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Timelapse (dt)

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Komplettlösung zu "Timelapse"
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Osterinsel

Nach der Spieleinführung findet man sich auf der Osterinsel. 
Eigentlich sollte man hier keine Hilfen anbieten, denn was hier zu 
tun ist, ist Basics für jeden Adventure Spieler. Trotzdem die nötigen 
Hinweise. 
Gehe nach rechts und nach ein paar Schritten liegt auf dem Boden eine 
Kamera. Du kannst damit 36 Bilder machen, entweder wie im Urlaub, 
wenn du gut zeichnen kannst, oder um die grafischen Hinweise zu 
fotografieren. 
Gehe zurück und dann links weiter Richtung Statue. An deren Sockel 
findest du das Tagebuch des Professors. Weiter den Weg entlang bis 
zum Strand, dort rechts. Schau die Statuen genau an, notiere das 
Symbol auf dem Sockel, berühre die Brust der Statue und notiere ein 
weiteres Symbol. 
In die andere Richtung den Strand entlang bis zum Feldlager des 
Professors. Auf dem Tisch ein Bei-spiel für die Manipulation in 
diesem Spiel. Der Bleistift kann genommen werden, man kann aber 
nicht auf dem Block schreiben. Nimm also ein Blatt vom Stapel rechts 
und lege es über das Rongo-Rongo Brett (der Stein oder das Brett mit 
den Symbolen). Entdecke jetzt mit dem Bleistift weitere Symbole. 
Gehe hinüber zum anderen Tisch. Lies die Anweisungen um die Laterne 
anzuzünden. 
- 10 mal pumpen 
- den L-förmigen Hantierungsgriff in die OBEN Position bringen (Glas 
  anheben) 
- den kreisförmigen Gasknopf öffnen 
- die Laterne anzünden 
- das Glas senken durch drehen des Hantierungsgriffes in die UNTEN 
  Position 

Nimm die Streichhölzer mit und gehe zum Höhleneingang. Entzünde die 
Laterne nach Anweisung, wenn es nicht klappt, mußt du zurück ins 
Lager, noch ein Streichholz holen. 
Gehe in die Höhle bis zu dem steinernen Gesicht. Durch berühren des 
Gesichts schmilzt die untere Hälfte. Kühle die Schmelze durch 
begießen mit dem Inhalt des grauen Steingefäßes, das sich knapp 
darüber befindet. Nimm den abgekühlten Kopf und beachte das Symbol im 
Auge der Figur. Gehe in die andere Richtung zu den drei Statuen. Durch 
die vorher festgestellten Paarungen der Symbole kann man das Symbol 
feststellen, das dem gerade geformten Kopf entspricht. Plaziere den 
Kopf in die entsprechende Hand. Wenn du einen Fehler machst, 
schmelzen alle bereits gesetzten Köpfe und du mußt von vorne anfangen. 
Man kann auch ein bestimmtes Symbol im Auge der Figur anwählen durch 
anklicken. 
Wenn alles stimmt, wird es hörbar quittiert. In der Mitte zwischen 
den Figuren sollten jetzt die Augen auf dem Gesicht an der Wand 
glühen. Drücke darauf und es wird sich der Eingang zur Zeittür öffnen. 
Hör dir die beiden Geschichten des Professors an. Du kannst von hier 
Ägypten, Maya oder Anasazi erreichen. Um dem Vorschlag des Professors 
zu folgen, drücke auf den braunen Scarabäus ganz links, während die 
Animation läuft, klicke auf das Bild und du wirst nach Ägypten 
transportiert. 

Ägypten

Meine Empfehlung lautet, zunächst das Tagebuch des Professors zu 
lesen. Es gibt für jede Welt ein eigenes Kapitel und man bekommt 
eine Vorstellung davon, was vom Spieler erwartet wird. 
Die erste Aufgabe ist, das Schiff freizusetzen und zu benutzen, um 
über den Nil zu den anderen Tempeln zu fahren. Ein herumstöbern am 
Dock zeigt, daß der Öffnungsmechanismus durch Seile, Wassergewichte 
und Bedienhebel gesteuert wird. Die Reihenfolge, in der das zu 
geschehen ha, zeigt die Zeichnung im Eintrag 4 des Tagebuchs. Das 
gleiche Bild findet man auf dem Grund des Brunnens zwischen den 
Säulen, der Professor betont aber schon ein Detail, das man sonst 
übersehen würde. 

