Die Zeitmaschine (dt)

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Komplettlösung zu "The Time Machine - Die Zeitmaschine"
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Wer dieses Spiel spielen will muss schon Bugs 
mögen, denn dieses Teil ist davon übersät. Deshalb 
"Achtung und öfter speichern ". 

Die Stadt der Sanduhren
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Als erstes wird ein Video vorgespielt und dann geht 
es schon los, man findet sich, ohne dass man es 
erst mal weiss, in der Stadt der Sanduhren wieder. 
Die Muschel gleich im Gang mitnehmen (mit 
Leertaste aufheben). 
Man sollte die Stadt erst mal erkunden und mit 
einigen Leuten reden, dann fällt einem ein rundes 
Gebäude auf, um das Opferaltare stehen. Dieses 
Gebäude betreten und mit dem Priester reden. Dann 
in die Sphärenkugel gehen, der Lemure, der sich 
darin befindet ist dir freundlich gesonnen. Dort 
erhält man beim Berühren der 3 Prismen 3 Zauber, 
die man später braucht. Bevor man aus der Kugel 
geht, noch mal mit dem Lemuren sprechen. 
Auf einem Opferaltar befindet sich eine Jagdarfaust, 
die man unbedingt mitnehmen sollte. 
Im Park bei der Riesensanduhr steht ein 
türkisbekleideter Mann. Diesen sollte man 
ansprechen und man erhält dafür Sandkräuter. Bei 
dem alten Mann mit den Rückenschmerzen tauscht 
am diese gegen eine Aschenuhr, die man wiederum 
bei der Frau, die auch einen Marktstand hat, gegen 
Salbe tauscht. 
Der alte Mann mit den Rückenschmerzen ist so 
dankbar, wenn ihr ihm die Salbe gebt, dass ihr dafür 
das Reliquiem erhaltet. 
Dann geht es zum Dreibein und man muss das Kind 
ansprechen. Da die Wache nicht sehr erfreut 
darüber ist, schießt sie auf das Kind und man kann 
jetzt mit seiner Jagdarfaust im Gegenzug die Wache 
töten. Dann auf das Dreibein steigen und man wird 
zum Kloster gebracht.

Das Kloster
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Man geht dir Treppe herunter und unten sollte man 
sich das Schild ansehen und auf die Töne hören und 
versuchen, diese aufzuschreiben. Ich habe das wie 
folgt getan: Rauschen, Gong, Dampf, Wasser, 
Orgel, Rauschen. Dann geht man zum 
Schneckenlabyrinth und betritt vorsichtig den ersten 
Steg und hört sich den Ton an. Wenn es der falsche 
Ton ist, zurück gehen und den nächsten Steg 
ausprobieren. Wenn man den Ton gefunden hat, 
den Steg betreten und man wird weiter transportiert. 
Das macht man so lange, bis man vor der Klostertür 
steht. 
Ins Kloster gehen und erst mal alles erkunden. 
Folgende Gegenstände sind mitzunehmen: 
Sandkugel, Sanduhr und die Ölkanne. Im 
Maschinenraum sollte man das kleine Gitter neben 
der Treppe links öffnen. Die Tür wo die Wache steht 
sollte man auslassen. Im Raum mit der 
Sphärenkugel ist das andere Gitter, das links unter 
der Treppe ist, zu ölen und dann aufzumachen. 
Dann in die Sphärenkugel gehen und zwei Zauber 
nehmen. Der dritte, der immer weghüpft, mit dem 
Einfrierzauber zum Stillstand bringen und dann 
nehmen. 
Wenn man aus der Kugel kommt wird ein Video 
eingespielt und danach erscheint der Tetradon. Jetzt 
heisst es schnell sein, am besten den 
Unsichtbarkeitszauber benutzen und rechts den 
blauen Kristall mit der Leertaste drücken. Damit 
befreit man den Lemuren, der dann gegen den 
Tetradon kämpft. 
Man rennt zum Gitter und verschwindet darin, um im 
Maschinenraum wieder aufzutauchen. 
Weiter mit dem Unsichtbarkeitszauber die große 
Treppe rauf und das Rad mit Leertaste und 
Pfeiltaste links drehen. Man stellt sich vor die Lore 
und springt durch das Drücken der Leertaste hinein. 

