auf der rechten
Seite einen niedrigen Gang mit Vasen und einem
liegenden Skelett sehen. Zerschießen Sie die Vasen
und töten das aufspringende Skelett. Dieses und
andere Skelette locken Sie am Besten zu den
Bodenlöchern, die sich in diesem Abschnitt befinden,
um Sie explosionspfeilsparend zu entsorgen. Krabbeln
Sie am Ende des Gangs die Wand hoch und springen
über die Absätze zur Nordostecke - in der Südostecke
gibt's etwas Munition. Die auftauchenden
Knochenheinis blasen Sie wie gewohnt in die Tiefe
und nehmen die Leiter nach oben. Gleich vorne finden
Sie nun den dritten Dreizack.
Dreizack 4:
Über das Seil schwingen Sie sich zur nördlichen
Plattform und springen von dort in die Öffnung, die
sich in der großen mittleren Säule befindet. Die Stange
hoch kommen Sie zum letzten Dreizack. Die grünliche
Wand hinter dem Dreizack ist eine Leiter, die zu den
Küstenruinen zurückführt - diesen Ausgang nehmen
Sie jetzt nicht! Stecken Sie das Dreizack ein und
fliehen vor den erwachenden Skeletten auf dem
gleichen Weg zurück, auf dem Sie gekommen sind.
Fahrstuhl:
Am Fußpunkt der Stange springen Sie jedoch nicht
zur Plattform herüber, sondern lassen sich auf das rot-
rosa Schachbrettmuster herunterfallen. Laufen Sie
Richtung Osten und überspringen den ersten Abgrund.
Links sehen Sie jetzt ein Steinfenster, vor dem Sie
sich in den Gang herunterlassen. Gehen Sie durch die
Tür und fahren mit dem Fahrstuhl nach oben, um sich
Secret und aus der zerschossenen Vase
Explosionspfeile und anderes abzuholen. Laufen Sie
nun zum Wasserpfützenraum zurück. Nehmen Sie
dazu den Schacht aus dem Raum, lassen sich gleich
rechts in den Gang runter und laufen ihn schnurgerade
nach Süden. Der rechte Gang mit der Treppe am Ende
ist der Richtige.
18, Der Poseidontempel:
Sollten Sie die vier Dreizacke noch nicht
zusammenhaben, besorgen Sie diese zuerst im Kapitel
17! Jetzt ist der mittlere Durchgang neben der Pfütze
dran. Merken Sie sich die Stelle genau, an der die
Kreuzfigur steht! Wenn Sie an der
gegenüberliegenden Wand den Schacht
hinuntergeklettert sind, kommen Sie zur
Zentralkammer und sehen große Steingesichter.
Statue Ost:
Laufen Sie zum Steingesicht im Osten. Drehen Sie
sich um 180° und entdecken rechts eine Mauer zum
hochklettern. Mit dem Gewehr im Anschlag laufen Sie
zur Poseidonstatue und schießen das Skelett ins
Wasser. Stellen Sie sich dann direkt vor die Statue und
setzen den ersten Dreizack ein Eine der Vase enthält
blaue Amo. Sobald Sie wieder nach unten kommen,
werden Sie von einem Lichtgeist angegriffen. Laufen
Sie also zurück zur Mitte und klettern rasch zur
Kreuzfigur hoch. Ist der Geist explodiert geht' s
wieder runter.
Statue Nord:
Unten nehmen Sie gleich rechts den Nordgang - zwei
Skelette warten. Kriechen Sie in den niedrigen
Schacht, direkt unter dem Steingesicht. Setzen Sie hier
ungefährdet den zweiten Dreizack ein. Gefährlich
wird es nur im Nebengang, wenn Sie sich wegen der
vorhandenen Geschenke mit Feuerlöchern und zwei
Skeletten anlegen möchten. Tauchen Sie zur
Zentralkammer zurück.
Statue West:
Links neben dem Westgesicht ist ein Schacht und
darunter ein empfindliches Feuerloch. Stellen Sie sich
links daneben und machen einen schrägen Sprung an
die Schachtkante. Nach dem Einsetzen des Dreizacks
sorgen Sie mit den Explosionspfeilen für Ordnung.
Keine Bange, das Feuerloch bleibt jetzt kalt!
Statue Süd:
Beim Südgang klettern Sie die Stange nach oben,
töten das Skelett am Wasser und montieren den letzten
Dreizack. Laufen Sie achtlos am zweiten Skelett
vorbei und springen an die Stange nach unten.
Mehr Geister:
Springen Sie jetzt in den mit Wasser gefüllten
Schacht, in die Mitte der Zentralkammer. Über einen
Unterwassergang kommen Sie in einen anderen
Bereich, eliminieren das Skelett und landen
schließlich in einem Raum, mit zwei großen Vasen.
Zerschießen Sie die großen Vasen, um Kreuzfiguren
freizulegen, die den beiden Lichtgeister den Garaus
machen.
Erster Rüstungshandschuh:
Drücken Sie gegen das Gesicht in der Südwand, um
gegenüber eine Bodenklappe zu öffnen. Dieser
Küstengang führt zu den Küstenruinen zurück. Daher
nehmen Sie ihn jetzt nicht, sondern gehen in den
angrenzenden Westraum. Stellen Sie sich vor den Sarg
und drücken die Aktionstaste, um das erste
Rüstungsstück zu bekommen. Laufen Sie in den jetzt
offenen Gang und springen in den hochgelegenen
Schacht.
19, Die verschwundene Bibliothek:
Den zentralen Türenraum, mit zwölf Türen und dem
Haupttor, werden Sie mehrmals besuchen. Die Türen
in der oberen Etage können Sie von hier allerdings
nicht direkt erreichen. Meiden Sie die Tür in der
Nordwestecke. Sobald Sie diesen Raum betreten
springen zwei bewaffnete Goldritter hervor. Feuern
Sie dann mit den normalen Pistolen und hüpfen
ständig rückwärts und im Kreis, um die stabilen
Gesellen relativ einfach zu eliminieren.
Feuertür (Südwandmitte):
In diesem Raum werden zwei Feuergeister freigesetzt.
Mit der Beschleunigungstaste laufen Sie dann sofort in
einen der beiden anderen Gänge und springen in das
nahe Wasserbecken. Warten Sie ein paar Sekunden,
bis sich die Geister aufgelöst haben. Wenn Lara zu
dem auffälligen Kreis-Bild auf dem Boden kommt,
schaut sie automatisch in ein Deckenloch. Sehen Sie
mit Fernglas und hinein, um sich die Farben
des Diagramms anzuschauen.
Sägetür (Nordwand Mitte):
Rutschen Sie die Stange bis ganz nach unten. Die
Zwischen-Kammern sehen Sie sich erst auf dem
Rückweg an. Lassen Sie sich stückweise runter und
warten vor dem Vorbeirutschen, bis sich die
Sägeblätter von der Stange wegbewegen. Die gelben
Striche auf der Stange geben Ihnen dabei eine
Orientierungshilfe. Unten heilen Sie sich, folgen dem
Gang und klettern an der zweiten Stange wieder hoch.
Das Sägeblatt an dieser Stelle überwinden Sie, indem
Sie sofort einen Rückwärtssalto ausführen, wenn
Laras Oberkörper in den oberen Raum hineinschaut.
Heilen Sie sich auch hier und speichern!
Erster Goldstern:
Im nächsten Raum greift ein goldener Ritter an, der
eine ganze Menge Blei verträgt. Schießen Sie nur mit
den Standartpistolen auf Goldritter! Laufen Sie dem
Ritter auf der linken Seite entgegen und überspringen
ihn. Stellen Sie sich dann mit dem Gesicht zur Wand
unter das runde Bild und warten, bis der Goldritter
herankommt. Machen Sie dann einen Rückwärtssalto
über ihn hinweg und feuern auf den goldigen
Burschen, während Sie rückwärts hüpfen. Hebeln Sie
sich nun den ersten Goldstern aus der Wand. An der
Ostseite, hinter dem südlichen Zahnrad, können Sie in
das Zahnradloch klettern, um Secret und Geschenke
abzuholen.
Das Reiterjuwel:
Gleich links neben dem Goldstern klettern Sie hinter
dem Pfeiler die Leiter hoch, um in einen Raum mit
Goldritter und einer Pferdestatue zu kommen. Obwohl
dieser Reiter noch besser gepanzert ist, benutzen Sie
auch hier nur die Pistolen! Gehen Sie so vor wie beim
ersten Goldritter - rückwärts hüpfen, vorwärts
schießen. Goldritter sind nur verletzbar, wenn Sie auf
den Juwel in ihrer Brust schießen! Beim Reiter
müssen Sie so ausweichen, dass Sie den Juwel von der
Axtseite aus treffen. Entfernen Sie sich dabei aber
nicht zu sehr vom Angreifer. Haben Sie genug Treffer
gelandet stürzt der Goldritter vom Pferd und muss auf
die bewährte Art entsorgt werden. Heben Sie seinen
Reiterjuwel vom Boden auf!
Mechanik:
Im angrenzenden Südraum entdecken Sie eine
Mechanik unter der Decke. Laden Sie die Armbrust
mit Standardpfeilen und schießen mit Hilfe des
Lasersichtgerätes einen Pfeil auf die
Stahlkugel. Dies öffnet eine Tür vor Ihrer Nase, mit
Secret und Munition.
Ketten:
Auf dem Rückweg kommen Sie durch den Schacht
und über die Leiter, in den Raum mit dem Metallrohr.
Dort finden Sie in der Mitte der Ostwand eine
verschlossene Gittertür und setzten rechts daneben das
Reiterjuwel ein. In dem kleinen Raum ziehen Sie
einmal an der Zugkette und klettern dann über die
Stange zu dem Raum mit den beiden großen
Zahnrädern zurück, in dem Sie den ersten Goldstern
gefunden haben. Im Westbereich sehen Sie zwei
Gänge. Beide führen zu schwingenden Ketten und
einer Bodenklappe - nehmen Sie den leichteren
rechten Gang.
Zwei Goldsterne:
Im Raum mit den beiden Feuern stellen Sie sich mit
dem Gesicht nach Süden, direkt vor die dunkle
Bodenklappe und drücken , um sie zu öffnen.
Springen Sie ins Wasser und folgen dem
Unterwassergang, bis Sie in einen großen Raum
kommen. An der Westseite tauchen Sie nun durch das
geöffnete Gitter in einen kleinen Raum mit Atemluft.
Hebeln Sie hier die beiden anderen Goldsternen aus
den Halterungen.
TIPP:
Wenn man sich unter Wasser "festgetaucht" hat, hilft
oft die "Wende-Taste" !
Zwischen-Kammern:
Jetzt geht's wieder zum zentralen Türenraum zurück.
Den gefährlichen Abschnitt, bei dem Sie die Stange
hoch an den drei Sägeblättern vorbei müssen, gehen
Sie so vor: Ziehen Sie sich dicht an das erste Sägeblatt
heran und warten, bis es sich von der Stange entfernt.
Ziehen Sie sich dann gnadenlos weiter hoch. Sobald
Laras Oberkörper in die nächste Zwischen-Kammer
hineinschaut vollführen Sie einen Rückwärtssalto.
Zerschießen Sie alle Vasen, heilen sich und speichern
den Spielstand. Springen Sie jetzt nicht an die Stange,
sondern laufen rechtwinklig und bei gedrückter
-Taste darauf zu. Diese Technik wiederholen
Sie bis ganz nach oben.
AstroTür (Südostecke):
Wieder im zentralen Türenraum öffnen Sie die Tür in
der südöstlichen Ecke und kommen in einen Raum, in
dem ein Planetensystem auf den Boden gezeichnet ist.
Hierbei handelt es sich um das geozentrische
Weltbild. Öffnen Sie daher die Tore, indem Sie die
Goldsterne in die drei Vorrichtungen stecken und
ziehen die Planetenfiguren von innen nach außen in
folgender Reihenfolge auf die vorgesehenen Plätze:
Die Erde in die Mitte, der kleine Mond aus der rechten
Nische der Ostwand, Merkur aus der linken Nische
der Ostwand, Venus von der Nordwand und die Sonne
von der Südwand. Wenn alle Himmelskörper auf dem
richtigen Platz stehen wird an der Nordwand eine Tür
geöffnet. Folgen Sie dem Gang, öffnen beim
Vorbeilaufen die Tür zum Türenraum und schauen in
alle Vasen.
Feuerschlangen:
Über jeder Schlangenstatue muss nun ein Feuer
brennen. Dazu müssen Sie jeden der acht Hebel
einmal betätigen. Lassen Sie sich nicht von den
ausgehenden Feuern irritieren, denn die Reihenfolge
spielt dabei keine Rolle! Laufen Sie jedoch nicht über
das dunkle Sternzeichen an der Ostwand, denn
dadurch wird der ganze Mechanismus zurückgesetzt.
Sollte es trotzdem passieren, beginnen Sie wieder von
vorne. Dabei ist es völlig egal, ob ein Hebel unten
oder oben ist. Er braucht nur einmal pro Statue
ausgelöst zu werden! Brennen alle Feuer tauchen
Absätze in der Raummitte auf und Sie klettern durch
die Deckenöffnung.
2.Stock:
An einem kleinen Wasserbecken vorbei kommen Sie
zu einem Bibliotheksraum, finden eine Etage höher
ein Heilpäckchen, laufen dann aber durch den zweiten
Gang und einen weiteren Bücherraum weiter.
Nachdem Sie die blaue Tür geöffnet haben sind Sie
endlich im zweiten Stock des zentralen Türenraums.
Pharaos Säule (Südostecke, 2OG):
Laufen Sie auf die andere Seite des Geländers, zur
letzten Tür in der Südostecke. Beim Eintreten in den
Raum werden zwei Feuergeister wach. Rennen Sie
daher den ganzen Weg zum kleinen Wasserbecken
zurück, springen hinein und warten das Todeszischen
der Feuergeschöpfe ab. Gehen Sie dann zum
Südostraum zurück und stecken Pharaos Säule ein.
Große Kugeln (Südwestecke, 2OG):
Mit dem Gesicht zur Ostwand öffnen Sie die
Bodenklappe in unmittelbarer Entfernung. Dies ist ein
direkter Weg zwischen den Etagen - den Sie aber im
Moment nicht herunterklettern! Gehen Sie statt dessen
wieder in den Türenraum und nehmen die Tür in der
Südwestecke. Speichern Sie jetzt dringend, denn
gleich wird' s ungemütlich! Es gibt zwei Wege nach
unten. Leichter Weg: Kurz bevor Sie das Loch nach
der ersten Rampe erreicht haben, springen Sie mit
+ nach vorne und halten sich an der
Leiter fest. Klettern Sie hoch und dann rückwärts über
die Nase des Löwenkopfes nach unten. Dadurch
umgehen Sie die riesige Stahlkugel und müssen sich
dann nicht mit einer zweiten Kugel und einem
Goldritter auseinandersetzen. Schwerer Weg: Haben
Sie den Sprung verpasst, lassen Sie sich bis ganz nach
unten rutschen und weichen der Kugel aus, indem Sie
auf einen nahen Absatz springen. Töten Sie dann den
Goldritter und laufen auf die Rampe. Sobald Sie eine
Erschütterung bemerken, machen Sie rasch einen
Seitwärtssalto, um der zweiten Kugel auszuweichen.
Zugkette:
Nachdem Sie den Hebel neben der Rampe betätigt
haben, können Sie vor dem zweiten Löwenmaul auf
den hochgefahrenen Steinblock klettern. Von hier
machen Sie einen Anlaufsprung, zu dem schlecht
sichtbaren aber breiten Absatz an der Südwand. Über
das Loch in der Wand gelangen Sie weiter hoch und
blicken auf den zweiten Löwenkopf. Sie müssen nun
auf den Löwenkopf hinüberspringen. Dieser Sprung
ist sehr schwer - daher speichern! Wenn Sie es
geschafft haben ziehen Sie an der Kette und lassen
sich rückwärts die Löwennase herunterrutschen.
Halten Sie dabei die fest, bis Sie an der Nase
hängen. Dann lassen Sie kurz los, um sich im Fall
wieder am Löwenmaul festzuhalten.
