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Titanic - Adventure Out of Time (dt)

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Komplettlösung zu "Titanic - Adventure out of Time"
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Vorwort

So wie viele Wege nach Rom führen, führen Sie viele Wege 
zum Untergang der Titanic. Je nachdem, welche Aufträge Sie 
erledigen und mit wem Sie es zu tun haben, gehen Sie 
unterschiedliche Wege und kommen zu unterschiedlichen 
Endsequenzen. Vergessen Sie nie, daß Sie in "Titanic - 
Adventure out of Time" die Zukunft beeinflussen können. Von 
den Gegenständen in Ihrem Besitz und den Konsequenzen, die 
sie hervorrufen oder eben nicht hervorrufen, ist es 
abhängig, welche von sieben Zukunftsvisionen im Spiel 
Realität wird. Die vier Schlüsselobjekte hierbei sind: 
Georgias Kette (die echte!), Rubaiyat, das Gemälde und das 
Notizbuch. Wenn Sie diese vier Gegenstände in Ihren Besitz 
bringen können, ermöglichen Sie eine Zukunft ohne Kriege 
und blutige Revolutionen. Im folgenden wird ein direkter, 
schneller Weg beschrieben, wie Sie dies erreichen können. 
Beachten Sie aber, daß Ihnen dabei auch einiges entgeht.

Allgemeine Hinweise

Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, sollten Sie an 
der Besichtigungstour teilnehmen, anstatt direkt zu 
spielen. So können Sie am Besten lernen, wie Sie mit dem 
Benutzeroberfläche umgehen und sich mit dem Schiff und den 
zahllosen Wegen darauf vertraut machen; sie werden nämlich 
unglaublich viel auf dem Schiff unterwegs sein. 

Am wichtigsten ist, daß Sie nicht vergessen, sich immer 
genau umzusehen (wenden Sie sich den entsprechenden 
Personen und Gegenständen zu) und sich mit allen Figuren 
und Gegenständen zu beschäftigen, die Ihnen begegnen. Sie 
könnten etwas Wichtiges übersehen, wenn Sie das nicht tun. 
Selbst wenn Dinge nicht existentiell für den Spielverlauf 
sind, sind sie immerhin ein visuelles Erlebnis.

Wie das Handbuch schon andeutet, finden Sie in dem Steward, 
dem Liftboy und dem Zahlmeister und einem Charakter namens 
Trask Figuren, die Ihnen wertvolle Hinweise und viele 
Hilfestellungen geben können. Um diesen Lösungsweg so kurz 
wie möglich zu halten, setze ich voraus, daß Sie sich mit 
dem Steward über das Basiswissen für dieses Spiel 
unterhalten, den Liftboy konsultieren, wenn Sie einen Ort 
suchen (fragen Sie ihn einfach nach dem Weg), den 
Zahlmeister aufsuchen, wenn Sie wissen müssen, wo die 
einzelnen Passagiere zu finden sind (es ist sinnvoll, eine 
Liste der Passagiere mit den dazugehörigen Kabinennummern 
anzulegen - das spart viel Zeit) und daß Sie alles, was Sie 
finden, zu Trask bringen.

Sprechen Sie mit jedem, den Sie treffen (klicken Sie die 
Figur an, die Ihnen über den Weg läuft). Nutzen Sie jede 
Option, die sich Ihnen bietet. Manchmal müssen Sie eine 
Figur mehrmals anklicken, um sich länger mit ihr 
unterhalten zu können. Wenn eine bestimmte vorgegebene 
Antwort oder Frage wichtig ist, weise ich Sie darauf hin. 

Der Spielverlauf ist weniger zeit- als vielmehr 
ereignisorientiert, also gehen Sie das Ganze ruhig an: Es 
lohnt sich, sich alles genau anzusehen!
Bei bestimmten Aufgaben gibt es mehrere Lösungswege. Lassen 
Sie sich nicht zu sehr von der Haupthandlung ablenken und 
Ihren Blick für das Ganze trüben, um so mehr, als es keine 
bestimmte Reihenfolge der Aufgabenbewältigung gibt.

Ich werde Ihnen hier den direktesten Lösungsweg 
präsentieren. Manche Details verändern sich bei jedem neuen 
Spiel - wenn also Ereignisse nicht genau so eintreten, wie 
ich sie hier beschreibe, probieren Sie bitte alternative 
Lösungsstrategien aus. So haben z.B. einige Charaktere 
offenbar ihren eigenen Kopf und tauchen bei jedem Spiel an 
einem anderen Ort auf. Wenn Sie also mit jemandem reden 
müssen und er oder sie nicht da zu finden ist, wo Sie 
dachten - keine Panik. Suchen Sie sie oder ihn einfach 
woanders. 