Wieder in der Stadt der Sanduhren
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Dem alten Mann das Dreibein überlassen und so 
lange mit ihm reden, bis man in die Stadt geführt 
wird. Am Eingang rechts den leeren Eimer 
mitnehmen. 
Zum Tempel gehen und mit dem Priester reden. Da 
dieser aber nicht sehr freundlich ist, geht man zum 
Lemuren in die Kugel und spricht mit ihm. Man 
erhält einen Gegenstand, mit dem man den Priester 
in die Kugel schicken kann, indem man ihm diesen 
Gegenstand gibt. Für eine Marktfrau soll man die 
Wühler suchen (die kleinen hüpfenden Tiere).  
Links neben der Frau, die an einer Wasserquelle 
steht, befindet sich eine Maschine, dort liegt ein 
Gabelschlüssel, der sogleich ins Inventar wandert. 
An der Maschine befindet sich ein Rad, das man 
nach links dreht und schon sieht man eine lecke 
Stelle in der Rohrleitung. Diese mit dem 
Gabelschlüssel schließen. 
Anschließend die helle Kiste wegziehen und auch 
dort an der Maschine das Leck schließen. 
Das Rad wird noch einmal nach links gedreht und 
die Maschine läuft wieder. Aus Dankbarkeit erhält 
man von der Frau einen Schlüssel. 
Wenn man mit der rotgekleideten Wache, die vor der 
roten Tür steht, spricht, findet man heraus, dass 
man für den Hierarchen ein Siegel benötigt. 
Dieses Siegel befindet sich im Hause der Frau die 
gerade kocht in einem kleinen Kasten. 
Das Haus selbst ist links neben dem Marktstand des 
alten Herrn. Im Haus nimmt man sich das Messer 
vom Tisch und spricht mit der Köchin. 
Mit diesem Messer sollte man sich ein Stück vom 
Kaktus abschneiden, da man es später benötigt. Auf 
dem Platz mit der großen Sanduhr steht ein Korb mit 
Teeblättern und auch diese wandern ins Inventar. 
Weiterhin der Meißel, der bei der Frau liegt, die im 
ersten Kapitel an dem Bild gemeißelt hat. Die Frau 
ist gerade dabei, eine Inschrift zu meißeln. Diese 
sollte man lesen, da sich dort Fehler eingeschlichen 
haben. Man hilft ihr dann mit dem Meißel, diese zu 
korrigieren und erhält als Dank Sandsteine. 
Wenn man mit dem nervenden Kind das Regenspiel 
spielt und gewinnt, was gar nicht schwer ist, 
bekommt man als Gewinn Sandkräuter.

Jetzt zu den einzusammelnden Wühlern: 
1. Ein Wühler sitzt auf einer Kiste, die kleine 
   Kiste davor schieben, rauf klettern und den 
   Wühler nehmen. 
2. Ein Wühler sitzt in einer Nische, links von 
   der Schubkarre vom Stand der alten Frau. 
3. Ein Wühler sitzt am Haus der Köchin. Man 
   muss weiter nach rechts gehen. 
4. Ein Wühler befindet sich auf dem Platz bei 
   dem Gefangenen, der gerade gefoltert wird. 
5. Ein Wühler sitzt hinter einem Gatter. Diesen 
   muss man mit den Teeblättern locken, um 
   ihn dann ins Inventar zu stecken. Nicht 
   vergessen, neue Teeblätter zu holen. 
6. Ein Wühler hüpft durch den Park und wird 
   mit dem Einfrierzauber zum Stehen 
   gebracht, so dass man ihn dann getrost 
   greifen kann. 
7. Ein Wühler ist dort, wo man im ersten 
   Kapitel angefangen hat, Und zwar dort, wo 
   das Dreibein in einem Gatter steht. 
 
