Komplettlösung zu "Time Trouble" -------------------------------- Labor der Heidelberger Universität Benutzen Sie Radio und Computer, Sie erhalten so Informationen zur Story und den Hauptdarstellern. Benutzen Sie nun das Telefon im Close-Up (Hörer abheben, Kurzwahl Prof. Beaker wählen, im Multiple- Choice-Verfahren mit dem Professor sprechen). Warten Sie jetzt, bis der Professor im Labor eintrifft und unterhalten Sie sich dann mit ihm. Anschließend müssen Sie noch folgende Gegenstände einsammeln: Das Bild von Prof. Retortius (an der Wand mit der Tür zum Labor), die Kopfschmerztabletten (auf dem Schreibtisch), den Feuerlöscher (an der Wand neben dem Radio und das Waschmittel (aus dem Schrank unten neben dem Feuerlöscher). Durchsuchen Sie jetzt die Schreibtischschubladen. In der oberen finden Sie Autoschlüssel, in der unteren Geld. Nehmen Sie beides an sich und verlassen Sie das Labor durch die runde Tür. Vorplatz der Universität und Altstadt Nehmen Sie das Fahrrad (nicht benutzen!) und gehen Sie in die Altstadt. Der VW Käfer gehört Prof. Retortius und parkt im absoluten Halteverbot. Sprechen Sie mit dem Polizisten, der gerade eine Verwarnung ausstellt und geben Sie ihm Geld aus dem Inventar. Sprechen Sie nochmals kurz mit dem Polizisten und nehmen Sie dann die Keycard mit dem Startcode für die Zeitmaschine vom Boden auf (sie liegt rechts neben dem Vorderrad des Käfers). Versuchen Sie, die Zeitung unter dem Kanaldeckel hervorzuholen (es funktioniert nicht) und gehen Sie dann zurück ins Labor. Labor der Heidelberger Universität Sprechen Sie mit Andrea, die mittlerweile eingetroffen ist. Nach einem kurzen Gespräch wird Andrea Michael automatisch durch das Spiel begleiten. Schalten Sie auf Michael um und versuchen Sie, Prof. Retortius anzurufen. Unterhalten Sie sich mit dessen Frau und gehen Sie anschließend zurück in die Altstadt. Altstadt, Vorplatz, Altstadt Schalten Sie um auf Andrea, die mit ihren zarteren Fingern die Zeitung aus dem Gully fischen kann. Schauen Sie sich die Zeitung genau an, wozu Sie im Close-up auf jeden einzelnen Artikel klicken müssen. Gehen Sie zurück zum Vorplatz der Universität, von wo aus Sie nun durch einfaches Klicken auf den rechten Bildschirmrand die Zirkusvorstellung auf dem Vorplatz besuchen können. Sprechen Sie mit dem Dompteur. Benutzen Sie dann den Bären, während dieser sitzt (!) - Andrea wird diesen dann ablenken. Schalten Sie schnell auf Michael um und benutzen Sie das Fahrrad aus dem Inventar mit dem Bären, woraufhin die beiden Fahrräder ausgetauscht werden. Der Bär wird nun, gefolgt vom Dompteur, direkt in die Altstadt fahren, wo der Polizist die Verfolgung der beiden aufnehmen wird. Gehen Sie zurück in die Altstadt, übergeben Sie das Bild von Prof. Retortius an Andrea. Benutzen Sie den Autoschlüssel mit dem VW Käfer. Im Wagen finden Sie eine Wegbeschreibung zum Haus von Paracelsus. Fahren Sie dorthin. Haus von Paracelsus Paracelsus unterhält sich nicht gern mit Männern, schalten Sie also um auf Andrea. Geben Sie Paracelsus das Bild von Prof. Retortius und lassen Sie sich die unglaubliche Geschichte von der Formel der Unsterblichkeit erzählen. Nehmen Sie den Chemie- Almanach aus der oberen Reihe des Bücherregals und betrachten Sie ihn im Close-up. Schlagen Sie das Kapitel über Liebig auf, zu dem Prof. Retortius gereist ist. Sie kennen jetzt Zeit und Ort seines Aufenthalts. Versuchen Sie den Schlüssel vom Bord neben der Tür zu nehmen. Paracelsus wird Sie daran hindern, Sie müssen