Musikrolle:
Kriechen Sie in den Löwenkopf und gelangen über die
Stange zu zwei vergitterten Türen. Stellen Sie sich
einfach vor die Gitter, um sie zu öffnen. Bevor Sie
aber den Gang durch das linke Gitter betreten, öffnen
Sie zuerst beide Gitter und - falls nicht schon
geschehen - die Bodenklappe im Raum mit den
Fahnen! Gleich links im Gang heben Sie eine Fackel
vom Boden auf. Im angrenzenden Raum stellen Sie
sich auf die beiden runden Gitter und stecken die
Fackel an den damit aktivierten Feuern an. Über den
Gang kommen Sie zu einem Raum mit einem hellen
Balkenboden in der Mitte. Werfen Sie die brennende
Fackel auf den Balkenboden und warten, bis das Feuer
ein Loch hineingebrannt hat. Springen Sie nach unten
und heben die wichtige Musikrolle vom Boden auf.
Harfenspiel:
Holen Sie sich die Munition aus der Vase und
kommen durch den Ostgang wieder in den zentralen
Türenraum. Sie müssen jetzt zur rechten Tür, an der
Nordseite der 2.Etage. Der kürzeste Weg führt über
die Feuertür, in der Südwandmitte. Gleich rechts an
der Eingangsecke des Raumes können Sie die Wand
zur bereits geöffneten Bodenklappe hochklettern - erst
hochspringen! Alternativ müssen Sie die lange Strecke
über die Astrotür, die Feuerschlangen und die
Bibliotheksräume benutzen. Legen Sie die Musikrolle
auf das Steinpult und gehen in den aufgehenden
Geheimgang. Ziehen Sie an der Zugkette, die endlich
das Haupttor öffnet und springen über das Geländer in
den Türenraum hinunter.
20, Die Hallen des Demetrius:
Sie kommen in den Bilderraum, mit zwei großen
Bildern und einem großen Tor. Laufen Sie zuerst
rechts in den Südgang, um Pharaos Knoten
unspektakulär von einem Podest zu nehmen, dann
durch den Nordgang.
Brille:
Nachdem Von Croy hinter dem Bücherregal
verschwunden ist, zücken Sie Ihre Uzi's und
durchsieben die schießwütigen Ninjas am
Nordeingang. Laufen Sie noch mal nach oben und
schieben die Lampe Richtung Bücherregal. Schieben
Sie aber nur bis Mitte Gang, um die Regaltür zu
öffnen! Lassen Sie sich unsanft durch die
Bodenöffnung fallen, um in einem Wasserbecken zu
landen. Im Raum finden Sie Heilpäckchen, Pfeile und
in der Mitte zwischen den Säulen eine kaputte Brille.
21, Der Isistempel von Pharaos:
In der Deckenmitte führt ein Schacht nach oben.
Springen Sie zur Leiter hoch, um wieder ins Freie zu
gelangen und einen kurzen Ausflug durch die
Küstenruinen zu unternehmen. Laufen Sie zur Palme
und springen dort ins Wasser. An dem Gebäude
vorbei, bei dem die Eingangstür halb im Wasser liegt,
schwimmen Sie immer am rechten Ufer entlang. Nach
ein paar Metern entdecken Sie rechts einen
Unterwasserschacht. Ein guter Zeitpunkt zum
Speichern, denn Sie werden gleich nicht nur mit wenig
Luft zu kämpfen haben, sondern auch mit einem
gefräßigen Haifisch!
Hammerhai:
Am Ende des Schachtes kommen Sie in die kleine
Vorhöhle und tauchen in den schmalen Tunnel weiter,
der durch eine bunte Wasserpflanze markiert ist.
Sofort nachdem Sie von der starken Strömung in die
große Unterwasserhöhle getragen wurden,
schwimmen Sie zu dem Unterwassergebäude herüber.
Sie sehen dort oberhalb des noch verschlossenen
Eingangs eine etwas größere Vertiefung in der Mitte
und zu beiden Seiten kleinere Löcher. Tauchen Sie
zum kleinen linken Loch herüber, um zu Atmen und
"Pharaos Knoten" in die Vorrichtung zu stecken. Dann
tauchen Sie zum anderen kleinen Loch und machen es
dort ebenso mit "Pharaos Säule". In der Mitte der
Unterwasserhöhle können Sie ebenso auftauchen und
sich des unangenehmen Haifisches entledigen.
Nehmen Sie Armbrust und Giftpfeile zur Hand,
schauen durch den Laser und warten geduldig ab -
Peng!
Treppenraum:
Tauchen Sie durch den jetzt offenen Eingang am
Fußpunkt des Unterwassergebäudes und schießen das
Skelett ins Wasser. Ein Sprung ins Becken bringt Sie
zu drei Unterwassertüren. Öffnen Sie die Nordtür. Sie
kommen am Ende des kurzen Tunnels in den
Treppenraum und werden von einem giftigen
Schlangenvogel angegriffen. Dieses krächzende Etwas
behandeln Sie mit ein paar Schüssen aus dem Gewehr
und zerschießen anschließend die mit Geschenken
gefüllten Holzkisten des Raumes. Beim Aufnehmen in
den dunklen Ecken achten Sie darauf, dass die Kisten
oft mehr als einen Gegenstand enthalten!
Südtreppe:
Wenn Sie in den Raum hineingehen schließt sich
zunächst die Eingangstür. Stecken Sie Ihre Waffen
ein, denn hier ist mehr Ihre Schnelligkeit gefragt.
Beachten Sie die beiden im Moment nicht
erreichbaren Seitenschächte, an den Außenwänden
und das helle Bodenelement, in der Raummitte. Zu
beiden Seiten der großen Isis-Statue klettern Sie auf
die Absätze und hebeln die zwei schwarzen Käfer
heraus - einer davon ist defekt. Aus den entstandenen
Löchern strömen leider Massen von Käfern hervor.
Sobald Sie alle Käfer von den Absätzen
heruntergelockt haben, können Sie zur Not wieder
hochklettern und dort ein wenig verschnaufen.
Tipp:
Locken Sie Käfer in eine entfernte Ecke und nutzen
die Beschleunigungstaste, für einen Zeitvorteil
Bodenöffnung:
Vor den Seitenschächten sind nun Absätze aus dem
Boden gekommen, über die Sie jetzt in die Schächte
gelangen. Ziehen Sie sich rasch bis ganz nach oben,
um vor den Käfern in Sicherheit zu sein und gegen die
hellen Wandschalter zu drücken. Sind beide
Wandschalter aktiviert, gibt das Bodenelement in der
Raummitte eine Öffnung frei. Laufen Sie zur Öffnung
und lassen sich bei gedrückter -Taste
rückwärts in das Loch fallen, um sich an der
Öffnungskante festzuhalten. Angstlos hangeln Sie sich
ein paarmal hin und her, bis alle Käfer nach unten
gefallen sind. Dann ziehen Sie sich noch mal hoch und
gehen einen Schritt vom Loch weg. Dadurch fallen
alle Käfer bis ganz nach unten. Jetzt lassen Sie sich
durch das Loch auf den Absatz fallen, heilen sich und
speichern!
Aufziehschlüssel:
An der Nordseite des Raumes sehen Sie ein kleines
Podest - Ihr Ziel. Sie müssen nun zuerst auf den
niedrigen linken Absatz klettern und einen Sprung
zum zweiten abgeschrägten Absatz auf der rechten
Raumseite machen. Klettern Sie so auf den niedrigen
Absatz, dass Sie ganz an der Wand loslaufen und
einen Anlaufsprung über die Ecke machen können.
Noch während Sie zum abgeschrägten Absatz
herüberfliegen drücken Sie +,
um sofort einen Rückwärtssalto auszuführen. Nur so
gelangen Sie zum hinteren Teil des Raumes! Nehmen
Sie den Aufziehschlüssel und drücken gegen den
großen Schalter, in der Mitte der Nordwand. Sie
müssen noch einmal an den Käfern vorbei, kommen
über die Leitern aber relativ gefahrlos wieder nach
oben.
Tipp:
Statt Heilpäckchen zu nehmen können Sie auch kurz
einen anderen Level betreten und zurückkehren.
22, Der Palast der Cleopatra:
Wieder im Treppenraum schießen Sie das Skelett ins
Becken und nehmen jetzt den Nordgang. Gleich
nachdem Sie den Raum betreten springen Sie ins
Wasserbecken und tauchen in den schmalen
Unterwassergang, auf der rechten Seite. Am
Schachtende steigen Sie aus dem Wasser und greifen
in die Wandöffnung. Dadurch senkt sich ein
Deckenelement in einem Abschnitt herunter, den Sie
erstmal nicht erreichen können - Suche zwecklos!
Später finden Sie dort Explosionspfeile.
Brennendes Öl:
Tauchen Sie zurück und nehmen den linken Gang im
Norden, dann die Rampe hoch. Natürlich schauen Sie
in jede entdeckte Kiste! Ziehen Sie das Gewehr und
laufen auf den Balkon, von dem Sie den
Springbrunnen sehen können. Drehen Sie sich und
schießen das sich materialisierende Skelett die Rampe
herunter. Gehen Sie dann Richtung Osten und öffnen
die auffällige Tür mit dem Brecheisen. Mit Fackel
laufen Sie zu einer weiteren Tür, die Sie ebenfalls
öffnen. Speichern Sie nun, bevor Sie sich die folgende
Rampe nach unten rutschen lassen. Sobald Sie unten
angekommen sind, haben Sie nur noch ein paar
Sekunden Zeit, bis sich das Öl entzündet. Bis dahin
schaffen Sie es aber nach Norden durch das Öl zu
waten und sich auf den sicheren Absatz rechts zu
ziehen. Nehmen Sie den schwarzen Käfer aus der
Wand und springen schräg zum Absatz zurück. Leider
müssen Sie kurz in das brennende Öl springen, um
wieder zum Ausgang zu kommen. Machen Sie am
besten einen Seitwärtssprung, damit Sie gleich mit
dem Gesicht zum Ausgang stehen. Achten Sie nun
genau auf die Lebensenergie und nehmen eventuell
Heilpäckchen. Sobald Sie sich hochgezogen haben,
hört Lara glücklicherweise auf zu brennen.
Erkunden:
Laufen Sie wieder zurück, erkunden den Level ein
wenig und zerschießen alle Kisten. Beim Gang, vor
dem Sie ein Skarabäus-Symbol im Boden sehen,
kommen Sie wegen der Stachelfallen momentan nicht
weiter. Kehren Sie daher zum Isistempel und dem
Treppenraum zurück.
23, Der Isistempel von Pharaos (Teil 2):
Wieder müssen Sie einen goldenen Schlangenvogel
erledigen, bevor Sie die Westtreppe hochlaufen.
Nachdem Sie in die Kisten geschaut haben kommen
Sie in einen Raum mit einer sonderbaren Pyramide.
Zuerst müssen Sie nun das auftauchende Skelett
loswerden. Sie können das Klappergestell in eines der
drei vorhandenen Bodenlöcher hineinschießen oder es
in den Treppenraum locken.
Letzte Käfer:
Jedes der drei Löcher führt zu einem weiteren
schwarzen Käfer. Nehmen Sie aber auf keinen Fall das
Nordloch! Bei den beiden anderen Bodenlöchern
gehen Sie so vor: Lassen Sie sich jeweils die Rampe
herunterrutschen und springen kurz bevor Sie das Öl
erreichen nach vorne, um viel Zeit zu sparen. Waten
Sie unbeirrt durch das Öl, gerade auf den schwarzen
Käfer zu und ziehen sich schnell aus der Flüssigkeit.
Nehmen Sie den Käfer und befördern Lara wieder mit
einem Seitwärtssalto vor den Eingang, um sich dann
schnell nach oben zu ziehen.
Mechanischer Skarabäus:
Benutzen Sie nun die vier schwarzen Käfer an der
Pyramide, um Sie zu öffnen. Nehmen Sie den
mechanischen Skarabäus und kombinieren ihn mit
dem Aufziehschlüssel.
24, Der Palast der Cleopatra (Teil 2):
Zurück in Cleopatras Palast gehen Sie wieder zum
Gang mit den Stachelfallen und setzen den
mechanischen Skarabäus auf das Skarabäus-Symbol
im Boden - "BENUTZEN" eventuell mehrfach von
Hand wählen! Sie müssen dabei dicht am Skarabäus-
Symbol stehen, damit der Kleine auch seinen Weg
findet.
Zweiter Rüstungshandschuh:
Sobald der Krabbelkäfer losrasselt, folgen Sie ihm
durch den Gang und heben ihn am Ende wieder auf.
Die mit dem Käfer ausgelösten Fallen bleiben danach
permanent deaktiviert! Sie kommen zu zwei Gängen -
gehen Sie in den Linken und nehmen den zweiten
Armschutz aus dem Sarg. Das Skelett sprengen Sie
kurzerhand mit einem Explosionspfeil. An dem
rhythmisch zuschnappenden Klappmesser kommen
Sie problemlos vorbei, wenn Sie genau in dem
Moment hindurchlaufen, in dem die Klingen
zugeklappt sind.
Stachelgänge:
Wieder zurück nehmen Sie den Ostgang und locken
das Skelett zum kleinen Wasserbecken in den linken
Gang, um es hineinzuschießen. Springen Sie über das
Becken, machen eine Wende und feuern, wenn das
Skelett zu Ihnen herüberspringt. ACHTUNG!
Benutzen Sie den mechanischen Skarabäus jetzt nicht
an dem Stachelgang, der sich neben diesem
Wasserbecken befindet, da Sie dort zwei Stachelgänge
überwinden müssten! Der mechanische Skarabäus
funktioniert leider nur dreimal - dann geht er
automatisch kaputt! Später brauchen Sie aber noch
eine "Ladung", um an ein äußerst ergiebiges Secret zu
kommen. Laufen Sie daher zum anderen Stachelgang
im Süden und deaktivieren diese Falle mit dem
mechanischen Käfer.
Geschenksärge:
Gleich rechts ist ein Raum mit einem Sarg, der
Gewehrmunition und ein Heilpäckchen enthält. Das
Skelett wird auch hier gesprengt! Diesmal überwinden
Sie die Klappmesser allerdings noch leichter, indem
Sie sich einfach ducken und drunter durch krabbeln.
Die Treppe hoch nach Osten kommen Sie zu einem
weiteren Sarg, der nur ein kleines Heilpäckchen
enthält. Mit dem Gewehr müssen Sie hier einen
goldenen Schlangenvogel beruhigen. An der Treppe
vorbei gehen Sie nach Westen. Im Gang mit den
Geierbildern (Göttin Nechbet) beachten Sie die helle
Affentür - geht später automatisch auf. Ein paar Meter
weiter sehen Sie links eine Bodenöffnung, sofern Sie
den Auslösemechanismus zu Beginn des 22. Kapitels
betätigt haben. Springen Sie hinein und holen sich
zehn Explosionspfeile aus der Kiste.
Erster Beinpanzer:
Wieder draußen zerlegen Sie wiedermal ein Skelett
mit einem explosiven Pfeil und entdecken an der
Westseite des Raumes einen Hebel. Springen Sie an
den Hebel, um einen Steinblock in der Raummitte
hochzufahren. Klettern Sie auf den Steinblock und
schauen mit Fernglas und Nachtsicht zur
Nordwestwand. Sie können dort einen schmalen
umlaufenden Schlitz in der Wand sehen. Springen Sie
bei gedrückter -Taste nach vorne, um sich an
diesen Schlitz zu hängen. Nun hangeln Sie sich um
vier Ecken nach rechts, bis Sie sich nach oben ziehen
können. Kucken Sie in die Kiste und laufen zum Sarg
weiter, in dem Sie den ersten Beinschutz finden. Wie
gewohnt taucht ein Skelett auf - krawum! - und
kriechen Sie unter den aktivierten Klappmessern
zurück.
Pharaos Knoten 2:
Lassen Sie sich nicht an der Stelle zum Gang herunter,
an der Sie das Gitter sehen, denn zu beiden Seiten
befinden sich aktive Stachelgänge! Kehren Sie wieder
zum Raum mit dem hochgefahrenen Steinblock und
dann in den Gang mit den Geierbildern zurück. Die
Affentür ist jetzt offen und sie finden in diesem Raum
nicht nur weitere Explosivpfeile, sondern im Sarg
auch den wichtigen Pharao-Knoten.
Schatz:
Gehen Sie nun wieder ganz nach Osten, zu dem
bereits geöffneten Sarg und kommen dann über den
mit Lianen behangenen Nordgang in einen Raum mit
einer Treppe. Den linken Stachelgang lassen Sie in
Ruhe und benutzen den mechanischen Skarabäus am
mittleren Stachelgang. Sofern Sie so vorgegangen
sind, wie seit dem Abschnitt "Stachelgänge"
beschrieben, wird auch diese Falle deaktiviert und Sie
können sich im nun erreichbaren Raum über ein
Secret, rote+blaue Munition, Heilpäckchen und zehn
neue Explosivpfeile freuen.