Den Gefangenen kann man wie folgt befreien: 
 
Wenn man die Treppe rauf kommt sind links zwei 
Hebel, nur von den Hebeln den rechten ziehen. 
Dann nach rechts laufen und dann die anderen 
Hebel ziehen, manche müssen zwei oder dreimal 
gezogen werden. Anschließend das Rad nach links 
drehen. Aber nicht von der Wache erwischen 
lassen. 
An einem Weg steht in einer Ecke ein Stapel Kisten, 
dort zieht man die helle Kiste vor und schiebt sie 
gegen die Mauer. Auf die Kiste klettern und über die 
Mauer springen. 
In einem Gatter steht ein Dreibein und auf der Erde 
liegt eine Puppe, die man unbedingt braucht. Also 
legt man dem Dreibein das Kaktusteil in die 
Futterkrippe und kann dann die Puppe nehmen. Aus 
einem Hauseingang wird dann eine schimpfende 
Frau kommen und diesen Eingang sollte man 
betreten. Dem weinendem Kind die Puppe geben 
und als Dank erhält man eine Effahidenflöte. 
Auf dieser Flöte können allerdings nur Kinder 
spielen. 
Wenn man sich neue Teeblätter geholt hat, muss 
man diese zum Folterplatz bringen und auf den 
Tisch zu den Nüssen legen, damit sie trocknen. 
Dann wieder mitnehmen. In der Zwischenzeit kann 
man sich ganz dicht an den linken Brunnen stellen 
und die Wache belauschen. Anschließend der rot 
bekleideten Wache das Gehörte mitteilen. 
Mit den Teeblättern geht man jetzt zu Köchin und 
wirft die Teeblätter und den Kaktusteil in den Kessel. 
Da die Köchin davon ganz begeistert ist, bekommt 
man den zweiten Schlüssel. Mit den beiden 
Schlüsseln wird dann der kleine Kasten rechts vorne 
in der Ecke geöffnet. Aus dem Kasten nimmt man 
dann das Siegel. 
Mit dem erhaltenen Siegel geht am nun zur rot 
gekleideten Wache und wird durch das Tor geführt. 
Drinnen kann man sich noch einen Wühler 
schnappen. Diese werden aber offensichtlich in dem 
ganzen Spiel nicht gebraucht. 
In das Haus gehen und die Sandkugel und den 
Schwarzsalzstein nehmen. Dann die Pergamente 
lesen. Drei Schriftrollen an der langen Wand und 
eine an dem kleinen Schrank kann man lesen. 
Man betritt die Sphärenkugel und darf nur den 
Zauber ganz links nehmen, alle anderen sollte man 
auslassen. Dann weiter in die Höhle vordringen und 
man findet noch einen Kristall mit einem Zauber, der 
Schleier des Nautilus. 
Nachdem man die Kugel und auch das Haus 
verlassen hat wird man verhaftet, aber keine Angst,
das gehört zum Spiel. 
Man wird in eine Zelle zur Rebellenanführerin 
Ashamira gesteckt, mit der man sich auch gleich 
unterhält. Es erfolgt eine erneute Welle und man 
verwandelt sich in ein Kind. Die Wache hat vor 
Schreck den Zellenschlüssel fallen lassen, den man 
sich auch gleich schnappen sollte. Ohne viel zu 
überlegen sollte man bis in den Keller rennen und 
dort durch das Tor. Ashamira weiss dann den Weg. 
Nach einer Videoeinspielung findet man sich im Hof 
wieder und man sollte schnell den 
Unsichtbarkeitszauber benutzen, da die Wache nicht 
weit ist. Man geht wieder durch den Torbogen 
zurück und muss die helle kleine Kiste durch den 
Torbogen schieben. Nach der nächsten 
Videoeinspielung schiebt man die Kiste weiter rechts 
an die große Kiste um dort hinauf zu klettern. Mit 
dem Transportkorb dann rüberfahren auf das andere 
Dach. 
Zwei dort stehende Kisten sind mit einem Seil 
verbunden, das man mit seinem Messer 
zerschneidet. Mit der Leertaste springt man dann 
über den kleinen Abgrund zum Brett, das auf der 
Erde liegt. Vor dem Brett die Leertaste drücken und 
ein Video wird eingespielt. 
Jetzt muss man die helle Kiste über das Brett 
schieben und zu den anderen Kisten auf der 
anderen Seite laufen und auf die Mauer 
hochklettern. Wieder ein Brett nehmen und über den 
Abgrund legen. Eine Kiste, die sich schieben lässt, 
auf das Brett schieben. Auf diese Kiste klettern und 
auf dem Brett laufen, mit der Leertaste dann rüber. 
Auf dem Dach den Transportaufzug runterlassen 
und Ashamira kommt dann hochgefahren. Selbst in 
den Aufzug steigen und unten mit dem 
Unsichtbarkeitszauber die helle Kiste, die man am 
Anfang zum Klettern benötigte, holen und in den 
Aufzug stellen. Am besten hinter der Kiste bleiben, 
so kann die Wache einen nicht treffen. 
Oben angekommen das Rad drehen und eine 
Steinplatte kommt hoch gefahren, auf die man jetzt 
die Kiste schiebt und ab geht es nach unten. 
Da das Dreibein nicht los will, muss man den Eimer 
unter den Brunnen stellen, nach rechts gehen und 
pumpen. Das Wasser dann in den Trog vom 
Dreibein gießen, was daraufhin auch gleich anfängt 
zu trinken. Danach ist es auch bereit für die nächste 
Reise. 

