Komplettlösung zu "The Time Machine - Die Zeitmaschine" ------------------------------------------------------- Wer dieses Spiel spielen will muss schon Bugs mögen, denn dieses Teil ist davon übersät. Deshalb "Achtung und öfter speichern ". Die Stadt der Sanduhren ----------------------- Als erstes wird ein Video vorgespielt und dann geht es schon los, man findet sich, ohne dass man es erst mal weiss, in der Stadt der Sanduhren wieder. Die Muschel gleich im Gang mitnehmen (mit Leertaste aufheben). Man sollte die Stadt erst mal erkunden und mit einigen Leuten reden, dann fällt einem ein rundes Gebäude auf, um das Opferaltare stehen. Dieses Gebäude betreten und mit dem Priester reden. Dann in die Sphärenkugel gehen, der Lemure, der sich darin befindet ist dir freundlich gesonnen. Dort erhält man beim Berühren der 3 Prismen 3 Zauber, die man später braucht. Bevor man aus der Kugel geht, noch mal mit dem Lemuren sprechen. Auf einem Opferaltar befindet sich eine Jagdarfaust, die man unbedingt mitnehmen sollte. Im Park bei der Riesensanduhr steht ein türkisbekleideter Mann. Diesen sollte man ansprechen und man erhält dafür Sandkräuter. Bei dem alten Mann mit den Rückenschmerzen tauscht am diese gegen eine Aschenuhr, die man wiederum bei der Frau, die auch einen Marktstand hat, gegen Salbe tauscht. Der alte Mann mit den Rückenschmerzen ist so dankbar, wenn ihr ihm die Salbe gebt, dass ihr dafür das Reliquiem erhaltet. Dann geht es zum Dreibein und man muss das Kind ansprechen. Da die Wache nicht sehr erfreut darüber ist, schießt sie auf das Kind und man kann jetzt mit seiner Jagdarfaust im Gegenzug die Wache töten. Dann auf das Dreibein steigen und man wird zum Kloster gebracht. Das Kloster ----------- Man geht dir Treppe herunter und unten sollte man sich das Schild ansehen und auf die Töne hören und versuchen, diese aufzuschreiben. Ich habe das wie folgt getan: Rauschen, Gong, Dampf, Wasser, Orgel, Rauschen. Dann geht man zum Schneckenlabyrinth und betritt vorsichtig den ersten Steg und hört sich den Ton an. Wenn es der falsche Ton ist, zurück gehen und den nächsten Steg ausprobieren. Wenn man den Ton gefunden hat, den Steg betreten und man wird weiter transportiert. Das macht man so lange, bis man vor der Klostertür steht. Ins Kloster gehen und erst mal alles erkunden. Folgende Gegenstände sind mitzunehmen: Sandkugel, Sanduhr und die Ölkanne. Im Maschinenraum sollte man das kleine Gitter neben der Treppe links öffnen. Die Tür wo die Wache steht sollte man auslassen. Im Raum mit der Sphärenkugel ist das andere Gitter, das links unter der Treppe ist, zu ölen und dann aufzumachen. Dann in die Sphärenkugel gehen und zwei Zauber nehmen. Der dritte, der immer weghüpft, mit dem Einfrierzauber zum Stillstand bringen und dann nehmen. Wenn man aus der Kugel kommt wird ein Video eingespielt und danach erscheint der Tetradon. Jetzt heisst es schnell sein, am besten den Unsichtbarkeitszauber benutzen und rechts den blauen Kristall mit der Leertaste drücken. Damit befreit man den Lemuren, der dann gegen den Tetradon kämpft. Man rennt zum Gitter und verschwindet darin, um im Maschinenraum wieder aufzutauchen. Weiter mit dem Unsichtbarkeitszauber die große Treppe rauf und das Rad mit Leertaste und Pfeiltaste links drehen. Man stellt sich vor die Lore und springt durch das Drücken der Leertaste hinein. Wieder in der Stadt der Sanduhren --------------------------------- Dem alten Mann das Dreibein überlassen und so lange mit ihm reden, bis man in die Stadt geführt wird. Am Eingang rechts den leeren Eimer mitnehmen. Zum Tempel gehen und mit dem Priester reden. Da dieser aber nicht sehr freundlich ist, geht man zum Lemuren in die