Komplettlösung zu "Titanic - Adventure out of Time" --------------------------------------------------- Vorwort So wie viele Wege nach Rom führen, führen Sie viele Wege zum Untergang der Titanic. Je nachdem, welche Aufträge Sie erledigen und mit wem Sie es zu tun haben, gehen Sie unterschiedliche Wege und kommen zu unterschiedlichen Endsequenzen. Vergessen Sie nie, daß Sie in "Titanic - Adventure out of Time" die Zukunft beeinflussen können. Von den Gegenständen in Ihrem Besitz und den Konsequenzen, die sie hervorrufen oder eben nicht hervorrufen, ist es abhängig, welche von sieben Zukunftsvisionen im Spiel Realität wird. Die vier Schlüsselobjekte hierbei sind: Georgias Kette (die echte!), Rubaiyat, das Gemälde und das Notizbuch. Wenn Sie diese vier Gegenstände in Ihren Besitz bringen können, ermöglichen Sie eine Zukunft ohne Kriege und blutige Revolutionen. Im folgenden wird ein direkter, schneller Weg beschrieben, wie Sie dies erreichen können. Beachten Sie aber, daß Ihnen dabei auch einiges entgeht. Allgemeine Hinweise Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, sollten Sie an der Besichtigungstour teilnehmen, anstatt direkt zu spielen. So können Sie am Besten lernen, wie Sie mit dem Benutzeroberfläche umgehen und sich mit dem Schiff und den zahllosen Wegen darauf vertraut machen; sie werden nämlich unglaublich viel auf dem Schiff unterwegs sein. Am wichtigsten ist, daß Sie nicht vergessen, sich immer genau umzusehen (wenden Sie sich den entsprechenden Personen und Gegenständen zu) und sich mit allen Figuren und Gegenständen zu beschäftigen, die Ihnen begegnen. Sie könnten etwas Wichtiges übersehen, wenn Sie das nicht tun. Selbst wenn Dinge nicht existentiell für den Spielverlauf sind, sind sie immerhin ein visuelles Erlebnis. Wie das Handbuch schon andeutet, finden Sie in dem Steward, dem Liftboy und dem Zahlmeister und einem Charakter namens Trask Figuren, die Ihnen wertvolle Hinweise und viele Hilfestellungen geben können. Um diesen Lösungsweg so kurz wie möglich zu halten, setze ich voraus, daß Sie sich mit dem Steward über das Basiswissen für dieses Spiel unterhalten, den Liftboy konsultieren, wenn Sie einen Ort suchen (fragen Sie ihn einfach nach dem Weg), den Zahlmeister aufsuchen, wenn Sie wissen müssen, wo die einzelnen Passagiere zu finden sind (es ist sinnvoll, eine Liste der Passagiere mit den dazugehörigen Kabinennummern anzulegen - das spart viel Zeit) und daß Sie alles, was Sie finden, zu Trask bringen. Sprechen Sie mit jedem, den Sie treffen (klicken Sie die Figur an, die Ihnen über den Weg läuft). Nutzen Sie jede Option, die sich Ihnen bietet. Manchmal müssen Sie eine Figur mehrmals anklicken, um sich länger mit ihr unterhalten zu können. Wenn eine bestimmte vorgegebene Antwort oder Frage wichtig ist, weise ich Sie darauf hin. Der Spielverlauf ist weniger zeit- als vielmehr ereignisorientiert, also gehen Sie das Ganze ruhig an: Es lohnt sich, sich alles genau anzusehen! Bei bestimmten Aufgaben gibt es mehrere Lösungswege. Lassen Sie sich nicht zu sehr von der Haupthandlung ablenken und Ihren Blick für das Ganze trüben, um so mehr, als es keine bestimmte Reihenfolge der Aufgabenbewältigung gibt. Ich werde Ihnen hier den direktesten Lösungsweg präsentieren. Manche Details verändern sich bei jedem neuen Spiel - wenn also Ereignisse nicht genau so eintreten, wie ich sie hier beschreibe, probieren Sie bitte alternative Lösungsstrategien aus. So haben