zunächst das Schild "Schlüssel" von der Tür entfernen. Zeigen Sie Paracelsus die Zeitung aus dem Inventar, wenn er den Artikel über seine neugierigen Nachbarn liest, wird er wütend aus dem Haus rennen. Sie können jetzt den Schlüssel an sich nehmen. Benutzen Sie anschließend den Wandteppich und gehen Sie in den Keller. Nehmen Sie die Rüstung und benutzen Sie dann den Schlüssel aus dem Inventar mit der Truhe. Benutzen Sie die Truhe im Close-up und nehmen Sie das Gold. Verlassen Sie das Haus von Paracelsus und fahren Sie zurück nach Heidelberg, wo Sie erneut die Uni aufsuchen. Labor der Universität Heidelberg Inzwischen ist auch die vierte Spielfigur, Dr. Ortrun Watson, eingetroffen. Sie müssen jedoch Prof. Beaker aktivieren, der als einziger den zweiten Prototypen der Zeitmaschine zusammenbauen kann. Zunächst muß Michael allerdings seine Keycard an Prof. Beaker übergeben. Benutzen Sie dann den Aufzug und fahren Sie in den Montage-Keller. Gehen Sie hier zur Kommandostelle und benutzen Sie den linken Computer. Es erscheint ein Hologramm der Zeitmaschine, das auch alle noch nicht montierten Teile zeigt. Klicken Sie diese Bauteile an und ziehen Sie sie an die richtige Stelle des Hologramms, wobei Sie die linke Maustaste gedrückt halten müssen. An der richtigen Stelle leuchten die Bauteile einmal kurz rot auf. Benutzen Sie die Keycard anschließend an dem mittleren Computer. Während die Zeitkapsel nun in Startposition gebracht wird, erfahren Sie den Startcode (42). Benutzen Sie den rechten Computer, woraufhin einer der Roboterarme nach unten gefahren wird und gehen Sie wieder in die Montagehalle. Untersuchen Sie den heruntergefahrenen Roboterarm (dritter von links) im Close-up und nehmen Sie die Farbpatrone. Fahren Sie nun mit dem Aufzug zurück ins Labor. Als Teamleiter muß Prof. Beaker in der Universität bleiben, daher muß Dr. Watson als Dienstälteste die Zeitmaschine benutzen. Schalten Sie auf Andrea um und übergeben Sie den Almanach und das Bild von Prof. Retortius an Dr. Watson. Schalten Sie um auf Watson, betreten Sie den Montageraum und benutzen Sie die Zeitmaschine. Ihr Ziel ist ein Besuch bei Liebig im Gießen des Jahres 1825. Sie sehen nun eine Innenansicht der Zeitmaschine und müssen den Starcode (42) in binärer Form eingeben. Unter dem Frontfenster sind drei rote Knöpfe angebracht. Klicken Sie zuerst auf den linken, dann auf den mittleren, dann auf den rechten. Startcode eingeben: In der linken Doppelschalterreihe drücken Sie zuerst in der unteren Schalterreihe die drei rechten kleinen Knöpfe, dann den großen Enter-Schalter am hinteren Ende der Schalterleiste. Auf die Frage der Computerstimme nach Zielort und Zielzeit nennen Sie "Gießen,1825". Klicken Sie nun auf den roten Schalter über dem Frontfenster ("Starten"). In Liebigs Garten Sprechen Sie mit Liebig und sammeln Sie dann das Abführmittel (grünes Nahrungsmittel der Kuh) und den Eimer neben der Tür zu Liebigs Haus ein. Geben Sie Liebig den Chemie-Almanach aus dem Inventar und beobachten Sie dessen Reaktion, als er liest, daß er den ersten Mineraldünger entwickeln wird. Geben Sie Liebig anschließend das Bild von Prof. Retortius. Liebig übergibt Ihnen ein Schreiben von Retortius, in dem Sie aufgefordert werden, ihm nachzureisen und ihm zu helfen. Leider sind Zielort und -zeit nicht mehr lesbar. Untersuchen Sie die Nachricht also im Inventar und reisen Sie dann wieder ins Heidelberg des Jahres 2050, um die Nachricht dort von Michael und Andrea wieder lesbar