Kugel und spricht mit ihm. Man erhält einen Gegenstand, mit dem man den Priester in die Kugel schicken kann, indem man ihm diesen Gegenstand gibt. Für eine Marktfrau soll man die Wühler suchen (die kleinen hüpfenden Tiere). Links neben der Frau, die an einer Wasserquelle steht, befindet sich eine Maschine, dort liegt ein Gabelschlüssel, der sogleich ins Inventar wandert. An der Maschine befindet sich ein Rad, das man nach links dreht und schon sieht man eine lecke Stelle in der Rohrleitung. Diese mit dem Gabelschlüssel schließen. Anschließend die helle Kiste wegziehen und auch dort an der Maschine das Leck schließen. Das Rad wird noch einmal nach links gedreht und die Maschine läuft wieder. Aus Dankbarkeit erhält man von der Frau einen Schlüssel. Wenn man mit der rotgekleideten Wache, die vor der roten Tür steht, spricht, findet man heraus, dass man für den Hierarchen ein Siegel benötigt. Dieses Siegel befindet sich im Hause der Frau die gerade kocht in einem kleinen Kasten. Das Haus selbst ist links neben dem Marktstand des alten Herrn. Im Haus nimmt man sich das Messer vom Tisch und spricht mit der Köchin. Mit diesem Messer sollte man sich ein Stück vom Kaktus abschneiden, da man es später benötigt. Auf dem Platz mit der großen Sanduhr steht ein Korb mit Teeblättern und auch diese wandern ins Inventar. Weiterhin der Meißel, der bei der Frau liegt, die im ersten Kapitel an dem Bild gemeißelt hat. Die Frau ist gerade dabei, eine Inschrift zu meißeln. Diese sollte man lesen, da sich dort Fehler eingeschlichen haben. Man hilft ihr dann mit dem Meißel, diese zu korrigieren und erhält als Dank Sandsteine. Wenn man mit dem nervenden Kind das Regenspiel spielt und gewinnt, was gar nicht schwer ist, bekommt man als Gewinn Sandkräuter. Jetzt zu den einzusammelnden Wühlern: 1. Ein Wühler sitzt auf einer Kiste, die kleine Kiste davor schieben, rauf klettern und den Wühler nehmen. 2. Ein Wühler sitzt in einer Nische, links von der Schubkarre vom Stand der alten Frau. 3. Ein Wühler sitzt am Haus der Köchin. Man muss weiter nach rechts gehen. 4. Ein Wühler befindet sich auf dem Platz bei dem Gefangenen, der gerade gefoltert wird. 5. Ein Wühler sitzt hinter einem Gatter. Diesen muss man mit den Teeblättern locken, um ihn dann ins Inventar zu stecken. Nicht vergessen, neue Teeblätter zu holen. 6. Ein Wühler hüpft durch den Park und wird mit dem Einfrierzauber zum Stehen gebracht, so dass man ihn dann getrost greifen kann. 7. Ein Wühler ist dort, wo man im ersten Kapitel angefangen hat, Und zwar dort, wo das Dreibein in einem Gatter steht. Den Gefangenen kann man wie folgt befreien: Wenn man die Treppe rauf kommt sind links zwei Hebel, nur von den Hebeln den rechten ziehen. Dann nach rechts laufen und dann die anderen Hebel ziehen, manche müssen zwei oder dreimal gezogen werden. Anschließend das Rad nach links drehen. Aber nicht von der Wache erwischen lassen. An einem Weg steht in einer Ecke ein Stapel Kisten, dort zieht man die helle Kiste vor und schiebt sie gegen die Mauer. Auf die Kiste klettern und über die Mauer springen. In einem Gatter steht ein Dreibein und auf der Erde liegt eine Puppe, die man unbedingt braucht. Also legt man dem Dreibein das Kaktusteil in die Futterkrippe und kann dann die Puppe nehmen. Aus einem Hauseingang wird dann eine schimpfende Frau kommen und diesen Eingang sollte man betreten. Dem weinendem Kind die Puppe geben und als Dank erhält man eine Effahidenflöte. Auf dieser Flöte können allerdings nur Kinder spielen. Wenn man sich neue Teeblätter geholt hat, muss man diese zum Folterplatz bringen und auf den Tisch zu den Nüssen legen, damit sie trocknen. Dann wieder mitnehmen. In der Zwischenzeit