Im Rebellenlager
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Man kann erst mal mit den Kriegern reden und 
einem bei der Jagdarwaffe behilflich sein und diese 
aktivieren. Wenn man noch mal mit ihm spricht 
erhält man einen Sondenstock. 
Hier findet man auch wieder einen Kaktus, von dem 
man ein Stück abschneiden kann. Mit der Frau 
reden, die neben dem Zelt steht und dann 
reingehen. Drinnen erhält man von dem Kind 
Schwarzsalzsteine, die man immer gebrauchen 
kann. Man stellt sich dann unter den Torbogen mit 
den roten Ästen und benutzt den Zauber: So findet 
man sich nach einer "Reise" in der Wüste wieder.

In der Wüste
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Hier sollte man in jedem Fall den Sondenstock 
benutzen, da man sich sonst schnell bei den Worten 
"Game Over" wiederfindet. Auch sollte man immer 
nur so weit laufen, wie der Stock reicht. Man findet 
einen flurähnlichen Gang, der an einem kleinen 
Torbogen endet. Hier kann man die Leertaste 
drücken und Wells kriecht dann durch den Bogen. 
(Dort ist ein Bug, wenn Wells nicht kriecht, Spiel 
noch mal neu starten). 
Jetzt wird man nicht mehr freundlich begrüßt, denn 
die Lemuren sind nicht sehr nett und man wird 
beschossen. Man braucht wieder den 
Unsichtbarkeitszauber und die Jagdarwaffe, mit der 
man die Lemuren beseitigen sollte. Man sollte in 
keinem Fall rechts in der Ecke die Flasche 
vergessen mitzunehmen. Man kommt über die 
Steine bis zum Meer. Dort sollte man gleich den 
Schleierzauber benutzen und dann mit der Nixe 
sprechen, die links auf dem Stein sitzt. Wenn sie 
nichts mehr zu erzählen hat zeigt man ihr die 
Flasche und man kommt so in den Besitz des 
Muschelhorns.  
Nach einer Videoeinspielung landet man ...