Die Sequenz lautet: 4 Eimer Wasser, Hebel 1, 2 Eimer Wasser, Hebel 1, 
Hebel 2 öffnet das Tor.

Vom Ankunftspunkt gehe 7 Schritte vorwärts und gehe vor dem Zisternen 
Gebäude nach rechts, einen Schritt vor und dann nach links. Dort 
hängt ein Eimer an einem Seil. Durch 4 mal anklicken wird die Zisterne 
gefüllt. Das kann man von oben sehen. Einen Schritt nach links und 
man sieht die Bedienhebel. Der obere muß so eingestellt sein, daß der 
Eimer mit dem Ausfluß der Zisterne übereinstimmt. Klicke auf den 
unteren Hebel, es sollte den Eimer füllen und nach unten gleiten 
lassen. Beachte die Spannung die auf das Seil kommt! Fülle zwei 
weitere Eimer Wasser in die Zisterne und fülle sie in den inneren 
Eimer. Schau' in die Zisterne hinein. Der Eimer sollte vollständig 
gefüllt sein und leicht geneigt stehen. Jetzt nicht zum Dock gehen 
und am Hebel ziehen! Erst muß der obere Hebel in der Zisterne 
zurückgestellt werden, das der Eimer frei hängt! Optisch 
kontrollieren. OK, jetzt zum Dock und den Hebel zwei betätigen. 
Gehe auf das Schiff, eine Barke, und bewege dich vorwärts. Die Barke 
fängt an sich zu bewegen. (Die ESC-Taste überspringt die Animation, 
aber warum sollte man das tun?). Vor dem Verlassen den Speer 
mitnehmen, ein Blick auf die Landezone zeigt dir, warum! 
Warte, bis das Krokodil den Kopf nach rechts, deine linke Seite, 
bewegt. Bewege den Speer in Richtung der hellen Stelle im Nacken. 
Nach mehreren Stichen dahin verschwindet das Krokodil. 

Erkunde den vor dir liegenden Tempel. Im rechten Seitenraum steht 
eine Kiste, öffne sie und lies jede der neun Rollen. Sie enthalten 
Informationen über die Ägyptischer Götter, z.B. Namen und ihre 
tierischen Symbole, und einen besonderen Hinweis auf den "Spiegel 
des Hathor". 

Gott     Tier 
----------------------
Knumm    Ziege 
Sebek    Krokodil 
Bastet   Katze 
Horus    Falke 
Anubis   Hund 
Osiris   Pharao 
Thot     Ibis 
Set      Der Gehörnte 

Gehe zur stehenden Statue und berühre ihren Bauch. Ein Fach öffnet 
sich und eine zehnte Rolle kann gelesen werden. Fotografiere diese 
Rolle oder zeichne sie ab, die Information wird noch gebraucht! 
Gehe hinüber zum linken Lagerraum. Berühre den Hund: Ein deutlicher 
Hinweis was hier zu tun ist! 

Der Spiegel des Hathor liegt in einem der Körbe mit Früchten. Ein 
Versuch den Raum zu verlassen scheitert, wir sind also noch nicht 
fertig hier. Benutze den Spiegel oberhalb der Körbe an der Wand und 
entdecke die Warnung, nicht den Versuch zu machen, den Raum zu 
verlassen. Na ja, das wissen wir schon. 
Benutze den Spiegel an den Amphoren (Flaschen?) an der Rückseite des 
Raumes. Im zweiten von rechts entdeckt man einen merkwürdig geformten 
Schlüssel. Nimm ihn heraus und öffne die Kiste rechts von dir. 

Das Tablett oder die Tafel zeigt verschiedene Gegenstände innerhalb 
des Tempels. Das Symbol daneben entspricht einer Zahl, nämlich der 
Anzahl dieser Gegenstände. Mit dieser Tafel wird also das ägyptische 
Zahlensystem entschlüsselt. Die Symbole sind die gleichen wie auf dem 
Zahlenschloß in der Pyramide auf der anderen Seite des Flusses. 