z.B. einige Charaktere offenbar ihren eigenen Kopf und tauchen bei jedem Spiel an einem anderen Ort auf. Wenn Sie also mit jemandem reden müssen und er oder sie nicht da zu finden ist, wo Sie dachten - keine Panik. Suchen Sie sie oder ihn einfach woanders. Ich hoffe, dieser Lösungsweg ist hilfreich: Hauptsächlich ist er gedacht, Ihnen einen Eindruck darüber zu vermitteln, was Sie tun müssen. Wie Sie das tun, bleibt Ihnen überlassen. Ach und: .... Sie sollten Ihr Spiel oft abspeichern! London 1942 Sehen Sie sich in dem Raum um und probieren Sie alles aus. Ignorieren Sie den Vermieter, der gegen die Tür hämmert und die Miete fordert. Das Wichtigste ist der Schreibtisch, also heben Sie sich den bis zum Schluß auf. Wenn Sie sich schließlich mit ihm beschäftigen, lesen Sie sich erst einmal alle Postkarten durch (Sie können sie durch Anklicken umdrehen). Die Notizen in der Schublade sind wichtig, und die Uhr sollten Sie ebenfalls anklicken. Das wären die wichtigsten Dinge. Wenn Sie mit dem Schreibtisch fertig sind, wird eine Bombe das Haus zerstören, und es wird ein kurzer Clip eingespielt, bevor Sie in Ihre Kabine auf der Titanic geschleudert werden. Titanic Wiederum sollten Sie sich gut umsehen. Öffnen Sie dem Steward die Tür, wenn er klopft, und hören Sie sich an, welche Informationen er für Sie hat. Außerdem wird Ihnen eine Karte von Penny Pringle überreicht, auf der sie Sie bittet, sich mit ihr am Elektrischen Kamel zu treffen. Nachdem das Gespräch mit dem Steward beendet ist, nehmen Sie die Tasche vom Bett. Ihre Taschenuhr finden Sie neben dem Waschbecken. Nehmen Sie sie an sich und klicken Sie die Schublade der Kommode an, um die Nachricht darin zu lesen. Drehen Sie sich zum Schrankkoffer um. Machen Sie die Tasche auf, und klicken Sie den Schlüssel an, um ihn zu aktivieren. Schließen Sie die Tasche wieder. Ziehen Sie als nächstes den Schlüssel auf den Koffer, um ihn aufzuschließen. Klicken Sie die rechte Seite des Koffers an, um an das Grammophon zu kommen, und bauen Sie es zusammen. Klicken Sie die Kurbel an, damit es anspringt, und hören Sie der Nachricht zu. Klicken Sie die Schublade darunter an, um einen Blick auf die anderen Walzen zu werfen, und klicken Sie dann auf "OK", um diesen Bildschirm wieder zu verlassen. Klicken Sie nun die linke Seite des offenen Koffers an, und öffnen Sie eine der oberen Schubladen, in der ein Briefumschlag liegt. Klicken Sie ihn an, um ihn zu öffnen, sehen Sie sich die Karte an und lesen Sie sich den Bericht durch. Als nächstes klicken Sie eine der Schubladen weiter unten an, und machen sich mit der Dechiffriermaschine vertraut. Das wäre zunächst einmal alles. Sie können ihre Kabine verlassen und sich auf den Weg zu Ihrer Verabredung mit Penny Pringle machen. Das elektrische Kamel Klicken Sie erst die Karte und dort dann die Haupttreppe auf Deck B an. Für den Fall, daß Sie noch einmal mit dem Steward reden müssen: Sie werden ihn hier treffen. Umrunden Sie die Treppe und suchen Sie den Liftboy. Wenn es um Informationen geht, ist er eine wahre Goldgrube, und Sie werden ihn höchstwahrscheinlich ziemlich oft aufsuchen müssen. Klicken Sie ihn an und fragen Sie ihn, wohin Sie gehen müssen. Klicken Sie "Noch weitere Orte" an, bis Sie die Turnhalle gefunden haben. Fragen Sie den Liftboy danach und hören Sie seinen Wegbeschreibungen gut zu. Klicken Sie dann "Deck A" an, um dahin zu gelangen. Gehen Sie vom Aufzug zur Treppe. Bevor Sie jedoch nach oben