Ich hoffe, dieser Lösungsweg ist hilfreich: Hauptsächlich 
ist er gedacht, Ihnen einen Eindruck darüber zu vermitteln, 
was Sie tun müssen. Wie Sie das tun, bleibt Ihnen 
überlassen. Ach und: .... Sie sollten Ihr Spiel oft 
abspeichern!

London 1942

Sehen Sie sich in dem Raum um und probieren Sie alles aus. 
Ignorieren Sie den Vermieter, der gegen die Tür hämmert und 
die Miete fordert. Das Wichtigste ist der Schreibtisch, 
also heben Sie sich den bis zum Schluß auf. Wenn Sie sich 
schließlich mit ihm beschäftigen, lesen Sie sich erst 
einmal alle Postkarten durch (Sie können sie durch 
Anklicken umdrehen). Die Notizen in der Schublade sind 
wichtig, und die Uhr sollten Sie ebenfalls anklicken. Das 
wären die wichtigsten Dinge. Wenn Sie mit dem Schreibtisch 
fertig sind, wird eine Bombe das Haus zerstören, und es 
wird ein kurzer Clip eingespielt, bevor Sie in Ihre Kabine 
auf der Titanic geschleudert werden. 

Titanic

Wiederum sollten Sie sich gut umsehen. Öffnen Sie dem 
Steward die Tür, wenn er klopft, und hören Sie sich an, 
welche Informationen er für Sie hat. Außerdem wird Ihnen 
eine Karte von Penny Pringle überreicht, auf der sie Sie 
bittet, sich mit ihr am Elektrischen Kamel zu treffen. 
Nachdem das Gespräch mit dem Steward beendet ist, nehmen 
Sie die Tasche vom Bett. Ihre Taschenuhr finden Sie neben 
dem Waschbecken. Nehmen Sie sie an sich und klicken Sie die 
Schublade der Kommode an, um die Nachricht darin zu lesen. 
Drehen Sie sich zum Schrankkoffer um. Machen Sie die Tasche 
auf, und klicken Sie den Schlüssel an, um ihn zu 
aktivieren. Schließen Sie die Tasche wieder. Ziehen Sie als 
nächstes den Schlüssel auf den Koffer, um ihn 
aufzuschließen. Klicken Sie die rechte Seite des Koffers 
an, um an das Grammophon zu kommen, und bauen Sie es 
zusammen. Klicken Sie die Kurbel an, damit es anspringt, 
und hören Sie der Nachricht zu. Klicken Sie die Schublade 
darunter an, um einen Blick auf die anderen Walzen zu 
werfen, und klicken Sie dann auf "OK", um diesen Bildschirm 
wieder zu verlassen.

Klicken Sie nun die linke Seite des offenen Koffers an, und 
öffnen Sie eine der oberen Schubladen, in der ein 
Briefumschlag liegt. Klicken Sie ihn an, um ihn zu öffnen, 
sehen Sie sich die Karte an und lesen Sie sich den Bericht 
durch. Als nächstes klicken Sie eine der Schubladen weiter 
unten an, und machen sich mit der Dechiffriermaschine 
vertraut. Das wäre zunächst einmal alles. Sie können ihre 
Kabine verlassen und sich auf den Weg zu Ihrer Verabredung 
mit Penny Pringle machen.

Das elektrische Kamel

Klicken Sie erst die Karte und dort dann die Haupttreppe 
auf Deck B an. Für den Fall, daß Sie noch einmal mit dem 
Steward reden müssen: Sie werden ihn hier treffen. Umrunden 
Sie die Treppe und suchen Sie den Liftboy. Wenn es um 
Informationen geht, ist er eine wahre Goldgrube, und Sie 
werden ihn höchstwahrscheinlich ziemlich oft aufsuchen 
müssen. Klicken Sie ihn an und fragen Sie ihn, wohin Sie 
gehen müssen. Klicken Sie "Noch weitere Orte" an, bis Sie 
die Turnhalle gefunden haben. Fragen Sie den Liftboy danach 
und hören Sie seinen Wegbeschreibungen gut zu. Klicken Sie 
dann "Deck A" an, um dahin zu gelangen. Gehen Sie vom 
Aufzug zur Treppe. Bevor Sie jedoch nach oben gehen, 
klicken Sie den Mann an, der dort steht. Trask ist ein 
interessanter Zeitgenosse; merken Sie sich, wo Sie ihn 
finden - Sie werden ihn ziemlich oft aufsuchen müssen. 
Nachdem Ihr Gespräch beendet ist, gehen Sie die Treppe 
hinauf und folgen Sie der Wegbeschreibung des Liftboys, bis 
Sie die Turnhalle finden. Klicken Sie Penny Pringle an, um 
mit  Ihr zu reden, und nehmen Sie ihre Weisungen entgegen. 
Danach sollten Sie sich ein bißchen umsehen, Sie können 
nämlich einen der Apparate benutzen. 