Gegenstand     Anzahl 
----------------------
Messer            9 
Pfeile            4 
Tische            2 
Vasen mit Griff   7  
Kisten            3  
Schriftrolle     10 
Speer             6 
Dicke Töpfe       8 
Korb-Schüssel     5 
Sarkophag         1 

Lege den Spiegel nun wieder zurück und du kannst den Raum verlassen. 
Gehe gleich nach rechts und drehe dich nach links zu der Anzeige mit 
der Funkenentladung (die Quelle des knisternden Geräusches). Drücke 
den untersten Knopf, damit wird die Kristallstatue an der Rückseite 
des Tempels in Betrieb gesetzt. Gehe nun zur Statue und ziehe die 
Kristallkugel von einer Seite auf die andere. Bei jedem Gott, der 
durch seine Tiergestalt dargestellt wird, wird ein Symbol sichtbar. 
Aufzeichnen! 

Gehe zurück zur Schalttafel und schalte das zweite Symbol, eine 
Treppe, an. Sie wird später benö-tigt. Verlasse nun den Tempel und 
gehe auf die Rückseite. Eventuell zeigt dir eine miau'ende Katze den 
Weg. Sie hat weiter keine Bedeutung. Neben dem Plattenweg stehen acht 
Pfeiler, beachte die Farben und zeichne oder fotografiere die 
Zahlenwerte die jedem Gott zugeordnet sind. 
Betrete nun den zweiten Tempel. Du befindest dich in einer Kammer mit 
verstellbaren Kristallen und der Ausgang an der Rückseite wird durch 
eine Kobra versperrt. Die Kristalle sind wie die Säulen aufgestellt, 
d.h. jeder Kristall ist durch seine Farbe einem Gott zugeordnet. Dann 
muß man dem Gott sein Tiersymbol, seinen Zahlenwert und sein Zeichen 
zuordnen und einstellen. Das Tier und das Symbol sind bereits bekannt, 
was fehlt ist der Zahlenwert. Man kann es durch probieren 
herausfinden, wenn man die richtige Zahl eingestellt hat, leuchtet 
der entsprechende Kristall in dem Tisch auf. 
Man kann den Zahlenwert auch bestimmen, dafür muß ich etwas ausholen. 

Erinnere dich an das Tagebuch, Eintrag 30, dem Professor fällt beim 
Ansehen der zehnten Rolle ein Spruch ein: 

Gehst du den Göttern voraus, dann werden dir Sachen weggenommen, 
folgst du Ihnen, so erhältst du ganz sicher etwas dazu!

Auf der Rolle befanden sich Tier- und Zahlensymbole. Geht das 
Zahlensymbol dem Tiersymbol voraus, muß man den Wert abziehen, 
sonst hinzufügen. Und was sind die Anfangswerte? Die Zahlen auf den 
Säulen!. 

Achtung: Die Zahlenwerte auf den Säulen sollen Zufallsgeneriert sein 
für jede Installation. 
Meine Werte sind deshalb nur Anhaltspunkte, um das System zu erklären. 

Gott       Tiersymbol     Anfangswert     Rechenwert    Ergebnis 
--------------------------------------------------------------------
Knumm      Ziege             5         	     +4             9 
Sebek      Krokodil          4               -1             3 
Bastet     Katze             9               -8             1 
Horus      Falke             3               +4             7 
Anubis     Hund             10               -2             8 
Osiris     Pharao            7               -1             6 
Thoth      Ibis              1               +1             2 
Set        Gehörnte          8               +2            10 

Hat man alles richtig eingestellt, leuchten alle acht Kristalle im 
Tisch und man bekommt einen Rubin (roter Kristall) zum mitnehmen. 
Gehe nun durch den hinteren Ausgang bis zur Kobra und zeige ihr den 
Stein. Sie wird verschwinden. Gehe weiter bis zum Brunnen am Ende des 
Ganges. Wenn du das Wasser siehst, wirf den Stein hinein. Hör dir die 
Geschichte an und gehe dann zwei Schritte zurück bis du das kleine 
Treppensymbol auf der Säule siehst. Drücke es. Da du bereits den Strom 
hierher geleitet hast, erinnere dich an die letzte Tat im ersten 
Tempel, sollte sich jetzt eine Spiraltreppe den Brunnen hinunter 
öffnen. Wenn nicht, gehe zum Tempel eins zurück, drücke das Treppen-
symbol, komm zurück und versuche es noch einmal. Wenn es immer noch 
nicht klappt, lade ein gespeichertes Spiel aus dem ersten Tempel und 
wiederhole die ganze Einstellerei mit den Kristallen noch ein-mal. 
Dann müsste es eigentlich klappen! 