gehen, klicken Sie den Mann an, der dort steht. Trask ist ein interessanter Zeitgenosse; merken Sie sich, wo Sie ihn finden - Sie werden ihn ziemlich oft aufsuchen müssen. Nachdem Ihr Gespräch beendet ist, gehen Sie die Treppe hinauf und folgen Sie der Wegbeschreibung des Liftboys, bis Sie die Turnhalle finden. Klicken Sie Penny Pringle an, um mit Ihr zu reden, und nehmen Sie ihre Weisungen entgegen. Danach sollten Sie sich ein bißchen umsehen, Sie können nämlich einen der Apparate benutzen. Verlassen Sie die Turnhalle durch den Ausgang, der aufs Bootsdeck führt. Gehen Sie nach achtern und sprechen Sie mit Georgia; sie wird Ihnen ihre Halskette geben. Fragen Sie sie nach Sasha. Gehen Sie in Richtung Funkraum, bis jemand Ihren Namen ruft. Die Pfeife Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie angesprochen hat - Seidelmann. Willigen Sie ein, Ihn zu begleiten. Sie werden mit Zeitel und Haderlitz zusammentreffen. Unterhalten Sie sich so lange mit Ihnen, bis alle weggehen, und klicken Sie dann den Tisch auf der rechten Seite an, um Zeitels Pfeife zu bekommen. Gehen Sie mal ins Café, um sich dort zu amüsieren. Wenn Sie es wieder verlassen, treffen Sie auf Daisy Cashmore, die Ihnen einiges zu erzählen hat und Sie außerdem um einen Gefallen bittet. Gehen Sie nach oben zum Rauchsalon und treffen Sie sich mit Seidelmann, der Sie mit Riviera bekannt machen wird. Wenn Sie möchten, können Sie mit ihm ein bißchen Blackjack spielen. Rubaiyat Verlassen Sie den Rauchsalon und gehen Sie zur Treppe auf Deck A, um Trask aufzusuchen. Zeigen Sie ihm die Pfeife; er rät Ihnen, zum Türkischen Bad auf Deck F zu gehen. Befolgen Sie seinen Rat. Im Türkischen Bad klicken Sie erst das Wasserbecken, dann den Wasserhahn an. Lassen Sie das Wasser laufen. Gehen Sie zum Spiegel und klicken Sie ihn an - Sie erhalten eine Nachricht. Gehen Sie zu Penny Pringle. Wenn Sie nicht wollen, müssen Sie nicht unbedingt mit ihr reden. Gehen Sie dann die Treppe hinunter in Richtung Turbinenraum. Treten Sie ein und gehen Sie nach unten zum Kontrollraum. Gehen Sie hinein und versuchen Sie, in den Maschinenraum zu kommen. Der Matrose wird Sie nicht durchlassen wollen, aber er hat Probleme mit der Turbine. Bieten Sie ihm Ihre Hilfe an. Sehen Sie sich die Kontrollen an und verlassen Sie dann den Bildschirm (z.B. indem Sie "OK" anklicken) - sprechen Sie mit dem Matrosen und fragen Sie ihn um Rat. Er wird Ihnen die Betriebsanleitung zeigen. Machen Sie sich darüber Notizen, verlassen Sie diesen Bildschirm wieder, und teilen Sie dem Matrosen mit, daß Sie es noch einmal versuchen wollen. Befolgen Sie an den Kontrolleinrichtungen genau die Anweisungen der Betriebsanleitung, bis die Nadel im grünen Bereich ist. Nun können Sie den Maschinenraum durchqueren. Sehen Sie sich gut um, weil Sie später noch mal wiederkommen werden, und gehen Sie dann zu den Kesselräumen 1, 2 und 3, wo Sie auf Vlad treffen. Sprechen Sie mit ihm und willigen Sie ein, ihm zu helfen. Steigen Sie die Treppe hinter ihm hinunter und sehen Sie sich Kohlenbunker 4 genauer an, indem Sie ihn anklicken. Holen Sie das Buch heraus, gehen Sie zu Kohlenbunker 5 und verstecken Sie es in dem Kasten neben der Kohlenschütte. Gehen Sie die Treppe wieder hinauf und zum Maschinenraum. Suchen Sie Barbicon in Kabine A-14 auf, sprechen Sie mit ihm, und bringen Sie ihn dazu, über Georgia zu reden. Nehmen Sie schließlich das Paket an sich und bringen Sie es zu Vlad - nehmen Sie