Verlassen Sie die Turnhalle durch den Ausgang, der aufs 
Bootsdeck führt. Gehen Sie nach achtern und sprechen Sie 
mit Georgia; sie wird Ihnen ihre Halskette geben. Fragen 
Sie sie nach Sasha. Gehen Sie in Richtung Funkraum, bis 
jemand Ihren Namen ruft. 

Die Pfeife

Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie angesprochen hat - 
Seidelmann. Willigen Sie ein, Ihn zu begleiten. Sie werden 
mit Zeitel und Haderlitz zusammentreffen. Unterhalten Sie 
sich so lange mit Ihnen, bis alle weggehen, und klicken Sie 
dann den Tisch auf der rechten Seite an, um Zeitels Pfeife 
zu bekommen. Gehen Sie mal ins Café, um sich dort zu 
amüsieren. Wenn Sie es wieder verlassen, treffen Sie auf 
Daisy Cashmore, die Ihnen einiges zu erzählen hat und Sie 
außerdem um  einen Gefallen bittet.

Gehen Sie nach oben zum Rauchsalon und treffen Sie sich mit 
Seidelmann, der Sie mit Riviera bekannt machen wird. Wenn 
Sie möchten, können Sie mit ihm ein bißchen Blackjack 
spielen.

Rubaiyat

Verlassen Sie den Rauchsalon und gehen Sie zur Treppe auf 
Deck A, um Trask aufzusuchen. Zeigen Sie ihm die Pfeife; er 
rät Ihnen, zum Türkischen Bad auf Deck F zu gehen. Befolgen 
Sie seinen Rat. 

Im Türkischen Bad klicken Sie erst das Wasserbecken, dann 
den Wasserhahn an. Lassen Sie das Wasser laufen. Gehen Sie 
zum Spiegel und klicken Sie ihn an - Sie erhalten eine 
Nachricht. 

Gehen Sie zu Penny Pringle. Wenn Sie nicht wollen, müssen 
Sie nicht unbedingt mit ihr reden. Gehen Sie dann die 
Treppe hinunter in Richtung Turbinenraum. Treten Sie ein 
und gehen Sie nach unten zum Kontrollraum. Gehen Sie hinein 
und versuchen Sie, in den Maschinenraum zu kommen. Der 
Matrose wird Sie nicht durchlassen wollen, aber er hat 
Probleme mit der Turbine. Bieten Sie ihm Ihre Hilfe an. 
Sehen Sie sich die Kontrollen an und verlassen Sie dann den 
Bildschirm (z.B. indem Sie "OK" anklicken) - sprechen Sie 
mit dem Matrosen und fragen Sie ihn um Rat. Er wird Ihnen 
die Betriebsanleitung zeigen. Machen Sie sich darüber 
Notizen, verlassen Sie diesen Bildschirm wieder, und teilen 
Sie dem Matrosen mit, daß Sie es noch einmal versuchen 
wollen. Befolgen Sie an den Kontrolleinrichtungen genau die 
Anweisungen der Betriebsanleitung, bis die Nadel im grünen 
Bereich ist. 

Nun können Sie den Maschinenraum durchqueren. Sehen Sie 
sich gut um, weil Sie später noch mal wiederkommen werden, 
und gehen Sie dann zu den Kesselräumen 1, 2 und 3, wo Sie 
auf Vlad treffen. Sprechen Sie mit ihm und willigen Sie 
ein, ihm zu helfen. Steigen Sie die Treppe hinter ihm 
hinunter und sehen Sie sich Kohlenbunker 4 genauer an, 
indem Sie ihn anklicken. Holen Sie das Buch heraus, gehen 
Sie zu Kohlenbunker 5 und verstecken Sie es in dem Kasten 
neben der Kohlenschütte. 

Gehen Sie die Treppe wieder hinauf und zum Maschinenraum. 
Suchen Sie Barbicon in Kabine A-14 auf, sprechen Sie mit 
ihm, und bringen Sie ihn dazu, über Georgia zu reden. 
Nehmen Sie schließlich das Paket an sich und bringen Sie es 
zu Vlad - nehmen Sie denselben Weg wie vorher. Der Mann im 
Kontrollraum wird Sie durchlassen. Sobald Vlad weg ist, 
gehen Sie die Treppe zum Kohlenbunker 5 herunter und holen 
sich das Buch. Sollten Sie Lust auf ein Wortgefecht haben, 
beschimpfen sie einen der Heizer und nennen sie ihn einen 
blöden Kerl. Das hat allerdings keinen Einfluß auf die 
Lösung.