kann man sich ganz dicht an den linken Brunnen stellen und die Wache belauschen. Anschließend der rot bekleideten Wache das Gehörte mitteilen. Mit den Teeblättern geht man jetzt zu Köchin und wirft die Teeblätter und den Kaktusteil in den Kessel. Da die Köchin davon ganz begeistert ist, bekommt man den zweiten Schlüssel. Mit den beiden Schlüsseln wird dann der kleine Kasten rechts vorne in der Ecke geöffnet. Aus dem Kasten nimmt man dann das Siegel. Mit dem erhaltenen Siegel geht am nun zur rot gekleideten Wache und wird durch das Tor geführt. Drinnen kann man sich noch einen Wühler schnappen. Diese werden aber offensichtlich in dem ganzen Spiel nicht gebraucht. In das Haus gehen und die Sandkugel und den Schwarzsalzstein nehmen. Dann die Pergamente lesen. Drei Schriftrollen an der langen Wand und eine an dem kleinen Schrank kann man lesen. Man betritt die Sphärenkugel und darf nur den Zauber ganz links nehmen, alle anderen sollte man auslassen. Dann weiter in die Höhle vordringen und man findet noch einen Kristall mit einem Zauber, der Schleier des Nautilus. Nachdem man die Kugel und auch das Haus verlassen hat wird man verhaftet, aber keine Angst, das gehört zum Spiel. Man wird in eine Zelle zur Rebellenanführerin Ashamira gesteckt, mit der man sich auch gleich unterhält. Es erfolgt eine erneute Welle und man verwandelt sich in ein Kind. Die Wache hat vor Schreck den Zellenschlüssel fallen lassen, den man sich auch gleich schnappen sollte. Ohne viel zu überlegen sollte man bis in den Keller rennen und dort durch das Tor. Ashamira weiss dann den Weg. Nach einer Videoeinspielung findet man sich im Hof wieder und man sollte schnell den Unsichtbarkeitszauber benutzen, da die Wache nicht weit ist. Man geht wieder durch den Torbogen zurück und muss die helle kleine Kiste durch den Torbogen schieben. Nach der nächsten Videoeinspielung schiebt man die Kiste weiter rechts an die große Kiste um dort hinauf zu klettern. Mit dem Transportkorb dann rüberfahren auf das andere Dach. Zwei dort stehende Kisten sind mit einem Seil verbunden, das man mit seinem Messer zerschneidet. Mit der Leertaste springt man dann über den kleinen Abgrund zum Brett, das auf der Erde liegt. Vor dem Brett die Leertaste drücken und ein Video wird eingespielt. Jetzt muss man die helle Kiste über das Brett schieben und zu den anderen Kisten auf der anderen Seite laufen und auf die Mauer hochklettern. Wieder ein Brett nehmen und über den Abgrund legen. Eine Kiste, die sich schieben lässt, auf das Brett schieben. Auf diese Kiste klettern und auf dem Brett laufen, mit der Leertaste dann rüber. Auf dem Dach den Transportaufzug runterlassen und Ashamira kommt dann hochgefahren. Selbst in den Aufzug steigen und unten mit dem Unsichtbarkeitszauber die helle Kiste, die man am Anfang zum Klettern benötigte, holen und in den Aufzug stellen. Am besten hinter der Kiste bleiben, so kann die Wache einen nicht treffen. Oben angekommen das Rad drehen und eine Steinplatte kommt hoch gefahren, auf die man jetzt die Kiste schiebt und ab geht es nach unten. Da das Dreibein nicht los will, muss man den Eimer unter den Brunnen stellen, nach rechts gehen und pumpen. Das Wasser dann in den Trog vom Dreibein gießen, was daraufhin auch gleich anfängt zu trinken. Danach ist es auch bereit für die nächste Reise. Im Rebellenlager ---------------- Man kann erst mal mit den Kriegern reden und einem bei der Jagdarwaffe behilflich sein und diese aktivieren. Wenn man noch mal mit ihm spricht erhält man einen Sondenstock. Hier findet man auch wieder einen Kaktus, von dem man ein Stück abschneiden kann. Mit der Frau reden, die neben dem Zelt steht und dann reingehen. Drinnen