Laras Statue:
Laufen Sie jetzt zu der Treppe zurück und setzen
Pharaos Knoten in die goldene Vorrichtung, um eine
neue Tür zu öffnen. Im folgenden Raum nehmen Sie
das kleine Heilpäckchen von dem zentralen Sockel
und aktivieren damit eine magische Vorrichtung. Auf
dem zweiten Sockel erscheint das exakte Steinabbild
von Lara. Diese Statue ist mit der Lebensenergie von
Lara verbunden. Wird die Statue beschädigt, nimmt
daher auch gleichzeitig Laras Lebensenergie ab.
Schlangenvögel:
Gehen Sie durch die hell strahlende aber völlig
ungefährliche Spirale zur Nordwand und klettern auf
den niedrigen Absatz. Springen Sie zu den gerippten
Deckenelementen hoch und hangeln sich zum höheren
Absatz der Südseite. In der Nische ziehen Sie sich zur
Plattform hoch, nehmen Ihr Gewehr und laufen
unbeirrt bis zur Mitte der Plattform. Nehmen Sie den
von Westen auftauchenden Schlangenvogel auf' s
Korn und schießen ihn ab, denn er versucht Laras
Statue anzugreifen. Springen Sie zur anderen
Plattform herüber und ziehen sich in den
hochgelegenen Schacht an der Nordwand. Sobald Sie
den unverkennbaren Schrei eines weiteren
Schlangenvogels hören, laufen Sie bis ganz zur Kante
vor und erledigen das Biest mit ein paar
Gewehrschüssen. Erst wenn Sie zur mittleren
Plattform hinüberspringen erwacht das Skelett hinter
Ihnen und will behandelt werden. Stellen Sie sich nun
zuerst ganz an die Ostkante der Plattform und
springen zum hochgelegenen Hebel herüber. Halten
Sie sich solange mit fest, bis der Hebel
betätigt ist und Sie automatisch nach unten fallen.
Ziehen Sie dann sofort das Gewehr und töten den
auftauchenden dritten Schlangenvogel. Wenn Sie zum
besseren Zielen zur anderen Plattform herüberspringen
müssen Sie darauf achten, dass Lara nicht aus
versehen ihre eigene Statue beschießt!
Der Portalwächter:
Nehmen Sie wieder den bekannten Weg bis ganz nach
oben, betätigen auf gewohnte Art den Westhebel und
speichern den Spielstand, wenn Sie erneut auf der
obersten Plattform angekommen sind. Mit
Anlaufsprung machen Sie einen Satz zur Westnische
und holen sich das Griffstück aus der Öffnung. Laufen
Sie am Skelett vorbei in die Nische, vollführen eine
Wende und schießen es nach unten. Aus der Ostnische
holen Sie das Kopfstück und kombinieren es mit dem
Griffstück zum Portalwächter. Den Portalwächter
benutzen Sie nun an dem Hebel, der sich links neben
der südlichen Affentür befindet.
Rüstung komplett:
Sobald Sie den neuen Gang betreten erscheint ein
Skelett, dass Sie genauso behandeln wie das Letzte.
Im folgenden Raum werden Sie von scheinbar
unbesiegbaren Wächtern angegriffen. Diese großen
Burschen knurren nicht nur furchteinflößend, sondern
schießen auch noch mit blauen Energiebündeln. Mit
sehr viel Schrot aus kurzer Entfernung und einigen
Heilpäckchen, können die Beiden zwar ausgeschaltet
werden, aber wesentlich billiger geht's mit Flinkheit -
sparen Sie sich daher jegliche Munition und stecken
die Waffen ein! Ignorieren Sie diese Gesellen so gut
es geht und laufen erst in die Ostkammer, um das
Rüstungsteil aus dem Sarg zu nehmen. Warten Sie in
einer Ecke der Kammer, bis der aktive Wächter zu
Ihnen kommt, und rennen dann beschleunigt zur
Westkammer, um dort das letzte Rüstungsteil aus dem
Sarg zu holen. Benutzen Sie eventuell ein kleines
Heilpäckchen und springen dann in eines der
Bodenlöcher, die kurz vor dem Thron aufgegangen
sind.
25, Die Stadt der Toten:
Nach der langen Sequenz stehen Sie sofort unter
Beschuss und machen daher zwei Rückwärtssaltos,
um sich in der Ecke des schwarzen Osttores zu
verbergen. Mit drei lasergezielten Giftpfeilen schalten
Sie vorsichtig erst den Schützen auf dem Dach des
Südgebäudes aus und anschließend seinen versteckten
Kameraden, in der Südwestecke. Laufen Sie am
besten direkt auf ihn zu und stellen sich ganz dicht vor
den Absatz, auf dem er steht. Mit drei Sprüngen und
drei Gewehrschüssen ist die Sache dann erledigt.
Revolver:
Der Schütze in der Ecke hinterlässt Ihnen endlich den
lang gesuchten Revolver. Trennen Sie das
Lasersichtgerät von der Armbrust und kombinieren es
nun mit dem Revolver. Besitzen Sie noch keinen
Laser, können Sie sich dieses Gerät im späteren
Abschnitt "Lasersicht 2" organisieren. Verschwenden
Sie die knappe Revolvermunition möglichst nicht an
Feindschützen, sondern nutzen die hohe
Durchschlagskraft nur in besonderen Fällen! Steigen
Sie auf's Motorrad und fahren bis zur Baustelle weiter.
Auftauchende Heckenschützen werden einfach
überrollt.
Tipp:
Genauso wie mit dem Jeep können Sie Feinde auch
billig mit dem Motorrad umfahren.
Maschinengewehre:
Sie kommen zu der mit rot-weißen Absperrungen
markierten Baustelle und merken sich diesen Ort
sowie den großen Sandhaufen für später. Zerschießen
Sie die auffälligen Absperrbretter besser nicht und
fahren rechts in die östliche Sackgasse hinein. Stellen
Sie das Motorrad ab und beachten ganz am Ende der
Nordmauer den Absatz und den schmalen Schacht.
Ignorieren Sie diesen Schacht im Moment, laufen
erstmal Richtung Baustelle zurück und nehmen dann
die zweite Straße nach Norden. Sobald Sie unter der
Brücke durchkommen, werden Sie von zwei
automatischen Maschinengewehren beschossen, die
sich auf dem Dach befinden. Sparen Sie Ihre
Munition, denn diese Feuerspritzen können Sie leider
erst später und über einen Umweg ausschalten. Bis
dahin müssen Sie dem unvermeidbaren Kugelhagel
möglichst ausweichen und sich rechtzeitig mit
Heilpäckchen zusammenflicken. Rennen Sie
beschleunigt zur blau erleuchteten Wand unterhalb der
Gewehre herüber und entdecken dort einen Eingang,
mit Granatenwerfer und Heilpäckchen. Die nach
Westen weiterführende Straße bringt Ihnen nur zwei
Heckenschützen und eine momentan unüberwindbare
Rampe. Im Osten befindet sich das noch fest
verschlossene Ausgangstor.
Unmöglicher Schacht:
Gegenüber von den automatischen Gewehren
entdecken Sie eine Tür, unter einem Vorsprung. Ohne
gezogene Waffen rennen Sie herüber, öffnen die Tür
und bringen sich im Raum vor den wilden
Schießautomaten in Sicherheit - achten Sie dabei auf
Ihre Lebensenergie!. Ziehen Sie die Leiche vom Gitter
herunter, damit es sich später öffnen lässt. In den
darüberliegenden Schacht können Sie jetzt noch nicht
hineinklettern! Gehen Sie wieder nach draußen und
rennen an den Maschinengewehren vorbei zur
Baustelle zurück, dann wieder zum Motorrad, in die
östliche Sackgasse hinein und klettern nun in den
Schacht. Betätigen Sie den Hebel zweimal, um eine
Öffnung in der Decke zu bekommen und das Gitter
aufzuklappen, auf dem zuvor die Leiche gelegen hat.
Die neuen Öffnungen bringen Sie wieder zu dem
halbhohen Schacht, den Sie jetzt mit einem
Standardsprung und der -Taste erreichen.
Betätigen Sie den Hebel nur ein einziges mal, um eine
Dachtür über Ihnen zu öffnen. Diese Dachtür wird Sie
jedoch erst später zu den automatischen
Maschinengewehren bringen.
Baustelle:
Nun zurück zu der mit rot-weißen Absperrungen
markierten Baustelle. Nehmen Sie in der östlichen
Sackgasse Anlauf und springen mit dem Motorrad
über den Sandhaufen, zum Baustellenabsatz herüber.
Springen Sie genau auf die Ecke der abgeflachten
Absatzseite zu, um den Sprung zu schaffen. Oben
angekommen fahren Sie die kreuzförmigen
Absperrungen um und bringen mit dem Gewicht des
Motorrads die bröckelige Decke zum Einsturz.
Glücklich gelandet, düsen Sie dann mit Schwung die
linke Rampe hoch und durchbrechen die Holztür, nach
draußen. Mit + steigen Sie
vom Motorrad, laufen dann wieder in den Raum
zurück und heben das Heilpäckchen auf.
Lasersicht 2:
An der Südseite des Raumes befindet sich ein Absatz
und ein tiefes Loch. Springen Sie mutig hinein, um
unbeschadet in einem Wasserbecken zu landen.
Bleiben Sie im Eingang zum nächsten Raum stehen
und feuern dort solange mit den normalen Pistolen, bis
sich keine Fledermaus mehr rührt. Dann stecken Sie
die Fakeln und Amo ein und rutschen die Rampe an
der Westwand hinunter. Vor Ihren Füßen liegen nun
ein Toter und ein Lasersichtgerät. Falls nicht schon
geschehen kombinieren Sie den Laser mit dem
Revolver.
Pendel:
Sie befinden Sie hier in einem Rundgang, der zu einer
Treppe führt. Nehmen Sie die Treppe erstmal nicht,
sondern springen zu dem schmalen Schacht in der
rechten Westwand hoch. Der Schacht ist zu klein zum
hineinkriechen und Sie hangeln sich daher nach
rechts, bis Sie sich in eine Nische hineinziehen
können. Drehen Sie sich und entdecken einen Pendel
und davor einen Behälter - voller Heuschrecken.
Schießen Sie am Behälter vorbei auf den Pendel,
worauf zwei Wassergeister angreifen. Springen Sie
rasch nach unten und laufen jetzt die Treppe hoch, um
die Geister loszuwerden. Um an den Hebel auf der
anderen Seite zu kommen unternehmen Sie einen
kleinen Umweg. Springen Sie ins Wasser und tauchen
in das Bodenloch. Über einen kurzen Tunnel kommen
Sie wieder nach oben und landen schließlich im
bekannten Rundgang. Laufen Sie nochmal die Treppe
hoch und erreichen den Hebel über die jetzt
gefrohrene Wasseroberfläche.
Torhebel:
Zurück im Rundgang mit der Leiche, laufen Sie durch
den frisch geöffneten Gang und kommen zu einer Tür,
die Sie mit dem Brecheisen aufmachen können. Secret
und Heilpäckchen sind Ihr Lohn, bevor Sie dem Gang
weiter folgen und sich über Absätze bis ganz nach
oben ziehen. Am Ende müssen Sie die -
Taste drücken, um weiterzukommen - speichern! Mit
hängen Sie sich rückwärts an die
Außenkante - nicht loslassen! Hangeln Sie sich nach
rechts bis zu einer Nische weiter und springen zum
Hebel herüber, der das große Metalltor darunter
öffnet.
Treppenhaus:
Schalten Sie den Bösewicht mit Ihren Uzis aus und
holen das Motorrad, zur Erkundung. Fahren Sie
angstlos in den abgesenkten Teil des neuen Hofes und
dann über die Treppe in den Keller, wo Sie einen
verdutzten Schützen umfahren. Im Schacht finden Sie
ein paar Armbrustpfeile, schwingen sich wieder auf's
Motorrad und fahren dann bis ganz nach oben.
Nehmen Sie mit Ihrem Feuerstuhl Anlauf und
springen über die kurze Sprungschanze zur Westwand
herüber, um durch die breite Öffnung zu kommen -
halten Sie während der ganzen Aktion
gedrückt! Steigen Sie ab und betätigen den Hebel in
der Südecke, um einen Steinblock hochfahren zu
lassen. Zurück zum Motorrad gelangen Sie über die
Rampe wieder ins Treppenhaus und fahren nochmal
bis ganz nach oben. Im hinteren Abschnitt der Etage
können Sie wieder zur Stadtebene herunterfahren.
Düsen Sie zum Treppenhaus zurück und parken das
Motorrad vor dem geöffneten Metalltor. Fahren Sie
nicht noch mal in den vertieften Hofteil!
Rache ist süß:
Wieder im Treppenhaus laufen Sie eine Treppe hoch
und klettern über den vorhin hochgefahrenen
Steinblock nach oben. Am Ende des Ganges müssen
Sie mit einem Anlaufsprung zur anderen Seite
herüberspringen - vorher speichern! Heben Sie die
Revolverkugeln neben dem defekten
Maschinengewehr auf. Wenn Sie so vorgegangen sind
wie im Abschnitt "Unmöglicher Schacht" beschrieben,
ist die Tür an der Nordwand jetzt offen. Sobald Sie
nach draußen kommen und die Musik hören bleiben
Sie stehen und ziehen den mit Laser bestückten
Revolver. Sie befinden sich nun auf gleicher Höhe mit
den lästigen automatischen Waffen und betrachten die
Szene mit . Zoomen Sie ganz heran und
schießen auf das rote Explosivfass. Stellen Sie sich so
in die Mitte, dass Sie mit einem Schuss ein Feuer
entzünden können. Die anschließende Explosion
zerreist die unliebsamen Schussapparate.
Ausgangstor:
Mit einem Anlaufsprung und gehaltener -
Taste springen Sie zum kurzen Vorsprung herüber, der
sich auf der anderen Straßenseite befindet. Auf diesem
Dach betätigen Sie den Hebel, der endlich das große
Ausgangstor öffnet und stecken das Heilpäckchen ein.
Hängen Sie sich an die Außenkante zur Straße, um
schmerzhaft aber schnell nach unten zu kommen.
Holen Sie jetzt das Motorrad und fahren durch das
Ausgangstor in den neuen Level.
26, Die Tulun-Moschee:
Fahren Sie mit dem Motorrad den Berg herunter und
biegen rechts ab, um den ersten Schützen zu
überrollen. Sie werden sofort von einem weiteren
Heckenschützen auf's Korn genommen, der sich weit
oben, auf einem Absatz befindet. Bremsen Sie
entweder sofort mit und benutzen , um außer Schussweite zu kommen, oder
fahren Sie direkt unter den Absatz, in der Oststraße.
Mit lasergezieltem Revolver schießen Sie dann den
Bösewicht ab.
Zentralkammer:
Die Oststraße führt zu einem Abgrund, den Sie aber
erst später mit dem Motorrad überwinden. Laufen Sie
erstmal zurück und betreten den Vorraum. Gleich
rechts am Eingang beachten Sie den Absatz, zu dem
Sie sich hochziehen. Mit einem Anlaufsprung
kommen Sie zur Torbogenplattform. An der Westseite
der Zentralkammer befindet sich ein schmaler Schlitz
in der Wand, zu dem Sie ebenfalls einen Anlaufsprung
machen. Halten Sie dabei unbedingt fest, um
sich an den Schlitz zu hängen. Hangeln Sie sich nach
recht, springen an die Leiter und hangeln sich um die
Leiterecken weiter zur nächsten Plattform. Nun führt
ein Weg ganz nach oben und zum Gefängnishebel.
Diesen Hebel betätigen Sie im Moment nicht, den
dadurch schließen sich nur die Türen der
Zentralkammer für etwa zwei Minuten. Später können
Sie diesen Umstand jedoch nutzen, um einen
unbesiegbaren Koloss zeitweise einzusperren.
Tipp:
Um in besonders dunklen Leveln Fackeln zu sparen
speichern Sie Ihr Spiel, erkunden alles zunächst mit
vielen Fackeln und laden danach den alten Spielstand.
Fliegende Riesenkäfer:
Speichern Sie und springen mit Anlauf am Gang
vorbei, zur Plattform an der Westseite. Von dem
dünnen Vorsprung, der in den Raum hineinragt,
erreichen Sie das Seil. Lassen Sie sich bis zum unteren
Ende rutschen und schwingen zur Ostseite herüber.