Nehmen Sie das Buch mit zu Penny Pringle, und sprechen Sie 
mit ihr. Gehen Sie zum Zahlmeister, fragen Sie ihn "Was ist 
mit Herrn Thayer?" und bieten Sie ihm an, ihm mit dem 
Telegramm zu helfen. Nachdem er ihr Angebot angenommen hat, 
geben Sie ihm das Buch zur Aufbewahrung und erkundigen Sie 
sich nach der Passagierliste. Stellen Sie fest, wer G.Q.C. 
ist und wo sich seine Kabine finden läßt. Dies ist auch 
eine gute Gelegenheit herauszufinden, wo alle anderen 
untergebracht sind. Auf der nächsten Seite finden Sie eine 
diesbezügliche Liste. 

Gehen Sie zum Funkraum. Auf dem Weg dorthin treffen Sie 
Penny Pringle, die Sie bitten wird, Zeitel & Co abzuhören. 
Also begeben sie Sie auf Deck A. Gehen Sie nach achtern und 
hören Sie zu. Georgia sollte eigentlich auch hier sein, 
also sprechen Sie wieder mit ihr und merken Sie sich ihre 
Bitte.

Die Passagiere der Titanic

NAME
BESCHREIBUNG
KABINE / AUFENTHALTSORT

Barbicon, Sasha
ein korrupter Kunsthändler aus London
A 14

Burns, Eric
ein frischverheirateter, amerikanischer Fotograf
C 78

Burns, Stephanie
seine junge Frau
C 78

Cashmore, Daisy
eine geschwätzige Amerikanerin
A 25

Conkling, Andrew
reicher Stahlmagnat
B 59

Conkling, Beatrix
verheiratet mit Andrew Conkling
B 59

Demonic, Vlad
ein serbischer blinder Passagier
Kesselraum 3

Fahrstuhlführer
Auskunft, wo verschiedene Orte zu finden sind
beim Lift hinter der vorderen Haupttreppe

Gorse-Jones, Henry
ein spießiger Engländer
A 19

Gorse-Jones, Ribeena
seine trottelige Frau
A 19

Hacker, Jack
ein irischer Immigrant
seine Schwester kann Auskunft geben

Hacker, Shailagh
seine Schwester
F 59

Haderlitz, Willi von
ein junger Österreicher
B 66

Lambeth, Lady Georgia
Lord Lambeths leidende Gattin
B 70

Lambeth, Lord Charles
trinkender Aristokrat
B 70

Limehouse, Claris
eine junge Schönheit vom Land
D 19

Morrow
Dritter Offizier
auf dem Bootsdeck in der Nähe des Funkraums

Pringle, Penny
Ihr Kontakt auf der Titanic
F 34

Riviera, Buick
ein französischer Bon Vivant
am Spieltisch im Rauchsalon

Seidelman, Max
Einkäufer des Kaufhauses Haymaker's
A 10

Smethells
Ihr Steward
bei der Haupttreppe auf dem C-Deck/Klingel in Ihrer Kabine

Trask, Leyland Sachum
professionelles Medium
D 33/an der Haupttreppe auf dem A-Deck

Troutt, Edgar Reverend
ein aus Afrika zurückkehrender Missionar
F 32

Zahlmeister
Auskunft über Passagiere und Ladung, Aufbewahrung von 
Wertgegenständen
Büro auf dem C-Deck bei der Haupttreppe

Zeitel, Colonel E.E.
ein deutscher Diplomat
C 59

Das Telegramm

Zurück zum Funkraum. Versuchen Sie einzutreten, Officer 
Morrow wird Sie daran hindern. Es ist wichtig, daß Sie die 
folgenden Sätze aussuchen, wenn Sie mit ihm reden:

"Die See scheint ruhig."
"Eine klare Nacht, aber dunkel."
"Was für eine Aufregung?"
"Sie haben für Bürokraten nicht viel übrig."
"Welcher Krieg war das?"
"Kein Wunder, daß mondlose Nächte Sie nervös machen."
"Darf ich jetzt in den Funkraum?"

Danach wird er Sie hereinbitten. Öffnen Sie die Tür und 
treten Sie ein. Klicken Sie den Tisch vor Ihnen an. Lesen 
Sie alle Telegramme - in einem der abzusetzenden Telegramme 
stehen eine Nummer und ein Code (der jedesmal, wenn Sie 
spielen, unterschiedlich ist). Sie stecken dieses Telegramm 
automatisch ein.