denselben Weg wie vorher. Der Mann im Kontrollraum wird Sie durchlassen. Sobald Vlad weg ist, gehen Sie die Treppe zum Kohlenbunker 5 herunter und holen sich das Buch. Sollten Sie Lust auf ein Wortgefecht haben, beschimpfen sie einen der Heizer und nennen sie ihn einen blöden Kerl. Das hat allerdings keinen Einfluß auf die Lösung. Nehmen Sie das Buch mit zu Penny Pringle, und sprechen Sie mit ihr. Gehen Sie zum Zahlmeister, fragen Sie ihn "Was ist mit Herrn Thayer?" und bieten Sie ihm an, ihm mit dem Telegramm zu helfen. Nachdem er ihr Angebot angenommen hat, geben Sie ihm das Buch zur Aufbewahrung und erkundigen Sie sich nach der Passagierliste. Stellen Sie fest, wer G.Q.C. ist und wo sich seine Kabine finden läßt. Dies ist auch eine gute Gelegenheit herauszufinden, wo alle anderen untergebracht sind. Auf der nächsten Seite finden Sie eine diesbezügliche Liste. Gehen Sie zum Funkraum. Auf dem Weg dorthin treffen Sie Penny Pringle, die Sie bitten wird, Zeitel & Co abzuhören. Also begeben sie Sie auf Deck A. Gehen Sie nach achtern und hören Sie zu. Georgia sollte eigentlich auch hier sein, also sprechen Sie wieder mit ihr und merken Sie sich ihre Bitte. Die Passagiere der Titanic NAME BESCHREIBUNG KABINE / AUFENTHALTSORT Barbicon, Sasha ein korrupter Kunsthändler aus London A 14 Burns, Eric ein frischverheirateter, amerikanischer Fotograf C 78 Burns, Stephanie seine junge Frau C 78 Cashmore, Daisy eine geschwätzige Amerikanerin A 25 Conkling, Andrew reicher Stahlmagnat B 59 Conkling, Beatrix verheiratet mit Andrew Conkling B 59 Demonic, Vlad ein serbischer blinder Passagier Kesselraum 3 Fahrstuhlführer Auskunft, wo verschiedene Orte zu finden sind beim Lift hinter der vorderen Haupttreppe Gorse-Jones, Henry ein spießiger Engländer A 19 Gorse-Jones, Ribeena seine trottelige Frau A 19 Hacker, Jack ein irischer Immigrant seine Schwester kann Auskunft geben Hacker, Shailagh seine Schwester F 59 Haderlitz, Willi von ein junger Österreicher B 66 Lambeth, Lady Georgia Lord Lambeths leidende Gattin B 70 Lambeth, Lord Charles trinkender Aristokrat B 70 Limehouse, Claris eine junge Schönheit vom Land D 19 Morrow Dritter Offizier auf dem Bootsdeck in der Nähe des Funkraums Pringle, Penny Ihr Kontakt auf der Titanic F 34 Riviera, Buick ein französischer Bon Vivant am Spieltisch im Rauchsalon Seidelman, Max Einkäufer des Kaufhauses Haymaker's A 10 Smethells Ihr Steward bei der Haupttreppe auf dem C-Deck/Klingel in Ihrer Kabine Trask, Leyland Sachum professionelles Medium D 33/an der Haupttreppe auf dem A-Deck Troutt, Edgar Reverend ein aus Afrika zurückkehrender Missionar F 32 Zahlmeister Auskunft über Passagiere und Ladung, Aufbewahrung von Wertgegenständen Büro auf dem C-Deck bei der Haupttreppe Zeitel, Colonel E.E. ein deutscher Diplomat C 59 Das Telegramm Zurück zum Funkraum. Versuchen Sie einzutreten, Officer Morrow wird Sie daran hindern. Es ist wichtig, daß Sie die folgenden Sätze aussuchen, wenn Sie mit ihm reden: "Die See scheint ruhig." "Eine klare Nacht, aber dunkel." "Was für eine Aufregung?" "Sie haben für Bürokraten nicht viel übrig." "Welcher Krieg war das?" "Kein Wunder, daß mondlose Nächte Sie nervös machen." "Darf ich jetzt in den Funkraum?" Danach wird er Sie hereinbitten. Öffnen Sie die Tür und treten Sie ein. Klicken Sie den Tisch vor Ihnen an. Lesen Sie alle Telegramme - in einem der abzusetzenden Telegramme stehen eine Nummer und ein Code (der jedesmal, wenn Sie