Gehe nun die Treppe hinunter und betrete den Raum. Rechts befindet 
sich ein Spiel. Lies die Spielregeln und spiele. Das Ziel ist mit 
einer exakt gewürfelten Zahl auf das letzte, das goldene, Podest zu 
kommen. Die besser Strategie ist, auf Juwelen zu verzichten und dafür 
das zurückgesetzt werden vermeiden. Um dies zu tun müssen eine Anzahl 
eigene, rote Steine von der linken Seite in die leeren Löcher auf der 
rechten Seite bei den blauen gesetzt werden. Aber schnell! Die Anzahl 
der Steine wird durch die Markierung auf dem Podest der Schlange 
angezeigt. 
Für die, die es nicht auf Anhieb schaffen: 
Wenn man sich zurückzieht, wird das Spiel komplett zurückgesetzt.
Und für die, die nicht wissen wie man auf anhieb gewinnt: 
Immer wenn man im Vorteil ist: S P E I C H E R N !!!

Kommt man richtig oben an, erklingt ein Ton. Nimm das hellblaue 
Augensymbol mit und befestige es neben dem anderen an der Schranktür. 
Öffne den Schrank und betrachte die Pyramiden Zahlenschloß Kombination. 
Wichtig sind hier nur die Anzahl und die Tatsache, daß wieder ein 
Pyramidensymbol auftaucht wie das im Tempel eins bei dem elektrischen 
Schalter. 

Die Zahlenkombination lautet 3 10 9 4.

Unterhalb des Diagramms befindet sich der Gen-Topf! Nimm ich mit. Die 
Aufgabe in Ägypten ist gelöst, jetzt mußt du nur noch den Weg zum 
Zeittor finden. 
Auf dem Weg nach draußen aktiviere den rotierenden blauen Punkt und 
beobachte das Video. Gehe dann ganz nach draußen und gehe zum Tempel 
eins. Betätige dort auf der Schalttafel das Pyramidensymbol, gehe auf 
das Schiff, fahre auf die andere Seite, gehe zur Pyramide bis zum 
Zahlenschloß, übersetze die Zahlen von oben in das ägyptische Nummern-
system und stelle sie ein. Drücke auf das Dreieck um das Tor zu öffnen. 
Gehe hindurch bis zum Zeittor und beobachte ein paar Videos vom 
Professor. 

Es ist jetzt möglich in die Maya Welt oder in die der Anasazi zu gehen. 
Unser nächstes Ziel ist die Maya Welt. Berühre dafür den Knopf mit 
der grünen Eidechse (zweite von rechts), und berühre wie beim 
erstenmal das Bild während der Animation. Du wirst dann weiter-
transportiert. 

Maya Welt

Willkommen in der Welt der Maya's. Zunächst sollte man das Tagebuch 
des Professors lesen, um einen Eindruck zu bekommen, um was es hier 
geht. Von einem Eingangstempel aus, sind vier Tem-pelrätsel zu lösen, 
um im fünften Tempel das nächste Zeittor zu finden. 
Vom Strand aus gehe hinauf zum Tempel. Schau dir unterwegs die Stein-
säulen an, sie werden später noch gebraucht. Bei den ersten Stein-
säulen drehe dich um deine eigene Achse, bis das Seeungeheuer 
auftaucht. Berühre es am Kopf und nimm das Ei mit. Gehe hinauf zum 
Tempel und plaziere das Ei auf der Plattform in der Mitte des Teichs. 
Da Ei verwandelt sich in ein Chamäleon. Berühre das Chamäleon und 
spiele drei Runden eines Farben / Töne Memory Spiels. Es ist für jedes 
Spiel und jede Runde zufallsgeneriert. Gehe dann in den Eingangs 
Tempel hinein. 