Um das Telegramm abzusetzen, tun Sie folgendes: Klicken Sie 
den Tisch an, und lesen Sie alle Telegramme durch. Das 
chiffrierte Telegramm wandert direkt in Ihre Tasche (Sie 
brauchen überhaupt nichts damit zu tun, obwohl Sie 
vielleicht wissen möchten, was darin steht). Merken Sie 
sich, was sich vor Ihnen befindet. Es gibt zwei Instrumente 
auf der linken, zwei auf der rechten Seite und ein weiteres 
vor Ihnen. Klicken Sie zuerst die beiden Schriftstücke in 
der Schublade an, um die Instruktionen zu bekommen - 
notieren Sie, wie Telegramme gesendet und empfangen werden. 
Zuerst klicken Sie das Instrument auf der rechten oberen 
Seite an. Stellen Sie den Hebel auf "An" (das ist ein 
bißchen kompliziert, versuchen Sie es so lange, bis die 
Glühbirnen aufleuchten). Danach klicken Sie das obere linke 
Instrument an und drücken den Hebel nach links auf 
"Übertragen". Dann klicken Sie das rechte untere Instrument 
an und drehen an dem Knopf bis die Nadel auf 200 kHz steht 
und das Licht aufleuchtet. Nun können Sie das Instrument 
vor Ihnen anklicken und einfach den Inhalt des Telegramms, 
das Sie gelesen haben, über ihre Tastatur eingeben. 

Gehen Sie zu Ihrer Kabine zurück. Schließen Sie, wie vorher 
auch, mit dem Schlüssel den Schrankkoffer auf, und klicken 
Sie die unterste Schublade an, um die Dechiffriermaschine 
herauszuholen. Legen Sie die Nachrichtenkarte neben die 
Maschine. Klicken Sie die beiden Drähte an und betätigen 
Sie den Schalter. Nun schreiben Sie (benutzen Sie hierfür 
die Tastatur) die drei Zeilen, die auf der Karte stehen, in 
exakt derselben Reihenfolge. Lassen Sie sämtliche 
Leerzeichen und Absätze weg, und drücken Sie dann auf 
"dechiffrieren". Wenn Sie die Nachricht bekommen, teilen 
Sie sie Penny Pringle, die sich gerade in ihrer Kabine 
aufhält, mit. 

Gehen Sie zum Zahlmeister, sagen Sie ihm, daß Sie das 
Telegramm abgeschickt haben, und bieten Sie an, zu Thayer 
zu gehen und ihm Bescheid zu sagen. Er wird selbst gehen, 
was Ihnen die Möglichkeit gibt, sich die Ladeliste 
anzusehen, die neben der Glocke liegt. Sie finden den Namen 
Lemke & Buechner auf der Liste und gehen mit dieser 
Information zu Penny Pringle. Sie schickt Sie dann zurück 
zum Zahlmeister.

Das Gemälde

Gehen Sie also zu ihm. Dieses Mal ist er mit dem Problem 
beschäftigt, daß Herr Strauss einen Manschettenknopf 
verloren hat. Bieten Sie sich an, den Knopf zu suchen. Wir 
wissen durch das, was andere Leute uns erzählt haben, daß 
Herr Strauss im Rezeptionsraum auf Deck D war, also gehen 
Sie dorthin. Sie werden Seidelmann treffen. Unterhalten Sie 
sich mit ihm und fragen Sie ihn, wo Strauss gesessen hat. 
Im Anschluß drehen Sie der Treppe den Rücken zu, und 
klicken Sie auf den Stuhl auf der linken Seite. 
Doppelklicken sie dann auf den Manschettenknopf. Sie werden 
in diesem Raum außerdem noch mit Zeitel sprechen. 

Gehen Sie zurück zum Zahlmeister und geben Sie ihm den 
Manschettenknopf. Bieten Sie an, zu Strauss zu gehen, 
daraufhin wird er sofort die Zahlmeisterei verlassen. 
Klicken Sie das Schlüsselbrett an, und nehmen Sie den 
Schlüssel mit dem ungewöhnlichen Schlüsselring an sich.