spielen, unterschiedlich ist). Sie stecken dieses Telegramm automatisch ein. Um das Telegramm abzusetzen, tun Sie folgendes: Klicken Sie den Tisch an, und lesen Sie alle Telegramme durch. Das chiffrierte Telegramm wandert direkt in Ihre Tasche (Sie brauchen überhaupt nichts damit zu tun, obwohl Sie vielleicht wissen möchten, was darin steht). Merken Sie sich, was sich vor Ihnen befindet. Es gibt zwei Instrumente auf der linken, zwei auf der rechten Seite und ein weiteres vor Ihnen. Klicken Sie zuerst die beiden Schriftstücke in der Schublade an, um die Instruktionen zu bekommen - notieren Sie, wie Telegramme gesendet und empfangen werden. Zuerst klicken Sie das Instrument auf der rechten oberen Seite an. Stellen Sie den Hebel auf "An" (das ist ein bißchen kompliziert, versuchen Sie es so lange, bis die Glühbirnen aufleuchten). Danach klicken Sie das obere linke Instrument an und drücken den Hebel nach links auf "Übertragen". Dann klicken Sie das rechte untere Instrument an und drehen an dem Knopf bis die Nadel auf 200 kHz steht und das Licht aufleuchtet. Nun können Sie das Instrument vor Ihnen anklicken und einfach den Inhalt des Telegramms, das Sie gelesen haben, über ihre Tastatur eingeben. Gehen Sie zu Ihrer Kabine zurück. Schließen Sie, wie vorher auch, mit dem Schlüssel den Schrankkoffer auf, und klicken Sie die unterste Schublade an, um die Dechiffriermaschine herauszuholen. Legen Sie die Nachrichtenkarte neben die Maschine. Klicken Sie die beiden Drähte an und betätigen Sie den Schalter. Nun schreiben Sie (benutzen Sie hierfür die Tastatur) die drei Zeilen, die auf der Karte stehen, in exakt derselben Reihenfolge. Lassen Sie sämtliche Leerzeichen und Absätze weg, und drücken Sie dann auf "dechiffrieren". Wenn Sie die Nachricht bekommen, teilen Sie sie Penny Pringle, die sich gerade in ihrer Kabine aufhält, mit. Gehen Sie zum Zahlmeister, sagen Sie ihm, daß Sie das Telegramm abgeschickt haben, und bieten Sie an, zu Thayer zu gehen und ihm Bescheid zu sagen. Er wird selbst gehen, was Ihnen die Möglichkeit gibt, sich die Ladeliste anzusehen, die neben der Glocke liegt. Sie finden den Namen Lemke & Buechner auf der Liste und gehen mit dieser Information zu Penny Pringle. Sie schickt Sie dann zurück zum Zahlmeister. Das Gemälde Gehen Sie also zu ihm. Dieses Mal ist er mit dem Problem beschäftigt, daß Herr Strauss einen Manschettenknopf verloren hat. Bieten Sie sich an, den Knopf zu suchen. Wir wissen durch das, was andere Leute uns erzählt haben, daß Herr Strauss im Rezeptionsraum auf Deck D war, also gehen Sie dorthin. Sie werden Seidelmann treffen. Unterhalten Sie sich mit ihm und fragen Sie ihn, wo Strauss gesessen hat. Im Anschluß drehen Sie der Treppe den Rücken zu, und klicken Sie auf den Stuhl auf der linken Seite. Doppelklicken sie dann auf den Manschettenknopf. Sie werden in diesem Raum außerdem noch mit Zeitel sprechen. Gehen Sie zurück zum Zahlmeister und geben Sie ihm den Manschettenknopf. Bieten Sie an, zu Strauss zu gehen, daraufhin wird er sofort die Zahlmeisterei verlassen. Klicken Sie das Schlüsselbrett an, und nehmen Sie den Schlüssel mit dem ungewöhnlichen Schlüsselring an sich. Gehen Sie zum Deck A und über die Treppen auf dem Vorderdeck zum Laderaum. Der Matrose wird Sie zunächst aufhalten, Sie aber durchlassen, sobald er die Schlüssel sieht. Betreten Sie den Laderaum und bewegen Sie sich dreimal geradeaus (dreimal Pfeil nach oben drücken), gehen Sie dann durch die