zu machen. Labor der Heidelberger Universität Im Montageraum übergeben Sie den Almanach und das Abführmittel an Andrea und den Eimer an Prof. Beaker. Beide brauchen diese Gegenstände zu einem späteren Zeitpunkt. Übergeben Sie auch die Nachricht von Prof. Retortius an Andrea, schalten Sie dann auf Andrea um und fahren Sie mit dem Aufzug ins Labor. Um die Nachricht von Prof. Retortius zu untersuchen, benutzen Sie diese mit dem Massenspektrometer ganz links im Bild. Schlagen Sie im Almanach das Thema "Gallussäure" nach (Auswahl "Tinte", dann Auswahl "Gallussäure"). Nehmen Sie nacheinander HCI und K4[Fe(CN)6] vom Regal und benutzen Sie beides mit der Nachricht. Wenn Sie die Nachricht jetzt im Close-up untersuchen, können Sie lesen, daß Retortius ins Salzburg des Jahres 1540 gereist ist. Fahren Sie mit dem Aufzug zurück in die Montagehalle. Watson weigert sich, die Zeitmaschine nochmals zu benutzen, also fliegen Andrea und Michael gemeinsam nach Salzburg. Benutzen Sie die Zeitmaschine, Zielzeit: Salzburg 1540, Start-Knopf drücken. Stadtmauer Salzburg Die Zeitmaschine landet hinter einem Heuhaufen direkt vor einem Tor in der Stadtmauer. Klicken Sie auf die Mitte des rechten Bildrands, um rechts an der Stadtmauer entlang zu gehen. Sie treffen auf einige Waschfrauen. Schalten Sie um auf Andrea und unterhalten Sie sich mit den Waschfrauen. Nehmen Sie die Seife (im Waschhaus auf dem Boden) ins Inventar und schalten Sie um auf Michael. Benutzen Sie das Waschmittel mit dem vorderen Waschtrog. Die Wäsche wird so strahlend weiß, daß die Waschfrauen geblendet sind und Sie auf Andrea umschalten und ein Laken von der Wäscheleine nehmen können. Auch die Leine selbst müssen Sie mitnehmen. Anschließend gehen Sie den Weg an der Stadtmauer entlang zurück. Der Torwächter hat Kopfschmerzen und läßt niemanden die Stadt betreten. Schalten Sie um auf Michael und geben Sie eine Kopfschmerztablette aus dem Inventar an Andrea. Aktivieren Sie diese wieder und geben Sie dem Wächter eine Kopfschmerztablette. Die Schmerzen verschwinden, aber er läßt Sie immer noch nicht in die Stadt, weil er Sie für Zauberer hält. Geben Sie ihm das Abführmittel aus dem Inventar und warten Sie einfach ab, bis er zur Toilette rennt - der Weg in die Stadt ist frei. Salzburg Sie treffen auf mehrere Ritter, darunter auch Wilex, den Widersacher von Paracelsus. Von hier aus führt eine Seitenstraße hoch zur Burg. Die Wachsoldaten lassen jedoch niemanden außer ihrem Hauptmann passieren. Sprechen Sie mit dem linken Ritter und übergeben Sie die Rüstung aus dem Inventar an Michael. Schalten Sie auf Michael um, benutzen Sie die Rüstung und sprechen Sie dann noch einmal mit dem linken Ritter. Die Wachen nehmen zunächst an, es handele sich um den Hauptmann. Wenig später erkennen sie allerdings das falsche Brustwappen und werfen Michael als Spion in den Kerker. Gehen Sie also in die Seitenstraße, auch wenn Sie erkennen müssen, daß es hier im Moment noch nichts zu tun gibt. Begeben Sie sich zurück in die Innenstadt. Andrea erkennt, daß hinter dem rechten Ritter eine Bekanntmachung angeschlagen ist, die ihr später noch nützlich sein kann. Nehmen sie diese Bekanntmachung und untersuchen Sie sie im Close-up. Sie merken, daß Sie in Salzburg im Moment nichts tun können und beschließen, nach Heidelberg zurückzukehren. Gehen Sie zur Stadtmauer und benutzen Sie die Zeitmaschine. Zielzeit: Heidelberg 2050, Start-Knopf drücken. Labor der Heidelberger Universität Nachdem Sie in der Montagehalle