Sie finden dort ein Secret, Geschenke und zwei zu
groß geratene Hirschkäfer, die aber leicht mit dem
Gewehr ausgeschaltet werden können. Jetzt wieder
zurück an das Seil. Wahrscheinlich können Sie das
sehr weit entfernte Seil aber nicht direkt erreichen.
Springen Sie dann mit Anlauf zur Torbogenplattform
der Westseite herüber und nehmen den bekannten
Weg noch mal. Erneut am Seilende nehmen Sie
kräftig Schwung, zur Südseite herüber, wo ein
Schütze, Revolvermunition und ein Heilpäckchen
warten.
Zentralkammerausgang:
Durch das Bodenloch und die Rampe landen Sie
wieder vor der Eingangstür. Gehen Sie jetzt nochmal
in die Zentralkammer, finden auf der Westseite
Granatenwerfer und in der Nordostecke ein
Heilpäckchen. Ganz im Norden befindet sich der
Zentralkammerausgang. Sobald Sie nach draußen
kommen sehen Sie geradeaus einen Straßentunnel, der
über eine Rampe in den Gräben-Level führt - nehmen
Sie ihn jetzt noch nicht! Direkt darüber befindet sich
ein Schacht, der zu einem Secret, Revolvermunition
und anderen Geschenken führt. Um ihn zu erreichen
hüpfen Sie zum Vorsprung hoch und ziehen sich mit
nach oben.
Minotaurus:
Speichern Sie jetzt, denn Sie laufen nun in die
Weststraße und treffen den untötbaren Minotaurus, der
einen gewaltigen Donnerhammer schwingt. Im
gleichen Hof befindet sich ein Holzrad, das Sie
viermal betätigen müssen, um ein Tor an der
Westwand zu öffnet. Leider scheint der Minotaurus
etwas gegen Sie zu haben und will das verhindern. Sie
haben nun zwei Alternativen:
kurz & schmerzvoll:
Ignorieren Sie den Grobian und heilen sich ab und zu,
während Sie viermal am Holzrad ziehen. Springen Sie
über das Holzrad, laufen Sie durch das Tor und
versuchen die Leiter hochzuklettern. Wahrscheinlich
schaffen Sie es nicht bis ganz nach oben, weil der
Hammerschwinger ein wahres Erdbeben verursacht.
Gehen Sie dann ans Ende des Nebengangs und warten
einen Moment. Dann rennen Sie schnell zur Leiter
zurück, springen hoch und versuchen Ihr Glück
nochmal. Klettern Sie dabei ganz an der rechten Seite
hoch!
lang & gesund:
Bei dieser Variante muss sich das Motorrad noch am
ersten Zentralkammereingang befinden. Falls Sie
bereits den Abgrund übersprungen haben, kommen
Sie auf dem gleichen Wege zurück. Laufen Sie
beschleunigt zur Zentralkammer und zu seinem ersten
Eingang zurück, um sich rasch auf den Absatz zu
ziehen, der Sie wieder zum Gefängnishebel bringt.
Gehen Sie dann so vor, wie im Abschnitt
"Zentralkammer" beschrieben, um den Minotaurus
einzusperren. Diesmal betätigen Sie allerdings den
Gefängnishebel und schwingen sich direkt zum
südlichen Ausgang. Überspringen Sie den Abgrund
der Oststraße jetzt mit dem Motorrad, plätten
eventuell einen Monsterkäfer und betätigen ungestört
das Holzrad.
27, Das Tor zur Zitadelle:
Nachdem Sie den Minotaurus überlistet haben,
sprechen Sie mit dem schwerverletzten Unteroffizier.
Er bittet Sie eine Codekarte und die Frequenz des
Minensuchers zu besorgen und ihn dann mit dem
Motorrad abzuholen. Gleich daneben finden Sie ein
Päckchen Revolvermunition.
Der Halbdrache:
Speichern Sie jetzt dringend den Spielstand, denn sie
machen nun Bekanntschaft mit einem riesigen
Halbdrachen! Dieser wütende Lindwurm hat scheinbar
nicht nur schlechte Laune, sondern spuckt auch noch
Feuer und schickt Scharen von Heuschrecken aus.
Gegen diese Bestie können Sie momentan nichts
ausrichten. Zum Glück kann sich das Untier nicht von
diesem Ort entfernen und Sie rennen mit der
Beschleunigungstaste daran vorbei. Den LKW im
rechten Seitenweg ignorieren Sie und laufen solange
weiter die Straße entlang, bis sie in einen blau
beleuchteten Bereich kommen.
Krokodile:
Laufen Sie in die rechte Sackgasse hinein, bis ganz
zum Ende und springen auf den kleinen abgeschrägten
Absatz, auf der linken Seite. Dort sind Sie vor den
Krokodilen sicher. Nachdem Sie das Erste getötet
haben, stellen Sie sich kurz vor den Schacht an der
Westwand, um das zweite Kroko herauszulocken. Der
Schacht führt zu einem niedrigen Raum, mit
Giftpfeilen und Revolvermunition.
Friedhof:
An der Nordseite klettern Sie zum kleinen Friedhof, in
dem zwei große Steinsärge stehen. An der Nordseite
betätigen Sie alle drei Hebel einmal, wodurch einer
der Steinsärge einen Gang freigibt. Springen Sie in
den Gang und benutzen die Brechstange am defekten
Hebel - eine Tür öffnet sich dadurch im noch
verschlossenen Parallelgang. Wieder draußen laufen
Sie zur Westwand und stellen sich links neben die
brennende Fackel, auf den kleinen Absatz, um nach
oben zu springen und den Hebel dort zu betätigen.
Seil:
Jetzt rollt auch der zweite Sarg zurück und Sie
kommen über den Gang zum letzten Hebel. Achten
Sie darauf, das Sie genügend Lebensenergie haben, da
nach dem Betätigen Heuschrecken angreifen. Der
Hebel öffnet endlich die goldene Tür, in der
südöstlichen Friedhofsecke. Der Gang führt an
Heuschrecken und Fledermäusen vorbei zu einem Seil
- speichern! Wenn Sie ein Secret, Explosivpfeile und
Heilpäckchen gebrauchen können, schwingen Sie sich
mit dem Seil zur rechten Glocke auf der Nordseite
herüber. Direkt darunter befindet sich ein Schacht, mit
besagten Geschenken. Ansonsten nehmen Sie kräftig
Schwung und schwingen Richtung Süden, zum weit
entfernten Absatz auf der anderen Straßenseite. Sie
sollten dabei am untersten Ende des Seils hängen!
Vordächer:
Von jetzt an speichern Sie nach jedem erfolgreichen
Schritt, da Sie bei einem einzigen Fehler sonst die
ganze Prozedur wiederholen müssen! Springen Sie
von hier zum gestreifen Vordach nach Osten und
weiter auf die etwas höhere Plattform, an der rechten
Seite, wo Sie von einem fliegenden Hirschkäfer
begrüßt werden. Mit Anlaufsprung geht's zum
Vordach auf der linken Seite weiter. Machen Sie dann
einen Standardsprung zur gegenüberliegenden Leiter
und hangeln sich links um die Ecke, wo Sie sich auf
den Vorsprung fallen lassen. Stellen Sie sich ganz an
die Kante und vollführen einen Standardsprung zum
Ostbalkon, wo Sie wieder einen fetten Käfer
herunterschießen müssen. Hüpfen Sie schräg und bei
gedrückter -Taste zu den gerippten
Deckenelementen hoch, um sich daran zur
gegenüberliegenden Seite zu hangeln. Hängen Sie sich
an den dort vorhandenen Schlitz, indem Sie kurz
loslassen, um sich sofort wieder an der Kante des
Schlitzes festzuhalten. Den gemeinen Brummkäfer
ignorieren Sie solange, bis Sie sich nach links
gehangelt haben und sicher auf dem Absatz stehen.
Springen Sie jetzt noch zum großen gestreiften
Vordach im Südosten herunter und mit Anlauf zum
Absatz auf der Südseite.
Spezialbenzin (für Motorrad):
Der Gang führt Sie zu einem sehr tiefen Abgrund.
Springen Sie nach Nordwest, zur weiß erleuchteten
Kante herüber. Nach dem Hirschkäfer klettern Sie in
den Innenhof, erledigen ein weiteres Insekt und finden
hinter dem umgestürzten Fahrzeug den Spezialbenzin-
Kanister. Kommen Sie dem Feuer dabei aber nicht zu
nahe!
Zurück:
Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Unteroffizier
zurück. Den Abgrund überwinden Sie leicht, indem
Sie sich rückwärts herunterrutschen lassen und sich an
die Abgrundkante hängen. Nun können Sie sich zur
Südseite herüberhangeln. Am Halbdrachen kommen
Sie am sichersten springend vorbei. Nach der Sequenz
gehen Sie wieder kurz zum "Tulun-Moschee"-Level
zurück und rennen am Minotaurus vorbei.
Glücklicherweise kann er nicht in den abgesenkten
Teil des Levels kommen. Fahren Sie mit dem
Motorrad durch den Straßentunnel in den Gräben-
Level.
28, Gräben:
Fahren Sie rechts um die Kurve und parken, direkt vor
der großen Palme. Nehmen Sie den Weg nach Osten,
an der Palme vorbei. Folgen Sie dem Weg und
speichern, sobald sie den Schützen ausgeschaltet
haben, denn wenn Sie um die nächste Ecke nach
rechts laufen, werden Sie von einer automatischen
Waffe beschossen.
Flammenwerfergewehre:
Sie müssen nun zu dem Schacht, der sich genau
oberhalb der Maschinengewehrstellung befindet.
Leider ist diese Maschine nicht nur völlig imun gegen
jegliche Frontalangriffe, sondern spuckt auch noch
Feuer, sobald man zu nahe herankommt!
Verschleudern Sie daher keine wehrtvolle Munition!
Es gibt nur einen Weg automtische Gewehre direkt zu
vernichten!. Auf der Rückseite solcher Maschinen
befindet sich ein zylindrischer Behälter. Mit Revolver
und Zielfernrohr schießen Sie möglichst genau auf die
rote Markierung des Behälters - ein Schuß genügt!
Das Problem dabei ist nur, dass sich solche Waffen
automatisch zu ihnen drehen, sobald Lara von den
Sensoren erfasst wird. Die Sensoren funktionieren
jedoch nur dann, wenn kein Hindernis dazwischen
liegt! Stecken Sie Ihre Waffen ein, damit Sie sich
gleich ducken können! Rennen Sie daher so weit
rechts wie möglich an der Maschine vorbei und
ducken sich sofort hinter der ersten niedrigen Kiste.
Geduckt krabbeln Sie nun ganz nahe (auch in den
Ecken) an den Kisten entlang und dadurch unbemerkt
zum hinteren Raumende herüber. Wenn das
automatische Gewehr Sie nicht bemerkt hat, machen
Sie dort sehr vorsichtig Seitwärtsschritte, bis Sie mit
und durch den Mauerschlitz hindurch
geradeso auf den Behälter Schießen können.
Codekarte:
Auf der Plattform in der Südostecke liegen vier
schwere Granaten herum. Klettern Sie nun an der
Nordwand hoch und springen ins Loch. Achtung!
Gleich rechts um die Ecke kriechen Sie zuerst in den
Schacht, der sich links in Bodenhöhe befindet, denn
wenn Sie den Gang weiterlaufen, werden Sie geröstet.
Ignorieren Sie die gefährlichen Dampfrohre und töten
zuerst den Schützen im Raum. In der großen Kiste
gibt's blaue Amo. In der Nordnische ziehen Sie sich an
der Westwand nach oben und zerstören das
automatische Maschinengewehr, wie vorhin
beschrieben. Töten Sie auch den Heckenschützen -
schießen Sie aber unbedingt auf seine Beine! Krabbeln
Sie nun wieder zurück zum Gang und folgen ihm, bis
Sie eine Erkennungsmusik hören. Rechts um die Ecke
befindet sich dann ein weiterer Schacht, mit
Dampfröhren. Sie finden darin die gesuchte Codekarte
Druckventil (für Motorrad):
Der Gang führt nach Norden weiter. Benutzen Sie den
Schlitz, um sich daran am Dampfrohr und dem
Abgrund vorbeizuhangeln. Schalten Sie den Schützen
aus und holen sich das Heilpäcken, hinter der defekten
Gewehrstellung. Stellen Sie sich vor den Motorblock
des umgekippten Geländewagens und benutzen die
Brechstange, um das Druckventil auszubauen. Passen
Sie auf! Denn sobald Sie vor dem Motor stehen taucht
ein weiterer Schütze auf.
Motorrad-Power:
Holen Sie das Heilpäckchen aus der hintersten Kiste
und nehmen den gleichen Weg zum Motorrad zurück.
Kombinieren Sie jetzt das Druckventil mit dem
Spezialbenzin-Kanister, aus 27. Kapitel und bauen den
entstandenen Verteiler ins Motorrad ein. Stellen Sie
sich dazu so vor das Motorrad, als wollten Sie
aufsteigen. Öffnen Sie dann das Inventar und wählen
"BENUTZEN" manuell. Ab jetzt können Sie mit der
Beschleunigungstaste <-> erheblich mehr Gas geben.
Den Rest des Gräben-Levels erkunden Sie erst später,
da Sie zuvor noch einen Schlüssel besorgen müssen.
Fahren Sie nach Westen und links in den Tunnel, zur
Tulun-Moschee zurück.
29, Die Tulun-Moschee (Teil 2):
Mit dem Nachbrenner eröffnen sich nun völlig neue
Möglichkeiten. Fahren Sie nach Osten, zu der
rampenförmigen Treppe. Nehmen Sie von der Kante
des Abgrundes aus Anlauf und springen über die
Treppenrampe zu der großen - ohne
Motorradbeschleunigung unerreichbaren - Öffnung
herüber, die sich in der Nordmauer befindet.
Feuermelder-Raum:
An der Westseite finden Sie eine Tür, einen Schützen
und eine Rampe, über die Sie in den Feuermelderraum
rutschen. Schauen Sie zur Decke und registrieren die
beiden Feuermelder, sowie die aufgehängte Kiste.
Nehmen Sie zuerst den Westgang in den Keller, töten
einen Schützen und öffnen die dunkle Tür, hinter der
ein weiterer Schütze lauert. Im gleichen Raum
befindet sich eine brennende Wandfackel, die Sie sich
merken. Laufen Sie zum Feuermelderraum zurück,
dann in den nördlichen Kistenraum, wo Sie einen
Granatenschützen und eine Fackel finden. Nehmen Sie
die Fackel, laufen damit in den Keller zurück, um sie
an der Wandfackel zu entzünden. Wieder im
Feuermelderraum halten Sie die Fakel an einen
Feuermelder, um eine Tür zu öffnen.
Dachboden-Schlüssel:
Dahinter finden Sie einen Hebel, der eine Mechanik in
Gang setzt. Laufen Sie noch mal zum Kistenraum.
Jetzt kommen Sie über die gestapelten Kisten zur
Öffnung, in der Ostwand herüber. Zerschießen Sie die
Kisten (auch die Kleinen) im Lagerraum, um an ein
paar Geschenke zu kommen. Mit lasergezieltem
Revolver zerschießen Sie das Vorhängeschloss, am
Metallgitter. Zoomen Sie ganz heran, schießen Sie
aber nur auf den helleren Metallbügel des Schlosses.
In der Mitte der dunklen Wand befindet sich ein Loch.
Greifen Sie hinein, um den Dachbodenschlüssel zu
bekommen. Zurück zum Motorrad, fahren Sie mutig
wieder die Öffnung herunter und durch den Tunnel
erneut zum Gräben-Level. Sollten Sie aus versehen
ohne Motorrad herunterfallen, kommen Sie über den
kleinen Nordwandschacht und eine Leiter zurück in
den Keller.
30, Gräben (Teil 2):
Parken Sie wieder an der großen Palme, laufen Sie
diesmal aber durch die spitze Unterführung nach
Norden. Gleich rechts hinter der Treppe befindet sich
ein Absatz, wo Sie an einen weißen Hebel springen
können. Töten Sie aber zuerst den Heckenschützen,
der Sie sofort vom gegenüberliegenden Dach unter
Beschuss nimmt. Vom Absatz aus in Richtung Westen
liegt eine Nische mit Heilpäckchen.
Holzklotz-Sperre:
Springen Sie an den Hebel und halten fest,
damit sich die Klappe öffnet. Über zwei Schächte (im
dazwischenliegenden Gang gibt's Armbrustpfeile)
kommen Sie oberhalb der großen Palme wieder nach
draußen. Sie müssen sich nun an die Außenkante
hängen und nach links weiterhangeln. Doch vorher
zerschießen Sie den Holzklotz, der den Kletterschlitz
versperrt. Ein gezielter Revolverschuss genügt. Damit
Lara die Waffe ziehen kann, muss Sie jedoch erst
knien! Hängen Sie sich deswegen kurz an die
Außenkante und ziehen sich dann wieder nach oben.