Tür auf der rechten Seite. Dort werden Sie ein Auto entdecken. Klicken Sie es an, um die Scheinwerfer einzuschalten, und schauen Sie in die Holzkiste auf der gegenüberliegenden Seite. Nehmen Sie das Bild heraus. (Sollte es nicht da sein, haben Sie zu lange gebraucht. Fangen Sie noch einmal von vorne an, und beeilen Sie sich dieses Mal ein bißchen.) Wieder erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Sie wird Ihnen sagen, daß Sie den Steward aufsuchen sollen, der eine Nachricht für Sie hat. Gehen Sie zur Haupttreppe auf Deck C, und sprechen Sie mit ihm. Es kann sein, daß sie außerdem mit Daisy zusammentreffen; erzählen Sie ihr, was Sie wissen wollte, und Sie erhalten eine weitere Nachricht. Gehen Sie zum Zahlmeister, und geben Sie ihm das Bild zur Aufbewahrung. Da dies sehr wichtig für diese Lösung ist, gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen mit Charles. Im Anschluß besuchen Sie Georgia in Ihrer Kabine. Nach einer Weile kommt Charles herein, ein Wortgefecht entbrennt und Sie verlassen die Kabine wieder. Gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen Sie ein zweites Mal mit Charles. Diesmal werden Sie Informationen über die Halskette bekommen. Georgias Halskette Gehen Sie zu Sashas Kabine. Wenn Sie in den Korridor einbiegen, reden Sie mit dem Matrosen, der dort Reparaturen am Sicherungskasten vornimmt. Er verschwindet, um nach einem Schraubenzieher zu suchen. Klicken Sie den Sicherungskasten an der hinteren Wand an, und legen Sie Schalter A 14 um. Drehen Sie sich um, und wenn Sasha seine Kabine verlassen hat, betätigen Sie den Schalter erneut und bringen Sie ihn zurück in die Ausgangsstellung. Gehen Sie zu seiner Kabine und treten Sie ein. Klicken Sie die Babuschka an. Diese Aufgabe müssen Sie an Ort und Stelle lösen. Im Uhrzeigersinn und von oben nach unten sind dies die Ziffern, die am Ende übereinanderstehen müssen: 15: 5- 3-2-5; 19: 4-7-3-5; 12: 3-0-1-8; 4: 0-1-1-2. Klicken Sie die Babuschka an, um Sie zu öffnen. Jetzt haben Sie die echte Halskette. Tauschen Sie sie gegen die Fälschung aus, und nehmen Sie sie mit zum Zahlmeister. Das Notizbuch Gehen Sie nach Deck D, sprechen Sie mit dem Liftboy und finden Sie den Weg zum Squashplatz heraus. Gehen Sie dann dorthin. Haderlitz fragt Sie, ob Sie mit ihm fechten wollen. Tun Sie es. Es ist nicht wichtig, ob Sie gewinnen oder verlieren, Sie erhalten die Information auf jeden Fall. Fechten Sie so lange weiter, bis er Ihnen keine Informationen mehr gibt, sondern nur noch ein weiteres Duell vorschlägt. Nach dem Duell erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Treffen Sie sich ihren Anweisungen entsprechend mit Smethells, nehmen Sie Haderlitz' Ring in Empfang und gehen Sie dann zur Haupttreppe auf Deck A. Sie treffen die Gore-Jonesens, die eine Nachricht für Sie haben. Gehen Sie einfach die Treppe hoch, und zeigen Sie Trask den Ring. Erstatten Sie hierüber wieder Penny Pringle Bericht. Laufen Sie zur Rezeption auf Deck D, und sprechen Sie mit Seidelmann. Er erzählt Ihnen von Haderlitzens Freundin (Claris Limehouse), die in Kabine D 19 untergebracht ist. Darüber müssen Sie sofort Penny Pringle informieren. Gehen Sie zum Zahlmeister, und holen Sie das Bild ab. Kehren Sie wieder zu Penny Pringle zurück, und erstatten Sie Bericht. Sie gibt Ihnen einen K.O.