angekommen sind, benutzen Sie den Aufzug ins Labor. Prof. Beaker und Andrea beschließen, die zweite Rüstung aus dem Keller von Paracelsus zu holen. Da Andrea natürlich immer noch keinen Führerschein hat, muß Prof. Beaker fahren. Gehen Sie also über den Uni-Vorplatz in die Altstadt, geben Sie den Schlüssel für den Käfer an Prof. Beaker und schalten Sie auf diesen um. Altstadt, Paracelsus, Altstadt, Labor Benutzen Sie den Schlüssel mit dem VW Käfer und fahren Sie zu Paracelsus. Gehen Sie in das Haus, in den Keller und nehmen Sie die Rüstung. Gehen Sie wieder nach oben, verlassen Sie das Haus und fahren Sie zurück nach Heidelberg in die Altstadt, wo Sie wieder auf Andrea umschalten. Übergeben Sie die Rüstung, die Bekanntmachung aus Salzburg und das Gold an Beaker. Gehen Sie nun zurück in das Labor der Universität. Ohne Wappen ist die Rüstung für Beaker nutzlos. Er muß also das Wappen von der Bekanntmachung mit einem Farbkopierer auf die richtige Größe kopieren und auf die Rüstung bringen. Benutzen Sie den Kopierer. Legen Sie die Bekanntmachung aus dem Inventar auf die Kopierfläche und stellen Sie die Vergrößerung auf 150 % ein. Drücken Sie dann die Copy-Taste. Beaker erhält jetzt eine Kopie des Wappens in der richtigen Größe. Benutzen Sie dieses Wappen mit der Rüstung und gehen Sie anschließend wieder in die Montagehalle. Benutzen Sie dort die Zeitmaschine, Zielzeit: Salzburg 1540, Start-Knopf drücken. Salzburg 1540 Gehen Sie von der Stadtmauer in die Innenstadt, benutzen Sie die Rüstung und sprechen Sie mit dem linken Ritter. Gehen Sie in das Schloß. Von der Vorhalle führen drei Türen zu verschiedenen Räumen, von denen die Gittertür zum Alchimistenlabor als einzige verschlossen ist. Gehen Sie geradeaus durch die Tür zum Thronsaal. Sprechen Sie mit dem Fürsten über den Gefangenen und die Alchimisten. Geben Sie dem Fürsten das Gold aus dem Inventar, um damit den Gefangenen und die Alchimisten freizukaufen. Gehen Sie dann durch die rechte Tür in der Vorhalle in die Küche. Sprechen Sie dort mit dem Diener, nehmen Sie das Olivenöl an sich und gehen Sie zurück in den Thronsaal. Verschieben Sie das Fell auf dem Boden und trinken Sie den Becher des Königs aus. Gehen Sie zurück in die Vorhalle, Sie können die Gittertür nun öffnen und das Laboratorium betreten, wo Sie Prof. Retortius wiedertreffen. In einem Gespräch mit Retortius erfahren Sie, daß der junge Paracelsus nicht glaubt, später einmal das Elixier des Lebens zu entdecken. Sie müssen also zurück nach Heidelberg, um vom alten Paracelsus die Formel zu holen und sie dem jungen Paracelsus in Salzburg später als Beweis vorlegen zu können. Alles klar?! Verlassen Sie also das Schloß und gehen Sie zurück in die Heidelberger Altstadt (über Schloßhalle, Salzburg, Stadtmauer, Zeitmaschine, Montagehalle, Labor, Uni-Vorplatz - wie gehabt). Altstadt, Paracelsus, Altstadt Benutzen Sie den Autoschlüssel und fahren Sie zusammen mit Andrea zum Haus von Paracelsus. Dort angekommen übergibt Paracelsus nach einem kurzen Dialog die Formel an Andrea. Verlassen Sie das Haus und fahren Sie zurück nach Heidelberg, wo Sie auf Andrea umschalten. Übergeben Sie die Formel, die Wäscheleine und die Seife an Prof. Beaker und das Bettlaken an Dr. Watson. Schalten Sie um auf Beaker und reisen Sie mit der Zeitmaschine wieder nach Salzburg (über Uni- Vorplatz, Labor, Montagehalle, Zeitmaschine, Stadtmauer in die Innenstadt). Salzburg 1540 und Schlußrätsel Mittlerweile ist es Nacht in Salzburg und