Dachboden:
Von der nächsten Plattform aus springen Sie zu den
gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zur
anderen Seite. Die auftauchenden Heuschrecken
ignorieren Sie unterdessen. Nachdem Sie den
Schützen getötet haben benutzen Sie den Schlüssel an
der Dachbodentür und speichern.
Schaltkasten:
Machen Sie einen Anlaufsprung zum Nordgebäude,
auf der anderen Straßenseite, wo Sie sich an einer
Kante festhalten können. Hangeln Sie sich nach links,
bis Sie in einen Gang klettern können. Durch eine
Maueröffnung sehen Sie einen Schaltkasten in der
Ferne. Sie müssen nun solange auf den roten Knopf
schießen, bis der Kasten anfängt zu qualmen. Nur ein
einziger gezielter Schuss mit der Armbrust ist dazu
nötig! Trennen Sie dazu das Lasergerät vom Revolver,
kombinieren es mit der Armbrust und laden diese
Waffe mit einfachen Pfeilen. Sobald der Kasten
raucht, öffnet sich in einem anderen Bereich
unbemerkt das Ausgangstor.
Levelausgang:
Hängen Sie sich rückwärts an die Mauerkante und
lassen sich wieder auf die Straße fallen. Wenn Sie nun
links um die Ecke schauen sehen Sie im Norden zwei
Scheinwerfer und rechts daneben eine Treppe, die zu
einem Sandhaufen hochführt. Die andere Treppe
(links von den Scheinwerfern) führt Sie nur zu zwei
weiteren Heckenschützen. Sollte sich am oberen Ende
des Sandhaufens noch das Ausgangstor befinden,
müssen Sie den Abschnitt "Schaltkasten" wiederholen.
Holen Sie nun das Motorrad und rasen mit
Nachbrenner den Sandhaufen hoch, um durch das
geöffnete Ausgangstor zur anderen Seite zu springen.
Die Leiter führt in den nächsten Level.
31, Der Straßenbasar:
Nach der Sequenz stecken Sie das Minendetonator-
Gehäuse, den defekten Wagenheber hinter dem Auto
und die Kurbel von der Westwerkbank ein. Der
kaputte Wagenheber und die Kurbel werden zum
Wagenheber kombiniert.
Wagenheber:
Der rote Knopf öffnet beide Ausgangstüren. Die
Osttür führt zu zwei Heckenschützen und dem
Minenfeld, das Sie aber erst später aufsuchen.
Nehmen Sie die Südtür und die Leiter nach oben. Der
Schacht daneben enthält ein Heilpäckchen. Am Ende
des Ganges springen Sie zu den gerippten
Deckenelementen und hangeln sich nach Osten, wo
Sie durch einen Wandloch in einen kleinen Raum
kommen. Klettern Sie auf den Absatz und stellen sich
direkt an die Südwand. Benutzen Sie dann den
Wagenheber, um das Gitter über Ihnen zu öffnen.
Blitze:
Nach den Heuschrecken müssen Sie das merkwürdige
größere Holzgestell auf die Plattform schieben, auf der
ständig die Blitze einschlagen. Schieben Sie vorher
den im Wege stehenden kleineren Kasten in die
Nische und speichern Ihr Spiel, kurz bevor Sie das
Gestell ganz unter die gefährlichen Blitze befördern.
Der nächste Blitzeinschlag macht dann den Weg über
die Brücke frei.
Minenpositionsdaten:
Von der Brücke aus machen Sie einen Anlaufsprung
zur gegenüberliegenden Leiter und hangeln sich bis
zum Dachabsatz nach links. Für ein Secret, Giftpfeile,
vier Leuchtspurgranaten und ein Heilpäckchen können
Sie diagonal nach Nordost springen. Kehren Sie dann
zum Dachabsatz zurück und folgen dem Gang. Lassen
Sie sich in das Loch hineinfallen, um in einem
anderen Gang zu landen, der Sie in einen Hof mit
Kisten bringt. An der Westwand gehen Sie in den
Tunnel und finden am Ende der Rampe die Kassette,
mit den Minenpositionsdaten.
Der Stier:
Sobald Sie die Kassette neben der kopflosen Leiche
aufheben, kommt ein aus dem 13.Kapitel bekannter
Stier in den Hof getrampelt. Offenbar hat sich der
Wächter von Semerkhet etwas verlaufen und scheint
immer noch sauer auf Sie zu sein. Solange Sie auf
dem hellen Boden der Rampe bleiben, greift er
allerdings nicht an. An der Südostwand des Hofes sind
drei brauen Kisten gestapelt, die den Ausgang zum
Gräben-Level versperren. Versuchen Sie erst gar nicht
auf die Kisten zu schießen oder sie wegzusprengen -
zwecklos! Um den Weg freizuräumen nutzen Sie auch
hier den Stier, als Rammbock. Locken Sie den blauen
Muskelprotz zur Nordseite und stellen Sie sich dann
schnell vor die braunen Kisten. Der Stier braust heran
und Sie springen im letzten Moment zur Seite, damit
er die Kisten wegfegt und damit den Ausgang
freimacht. Bevor Sie den Hof verlassen, können Sie
auf diese Weise auch noch die anderen Kisten
zerstören. Auf den Absätzen der Südseite sind Sie
dabei sicher. Die beiden Kisten auf der Südwestseite
enthalten jedoch nur ein kleines Heilpäckchen und
Fackeln, die Kiste an der Nordseite etwas Uziamo Auf
dem Balkon erledigen Sie einen Schützen und können
über den Gang in der Südwand, zum Gräben-Level
zurückrutschen.
32, Gräben (Teil 3):
Sie müssen nun kurzzeitig zum STRAßENBASAR-
LEVEL und der Garage mit den Werkbänken zurück.
Laufen Sie daher zuerst an der großen Palme vorbei,
geradeaus Richtung Westen, bis Sie wieder zur
nördlichen Treppe und zu dem Sandhaufen kommen,
über den Sie mit dem Motorrad gesprungen sind.
Diesmal hüpfen Sie aber ohne Motorrad über diese
Sandrampe. Auf der anderen Seite erschießen Sie
eventuell einen Heckenschützen und steigen auf den
Absatz, der sich in dem großen Sandhaufen befindet.
Von dort springen Sie leicht schräg zum nordöstlichen
Absatz - wo sich bereits Ihr Motorrad befinden
müsste. Nehmen Sie dann die Leiter nach oben,
zurück in den Straßenbasar-Level.
Das Minenfeld:
Wieder in der Garage gehen Sie diesmal durch die
Osttür, öffnen die blaue Tür nach draußen und
erledigen - falls nicht schon geschehen - die beiden
Schützen im Hof. In der Nordwestecke kommen Sie
nicht nur in den GRÄBEN-LEVEL zurück, sondern
stehen auch vor dem Minenfeld. Kombinieren Sie das
Minendetonator-Gehäuse mit der
Minenpositionsdaten-Kassette. Benutzen Sie den nun
einsatzbereiten Minendetonator, um das Minenfeld zu
sprengen. Danach können Sie das Minenfeld
ungefährdet betreten und den roten Knopf auf der
anderen Seite drücken. Dies öffnet die Tür im Süden,
hinter der sich Ihr Motorrad befindet. Fahren Sie nun
die Rampe, hoch um den Level zu verlassen.
33, Das Tor zur Zitadelle (Teil 2):
Sie kommen zu einem Abgrund, der durch warnende
Totenkopfschilder markiert ist. Überspringen Sie den
Abgrund auf der linken Seite. Der Nachbrenner ist
dafür nicht nötig - nur etwas Schwung! Wenn Sie auf
der anderen Seite sind halten Sie unbedingt die "Gas"-
Taste fest, bis Sie nach rechts in Sicherheit gefahren
sind - speichern.
Drachentod:
Fahren Sie den bereits bekannten Weg zum
Halbdrachen zurück. Die auftauchenden Krokos
überrollen Sie ganz einfach und düsen bis zum
verletzten Unteroffizier weiter. In der folgenden
Sequenz wird der Lindwurm in seine Einzelteile
gesprengt.
34, Die Zitadelle:
Gehen Sie ein paar Schritte weiter, um eine andere
Sequenz zu aktivieren. Von Croy hat die
Zeremonientafel gefunden und erweckt zwei tote
Ritter zum Leben.
Brennendes Seil:
Vom Anfangsraum laufen Sie so weit es geht nach
Süden, die Treppe hoch und betätigen den Hebel, der
das große Tor im Anfangsraum öffnet. Heben Sie die
Fackel in der kleinen Westnische auf und entzünden
sie sogleich an der Wandfackel. Jetzt zurück in den
mittleren Raum, in dem die Kamera von oben auf Lara
schaut. Hüpfen Sie in die breite Westnische und
entzünden das Seil mit der Fackel. Sobald es
durchgebrannt ist, wird im Anfangsraum ein Stück
Boden entfernt. Zurück im Anfangsraum holen Sie
sich die Uzi-Munition aus dem offenen großen Tor
und springen mit der brennenden Fackel in das
Bodenloch.
Wasserbeckenraum: Folgen Sie dem Gang, finden in
der linken Nische blaue Amo und beobachten einen
Blaukittel, der einen Hebel bewacht. Legen Sie die
Fackel so ab, dass Sie das gute Stück später wieder
holen können. Sie kommen zum Wasserbeckenraum,
und sehen unter sich das große Becken. Im Westen
befindet sich der Hangelraum mit einem kleineren
Wasserbecken und einer Treppe. Im Norden sehen Sie
einen Gang mit einem Heilpäckchen. Lassen Sie das
Heilpäckchen erstmal da wo es ist, denn sobald Sie
näher herankommen werden Sie geröstet!
Hangelraum:
Untersuchen Sie mit Nachtsicht die Wände des
westlichen Hangelraumes und entdecken einige
umlaufenden Wandschlitze und in der oberen
Südostecke ein Loch, mit Secret, Heilpäckchen und
Leuchtspurgranaten. Um das Loch zu erreichen,
springen Sie über die Treppe zur Decke. Wenn Sie
sich für dieses Secret entscheiden, müssen Sie sich
danach ins Wasser fallen lassen, zum
Wasserbeckenraum tauchen und wieder nach oben
klettern.
Tipp:
Wenn Sie in eines der Wasserbecken fallen steigen Sie
im Hauptbecken aus dem Wasser und machen von der
größeren Plattform aus einen geraden Anlaufsprung
( halten) zum westlichen Absatz.
Hangeln:
Stellen Sie sich auf das Mauerstück zwischen
Wasserbeckenraum und Hangelraum. Ganz an der
nördlichen Seite hängen Sie sich dann rückwärts an
die Kante zum kleinen Becken, lassen los und halten
sich sofort wieder mit fest. Statt ins Wasser
zu fallen hängen Sie nun an dem umlaufenden Schlitz
und hangeln sich nach rechts, bis es nicht mehr
weitergeht. Wieder lassen Sie sich nach unten fallen
und halten sich am tieferen Schlitz fest. Nun hangeln
Sie solange nach rechts weiter, bis Sie sich mit Hilfe
der -Taste nach oben ziehen können. Sie
kommen in einen kleinen Raum, in dem Sie etwas
Munition finden und klettern in den nächsten Schacht
weiter. Bevor Sie sich jetzt in den nächsten Raum
rutschen lassen speichern Sie unbedingt den
Spielstand, denn die nächste Aktion erfordert einen
genauen Zeitablauf! Sobald Sie über die Schräge nach
unten rutschen drücken Sie +,
um einen Rückwärtssalto auszuführen. Noch in der
Luft halten Sie +, damit Lara von
der nächsten Schräge einen Vorwärtssprung ausführt.
Gleich danach drücken und halten Sie , um
sich an dem vorhandenen Wandschlitz festzuhalten.
Hangeln Sie sich in die rechte Nische und stecken das
Heilpäckchen ein.
Bewachter Hebel:
Machen Sie einen Anlaufsprung zur Südseite und
ziehen sogleich das Gewehr, um einen Blaukittel zu
erschießen. Ganz oben wartet noch ein Störenfried auf
Sie. Stellen Sie sich danach hinter den Hebel, drehen
sich und warten einen Moment, auf den dritten
Blaukittel. Jetzt können Sie den Hebel in Ruhe
betätigen, der die Feuersperre beim
Wasserbeckenraum deaktiviert.
Nach unten:
Hängen Sie sich rückwärts in den tiefen Westschacht
und lassen sich nach unten fallen, um schmerzhaft
aber schnell wieder in den Nordgang des
Wasserbeckenraumes zu kommen. Wenn die
brennende Fackel noch irgendwo herumliegt, können
Sie dieses kostenlose Licht holen und im Sprung in
den Nordgang werfen. Heben Sie das Heilpäckchen
auf und folgen dem Gang.
Tipp:
Brennende Fackeln kann man über viele Absätze
mitnehmen, wenn man sie im Sprung drüberwirft.
Tischraum:
Sie kommen zu einem Raum mit vier Tischen und vier
kreisförmigen Zeichnungen auf dem Boden. Nachdem
Sie aus den Raumecken schwere, sowie leichte
Granaten und ein Heilpäckchen geholt haben, gilt es
nun die Tische in der richtigen Reihenfolge auf die
Kreise zu schieben. Schauen Sie zuerst auf die
Tischplatten und entdecken auf jedem Tisch einen
Buchstaben. Diese Buchstaben sind Abkürzungen für
die Himmelsrichtung, in der Sie den entsprechenden
Tisch plazieren sollen. Dabei bedeutet N=Nord,
E=Osten (East), W=West, S=Süd. Stellen Sie sich in
die Mitte des Raumes und drehen sich zu einem Kreis.
Öffnen Sie dann das Inventar um den Kompass zu
sehen und festzustellen, in welcher Himmelsrichtung
sich der Kreis befindet. Ziehen Sie zuerst den
"Südtisch" einen Schritt aus der Ecke heraus. Dann
schieben und drücken Sie die Tische in der
Reihenfolge N,E,W,S auf die zugehörigen Kreise.
Tipp:
Sobald ein Tisch einmal in Ruhe auf dem richtigen
Kreis gestanden hat, können Sie ihn wieder
wegschieben. Die Tische müssen danach nicht auf den
Kreissymbolen stehenbleiben!
Wassertunnelraum:
War jeder Tisch einmal auf seinem Platz, öffnen sich
die drei Außentüren. Gehen Sie zuerst in den
Westgang und lassen sich durch das Bodenloch ins
Wasser fallen - speichern! Sie befinden sich nun im
Wassertunnelraum und sehen drei Unterwassertunnel.
Holen Sie tief Luft und tauchen mit Fackel durch den
Südtunnel, zu einem Unterwasserraum. An der Decke
entdecken Sie den Zughebel den Sie betätigen, um das
Deckenloch im Wassertunnelraum zu schließen.
Schwimmen Sie dicht heran und halten .
Tauchen Sie dann schnell wieder zum
Wassertunnelraum zurück. Den Hebel im Westtunnel
können Sie nicht bedienen, solange er sich im Wasser
befindet.
Zugkettenraum:
Jetzt nehmen Sie den langen Nordtunnel und
schwimmen bis zum Zugkettenraum. Steigen Sie aus
dem Wasser und holen die Revolvermunition aus der
Ecke. Solange Wasser im Becken ist, können Sie die
Zugkette auch hier nicht bedienen! Laufen Sie daher
zum Tischraum zurück und nehmen den Ostgang.
Zitadellen-Ausgang:
Töten Sie zwei Blaukittel im Ostraum und betätigen
den Hebel. Dadurch wird Luft in den
Wassertunnelraum gepumpt und der Wasserspiegel
wird dort etwas abgesenkt. Der Zughebel im Abschnitt
"Wassertunnelraum" muss aber bereits aktiviert sein,
damit das Boden-/Deckenloch luftdicht verschlossen
ist. Holen Sie das zur Not nach und betätigen den
Ostraumhebel dann eventuell noch mal. Laufen Sie
danach erneut zum Zugkettenraum und tauchen zum
Wassertunnelraum zurück. An der Westseite können
Sie nun in den trockengelegten Tunnel klettern und
einen weiteren Hebel betätigen. Dadurch werden im
Wassertunnelraum nicht nur Klappen mit Uziamo
geöffnet, sondern auch der Wasserspiegel weiter
abgesenkt. Danach geht's zurück durch den
Nordtunnel, der nun zur Hälfte im Trockenen liegt.