Wieder in der Stadt der Sanduhren
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Wenn man jetzt wieder in die Stadt kommt, sollte 
man gleich den Unsichtbarkeitszauber benutzen und 
so schnell wie möglich in den Tempel laufen. Dort 
wartet zwar auch eine böse Überraschung, aber 
diese kann man bekämpfen. Rechts um den Tisch 
herum laufen und den Gegner mit dem 
Verstimmungszauber erledigen. Einige Leckerbissen 
sollte man sich dann noch vom Tisch nehmen. Dann 
spricht man mit dem Effahiden, der vor der Statue 
steht. Nach einem langen Gespräch bekommt man 
den Schlüssel für das rote Tor, das schon ewig 
verschlossen war. Dort geht man auch gleich hin 
und benutzt den Schlüssel. Den ersten Gegner 
sollte man erledigen und den zweiten kann man 
einfach stehen lassen und durch die Tür gehen. Mit 
Vel Subek reden, reden und reden. Dann zum 
grossen Platz mit der Sanduhr rennen (immer noch 
unsichtbar). Dort steht eine Maschine die ein 
Weiterkommen verhindert. Ashamira bleibt dort vor 
Angst gelähmt stehen. Man rennt wieder zurück zu 
Vel Subek und berichtet alles. In einem Regal steht 
eine geladene Aschenuhr, die man sicher braucht. 
Vel Subek entschließt sich zur Maschine 
mitzukommen.  
Mit dem Unsichtbarkeitszauber geht es wieder 
zurück zur Maschine und Vel Subek versucht die 
Maschine zu beeinflussen. Man selbst öffnet mit 
dem Gabelschlüssel die Klappe der Maschine und 
zieht an dem mittleren Draht. Man sollte schnell 
zurück gehen, da die Maschine explodiert und man 
dadurch ein wenig Lebenssaft verlieren würde. 
Diesen Lebenssaft braucht man aber gerade jetzt 
sehr dringend.  
Ashamira ist befreit und man rennt zum Tor, an dem 
zwei Wachen stehen. Diese kann man einfrieren 
und dann erledigen. Ashamira und Wells müssen 
jetzt beide Hebel, die das Tor öffnen, gleichzeitig 
ziehen. Aber das stellt kein Problem dar. 
Hier sollte man speichern., denn drinnen wird man 
vom Hierarchen erwartet und auch gleich 
beschossen. Am besten rennt man in eine Ecke und 
beschießt ihn von dort aus.
Dann geht man wieder in eine Sphärenkugel und 
auch der Lemure ist nicht nett, denn wenn man an 
seine Prismen geht, findet man sich durch den 
Zauber des Lemuren gleich draussen wieder. Die 
Zauber fängt man dort mit der Quarzflasche und 
geht dann wieder raus. 
Eigentlich ist man ja hergekommen um Ulmoreth zu 
befreien, deshalb wenden wird uns jetzt den Bildern 
zu. 
Zuerst geht man - wenn man aus der Kugel kommt - 
ganz nach links und schaut auf das Bild einer Frau. 
Dort die Sanduhr anklicken, dann das selbe beim 
Bild mit dem alten Menschen mit der Krücke tun, 
dann das Bild mit dem Kind und zum Schluss das 
Bild mit dem Mann. 
Bravo, man hat jetzt eine Geheimtür geöffnet und 
dort geht man hinein und findet Ulmoreth. Ein Video 
folgt.