-Gas-Stift. Bringen Sie dann das Bild wieder zum Zahlmeister zurück. Gehen Sie zum Türkischen Bad, und unterhalten Sie sich dort mit dem Offizier. Fragen Sie ihn, ob Sie sich ein bißchen umsehen dürfen. Sprechen Sie auch mit dem Steward. Betreten Sie das Türkische Bad und von da aus das Elektrische Bad. Klicken Sie es an, und heben Sie die Notiz auf. Mit dieser Notiz gehen Sie zu Trask, um sie ihm zu zeigen. Mit den Erläuterungen, die er Ihnen gibt, gehen Sie zum Schottlandweg. Begeben Sie sich nach achtern, bis Sie die Axt und das Seil an der Wand sehen. Klicken Sie sie an und - wie auf Stichwort - erscheint Jack Hacker, der Ihnen eine zweite Notiz gibt. Nehmen Sie diese mit zu Trask, der an der üblichen Stelle zu finden ist: Es könnte sein, daß Sie die Gore-Jonesens noch einmal treffen. Der Weg zu Trask bleibt Ihnen nicht erspart, Sie müssen ihm die Notiz auf jeden Fall zeigen. Gehen Sie zum Café Parisienne, suchen Sie in der Wandverkleidung hinter dem Tisch mit der roten Oberfläche nach einer Schachtel Zigaretten, die Sie ebenfalls wieder Trask zeigen. Er wird Ihnen sagen können, wem sie gehören. Gehen Sie zum Rauchsalon und geben Sie Seidelmann die Zigaretten. Im Austausch teilt er Ihnen etwas Wichtiges mit. Ausgestattet mit dieser Information gehen Sie jetzt zum Bootsdeck. Suchen Sie einen Matrosen (es ist derjenige, der für den Laderaum verantwortlich ist) bei den Rettungsbooten 9/10 auf. Sprechen Sie mit ihm, und fragen Sie ihn, ob Sie auf den Schornstein klettern können. Leider geht dies nur vom Maschinenraum aus. OK, gehen Sie also zu Penny Pringle, und sprechen Sie mit ihr. Danach gehen Sie die Treppe zum Turbinenraum hinunter und gehen weiter zum Kontrollraum. Wieder werden Sie gebeten, die Turbine zu reparieren und, weil Sie sich damit ja mittlerweile auskennen, bereitet Ihnen das natürlich überhaupt keine Schwierigkeiten. Wenn Sie vergessen haben, wie es geht, fragen Sie einfach noch einmal um Rat. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können Sie zum Maschinenraum durchgehen. Halten Sie sich, wo es geht, links, dann kommen Sie zum Schornstein. Unglücklicherweise treffen Sie auf Vlad, mit dem sie ein kleines Handgemenge haben. Es ist aber nicht wichtig, ob Sie als Gewinner oder Verlierer daraus hervorgehe. Klettern Sie die Leitern im Schornstein bis ganz nach oben. Umrunden Sie den Schornstein, und halten Sie Ihren Blick auf die Mitte gerichtet, bis Sie das Notizbuch entdecken. Nehmen Sie es an sich. Sieh mal an, Sie haben Gesellschaft. Zeitel fuchtelt mit einer Pistole vor Ihrer Nase herum und verlangt die Herausgabe des Notizbuchs. Halten Sie ihn hin. Es gibt eine kleinere Pause bei Ihren Verhandlungen, wenn die Titanic auf den Eisberg aufläuft. Kümmern Sie sich nicht weiter darum. Bieten Sie ihm den K.O.-Gas-Stift an, den Sie von Penny Pringle bekommen haben. Das setzt ihn außer Gefecht, und Sie können nach unten gehen, wo Vlad auf Sie wartet und Sie K.O. schlägt. Der Untergang Sie wachen in Ihrer Kabine auf. Was Sie da hören, ist nicht Ihr dröhnender Kopf, sondern ein Klopfen an der Kabinentür. Öffnen Sie und Penny Pringle wird Ihnen die nächsten Anweisungen geben. An diesem Punkt sollten Sie Ihr Spiel abspeichern, damit Sie verschiedene Möglichkeiten ausprobieren können: Ich werde Ihnen die schnellstmögliche Variante vorstellen, das Spiel zu beenden. Verlassen Sie die Kabine, und wenden Sie sich nach rechts zur Haupttreppe. Gehen Sie hoch zu Deck A und in den Salon der 1. Klasse. Unterwegs treffen Sie Haderlitz' Freundin (Claris Limehouse), die Ihnen ihren Schal gibt. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Trask. Fangen Sie jedoch kein Gespräch mit Zeitel an. Verlassen Sie den Salon durch die andere Tür, und gehen Sie zum Rauchsalon. Speichern Sie an dieser Stelle ab! Unterhalten Sie sich dann mit Riviera, und verwetten Sie die echte Halskette gegen die Einstiegskarte (Tarotkarte: "La Morte"). Sie werden wahrscheinlich gewinnen. Sie müssen. Wenn nicht, laden Sie neu und versuchen Sie es noch einmal. Sobald Die gewonnen haben, gehen Sie durch den 1. Klasse Salon zum Bootsdeck. Sprechen Sie mit niemandem. Wenn Sie nach achtern gehen, treffen Sie wahrscheinlich auf die Gore-Jonesens. Ignorieren Sie sie. Gehen Sie zur Treppe der 2. Klasse und gehen Sie immer weiter nach unten. Sprechen Sie auf keinen Fall mit den Hackers. Sie kommen in den Turbinenraum und gehen dann weiter zum Apparat mit den Ventilen (links die Treppe hinunter). Sie werden Vlad treffen - sprechen Sie mit ihm. Überreden Sie ihn, das Notizbuch gegen den Schal zu tauschen. Gehen Sie jetzt ganz nach oben zur Treppe der 2. Klasse, sprechen Sie mit den Hackers. Sie erzählen Ihnen, daß Frau Conkling ihr Baby entführt hat, und geben Ihnen einen Brief, den Sie Frau Conkling übergeben sollen. Gehen Sie zum Bootsdeck hoch und suchen Sie Penny Pringle. Sprechen Sie mit ihr. Gehen Sie nach achtern, wo Sie Frau Conkling finden. Tauschen Sie den Brief gegen das Baby und bringen Sie es zu den Hackers. Zusammen mit Shailagh Hacker und dem Baby kehren Sie wieder zum Bootsdeck zurück. Sprechen Sie mit dem Matrosen, und zeigen Sie Ihre Einstiegskarte vor. Steigen Sie in das Rettungsboot, und genießen Sie das Finale. Zukunftsvisionen Hier noch ein kurzes Wort zu den anderen Endsequenzen und der Bedeutung, die die Schlüsselobjekte besitzen. Georgias Halskette und das Rubaiyat: Ihre Bedeutung liegt in ihrem materiellen Wert. Wenn Vlad sie bekommt, hat er genug Geld zur Hand, um weitere terroristische Aktivitäten zu finanzieren. Das Gemälde: Die versteckten Pläne sind nur ein Ablenkungsmanöver. Wichtig wird das Gemälde deswegen, weil es von einem frustrierten Wiener Maler namens Adolf Hitler geschaffen wurde. (Dies entspricht den historischen Tatsachen: Hitler war 1912 tatsächlich damit beschäftigt, mittelmäßige Bilder zu malen, und das Gemälde ist authentisch.) Wenn das Gemälde als einziges Kunstwerk den Untergang der Titanic überlebt, wird es Berühmtheit erlangen - damit wird auch sein Maler berühmt und folgt seiner ursprünglichen Berufung, anstatt den Zweiten Weltkrieg auszulösen. Das Notizbuch: Es enthält eine Liste der Namen russischer Revolutionäre (u.a. Lenin und Stalin), die vor Beginn des Ersten Weltkriegs von Deutschland unterstützt werden. Es wird davon ausgegangen, daß die Russen, falls sie in den Besitz dieser Liste gekommen wären, die Bolschewiki "eliminiert" und damit die Oktoberrevolution verhindert hätten. Die sieben verschiedenen Zukunftsvisionen und die dafür von der Titanic zu errettenden Gegenstände sind: 1. Eine Zukunft ohne Kriege und Revolution (wie oben beschrieben, alle vier Schlüsselgegenstände) 2. Nazi-Zukunft (Notizbuch) 3. Atomwaffenzukunft (Halskette, aber kein Gemälde) 4. Sowjetzukunft (Halskette, aber kein Notizbuch) 5. Deutschmarxistische Zukunft (weder Notizbuch noch Halskette) 6. Unveränderte Zukunft (überhaupt kein Gegenstand) 7. Keine Zukunft/Tod (der Spieler/die Spielerin geht mit der Titanic unter und ertrinkt) ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)