Tote Ritter:
Im Zugkettenraum kümmern Sie sich um den
Schützen, betätigen die trockene Zugkette und gehen
durch die geöffnete Osttür. Über die Wandöffnung der
nächsten Kammer kommen Sie zu einem Raum, in
dem die Von Croy erweckten Ritter angreifen.
Vergeuden Sie keine Munition, denn die Ritter sind
offenbar unsterblich! Laufen Sie sofort nach Süden
und die Rampe hoch. Alternativ können Sie sich auch
zum Holzgestell hochziehen. Stellen Sie sich dann
ganz nahe an den vernagelten Ausgang, in der
Nordostecke. Auch diesen Weg können Sie nicht
freischießen! Statt dessen warten Sie geduldig, bis
sich die Ritter zu Ihnen hochgeschleppt haben. Genau
in dem Moment, wenn die Schwertfuchtler
zuschlagen, springen Sie zur Seite. Mit etwas Glück
zerschlagen die Ritter dadurch die Bretter des
Ausgangs. Wiederholen Sie das Spiel solange, bis der
Ausgang frei ist und Sie sich nach oben Ziehen
können.
Fackelraum:
In diesem Abschnitt finden Sie Fackeln und Uzi-
Munition auf dem Boden. An der Westseite befindet
sich ein tiefes Loch im Boden. Wenn Sie das Loch mit
Nachtsicht untersuchen, entdecken Sie einen Schlitz,
über den Sie zu einem Secret, zu einigen Geschenken
und zwei bekannten Rittern kommen. In diesem Fall
stecken Sie alles ein, rutschen die Rampe zum
Fackelraum zurück und laufen dann in den grünlich
leuchtenden Nordgang, um den besessenen Von Croy
zu treffen.
35, Der Sphinx Komplex:
Töten Sie die beiden Blaukittel. Einer davon
hinterlässt den Silberschlüssel, mit dem Sie die kleine
Metalltür öffnen. Im nächsten Hof warten noch zwei
Blaukittel, die Sie bereits am Eingang durch Schießen
im Sprung angreifen können. Bei der Ostseite
betätigen Sie die zwei Hebel, um die Ausgangstür zu
öffnen. Nachdem Sie den heranspringenden Ninja
beruhigt haben, finden Sie in der Südnische rote
Gewehrmunition.
Schwierige Sprünge:
Überwinden Sie zuerst den rechten Abgrund nach
Norden. Dazu hüpfen Sie zum Seitenabsatz, links vom
Abgrund und springen leicht schräg und mit Anlauf
zur Nordseite herüber. Dieser Sprung ist wiedermal
äußerst schwierig, gelingt aber nach dem Speichern
folgendermaßen: Mit gehen Sie langsam
ganz zur Ecke des Seitenabsatzes, damit sich Lara an
der Absprungkante ausrichtet. Auf der anderen Seite
sehen Sie ein Brettertor und links daneben einen
großen Sandhaufen. Drehen Sie sich auf der Ecke jetzt
so, das Sie genau zur Mitte des Sandhaufens schauen.
Kontrollieren Sie die Sprungrichtung mit .
Machen Sie dann nur einen Hüpfer rückwärts und bei
festgehaltener -Taste einen Anlaufsprung zur
Nordkante herüber. Den zweiten Abgrund überqueren
Sie auf ähnliche Weise, erschießen den Blaukittel und
treten die Tür ein.
Tipp:
Bei schwierigen Sprüngen bringen Sie Lara mit
zuerst langsam an die erwünschte
Absprungkante, dadurch positioniert sie sich
automatisch, für einen optimalen Absprungpunkt
Gitter:
In den Kisten gibt's etwas Uzi-Amo. Schieben Sie das
Regal zur Seite und bringen damit ein Gitter zum
Vorschein, das Sie mit den Standardpistolen
zerschießen. Bevor Sie hineinkrabbeln gehen Sie
direkt vor den Schacht in die Hocke und zerschießen
auch noch das Gitter am anderen Schachtende.
Schaufelteil 1:
Im nächsten Raum werden Sie von einem Schützen
empfangen, der rote Amo hinterläßt. In einer der
Kisten finden sie das wichtige Schaufelunterteil -
hochtrabend Metallklinge genannt. Wenn Sie die
beiden Regale zur Seite schieben, finden Sie darunter
ein Gewehr (Amo). Betätigen Sie nun den Knopf an
der Nordwestseite und warten mit gezogenen Waffen
in der Ecke, bis die beiden Blaukittel heranstürmen.
Nach Süden:
Jetzt zurück über den Abgrund, diesmal in südliche
Richtung. Mit Anlaufsprung geht es zuerst zum
rechten Seitenabsatz, dann zum Linken. Mit einem
Standardsprung kommen Sie wieder nach oben und
überwinden den südlichen Abgrund. Hier kommen Sie
an der linken Seite und mit Anlaufsprung auf den
ersten Absatz der anderen Seite, dann zum
Nordwestabsatz herüber.
Schaufelteil 2:
Laufen Sie in Richtung Westen und obwohl Lara
großes Interesse zeigt wiederstehen Sie erstmal der
Versuchung den hellen Stein zwischen den
Sphinxbeinen zu untersuchen - das kommt später.
Laufen Sie weiter zum Westabgrund und springen
zum vorderen rechten Absatz herunter. Von hier aus
können Sie bequem die beiden Ninja töten, die noch
ahnungslos an der entfernten Nordseite herumstehen.
Benutzen Sie dazu die Armbrust mit normalen Pfeilen
und Lasersichtgerät. Ein Anlaufsprung knapp an der
Felswand vorbei und Richtung Norden bringt Sie dann
herüber. Zerschießen Sie die Kisten und finden darin
den Schaufelstiel.
Heller Stein: Auf dem gleichen Weg geht es über den
Abgrund zurück zum hellen Stein zwischen den
Sphinxbeinen. Untersuchen Sie den Stein und
beachten dann die ungewöhnliche dunkle Bodensenke.
Kombinieren Sie jetzt Metallklinge und Holzgriff zu
einer ordentlichen Schaufel. Stellen Sie sich dann
genau in die Mitte der dunklen Senke und benutzen
die Schaufel, damit Lara einen Gang freigräbt.
36, Der Tempel im Tal:
Sobald Sie den Stiere-Raum betreten schließt sich das
Gitter hinter Ihnen. Nehmen Sie das Fernglas mit
Nachtsicht und schauen sich den Raum näher an.
Untersuchen Sie zuerst die Wände, rechts und links
beim Eingang, um zwei Hebel zu entdecken. Jeder
Gefängnishebel schließt und öffnet das Metallgitter
daneben. Die beiden Widder-Stiere bleiben solange
ruhig auf ihren Plätzen, bis Lara zu dicht herankommt.
Machen Sie einen großen Bogen um die zwei
nervösen Tiere, um den Raum in Ruhe zu erkunden,
eine Schriftrolle und Fackeln zu finden.
Widder-Stiere:
Nun gilt es die beiden Stiere mit Hilfe der
Gefängnishebel einzusperren. Gehen Sie so dicht an
einen Stier heran, dass er erwacht. Nähern Sie sich
aber so, dass nur einer der beiden Stiere lebendig
wird! Locken Sie ihn dann in eine Gefängniszelle und
schließen den Raum schnell mit dem entsprechenden
Hebel. Das ist jedoch leichter gesagt als getan. Eine
gute Methode besteht darin, in die Zelle zu laufen und
sich gleich vorne hinter diejenige Eingangsmauer zu
stellen, die dem Schalter gegenüberliegt. Mit dem
Gesicht zur Tür warten Sie geduldig, bis der Stier
hereinkommt. Laufen Sie dann sofort an ihm vorbei,
um den Schalter zu betätigen. Genauso verfahren Sie
mit dem zweiten Stier.
Symbolschalter:
Stellen Sie sich nun vor die drei großen
Symbolschalter an der Nordseite, auf denen zwei
Federn, ein Vogel und eine Rampe zu sehen sind. Sie
müssen die Schalter nun mehrfach in einer ganz
bestimmten Reihenfolge drücken. Immer wenn die
Reihenfolge stimmt, öffnet sich ein neues Gitter zu
einem weiteren Raum. Stimmt die Reihenfolge nicht,
öffnet sich das nordöstliche Todesgitter.
Hinweis:
Um diesen Level zu beenden ist es nicht erforderlich,
durch das Todesgitter zu gehen! Jede falsch gedrückte
Reihenfolge öffnet das Todesgitter im Nordosten, dass
über eine tödliche Strecke zu einem Hebel führt. Der
Hebel öffnet lediglich das Gitter für den Rückweg und
bringt die Symbolschalter wieder in den
Ausgangszustand. Jedesmal wenn sich das Todesgitter
öffnet, haben Sie also eine falsche Kombination
gewählt und sollten besser einen alten Spielstand
laden. Denn nachdem Sie über den Abgrund
gesprungen sind, müssen Sie sich an vielen Messer-
und Stachelkugelfallen vorbeischlagen - und zwar
zweimal! Speichern Sie daher jedesmall, bevor Sie
eine neue Kombination probieren.
Symboleraum:
Um es richtig zu machen betätigen Sie der Reihe nach
Vogel/Federn/Rampe, um das Westgitter zu öffnen.
Sie könnten jetzt durch die Tür in den Symbolraum
gelangen. Tun Sie es aber nicht, denn wenn Sie dort
mit Fernglas und Nachtsicht in die farbigen
Wandschächte schauen, erfahren Sie lediglich die
benötigten Zeichenkombinationen:
1)Feder / Rampe / Vogel
2)Rampe / Feder / Vogel
3)Rampe / Vogel / Feder
4)Vogel / Rampe / Feder
Stein des Re:
Bleiben Sie daher bei den Schaltern und drücken
gleich 1) Federn/Rampe/Vogel. Jetzt öffnet sich das
Ostgitter und Sie gehen hinein. Töten Sie die
Fledermäuse und springen über den Abgrund, um in
einen Raum mit neun Wandlöchern zu kommen.
Greifen Sie nur in das rechte Loch der mittleren
Nische, um den Stein des Re zu bekommen. Danach
greifen Sie nur noch in die rechte Öffnung an der
Nordseite, um das Gitter zum Stiere-Raum wieder zu
öffnen. Jedes andere Loch beherbergt nur Unmengen
von Käfern. Sollten Sie sich dochmal vertun, werden
Sie die Käferlage leicht wieder los, wenn Sie über den
Abgrund springen. Die Krabbler stürzen sich dann wie
Lemminge zu Tode.
Stein des Khepri:
Wieder bei den Symbolschaltern drücken Sie
2)Rampe//Feder/Vogel. Das Südwestgitter wird
geöffnet und führt wieder zu einem Abgrund, den Sie
an der linken Seite überspringen. Halten Sie den
Granatewerfer mit leichten Granaten für ein paar
Krokodile bereit. Sie kommen zu einem Raum mit
einem ringförmigen Wassergraben. Greifen Sie in alle
vier Wandöffnungen, um die Bodenklappe auf der
Insel zu öffnen. Nehmen Sie den Stein des Khepri
heraus und betätigen den Hebel an der Westseite,
damit sich das Ausgangsgitter wieder öffnet. Diesmal
geht's mit Anlaufsprung und ganz an der
rechten Seite des Abgrundes herüber.
Unterwasserlabyrinth:
Zurück im Stiere-Raum drücken Sie die
Symbolschalter nun in der Reihenfolge
3)Rampe/Vogel/Feder und öffnen damit das
Südostgitter. Mit zwei Anlaufsprüngen kommen Sie
über den Abgrund und hüpfen bei den beiden polierten
Statuen in den Ausgangs-Wasserschacht. Speichern
Sie besser vorher, denn Ihnen wird nun öfter die Luft
ausgehen! Sie müssen hier durch ein verwirrendes
Tunnellabyrinth tauchen. Sie finden im Labyrinth fünf
Symbole: Vogel, Hand, GeradeKronenschlange,
Federn und GekrümmteSchlange. Jedes Symbol führt
zu einem Raum und einem Hebel. Am Anfang sind
jedoch alle Tunnelausgänge, bis auf denjenigen bei
dem Vogel-Symbol, durch blauen Klappen versperrt.
Die Hebel in den erreichbaren Räumen öffnen dann
weitere Klappen. Dabei gilt:
Vogel-Raum-Hebel öffnet Hand-Klappe.
Hand-Raum-Hebel öffnet GeradeKronenschlange-Klappe
GeradeKronenschlange-Hebel öffnet Feder-Klappe
Feder-Raum-Hebel öffnet GekrümmteSchlange-Klappe
GekrümmteSchlange-Hebel öffnet das Ausgangsgitter
zum Stiere-Raum
Hinweis:
Bei der Wegbeschreibung werden die
Himmelsrichtungen angegeben; manchmal die relative
Richtung. Unten, oben, rechts und links gelten dabei
immer für die aktuelle Position! Um sich zu
orientieren brauchen Sie daher den Kompass aus dem
Inventar. Immer dann wenn Sie an eine Gabelung
kommen, öffnen Sie das Inventar, um die Richtung zu
bestimmen. Die folgenden Wegangaben beschreiben
die Wege zu den Räumen, beginnen bei den unteren
Beispielen aber immer am Anfangsloch, in das Sie
ganz am Anfang hineinspringen!
Vogel-Symbol:
Anfang-Ost-Süd(rechts)-geradeaus-
[Vogelsymbol]-hoch.
Hand: Anfang-Ost-Süd(rechts)-Süd-West(rechts)-
[GekrümmteSchlangesymbol]-geradeaus-
[Handsymbol]-hoch.
GeradeKronenSchlange:
Anfang-Ost- Süd(rechts)-Süd-West(rechts)-
[GeradeSchlangesymbol]-hoch.
Feder: Anfang-Nord-Ost-[Federsymbol]-hoch
GekrümmteSchlange: Anfang-Ost-Ost(hoch)-
[GekrümmteSchlangesymbol]-hoch
Stein des Atum:
Statt immer wieder zum Anfang zurückzutauchen
gehen Sie aber effektiver vor. Springen Sie zuerst in
das Anfangsloch und tauchen mit Ost-Süd(rechts)-
Süd(geradeaus, immer weiter)-[Vogelsymbol]-hoch
zum Vogel-Raum. Betätigen Sie den Hebel und
tauchen mit [Vogelsymbol](zurück zur Gabelung)-
West(am Schlangensymbol vorbei)-[Handsymbol]-
hoch zum Hand-Raum. Betätigen Sie den Hebel und
tauchen zum GeradeKronenSchlangen-Raum. Er liegt
auf dem Rückweg - am Handsymbol vorbei -, wenn
Sie beim Schlangensymbol einfach nach oben
tauchen. Aktivieren Sie auch hier den Hebel und
tauchen mit [GeradeKronenSchlange](zurück nach
Ost)-Nord(links)-West(links)-West(hoch immer
weiter)-hoch zum Anfangsloch zurück. Dann geht's
zum Feder-Raum mit: Anfangsloch-Nord(immer
weiter)-Federsymbol]-hoch. Nachdem Sie auch diesen
Hebel betätigt haben tauchen Sie zum Ausgangsloch
zurück und von dort schließlich zum
GekrümmteSchlange-Raum, mit Anfangsloch-Ost-
hoch-[GekrümmteSchlangesymbol]-hoch. Endlich
können Sie den schwer ertauchten Stein des Atum
einstecken und am letzten Hebel des Labyrinths
ziehen, der das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum
öffnet.
Stein des Maat:
Tauchen Sie zum Ausgangsloch zurück und laufen
wieder zum Stiere-Raum und den drei Schaltern.
Speichern Sie das Spiel und drücken die Symbole jetzt
in der Reihenfolge 4)Vogel/Rampe/Federn, um das
Nordwestgitter zu öffnen. Ganz an der linken Seite
kommen Sie über den Abgrund zur Nordwand.
Nachdem Sie die kleinen Blutsauger getötet haben,
krabeln Sie in die Schächte. Der Ostschacht führt zu
einer Gabelung. Von dort bringt Sie die
Südabzweigung zu einem Secret und einem
Granatenwerfer. Die andere Abzweigung endet in
einer tötlichen Stachelfalle.
Tipp:
Wenn Sie ganz langsam auf die morschen
Holzklappen kriechen und sofort zurückkrabbeln,
sobald das Geräusch von zuschnappenden Messern zu
hören ist, fallen Sie nicht automatisch in das Loch.