erhält man von dem Kind Schwarzsalzsteine, die man immer gebrauchen kann. Man stellt sich dann unter den Torbogen mit den roten Ästen und benutzt den Zauber: So findet man sich nach einer "Reise" in der Wüste wieder. In der Wüste ------------ Hier sollte man in jedem Fall den Sondenstock benutzen, da man sich sonst schnell bei den Worten "Game Over" wiederfindet. Auch sollte man immer nur so weit laufen, wie der Stock reicht. Man findet einen flurähnlichen Gang, der an einem kleinen Torbogen endet. Hier kann man die Leertaste drücken und Wells kriecht dann durch den Bogen. (Dort ist ein Bug, wenn Wells nicht kriecht, Spiel noch mal neu starten). Jetzt wird man nicht mehr freundlich begrüßt, denn die Lemuren sind nicht sehr nett und man wird beschossen. Man braucht wieder den Unsichtbarkeitszauber und die Jagdarwaffe, mit der man die Lemuren beseitigen sollte. Man sollte in keinem Fall rechts in der Ecke die Flasche vergessen mitzunehmen. Man kommt über die Steine bis zum Meer. Dort sollte man gleich den Schleierzauber benutzen und dann mit der Nixe sprechen, die links auf dem Stein sitzt. Wenn sie nichts mehr zu erzählen hat zeigt man ihr die Flasche und man kommt so in den Besitz des Muschelhorns. Nach einer Videoeinspielung landet man ... Wieder in der Stadt der Sanduhren --------------------------------- Wenn man jetzt wieder in die Stadt kommt, sollte man gleich den Unsichtbarkeitszauber benutzen und so schnell wie möglich in den Tempel laufen. Dort wartet zwar auch eine böse Überraschung, aber diese kann man bekämpfen. Rechts um den Tisch herum laufen und den Gegner mit dem Verstimmungszauber erledigen. Einige Leckerbissen sollte man sich dann noch vom Tisch nehmen. Dann spricht man mit dem Effahiden, der vor der Statue steht. Nach einem langen Gespräch bekommt man den Schlüssel für das rote Tor, das schon ewig verschlossen war. Dort geht man auch gleich hin und benutzt den Schlüssel. Den ersten Gegner sollte man erledigen und den zweiten kann man einfach stehen lassen und durch die Tür gehen. Mit Vel Subek reden, reden und reden. Dann zum grossen Platz mit der Sanduhr rennen (immer noch unsichtbar). Dort steht eine Maschine die ein Weiterkommen verhindert. Ashamira bleibt dort vor Angst gelähmt stehen. Man rennt wieder zurück zu Vel Subek und berichtet alles. In einem Regal steht eine geladene Aschenuhr, die man sicher braucht. Vel Subek entschließt sich zur Maschine mitzukommen. Mit dem Unsichtbarkeitszauber geht es wieder zurück zur Maschine und Vel Subek versucht die Maschine zu beeinflussen. Man selbst öffnet mit dem Gabelschlüssel die Klappe der Maschine und zieht an dem mittleren Draht. Man sollte schnell zurück gehen, da die Maschine explodiert und man dadurch ein wenig Lebenssaft verlieren würde. Diesen Lebenssaft braucht man aber gerade jetzt sehr dringend. Ashamira ist befreit und man rennt zum Tor, an dem zwei Wachen stehen. Diese kann man einfrieren und dann erledigen. Ashamira und Wells müssen jetzt beide Hebel, die das Tor öffnen, gleichzeitig ziehen. Aber das stellt kein Problem dar. Hier sollte man speichern., denn drinnen wird man vom Hierarchen erwartet und auch gleich beschossen. Am besten rennt man in eine Ecke und beschießt ihn von dort aus. Dann geht man wieder in eine Sphärenkugel und auch der Lemure ist nicht nett, denn wenn man an seine Prismen geht, findet man sich durch den Zauber des Lemuren gleich draussen wieder. Die Zauber fängt man dort mit der Quarzflasche und geht dann wieder raus. Eigentlich ist man ja hergekommen um Ulmoreth zu befreien, deshalb wenden wird uns jetzt den Bildern zu. Zuerst geht man - wenn man aus der Kugel kommt - ganz nach links und schaut auf das