Gehen Sie zum Deck A und über die Treppen auf dem 
Vorderdeck zum Laderaum. Der Matrose wird Sie zunächst 
aufhalten, Sie aber durchlassen, sobald er die Schlüssel 
sieht. Betreten Sie den Laderaum und bewegen Sie sich 
dreimal geradeaus (dreimal Pfeil nach oben drücken), gehen 
Sie dann durch die Tür auf der rechten Seite. Dort werden 
Sie ein Auto entdecken. Klicken Sie es an, um die 
Scheinwerfer einzuschalten, und schauen Sie in die 
Holzkiste auf der gegenüberliegenden Seite. Nehmen Sie das 
Bild heraus. (Sollte es nicht da sein, haben Sie zu lange 
gebraucht. Fangen Sie noch einmal von vorne an, und beeilen 
Sie sich dieses Mal ein bißchen.) 

Wieder erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Sie wird Ihnen 
sagen, daß Sie den Steward aufsuchen sollen, der eine 
Nachricht für Sie hat. Gehen Sie zur Haupttreppe auf Deck 
C, und sprechen Sie mit ihm. Es kann sein, daß sie außerdem 
mit Daisy zusammentreffen; erzählen Sie ihr, was Sie wissen 
wollte, und Sie erhalten eine weitere Nachricht. Gehen Sie 
zum Zahlmeister, und geben Sie ihm das Bild zur 
Aufbewahrung. Da dies sehr wichtig für diese Lösung ist, 
gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen mit Charles. Im 
Anschluß besuchen Sie Georgia in Ihrer Kabine. Nach einer 
Weile kommt Charles herein, ein Wortgefecht entbrennt und 
Sie verlassen die Kabine wieder. 

Gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen Sie ein zweites Mal 
mit Charles. Diesmal werden Sie Informationen über die 
Halskette bekommen.

Georgias Halskette

Gehen Sie zu Sashas Kabine. Wenn Sie in den Korridor 
einbiegen, reden Sie mit dem Matrosen, der dort Reparaturen 
am Sicherungskasten vornimmt. Er verschwindet, um nach 
einem Schraubenzieher zu suchen. Klicken Sie den 
Sicherungskasten an der hinteren Wand an, und legen Sie 
Schalter A 14 um. Drehen Sie sich um, und wenn Sasha seine 
Kabine verlassen hat, betätigen Sie den Schalter erneut und 
bringen Sie ihn zurück in die Ausgangsstellung. Gehen Sie 
zu seiner Kabine und treten Sie ein. Klicken Sie die 
Babuschka an. Diese Aufgabe müssen Sie an Ort und Stelle 
lösen. Im Uhrzeigersinn und von oben nach unten sind dies 
die Ziffern, die am Ende übereinanderstehen müssen: 15: 5-
3-2-5; 19: 4-7-3-5; 12: 3-0-1-8; 4: 0-1-1-2. Klicken Sie 
die Babuschka an, um Sie zu öffnen. Jetzt haben Sie die 
echte Halskette. Tauschen Sie sie gegen die Fälschung aus, 
und nehmen Sie sie mit zum Zahlmeister. 

Das Notizbuch

Gehen Sie nach Deck D, sprechen Sie mit dem Liftboy und 
finden Sie den Weg zum Squashplatz heraus. Gehen Sie dann 
dorthin. Haderlitz fragt Sie, ob Sie mit ihm fechten 
wollen. Tun Sie es. Es ist nicht wichtig, ob Sie gewinnen 
oder verlieren, Sie erhalten die Information auf jeden 
Fall. Fechten Sie so lange weiter, bis er Ihnen keine 
Informationen mehr gibt, sondern nur noch ein weiteres 
Duell vorschlägt.

Nach dem Duell erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Treffen 
Sie sich ihren Anweisungen entsprechend mit Smethells, 
nehmen Sie Haderlitz' Ring in Empfang und gehen Sie dann 
zur Haupttreppe auf Deck A. Sie treffen die Gore-Jonesens, 
die eine Nachricht für Sie haben. Gehen Sie einfach die 
Treppe hoch, und zeigen Sie Trask den Ring. Erstatten Sie 
hierüber wieder Penny Pringle Bericht. Laufen Sie zur 
Rezeption auf Deck D, und sprechen Sie mit Seidelmann. Er 
erzählt Ihnen von Haderlitzens Freundin (Claris Limehouse), 
die in Kabine D 19 untergebracht ist. Darüber müssen Sie 
sofort Penny Pringle informieren. Gehen Sie zum 
Zahlmeister, und holen Sie das Bild ab. Kehren Sie wieder 
zu Penny Pringle zurück, und erstatten Sie Bericht. Sie 
gibt Ihnen einen K.O.-Gas-Stift. Bringen Sie dann das Bild 
wieder zum Zahlmeister zurück.