Krabbeln Sie dann in den Nordschacht und halten sich
immer links, um zum Stein des Maat zu kommen. Die
anderen Gänge enden in Stachelfallen. Jetzt mit
Fackel in den Südschacht, gleich links, an der
Abzweigung rechts und wieder links. Dort betätigen
Sie den Hebel, der das Ausgangsgitter öffnet. Auch
hier enden die anderen Gänge in ungesunden
Stachelfallen. Sie kommen nun wieder zum Stiere-
Raum zurück, indem Sie beim Abgrund einen
diagonalen Anlaufsprung zur Südwestseite vollführen
und von dort einen Standardsprung an die Kante des
Westabsatzes machen.
Stiere-Raum-Ausgang:
Wenn Sie nun alle vier Steine zusammenhaben, laufen
Sie durch das Westgitter, in den Symbolraum, mit den
farbigen Wandschächten. Setzen Sie hier die Steine in
die kleinen Nischen ein, indem Sie sich einfach
davorstellen und drücken.
Tödliche Decke:
Gleich hinter dem nun offenen Ausgangsgitter ist ein
tiefer Abgrund! Springen Sie zur Decke und hangeln
sich zur anderen Seite. Achtung! Speichern Sie jetzt,
denn sobald Sie in den nächsten Raum kommen,
schrauben sich unaufhaltsam Spiralmesser von der
Decke. Nehmen Sie so schnell wie möglich die vier
heiligen Statuen aus den Nischen, um den Ausgang zu
öffnen. Springen Sie durch den nächsten Raum, um
den Schnappmessern zu entgehen, und hangeln sich
am kommenden Abgrund wieder über die Decke.
37, Die Pyramide des Menkaure:
In der Höhle finden Sie zwei Uzimagazine und
klettern in der Südostecke zur Metallklappe hoch.
Stecken Sie eine Fackel an und untersuchen die
Klappe nach einem Hebel. Stellen Sie sich mit dem
Gesicht nach Norden dann genau unter den Hebel und
springen mit hoch, um sie zu öffnen. Stellen
Sie sich nun direkt an die Kante des Absatzes und
springen hoch, um sich mit nach oben zu
befördern.
Riesenskorpione:
Nehmen Sie sofort den Granaterfer mit leichten
Granaten zur Hand, um die beiden zu großgeratenen
Skorpione und den Schützen zu zerfetzen. Pro
Skorpion wirken aber auch zwei Schuss mit
Explosivpfeilen. Ihre wenigen schweren Granaten
heben Sie besser für schlechtere Zeiten auf! Sacken
Sie herumliegende Revolvermunition und
Heilpäckchen ein, bevor Sie über den Abgrund im
Norden springen und einen dritten Skorpion erledigen.
Überspringen Sie den nächsten Abgrund und
zerschießen noch zwei dieser roten Monster
Schlüsselbund:
Laufen Sie nun zum Abgrund im Osten und stellen
sich an der linken Seite genau auf die Ecke, die in den
Abgrund hineinragt. Machen Sie einen Schritt zurück
und vollführen bei gedrückter -Taste einen
Anlaufsprung zur Steinkante, in südliche Richtung.
Ziehen Sie sich hoch und vollführen auf der Schräge
sofort einen Vorwärtssalto, um sicher auf der anderen
Seite zu landen. Erledigen Sie dort einen Skorpion und
öffnen die Tür, an der Südseite. Machen Sie dem
wildgewordenen Skorpion den Garaus und heben den
wichtigen Schlüsselbund von der toten Wache auf. Es
ist nicht unbedingt nötig aber vorteilhaft, die Wache
vor dem Untier zu retten. Dann bekommen Sie zum
Dank den Waffenkammerschlüssel, der später noch
nützlich sein wird. Stecken Sie dann alle Geschenke in
den Nischen ein.
Zum Pyramideneingang:
Wieder draußen kümmern Sie sich um einen neuen
Skorpion und laufen zum Westabgrund zurück, über
den Sie gekommen sind. Stellen Sie sich rechts neben
den Abgrund und ganz dicht vor die helle Mauer.
Springen Sie hoch, um sich an der Kante festzuhalten
und sich nach links über den Abgrund zu hangeln.
Hangeln Sie solange weiter, bis es nicht mehr
weitergeht und lassen erst dann los. Sie müssen nun
zur Pyramide hochsteigen. Beginnen Sie den Aufstieg
vom Abgrund aus in nordwestlicher Richtung und
halten das Gewehr für lebensmüde Hirschkäfer bereit.
Von der langen mittleren Stufe springen Sie so weit es
geht nach Westen und rutschen dadurch ein kleines
Stück auf die lange Weststufe herunter. Von dort
können Sie nun bequem fünf Stufen nach oben
steigen. Speichern Sie Ihr Spiel und machen einen
Anlaufsprung nach Osten, um zum Pyramideneingang
zu kommen. Erledigen Sie den Hirschkäfer und öffnen
das Tor, mit dem Schlüsselbund.
38, In der Pyramide des Menkaure:
Laufen Sie seitlich an den Pendelmessern vorbei und
schießen sich ein paar Fledermäuse. Gehen Sie dann
die Treppe zur Hälfte herunter, bis Lara von alleine
hochschaut. Ganz oben können Sie einen goldenen
Stern sehen, den Sie mit einem Standardpfeil aus der
lasergezielten Armbrust zerschießen. Dadurch öffnet
sich in der großen Wanne des nächsten Raumes eine
Klappe. Laden Sie die Armbrust mit Explosivpfeilen
und gehen die Treppe ganz herunter, um die Mumien
in weniger gefährliche Einzelstücke zu sprengen. In
einer Ecke liegt Revolvermunition.
Stachelgruben:
Machen Sie einen Satz in die große Wanne und
kommen durch das Bodenloch zu einer Stachelgrube.
Jetzt geht's mit Anlaufsprung zum Seil und mit
Schwung herüber. Rutschen Sie bei allen Seilen bis
ganz ans Ende, sonst reicht der Schwung meist nicht
aus. Wieder gilt es Mumien zu sprengen, bevor Sie
sich über die beiden Seile der rechten, nordwestlichen
Stachelgrube schwingen. Bevor Sie zum ersten Seil
springen, positionieren Sie Lara so, dass sich beiden
Seile genau in der Mitte befinden. Auf der anderen
Seite der Grube betätigen Sie den Hebel, der die
Klappe zum weiterkommen öffnet.
Schlüssel zum Westschaft:
Nehmen dann den gleichen Weg zurück zur
nordöstlichen Stachelgrube, die Sie ebenfalls mit den
Seilen überwinden. Speichern Sie und laden den
Granatwerfer ausnahmsweise mit schweren Granaten,
denn gleich wird's ernst! Sobald Sie sich nach oben
gezogen haben, greift ein sehr gefährlicher Wächter
an. Drei schwere Granaten oder mehrere
Explosivpfeile sind nötig, um diesen
Plasmaschussapparat zu stoppen. Stellen Sie sich vor
den weißen Punkt, der sich beim großen Wandstern
befindet und hebeln das Objekt heraus.
Fallengang:
Nehmen Sie den gleichen Weg über die
Stachelgruben, zum Raum mit der Wanne zurück.
Laufen Sie wieder die Treppe hoch und rutschen
durch die neue Öffnung an der Ostwand. Stecken Sie
eine Fackel an und rennen rechts sogleich
beschleunigt los. Wenn Sie dann ein metallisches
Geräusch hören vollführen Sie eine Sprungrolle, um
den heransausenden Messern zu entgehen. Am
Gangende Springen Sie zum Hebel hoch, der sich
direkt an der Klappe befindet und laden den
Granatwerfer wieder mit leichten Granaten.
Schalter:
Oben zerbröseln Sie zwei Riesenskorpione und laufen
zwischen die beiden Ost-Pyramiden. Drehen Sie sich
nach Norden und entdecken am Fußpunkt der
Pyramide einen gut getarnten Steinschalter. Der
Schalter öffnet die Spitze der Pyramide, die sich am
Abgrund befindet und lockt einen weiteren
Riesenskorpion herbei.
Zur Pyramidenspitze:
Direkt links vom Abgrund können Sie zwei Stufen
nach oben steigen. Speichern Sie und vollführen einen
Anlaufsprung in südliche Richtung, um auf einer
anderen Stufe zu landen. Von dort können Sie leicht
bis zur offenen Spitze hochsteigen und rückwärts in
die Pyramide klettern.
Tipp:
Bei langen Leitern können Sie beim Herunterklettern
Zeit sparen, wenn Sie mehrfach loslassen
und dann schnell wieder zugreifen.
Sphinxlevel-Ausgang:
Ein Anlaufsprung bringt Sie über den Abgrund und zu
einer gerippten Decke, über die Sie sich
weiterhangeln. Die Gruben mit den Pendelmessern
überwinden Sie, indem Sie an den Außenseiten
herüberspringen, wenn die Pendel anfangen zur
anderen Seite zu schwingen. Da die Grube sehr lang
ist, richten Sie sich vorher mit an der Kante
aus und halten nach dem Absprung
gedrückt. Nach der zweiten Pendelgrube beachten Sie
den schmalen Südgang, springen aber zuerst über die
dritten Pendelgrube und ziehen einmal an der
Zugkette. Dann geht's zurück zum schmalen Südgang
und Sie hangeln sich über die Decke zum
Ausgangsgitter - speichern. Rutschen Sie die Rampe
jetzt nicht in der Mitte herunter, sondern springen vom
Ausgangsgitter diagonal zur rechten Seite herüber.
Dadurch umgehen Sie nicht nur die tödliche
Stachelgrube sondern erhalten auch noch ein Secret
und eine neue Uzi. Durch das Loch kommen Sie
wieder zum Sphinx-Level. Laufen Sie nach Südwesten
und springen links vom Abgrund herüber. Setzen Sie
nun den "Schlüssel der Wachen" in das Schloss, um
das große Tor zu öffnen.
39, Mastaba:
Halten Sie die Standardpistolen bereit, denn ab jetzt
müssen Sie überall mit auftauchenden Schakalen und
Fledermäusen rechnen, die jedoch eher lästig als
gefährlich sind. Laufen Sie zuerst zum Lastwagen
nach Norden, um den Benzinkanister einzustecken.
Stellen Sie sich direkt vor eine Tanksäule und öffnen
das Inventar. Wählen Sie nun den Kanister und
"BENUTZEN" manuell aus, um den Kanister mit
Benzin zu füllen.
Versteckte Bodenklappe:
Jetzt zurück nach Süden und zu dem Gebäude, mit
dem vernagelten Eingang "DANGER". Schießen Sie
die Bretter weg, um in den Raum zu kommen und die
Fledermäuse abzuknallen. In der Raummitte befindet
sich eine gut getarnte Bodenklappe, die Sie jedoch mit
Fernglas und Nachtsicht leicht erkennen können.
Stellen Sie sich mit dem Gesicht nach Osten an die
Klappenkante, um sie zu öffnen und die lange Leiter
herunterzuklettern. Secret und Heilpäckchen sind Ihr
Lohn.
Kleiner Wasserbeutel:
Klettern Sie wieder raus, ins Freie und zwischen die
beiden Gebäude nach Osten. Dort befindet sich eine
Tür, die Sie eintreten. Öffnen Sie die Bodenklappe
und folgen dem Gang, bis zu einer Gabelung. Laufen
Sie zunächst in den Ostgang und kommen in einen
Raum mit drei Löwengesichtern, Heilpäckchen und
Pfeilen. Montieren Sie nun das Lasersichtgerät wieder
auf den Revolver und zerschießen damit die Kristalle
in den Löwenmäulern. Explosivpfeile tun es auch. Die
heben Sie aber besser für die danach auftauchenden
Mumien auf. Nehmen Sie den kleinen Wasserbeutel
aus der Nische und kehren zur Gabelung zurück, um
den Südgang nach draußen zu nehmen.
Tipp:
Warten Sie, bis angreifende Mumien dichter
zusammenstehen, um sie mit einer einzigen Granate
zu zersprengen.
Sandsack:
Sie müssen nun über den Abgrund nach Osten
springen und durch die zweite mit "DANGER"
beschriftete Brettertür gehen. Sie finden im Gebäude
nicht nur einen weiteren Schakal, sondern auch eine
Bodenklappe. An der ersten Gabelung gehen Sie nach
Osten und finden auch hier einen Raum mit drei
Löwengesichtern. Gehen Sie genauso vor wie im
Abschnitt "Feldflasche", um den Sandsack zu
bekommen. Zurück zur Gabelung geht's in den
Nordgang. Halten Sie sich immer links, um
Revolvermunition und Heilpäckchen zu bekommen.
Auch von dort immer an den linken Wänden entlang,
um zum Ausgang und einer Tür zu gelangen.
Waagenraum:
Durch die Tür und den Bretterverhau kommen Sie zu
einem Abgrund und vollführen einen kurzen
Anlaufsprung zur kleinen Nordwestecke herüber.
Ebenfalls in nordwestlicher Richtung bringt Sie ein
weiterer Anlaufsprung zur anderen Seite. Durch die
Klappe im Gemäuer geht's erneut runter und wie
gewohnt zerschießen Sie die Kristalle in den
Löwenmäulern. Sie kommen nun in den Waagenraum
und füllen den Wasserbeutel aus der Wasserpfütze,
gleich hinter den Waagen. Stellen Sie sich in die
Pfütze und wählen "BENUTZEN" manuell. Schauen
sie sich die drei Waagen genauer an und beachten an
den Seiten Zeichen. Sie müssen nun den vollen
Wasserbeutel am Wasserwellen-Zeichen, den an der
Tankstelle gefüllten Benzinkanister am Sonnen-
Zeichen, und den Sandsack am Sandhaufen-Zeichen
anwenden. Auch hier geht's nicht automatisch und Sie
aktivieren "BENUTZEN" manuell.
Schlüssel zum Nordschaft:
Laufen Sie nun in den Südraum und durch den Gang.
Halten Sie sich immer links, um zu einem Gangende
mit einer Fackel auf dem Boden zu kommen. Jetzt den
gleichen Weg zurück zum Waagenraum. Entzünden
Sie die Fackel und stecken das Benzin beim Sonnen-
Zeichen, sowie die vier Wandfackeln an. Gehen Sie in
den geöffneten Westraum, zerschießen die
Löwenmaul-Kristalle und hebeln den
Nordschaftschlüssel aus der Wand.
Mehr Klappen:
Dies öffnet die Tür zum Ostraum, in dem Sie
Revolvermunition finden und erneut drei Kristalle
zerschießen. Den Gang weiter finden Sie in der linken
Abzweigung ein Heilpäckchen, das sofort zwei
Schakale auftauchen lässt! Immer links entlang
kommen Sie zum Ausgang und werden von kleinen
Skorpionen empfangen. An der linken Seite des
Abgrundes springen Sie zuerst nach Osten herüber,
dann mit ausgebreiteten Armen nach Süden, um die
Tür einzutreten. Wieder durch die Klappe und an der
Gabelung nach Norden, wo Sie neben einem Skorpion
Revolvermunition finden. Zurück zur Gabelung
nehmen Sie den Ostengang ins Freie, zerschießen den
"DANGER"-Eingang und treten die Tür ein.
Affenraum:
Es folgt das übliche Spiel. Klappe auf, runter,
Viehzeug abknallen und Löwenmaul-Kristalle
zerschießen. Nach der kleinen Sequenz benutzen Sie
die Brechstange am defekten Hebeln, vor der mittleren
Affenstatue und töten den angreifende Affen. Erst
danach betätigen Sie den Hebel an der Ost-
Affenstatue, mit den Armen vor dem Maul. Schießen
Sie auf keinen Fall auf diesen Affen, sondern warten,
denn er öffnet für Sie den Ostraum. Im geöffneten
Ostraum gibt's Mumien und den "Schlüssel zum
Südschaft". Zerschießen Sie auch hier die beiden
Kristalle. Jetzt zum Westraum, drei Kristalle
zerschießen und immer weiter durch den Gang.
40, Die große Pyramide:
Schießen Sie sich durch den Bretterverhau und am
Blaukittel vorbei. Mit Lasersichtgerät erledigen Sie
auch gleich den Blaukittel im Westen. Den Abgrund
überspringen Sie zuerst nach Südwesten. Nachdem Sie
sich um den Blaukittel im Norden gekümmert haben,
öffnen Sie die Tür und erledigen Blaukittel und
Hirschkäfer, bevor Sie sich durch den nächsten
Bretterverhau schießen. Im nächsten Raum steht
wieder ein Bösewicht herum und Sie sehen eine
Bodenklappe und eine Tür. Lassen Sie die tödliche
Klappe in Ruhe und gehen durch die Tür nach
draußen.