Bild einer Frau. Dort die Sanduhr anklicken, dann das selbe beim Bild mit dem alten Menschen mit der Krücke tun, dann das Bild mit dem Kind und zum Schluss das Bild mit dem Mann. Bravo, man hat jetzt eine Geheimtür geöffnet und dort geht man hinein und findet Ulmoreth. Ein Video folgt. Am Kloster ---------- Man findet sich am Schneckenlabyrinth wieder und darf nun alleine den Weg ins Innere des Klosters suchen, um das Schneckenlabyrinth zu aktivieren und die Rebellen herein zu lassen. Dank des Schlüssels von Vel Subek kann man nach der Treppe rechts die Tür aufschließen und eintreten. Hier speichern!!!!!! Den nächsten Gegner erledigt man mit dem Einfrierzauber und dann mit der Waffe. Dann zum Schaltpult nach vorne gehen und die Leertaste drücken, damit der Roboter aktiviert wird. Dieser wird dann von der Brücke gefahren. Anschliessend den Hebel ganz außen rechts betätigen, so dass die Brücke eingezogen wird. Dann den Roboter wieder vorwärts fahren lassen, damit er in den Abgrund stürzt. Jetzt den mittleren Hebel aktivieren, damit die Transportkisten wieder fahren. Man selbst fährt mit dem Fahrstuhl bis ganz nach unten und sucht nach dem Schrotthaufen, der einmal ein Roboter war. Hier nimmt man sich den Schalter und spricht mit dem Maschinisten. Jetzt kann man in das oberste Stockwerk fahren und den Roboter mit dem Schalter unterbrechen, aber richtig reagieren tut er nicht. So läuft man nach hinten zum Schaltpult und dirigiert den Roboter von dort aus in den Fahrstuhl. Man selbst fährt mit ihm eine Etage tiefer, um dann auf einer Kiste wieder ein Stock höher zu fahren. Wieder zum Schaltpult und den Roboter von dort aus die Lore schieben lassen. Mit dem Fahrstuhl fährt man dann in das unterste Geschoss und springt wieder auf eine Transportkiste. Jetzt dreht man sich so, dass man ein Stockwerk höher in die Lore springen kann (mit der Leertaste). Jetzt sollte man schnell aus der Lore steigen, denn der aus dem Rohr kommende Rauch kostet wieder jede Menge Lebenssaft. Den Gegner friert man ein und erschießt ihn dann. Weiter geht es auf dem Weg nach links, wo sich die Tür mit dem Gesicht drauf befindet. Auch hier wird der Gegner eingefroren und unschädlich gemacht. Dann begibt man sich an das Schaltpult, an dem der Gegner stand und drückt die Leertaste. Jetzt kann man sich alles ansehen, was sich im Kloster abspielt. Dann umdrehen und an der rechten Wand rechts außen das Schaltpult bedienen. Es folgt eine Videosequenz. In den Raum gehen, wo keine Wachen stehen und hier kann man seinem Schicksal nicht ausweichen, deshalb vorher speichern!!!!! Wenn man durch die blauen Bläschen läuft, findet man sich plötzlich auf einer Plattform wieder und auch dort ist der Gegner nicht freundlich und fordert zu einem Duell. Ich habe das folgendermaßen gelöst: Erst Rüstungszauber, dann Sirenengesang und dann den Verstimmungszauber benutzen. Nun wieder zurück in den Raum, dort sollte man den Schwarzsalzstein und die Sandkugel mitnehmen. Dann steigt man die kleine Treppe hoch und kann am Schaltpult den draußen im Gang stehenden Roboter zum anderen Roboter leiten. Die beiden beschießen sich dann, um später zu explodieren und so den Weg für die Rebellen frei geben. Dann kann man raus gehen und mithelfen, die Wache zu erledigen. Dann die Tür öffnen und man trifft wieder den Tetradon. Ein Video wird eingespielt in dem Ulmoreth und Ashamira gefangen werden. Man selbst sucht den nächste Gegner und erledigt diesen mit dem Einfrierzauber und der Schusswaffe. Anschließend in den Ecken erst drei Hebel umlegen und schon mal den Unsichtbarkeitszauber bereit legen. Ich schreibe das ganz bewusst, denn hier sollte man speichern!!!!!!! Nach dem vierten