Michael wieder auf freiem Fuß. Beaker und Michael beschließen, daß Michael den Wachen eine Geistergeschichte erzählen soll. So kann er Wilex im Auge behalten und Prof. Beaker in der Zwischenzeit nochmals den jungen Paracelsus im Büro aufsuchen. Schalten Sie also um auf Michael und übergeben Sie den Feuerlöscher an Beaker. Beginnen Sie das Gespräch mit den Rittern und schalten Sie anschließend um auf Prof. Beaker. Benutzen Sie die Rüstung und gehen Sie in das Alchimistenlabor im Schloß. In einem Film sehen Sie, wie Beaker dem jungen Paracelsus die Formel als Beweis vorlegt. Es ist jedoch sehr windig und die Formel wird aus dem Fenster geweht, vor die Füße von Wilex. In einem weiteren Film sehen Sie, wie Wilex in der Zukunft seinen Plan von der Zerstörung der Welt in die Tat umsetzt. Sie haben nur eine Chance dies zu verhindern: Sie müssen so weit in der Zeit zurückreisen, bis der Zettel aus dem Fenster geweht wird und diesen irgendwie vor Wilex in die Hände bekommen. Dies ist auch das Schlußrätsel des Spiels, für das Sie allerdings nur so lange Zeit haben, bis die auf dem Bildschirm eingeblendete Sanduhr abgelaufen ist. Folgende Aktionen sind notwendig: Zunächst holen Sie Dr. Watson aus Heidelberg ab, die Ihnen Unterstützung liefern soll (in Kurzform: Schloßhalle, Innenstadt Salzburg, Stadtmauer, Zeitmaschine, Watson in der Montagehalle zum Mitflug überreden, auf Watson umschalten, dann wieder nach Salzburg fliegen). In Salzburg angekommen schalten Sie um auf Michael und erzählen den Rittern erneut die Geistergeschichte. Schalten Sie wieder um auf Watson und gehen Sie in die Seitenstraße am Schloß, wo inzwischen ein Bettler aufgetaucht ist. Sprechen Sie kurz mit dem Bettler und aktivieren Sie dann Prof. Beaker. Gehen Sie in die Schloßküche (über Innenstadt, Rüstung benutzen, Schloßhalle, Thronsaal). Benutzen Sie die Seife mit dem Olivenöl, um so Schmierseife herzustellen. Benutzen Sie die Schmierseife mit dem Boden und schubsen Sie den Diener. In einem Film sehen Sie den Bettler in der Seitenstraße, der denkt, er bekomme etwas zu essen. Es wird automatisch auf Watson umgeschaltet. Benutzen Sie das Bettlaken aus dem Inventar mit dem Bettler. Das Laken fällt über den Kopf des Bettlers, der nun aussieht wie ein Geist und unter das Fenster des Thronsaals taumelt. Es wird wiederum automatisch auf Beaker umgeschaltet. Gehen Sie in den Thronsaal. Benutzen Sie dort den Feuerlöscher mit dem Kamin und die Wäscheleine mit dem Eimer (alles aus dem Inventar). Kombinieren Sie Eimer mit Leine und Feuerstange. Benutzen Sie das Fenster und verschieben Sie dann das Bärenfell. Zum Schluß trinken Sie noch einmal den Becher des Königs aus. Wenn nun der Diener hereinkommt, um neuen Wein einzuschenken, stolpert er über das Bärenfell und besudelt das Gewand des Königs. Dieser springt auf und regt sich fürchterlich auf, woraufhin die Hellebarde direkt am Fenster umfällt und die Wäscheleine durchtrennt, an welcher der Eimer hängt. Der Eimer fällt herunter und entleert sich über dem Bettler, der nun wie ein neongrünes Gespenst aussieht. Das "Gespenst" läuft verschreckt in die Innenstadt, wo Michael den Wachen immer noch Geistergeschichten erzählt. Die Wachen erschrecken sich natürlich sehr, und suchen ihr Heil in der Flucht. Michael kann in aller Ruhe das herunterfallende Rezept aufheben - das Rätsel ist gelöst, die Welt gerettet und unsere Helden können zufrieden in ihre Zeit zurückreisen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)