Am Kloster
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Man findet sich am Schneckenlabyrinth wieder und 
darf nun alleine den Weg ins Innere des Klosters 
suchen, um das Schneckenlabyrinth zu aktivieren 
und die Rebellen herein zu lassen. 
Dank des Schlüssels von Vel Subek kann man nach 
der Treppe rechts die Tür aufschließen und 
eintreten. Hier speichern!!!!!! Den nächsten Gegner 
erledigt man mit dem Einfrierzauber und dann mit 
der Waffe. Dann zum Schaltpult nach vorne gehen 
und die Leertaste drücken, damit der Roboter 
aktiviert wird. Dieser wird dann von der Brücke 
gefahren. Anschliessend den Hebel ganz außen 
rechts betätigen, so dass die Brücke eingezogen 
wird. Dann den Roboter wieder vorwärts fahren 
lassen, damit er in den Abgrund stürzt. 
Jetzt den mittleren Hebel aktivieren, damit die 
Transportkisten wieder fahren. 
Man selbst fährt mit dem Fahrstuhl bis ganz nach 
unten und sucht nach dem Schrotthaufen, der 
einmal ein Roboter war. Hier nimmt man sich den 
Schalter und spricht mit dem Maschinisten. 
Jetzt kann man in das oberste Stockwerk fahren und 
den Roboter mit dem Schalter unterbrechen, aber 
richtig reagieren tut er nicht. So läuft man nach 
hinten zum Schaltpult und dirigiert den Roboter von 
dort aus in den Fahrstuhl. Man selbst fährt mit ihm 
eine Etage tiefer, um dann auf einer Kiste wieder ein 
Stock höher zu fahren. Wieder zum Schaltpult und 
den Roboter von dort aus die Lore schieben lassen. 
Mit dem Fahrstuhl fährt man dann in das unterste 
Geschoss und springt wieder auf eine 
Transportkiste. Jetzt dreht man sich so, dass man 
ein Stockwerk höher in die Lore springen kann (mit 
der Leertaste). 
Jetzt sollte man schnell aus der Lore steigen, denn 
der aus dem Rohr kommende Rauch kostet wieder 
jede Menge Lebenssaft. Den Gegner friert man ein 
und erschießt ihn dann. 
Weiter geht es auf dem Weg nach links, wo sich die 
Tür mit dem Gesicht drauf befindet. 
Auch hier wird der Gegner eingefroren und 
unschädlich gemacht. Dann begibt man sich an das 
Schaltpult, an dem der Gegner stand und drückt die 
Leertaste. Jetzt kann man sich alles ansehen, was 
sich im Kloster abspielt. Dann umdrehen und an der 
rechten Wand rechts außen das Schaltpult 
bedienen. Es folgt eine Videosequenz. 
In den Raum gehen, wo keine Wachen stehen und 
hier kann man seinem Schicksal nicht ausweichen, 
deshalb vorher speichern!!!!! 
Wenn man durch die blauen Bläschen läuft, findet 
man sich plötzlich auf einer Plattform wieder und 
auch dort ist der Gegner nicht freundlich und fordert 
zu einem Duell. Ich habe das folgendermaßen 
gelöst: Erst Rüstungszauber, dann Sirenengesang 
und dann den Verstimmungszauber benutzen. Nun 
wieder zurück in den Raum, dort sollte man den 
Schwarzsalzstein und die Sandkugel mitnehmen. 
Dann steigt man die kleine Treppe hoch und kann 
am Schaltpult den draußen im Gang stehenden 
Roboter zum anderen Roboter leiten. Die beiden 
beschießen sich dann, um später zu explodieren 
und so den Weg für die Rebellen frei geben.  
Dann kann man raus gehen und mithelfen, die 
Wache zu erledigen. Dann die Tür öffnen und man 
trifft wieder den Tetradon. Ein Video wird eingespielt 
in dem Ulmoreth und Ashamira gefangen werden. 
Man selbst sucht den nächste Gegner und erledigt 
diesen mit dem Einfrierzauber und der Schusswaffe. 
Anschließend in den Ecken erst drei Hebel umlegen 
und schon mal den Unsichtbarkeitszauber bereit 
legen. Ich schreibe das ganz bewusst, denn hier 
sollte man speichern!!!!!!! Nach dem vierten 
umgelegten Hebel wird ein Video eingespielt, in dem 
der fliegende Roboter abstürzt, der beide Freunde 
festhielt. 
Da der Tetradon nun richtig böse ist, sollte man 
schnell den Zauber anwenden und auf dem 
kürzesten Wege zu Ulmoreth rennen. Dort dreht 
man das Rad ein paar Mal nach links und rettet ihn 
damit. Der Tetradon ist jetzt richtig sauer und spielt 
aus Frust Orgel (sollte man vielleicht denken) und 
mit diesen Tönen öffnet er einen Geheimgang und 
verschwindet. 