umgelegten Hebel wird ein Video eingespielt, in dem der fliegende Roboter abstürzt, der beide Freunde festhielt. Da der Tetradon nun richtig böse ist, sollte man schnell den Zauber anwenden und auf dem kürzesten Wege zu Ulmoreth rennen. Dort dreht man das Rad ein paar Mal nach links und rettet ihn damit. Der Tetradon ist jetzt richtig sauer und spielt aus Frust Orgel (sollte man vielleicht denken) und mit diesen Tönen öffnet er einen Geheimgang und verschwindet. Zur Orgel gehen und den Hebel ganz rechts und den Mittleren betätigen. Jede Orgel hat nur zwei Töne und von Wells aus gesehen betätigt man diese wie folgt: - Die rechte Orgel 1x rechts - Die rechte Orgel 1x links - Die linke Orgel 2x links - Die linke Orgel 1x rechts - Bei der linken Orgel auf links und rechts achten!!!!!! - Simsalabim, die Geheimtür geht auf. Hier muss man die Statuen berühren, um den Torbogen zu aktivieren. Leider konnte ich dafür kein System finden und so muss das jeder leider selbst ausprobieren, bin halt auch nur ein Mensch. Dann unter den Torbogen stellen und den entsprechenden Zauber dafür benutzen. Man findet sich bei der Nixe wieder, für die man Ulmoreth gerettet hat. Wenn man vor der Nixe steht und nach rechts geht findet man eine Zeitmuschel, die man sicher braucht. Nach einem Gespräch fliegt sie mit Ulmoreth los und vorher erhält man den Schaumschlüssel. Dann tritt man mit dem Schleierzauber durch das Tor. In der Höhle, in der man sich jetzt befindet, liegt gleich noch eine Zeitmuschel und man kann dadurch schon ahnen, dass jetzt ein großer Kampf bevor steht. Dort wo sich die weißen Kristalle befinden, liegt rechts in der Ecke noch eine Zeitmuschel, an die man aber im Moment nicht herankommt. Denn dann wird ein Video eingespielt und der Tretradon steht wieder da und fordert den Schaumschlüssel. Da Ashamira von Lemuren gefangen gehalten wird, bleibt einem also nichts anderes übrig, als den Schlüssel heraus zu geben. Der Tetradon wollte zwar Ashamira frei lassen, aber er hat gemogelt und die Lemuren sollen jetzt auch Wells fertig machen. Man nimmt also den Spektralkörperzauber und rennt rechts an die Wand und drückt den Hebel, der sich dort befindet. Dieser Hebel schließt einen Teil des Schachtes, aus dem immer mehr Lemuren zum Vorschein kommen. Es ist also zwecklos, sie erschießen zu wollen. Von diesen Hebeln gibt es insgesamt vier, die alle gedrückt werden müssen, dann ist der Schacht geschlossen. Anschließend kann man zu den Kristallen gehen und den Schlüssel aus dem bunt erleuchteten Kristall ziehen. Mit dem Nautilus aus dem Inventar sucht man jetzt den richtigen Kristall und kann jetzt mit dem Schlüssel aufschließen. In diesem Raum schaut man sich ein wenig um, aber funktionieren tut hier nichts. Wenn man dann zu der leuchtenden Säule geht erscheint ein Lemure, den man bekämpfen muss. Das tut man am besten mit dem Rüstungszauber und der Waffe. Nachdem der Lemure erledigt ist, geht man wieder zur Säule und auf einmal spricht jemand. Ein zweiter Wells kommt die Treppe herunter und man führt ein langes Gespräch, aus dem hervor geht, dass man diesen Wells mit dem Verstimmungszauber erledigen soll. Es bleibt einem also gar nichts anderes übrig und Wells verschwindet nach dem Beschuss. Auch Ashamira verabschiedet sich und verschwindet. Wells selbst geht zu der Riesensäule und ein Videofilm beendet dieses Spiel, schade!!!!!! Diese Lösung unterliegt dem Copyright der Autorin und darf ohne Genehmigung derselben auch in Ausschnitten weder verändert noch publiziert oder in anderer Weise verwendet werden! (c) Merlin, post@merlins-megapage.de http://www.merlins-megapage.de/ ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)