Gehen Sie zum Türkischen Bad, und unterhalten Sie sich dort 
mit dem Offizier. Fragen Sie ihn, ob Sie sich ein bißchen 
umsehen dürfen. Sprechen Sie auch mit dem Steward. Betreten 
Sie das Türkische Bad und von da aus das Elektrische Bad. 
Klicken Sie es an, und heben Sie die Notiz auf.

Mit dieser Notiz gehen Sie zu Trask, um sie ihm zu zeigen. 
Mit den Erläuterungen, die er Ihnen gibt, gehen Sie zum 
Schottlandweg. Begeben Sie sich nach achtern, bis Sie die 
Axt und das Seil an der Wand sehen. Klicken Sie sie an und 
- wie auf Stichwort - erscheint Jack Hacker, der Ihnen eine 
zweite Notiz gibt. Nehmen Sie diese mit zu Trask, der an 
der üblichen Stelle zu finden ist: Es könnte sein, daß Sie 
die Gore-Jonesens noch einmal treffen. Der Weg zu Trask 
bleibt Ihnen nicht erspart, Sie müssen ihm die Notiz auf 
jeden Fall zeigen.

Gehen Sie zum Café Parisienne, suchen Sie in der 
Wandverkleidung hinter dem Tisch mit der roten Oberfläche 
nach einer Schachtel Zigaretten, die Sie ebenfalls wieder 
Trask zeigen. Er wird Ihnen sagen können, wem sie gehören. 
Gehen Sie zum Rauchsalon und geben Sie Seidelmann die 
Zigaretten. Im Austausch teilt er Ihnen etwas Wichtiges 
mit.

Ausgestattet mit dieser Information gehen Sie jetzt zum 
Bootsdeck. Suchen Sie einen Matrosen (es ist derjenige, der 
für den Laderaum verantwortlich ist) bei den Rettungsbooten 
9/10 auf. Sprechen Sie mit ihm, und fragen Sie ihn, ob Sie 
auf den Schornstein klettern können. Leider geht dies nur 
vom Maschinenraum aus. OK, gehen Sie also zu Penny Pringle, 
und sprechen Sie mit ihr. Danach gehen Sie die Treppe zum 
Turbinenraum hinunter und gehen weiter zum Kontrollraum. 
Wieder werden Sie gebeten, die Turbine zu reparieren und, 
weil Sie sich damit ja mittlerweile auskennen, bereitet 
Ihnen das natürlich überhaupt keine Schwierigkeiten. Wenn 
Sie vergessen haben, wie es geht, fragen Sie einfach noch 
einmal um Rat. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können 
Sie zum Maschinenraum durchgehen. Halten Sie sich, wo es 
geht, links, dann kommen Sie zum Schornstein. 
Unglücklicherweise treffen Sie auf Vlad, mit dem sie ein 
kleines Handgemenge haben. Es ist aber nicht wichtig, ob 
Sie als Gewinner oder Verlierer daraus hervorgehe. 

Klettern Sie die Leitern im Schornstein bis ganz nach oben. 
Umrunden Sie den Schornstein, und halten Sie Ihren Blick 
auf die Mitte gerichtet, bis Sie das Notizbuch entdecken. 
Nehmen Sie es an sich. 

Sieh mal an, Sie haben Gesellschaft. Zeitel fuchtelt mit 
einer Pistole vor Ihrer Nase herum und verlangt die 
Herausgabe des Notizbuchs. Halten Sie ihn hin. Es gibt eine 
kleinere Pause bei Ihren Verhandlungen, wenn die Titanic 
auf den Eisberg aufläuft. Kümmern Sie sich nicht weiter 
darum. Bieten Sie ihm den K.O.-Gas-Stift an, den Sie von 
Penny Pringle bekommen haben. Das setzt ihn außer Gefecht, 
und Sie können nach unten gehen, wo Vlad auf Sie wartet und 
Sie K.O. schlägt.

Der Untergang

Sie wachen in Ihrer Kabine auf. Was Sie da hören, ist nicht 
Ihr dröhnender Kopf, sondern ein Klopfen an der Kabinentür. 
Öffnen Sie und Penny Pringle wird Ihnen die nächsten 
Anweisungen geben.

An diesem Punkt sollten Sie Ihr Spiel abspeichern, damit 
Sie verschiedene Möglichkeiten ausprobieren können: Ich 
werde Ihnen die schnellstmögliche Variante vorstellen, das 
Spiel zu beenden. 