Die Schlucht:
Nach der Sequenz finden Sie im "DANGER"-
Gebäude Uzimagazin, leichte Granaten und ein
Heilpäckchen unter der Klappe. Überspringen Sie die
Schlucht an der engsten Stelle. Auf der anderen Seite
drehen Sie sich nach Osten, um mit dem Fernglas die
Schlucht zu untersuchen. Sie sehen dort die Stelle, die
Sie zunächst erreichen müssen, um wieder die
Schluchtseite zu wechseln.
Auf der Pyramide:
Gehen Sie erst nach Westen, die Rampe herunter und
mit Anlauf und über den Abgrund. Nun vier
Stufen hoch und an einem Hirschkäfer vorbei. Ab jetzt
speichern Sie öfters, denn ein falscher Schritt kann bei
dieser verwirrenden Kletterpartie tötlich sein. Nun mit
mehreren Sprüngen wieder Richtung Osten. Nach dem
ersten Anlaufsprung ducken Sie sich sofort, vor dem
herabstürzenden Felsen. Es folgen zwei
Standardsprünge auf eine kleinere und eine etwas
größer Oststufe, wo Sie ebenfalls einem Steinbrocken
ausweichen müssen. Klettern Sie ein Stufe höher und
springen zwei Oststufen weiter. Machen Sie von dort
einen möglichst langen Sprung Richtung Osten und
rutschen die Pyramide herunter. Vor dem
herunterdonnernden Felsen ducken Sie sich auch hier
sofort zur Seite. Springen Sie über die Schlucht und
erledigen das Käfermonster, bevor Sie die Schlucht
weiter östlich noch mal überqueren.
Höher:
Klettern Sie zwei Absätze hoch und holen Sie das
Heilpäckchen. Ersteigen Sie die Pyramide nun in
nordwestlicher Richtung. Dort wo der Käfer angreift
steigen Sie zwei Stufen höher und springen zu zwei
Oststufen, wo Sie sich wieder mal vor einem Felsstein
ducken müssen. Klettern Sie dort solang nach oben,
bis Sie zu einer sehr langen Stufe kommen, auf der
zwei Hirschkäfer sitzen.
Nach Westen:
Von dieser langen Stufe machen Sie einen
Anlaufsprung nach Westen, um auf einer etwas
steileren hellen Schräge weit nach unten zu rutschen.
Wenn Sie sicher gelandet sind, machen Sie einen
Anlaufsprung auf die nächste Weststufe, wo Sie zwei
Stufen erklimmen. Wenn Sie noch eine Stufe nach
Westen weiterspringen. werden Sie von einem Käfer
angegriffen. Von hier führen zwei Stufen hoch, die Sie
aber nicht nehmen! Springen Sie stattdessen solange
weiter nach Westen bis ein anderer Käfer auftaucht.
Dabei müssen Sie abwechselt eine Höhenstufe runter-,
dann wieder hochspringen. Drei Stufen geht's nun
nach oben und ein Anlaufsprung nach Nordwest bringt
Sie eine Stufe höher. Machen Sie einen Satz, gerade
nach Westen und sofort einen zweiten Westsprung,
um dem Steinbrocken zu entgehen. Mit einem letzten
Anlaufsprung Richtung Westen kommen Sie auf eine
Schräge und rutschen in den neuen Level.
41, Die Königspyramide von Khufu:
Nach zwei Riesenskorpionen und den Schützen gehen
Sie durch den linken Eingang und zerschießen alle
Kisten, um viele Geschenke zu erhalten. Das
Eisengitter im rechten Eingang können Sie jetzt nur
öffnen, wenn Sie den Waffenschlüssel im 37.Kapitel,
Abschnitt "Schlüsselbund" verdient haben. Wieder
draußen springen Sie an der linken Seite des
Abgrundes entlang, zwischen die Pyramiden und zu
einem Skorpionmonster. Ein Anlaufsprung nach Osten
bringt Sie dann ganz über den Abgrund. Steigen Sie
nun die beiden südlichen Stufen hoch und erledigen
den Hirschkäfer.
Nach Norden:
Der nächste lange Sprung nach Norden ist sehr
schwierig. Daher speichern Sie, richten sich genau an
der Absprungkante aus und bleiben beim Absprung
möglichst weit rechts. Weiter zum nördlichen Stein
und von dort quer über den Abgrund. Zoomen Sie mit
dem Lasergerät auf dem Revolver heran und
erschießen den im Norden wartenden Hirschkäfer. Mit
Anlauf und geht es zum schrägen
Nordabsatz weiter. Um die Ecke müssen Sie einen
großen Skorpion töten, bevor Sie das Heilpäckchen
einstecken und den großen abgeschrägten Stein
[ABSTEIN] in die linke Westecke drücken. Dadurch
öffnet sich südwestlich eine Tür.
Schlüssel zum Ostschaft:
Steigen Sie rückwärts in die Klappe nach unten. Hier
befinden Sie sich in einem verwirrenden Labyrinth,
voller kleiner Skorpione und Skarabäus-Löcher. Den
richtigen Raum finden Sie aber leicht, wenn Sie
immer nur rechts abbiegen. Nach dem vierten
Rechtsgang erwartet Sie ein bekannter Plasmawächter,
der den Ostschaftschlüssel bewacht und drei schwere
Granaten braucht. Nehmen Sie den Schlüssel aus der
Wand. Sie müssen nun wieder zum gleichen Eingang
zurück, durch den Sie ins Labyrinth gekommen sind.
Vom Ostschaftschlüssel-Raum aus gehen Sie rechts,
den zweiten Gang links und an den Fackeln wieder
rechts. Vorher können Sie noch zwei Uzimagazine,
einmal Gewehrmunition und zwei Heilpäckchen in
den Wandlöchern finden. Von den insgesamt 16
Löchern enthalten allerdings 11 nur Skarabäuskäfer.
Pyramideneingang:
Wieder draußen springen Sie über die Schlucht und
zwei Absätze nach Norden. Nach dem Hirschkäfer
steigen Sie zur Pyramide hoch. Klettern Sie zwei
Stufen nach oben und machen vier Anlaufsprünge
nach Nordost, um zu zwei Käfermonstern und dem
Pyramideneingang zu kommen, den sie mit dem
Schlüsselbund öffnen.
42, In der Königspyramide von Khufu:
Überspringen Sie den Abgrund und kümmern sich um
den Ninja und einen Blaukittel. Nehmen Sie den
rechten Gang nach oben. An einem Blaukittel vorbei
kommen Sie in einen Raum mit Ninja, den Sie wie im
10.Kapitel behandeln.
Wannenraum:
Gehen Sie in den unteren Gang und laufen im
geeigneten Moment an den gefährlichen hin- und
hersausenden Steinsäulen vorbei. Zwischen den
Säulen ist ein Platz zum Warten vorhanden. Töten Sie
die Schakale und holen das Heilpäckchen und die
Fackel aus der kaputten Wanne. Stecken Sie Ihre
Fackel an der brennenden Fackel an und entzünden
die vier erloschenen Wandfackeln. In der jetzt offenen
Westwand ziehen Sie am Sterneraum-Hebel und
stecken die blaue Munition ein. Im Wannenraum
warten nun neue Schakale.
Sterneraum:
An der Säulenfalle vorbei verlassen Sie den
Wannenraum wieder und laufen die Rampe nach
Norden hoch. Setzen Sie die vier Schaft-Schlüssel in
die vorgesehenen Wandschlösser. Die dadurch
aktivierten blauen Lichtstrahlen durchschlagen den
Boden in der Raummitte. Betätigen Sie den Hebel auf
der Nordwand und kümmern sich um die
auftauchenden Blaukittel
Ausgang:
Laufen Sie wieder in den Wannenraum nach unten,
wo der Lichtstrahl ebenfalls ein Bodenloch gebohrt
hat. Betätigen Sie jetzt den anderen Hebel, in der
geöffneten Ostkammer, um den Levelausgang zu
öffnen. Wieder zum Hauptgang zurück erwarten Sie
zwei Blaukittel. Laufen Sie weiter nach unten,
überspringen die Abgründe und gehen durch das
offenen Gitter. Im zweiten Abgrund entdecken Sie
einen Absatz, mit Secret und Armbrust. Beim letzen
Abgrund finden Sie einen Blaukittel und ein
Heilpäckchen. Klettern Sie an den Außenwänden des
Schachtes nach unten und folgen dem Gang.
43, Der Tempel des Horus:
Im Raum sehen Sie eine Balkenwaage, sowie ein
eingesperrtes Ungeheuer. Heben Sie den großen
Wasserbeutel vom Boden auf und beachten die zwei
in Stein gehauenen Wasserwellen über den Becken.
Die Anzahl der Wellen zeigt in allen Etagen die
benötigten Liter an. Sie müssen den großen
Wasserbeutel daher jetzt mit zwei Litern Wasser
füllen und auf die Waage legen, damit sich die
Bodenklappe öffnet.
Das Biest: Wenn sich dabei nicht genau zwei Liter im
Beutel befinden, öffnet sich das Käfiggitter und das
Ungeheuer greift Sie an. Mit ein paar Schuss aus
Gewehr oder Revolver werden Sie es aber wieder los.
Explosivpfeile bleiben allerdings wirkungslos!
Jedesmal wenn Sie ein falsches Gewicht auf die
Waage legen, kommt ein neues Biest angerannt.
Bodenklappe:
Um zwei Liter zu bekommen füllen Sie den großen
Wasserbeutel am Wasserbecken, indem Sie
"BENUTZEN" manuell wählen. Kombinieren Sie ihn
nun mit dem kleinen leeren Wasserbeutel. Im großen
Beutel bleiben dann genau zwei Liter übrig. Sollte der
kleine Beutel nicht leer sein, "BENUTZEN" sie ihn,
um ihn vorher zu entleeren. Legen Sie den großen
Wasserbeutel mit "BENUTZEN" auf die Waage.
Wasserrätsel 2:
Springen Sie in das Bodenloch und erledigen ein paar
Fledermäuse, bevor Sie sich an der Stange nach unten
rutschen lassen. Dieser Raum sieht nicht nur genauso
aus wie der Vorherige - es passiert auch das Gleiche.
Diesmal müssen Sie jedoch vier Liter auf die Waage
legen! Stellen Sie sich ins Wasser und gehen Sie so
vor: Füllen Sie den kleinen Beutel und schütten die
drei Liter in den großen Beutel. Füllen Sie den
Kleinen noch mal und kombinieren ihn erneut mit
dem großen Beutel. Dadurch bleibt ein Liter im
kleinen Wasserbeutel übrig. Entleeren Sie nun den
großen Beutel durch "BENUTZEN" und füllen den
einen Liter des kleinen Beutels in den Großen. Füllen
Zum Schluss füllen Sie den kleinen Wasserbeutel
nochmal vollständig und kombinieren ihn mit dem
großen Beutel, um vier Liter zu erhalten. Legen Sie
den großen Wasserbeutel auf die Waage.
Wasserrätsel 3:
Nach einer weiteren Stange passiert das Gleiche.
Diesmal muss ein Liter auf die Waage. Zweimal füllen
Sie dazu den kleinen Wasserbeutel und schütten ihn in
den Großen, damit ein Liter übrigbleibt. Legen Sie
den kleinen Wasserbeutel auf die Waage.
Horus:
Folgen Sie dem Gang und springen mit an
die gegenüberliegende Seite des blauen
Lichtschachtes. Klettern Sie hier bis ganz nach unten
und rechts auf den kleinen Absatz. Den Ankhraum auf
der halben Strecke werden Sie erst später besuchen!
Sie müssen nun in die Tiefe springen! Machen Sie
einen gewagten Anlaufsprung nach Norden, um sicher
im Wasser zu landen. Schwimmen Sie ein paar Meter
in östliche Richtung und gehen dann rechts an Land.
Vorsorge:
Sie sollten genau an dieser Stelle den Spielstand
sichern, denn bald kommt Seth! Sehen Sie sich
erstmal in der Höhle um und entdecken im Norden
und Süden jeweils ein Metalltor. Finden Sie
vorsorglich schonmal den schnellsten Weg zu den
beiden Türen und Ihren Fluchtweg. Von der Insel aus
bringen Sie Anlaufsprünge in südwestliche und
nordöstliche Richtung zum Fußpunkt der Rampen -
ohne nass zu werden. Ebenfalls ohne ins Wasser zu
fallen, geht's von den Türnischen mit Anlaufsprüngen
wieder auf die Insel. Vom Südtor aus machen Sie
einen Anlaufsprung in östliche Richtung und kommen
an der rechten Höhlenwand entlang zu Ihren
Fluchtweg, der Sie später über viele Absätze wieder
nach oben bringt. Sie können den Fluchtweg zwar in
Ruhe erkunden, müssen dann aber wieder zu Horus
zurück, oder den alten Spielstand laden.
Götterkampf:
Nehmen Sie die vier heiligen Skulpturen aus dem
36.Kapitel "Tödliche Decke" und stellen sie auf die
vier Sockel der Insel. Dann gehen Sie nahe an den
schlafenden Horus heran und bestaunen die Sequenz
seiner Erweckung. Leider wird Horus sofort durch
Seths Kräfte vernichtet und Lara bleibt alleine mit
dem bösen Gott zurück! Versuchen Sie erst gar nicht
gegen Seth zu kämpfen - zwecklos! Allerdings sind
Sie innerhalb des blauen Lichtstrahls vor seinen
Energiegeschossen sicher! Zuerst holen Sie sich das
Horusamulett aus dem Wasser. Laufen Sie zur
Inselmitte und von dort gerade Richtung Nordtür ins
Wasser. Direkt an dieser Position, in der Mitte des
Grabens finden Sie das Amulett, wenn Sie eine Fackel
entzünden. Danach geht's schnell zum jetzt offenen
Metalltor im Süden. Ziehen Sie am Hebel und laufen
an dem wütenden Seth vorbei zum dadurch geöffneten
Metalltor an der Nordseite, um auch dort einen Hebel
zu betätigen und ein Heilpäckchen einzustecken.
Fluchtweg:
Jetzt geht es über den langen Fluchtweg nach oben
und Sie speichern bei jedem erfolgreichen Schritt.
Richten Sie sich vor den Sprüngen immer an der
Absprungkante aus! Also zuerst zum Südtor und mit
Anlaufsprung zum Boden in östliche Richtung. Mit
Anlaufsprüngen und gehaltener -Taste
kommen Sie Richtung Norden, klettern dort einen
Absatz hoch und kommen mit Anlaufsprung zur
nächsten Stufe. Hangeln Sie sich an der Decke bis zur
Plattform nach Süden. Am Ende der Plattform geht's
wieder über die Decke und immer an der linken Wand
entlang nach Süden weiter. Lassen Sie sich dort nach
unten fallen und entdecken am Ende der Plattform
einen Schacht in östliche Richtung. Stecken Sie eine
Fackel an! Halten Sie und machen einen
Anlaufsprung, um die Schachtkante zu erwischen. Der
Schacht bringt Sie zu einem Absatz und Sie laufen bis
zu der Rampe, von der Sie einen Anlaufsprung zum
Vorsprung machen. Am Ende des Vorsprungs bringt
Sie ein Anlaufsprung zur Nordwand, an der Sie sich
mit festhalten und zum blauen Lichtschacht
hangeln können.
Ankhraum:
Klettern Sie den blauen Lichtschacht wieder nach
oben und betreten jetzt den Ankhraum auf halber
Strecke. Nach der Sequenz ist das Gitter zum Ostgang
offen. An den Säulenfallen kommen Sie problemlos
vorbei, wenn Sie sich ganz dicht und rechts davor
hinstellen und genau dann einen Standardsprung
ausführen, sobald sich eine Säule nach links bewegt.
Das Ende:
Gehen Sie jetzt vorsichtig in den langen Raum hinein.
Sobald Sie ein Erdbeben erkennen machen Sie schnell
wieder einen Hüpfer zurück, da nun Steinbrocken von
der Decke fallen. Wiederholen Sie das Spiel noch
einmal, bis die nächste Steinladung heruntergefallen
ist. Auf der folgenden Strecke rutschen Sie die
Schrägen bis kurz vor die Stachelfallen herunter und
machen dann Vorwärtssprünge, um sich an den
gegenüberliegenden Kanten festzuhalten. Bleiben Sie
ab jetzt auf keinen Fall stehen, sondern laufen immer
weiter - einem unbestimmten Schicksal entgegen.
(c) Bernd Gegner & IQSpectrum
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)