Zur Orgel gehen und den Hebel ganz rechts und 
den Mittleren betätigen. Jede Orgel hat nur zwei 
Töne und von Wells aus gesehen betätigt man diese 
wie folgt:
 - Die rechte Orgel 1x rechts 
 - Die rechte Orgel 1x links 
 - Die linke Orgel 2x links 
 - Die linke Orgel 1x rechts 
 - Bei der linken Orgel auf links und rechts 
   achten!!!!!! 
 - Simsalabim, die Geheimtür geht auf. 
 
Hier muss man die Statuen berühren, um den 
Torbogen zu aktivieren. Leider konnte ich dafür kein 
System finden und so muss das jeder leider selbst 
ausprobieren, bin halt auch nur ein Mensch. 
Dann unter den Torbogen stellen und den 
entsprechenden Zauber dafür benutzen.
Man findet sich bei der Nixe wieder, für die man 
Ulmoreth gerettet hat. Wenn man vor der Nixe steht 
und nach rechts geht findet man eine Zeitmuschel, 
die man sicher braucht. Nach einem Gespräch fliegt 
sie mit Ulmoreth los und vorher erhält man den 
Schaumschlüssel.  
Dann tritt man mit dem Schleierzauber durch das 
Tor. 
In der Höhle, in der man sich jetzt befindet, liegt 
gleich noch eine Zeitmuschel und man kann 
dadurch schon ahnen, dass jetzt ein großer Kampf 
bevor steht. Dort wo sich die weißen Kristalle 
befinden, liegt rechts in der Ecke noch eine 
Zeitmuschel, an die man aber im Moment nicht 
herankommt. Denn dann wird ein Video eingespielt 
und der Tretradon steht wieder da und fordert den 
Schaumschlüssel. Da Ashamira von Lemuren 
gefangen gehalten wird,  bleibt einem also nichts 
anderes übrig, als den Schlüssel heraus zu geben. 
Der Tetradon wollte zwar Ashamira frei lassen, aber 
er hat gemogelt und die Lemuren sollen jetzt auch 
Wells fertig machen. 
Man nimmt also den Spektralkörperzauber und rennt 
rechts an die Wand und drückt den Hebel, der sich 
dort befindet. Dieser Hebel schließt einen Teil des 
Schachtes, aus dem immer mehr Lemuren zum 
Vorschein kommen. Es ist also zwecklos, sie 
erschießen zu wollen. Von diesen Hebeln gibt es 
insgesamt vier, die alle gedrückt werden müssen, 
dann ist der Schacht geschlossen. Anschließend 
kann man zu den Kristallen gehen und den 
Schlüssel aus dem bunt erleuchteten Kristall ziehen. 
Mit dem Nautilus aus dem Inventar sucht man jetzt 
den richtigen Kristall und kann jetzt mit dem 
Schlüssel aufschließen. 
In diesem Raum schaut man sich ein wenig um, 
aber funktionieren tut hier nichts. 
Wenn man dann zu der leuchtenden Säule geht 
erscheint ein Lemure, den man bekämpfen muss. 
Das tut man am besten mit dem Rüstungszauber 
und der Waffe. Nachdem der Lemure erledigt ist, 
geht man wieder zur Säule und auf einmal spricht 
jemand. Ein zweiter Wells kommt die Treppe 
herunter und man führt ein langes Gespräch, aus 
dem hervor geht, dass man diesen Wells mit dem 
Verstimmungszauber erledigen soll.  Es bleibt einem 
also gar nichts anderes übrig und Wells 
verschwindet nach dem Beschuss. Auch Ashamira 
verabschiedet sich und verschwindet. 
Wells selbst geht zu der Riesensäule und ein 
Videofilm beendet dieses Spiel, schade!!!!!!

Diese Lösung unterliegt dem Copyright der 
Autorin und darf ohne Genehmigung derselben 
auch in Ausschnitten weder verändert noch 
publiziert oder in anderer Weise verwendet 
werden! 

(c) Merlin, post@merlins-megapage.de
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Diese Lösung stammt aus 
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