Verlassen Sie die Kabine, und wenden Sie sich nach rechts 
zur Haupttreppe. Gehen Sie hoch zu Deck A und in den Salon 
der 1. Klasse. Unterwegs treffen Sie Haderlitz' Freundin 
(Claris Limehouse), die Ihnen ihren Schal gibt. Gehen Sie 
hinein und sprechen Sie mit Trask. Fangen Sie jedoch kein 
Gespräch mit Zeitel an. Verlassen Sie den Salon durch die 
andere Tür, und gehen Sie zum Rauchsalon. Speichern Sie an 
dieser Stelle ab! Unterhalten Sie sich dann mit Riviera, 
und verwetten Sie die echte Halskette gegen die 
Einstiegskarte (Tarotkarte: "La Morte"). Sie werden 
wahrscheinlich gewinnen. Sie müssen. Wenn nicht, laden Sie 
neu und versuchen Sie es noch einmal. Sobald Die gewonnen 
haben, gehen Sie durch den 1. Klasse Salon zum Bootsdeck. 
Sprechen Sie mit niemandem.

Wenn Sie nach achtern gehen, treffen Sie wahrscheinlich auf 
die Gore-Jonesens. Ignorieren Sie sie.

Gehen Sie zur Treppe der 2. Klasse und gehen Sie immer 
weiter nach unten. Sprechen Sie auf keinen Fall mit den 
Hackers. Sie kommen in den Turbinenraum und gehen dann 
weiter zum Apparat mit den Ventilen (links die Treppe 
hinunter). Sie werden Vlad treffen - sprechen Sie mit ihm. 
Überreden Sie ihn, das Notizbuch gegen den Schal zu 
tauschen. 

Gehen Sie jetzt ganz nach oben zur Treppe der 2. Klasse, 
sprechen Sie mit den Hackers. Sie erzählen Ihnen, daß Frau 
Conkling ihr Baby entführt hat, und geben Ihnen einen 
Brief, den Sie Frau Conkling übergeben sollen. Gehen Sie 
zum Bootsdeck hoch und suchen Sie Penny Pringle. Sprechen 
Sie mit ihr. Gehen Sie nach achtern, wo Sie Frau Conkling 
finden. Tauschen Sie den Brief gegen das Baby und bringen 
Sie es zu den Hackers. Zusammen mit Shailagh Hacker und dem 
Baby kehren Sie wieder zum Bootsdeck zurück. Sprechen Sie 
mit dem Matrosen, und zeigen Sie Ihre Einstiegskarte vor. 
Steigen Sie in das Rettungsboot, und genießen Sie das 
Finale.

Zukunftsvisionen

Hier noch ein kurzes Wort zu den anderen Endsequenzen und 
der Bedeutung, die die Schlüsselobjekte besitzen.

Georgias Halskette und das Rubaiyat:
Ihre Bedeutung liegt in ihrem materiellen Wert. Wenn Vlad 
sie bekommt, hat er genug Geld zur Hand, um weitere 
terroristische Aktivitäten zu finanzieren.

Das Gemälde:
Die versteckten Pläne sind nur ein Ablenkungsmanöver. 
Wichtig wird das Gemälde deswegen, weil es von einem 
frustrierten Wiener Maler namens Adolf Hitler geschaffen 
wurde. (Dies entspricht den historischen Tatsachen: Hitler 
war 1912 tatsächlich damit beschäftigt, mittelmäßige Bilder 
zu malen, und das Gemälde ist authentisch.) Wenn das 
Gemälde als einziges Kunstwerk den Untergang der Titanic 
überlebt, wird es Berühmtheit erlangen - damit wird auch 
sein Maler berühmt und folgt seiner ursprünglichen 
Berufung, anstatt den Zweiten Weltkrieg auszulösen.

Das Notizbuch:
Es enthält eine Liste der Namen russischer Revolutionäre 
(u.a. Lenin und Stalin), die vor Beginn des Ersten 
Weltkriegs von Deutschland unterstützt werden. Es wird 
davon ausgegangen, daß die Russen, falls sie in den Besitz 
dieser Liste gekommen wären, die Bolschewiki "eliminiert" 
und damit die Oktoberrevolution verhindert hätten.

Die sieben verschiedenen Zukunftsvisionen und die dafür von 
der Titanic zu errettenden Gegenstände sind:

1. Eine Zukunft ohne Kriege und Revolution (wie oben 
   beschrieben, alle vier Schlüsselgegenstände)
2. Nazi-Zukunft (Notizbuch)
3. Atomwaffenzukunft (Halskette, aber kein Gemälde)
4. Sowjetzukunft (Halskette, aber kein Notizbuch)
5. Deutschmarxistische Zukunft (weder Notizbuch noch 
   Halskette)
6. Unveränderte Zukunft (überhaupt kein Gegenstand)
7. Keine Zukunft/Tod (der Spieler/die Spielerin geht mit 
   der Titanic unter und ertrinkt)

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)