horizontaler Strich eine "Fünf". Die Matrix stell sich dann wie folgt 
dar: 

Gleich rechts vom Eingang befindet sich ein Zahlenrätsel. Ein Punkt 
bedeutet eine "Eins" und ei

	13  14  12  20  
	 2   8   9   1  
	21  13  22  23  

Es sind vier Additionen im Zickzack. Berühre die Knöpfe in dieser 
Reihenfolge. 
	 1   4   7  10  
	11   2   5   8  
	 3   9  12   6  

Wird das Rätsel korrekt gelöst, ertönt ein Signal und ein Griff 
links vom Rätsel wird aufgedeckt. Betätige den Griff und gehe zum nun 
aktivierten Stelen-Kontroll-Mechanismus. Ziehe dazu die Kristallkugel 
eine Position nach rechts bis sich die Figur in einen Totenschädel 
verwandelt hat. Gehe nach draußen und suche die Stele mit dem 
erleuchteten blauen Totenschädel (Hyperlink zur Spinnenstele und 
rechts drehen). Berühre ihn und erleuchte drei Maya Kalender Symbole. 
Fotografiere oder zeichne die Symbole. 

Wiederhole das ganze mit der Affenstele, der Jaguarstele und der 
Eidechsenstele. Du solltest jetzt vier Sätze à drei Symbole haben, 
um die Tempel durch den Kalender aufzusperren. Der Kalender befindet 
sich neben dem Zahlenrätsel. Der Maya Kalender besteht aus drei Ringen 
bezeichnet als "Links Innen", "Links Außen" und "Rechts". Jeder Ring 
kann im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeiger bewegt werden durch 
Bewegung mit der Maus. In jedem Fall wird immer ein anderer Ring 
bewegt, wenn man einen bewegt. 

"Links Innen" bewegt "Links Außen" im gleichen Sinn. 
"Links Außen" bewegt "Links Innen" im gleichen Sinn und "Rechts" in 
 Gegenrichtung. 
"Rechts" bewegt "Links Innen" im gleichen Sinn. 
"Rechts". Mit diesen Informationen ist es möglich, jede Kombination 
 einzustellen. 

Auf den Ringen befinden sich Zahlensymbole, 8 auf "Links Innen", 12 
auf "Links Außen", und 16 auf 

Drehe "Links Innen" in die gewünschte Position. 
Drehe "Links Innen" im Uhrzeigersinn eine Position, dann "Rechts" 
gegen den Uhrzeigersinn, bis "Links Außen" und "Links Innen" die 
richtigen Symbole zeigen. 
Drehe "Links Innen" im Uhrzeigersinn eine Position, dann "Links 
Außen" gegen den Uhrzeigersinn, bis auch "Rechts" das richtige Symbol 
zeigt. 

Sind alle drei Symbole richtig eingestellt, ertönt ein Signal und das 
entsprechende Tempelschloß ist geöffnet. Ich habe jeden Tempel 
einzeln aufgesucht bevor ich den nächsten geöffnet habe, man kann 
auch alle gleich öffnen und sich dann durcharbeiten. Auf der 
Rückseite des Kontrollmechanismus mit der sich verändernden Figur 
sind vier Symbole von oben nach unten angeordnet. Ich habe sie als 
Aufforderung verstanden, die Tempel in dieser Reihenfolge zu betreten. 

Wir begeben uns in den Schädeltempel. 

Die Herausforderung besteht darin, wie im Tagebuch beschrieben, das 
Skelett wieder zusammenzubauen. Packt man einen falschen Knochen an 
oder versucht einen bereit angefügten zu ändern, fallen alle wieder 
herunter! Es gibt nämlich mehr Knochen als benötigt werden! So muß 
Elle und Speiche in der richtigen Reihenfolge angebracht werden, die 
Oberarmknochen dürfen nicht mit den Beinknochen verwechselt werden 
etc. Das rechte Bein und der linke Arm können als ganzes angefügt 
werden, der Rest muß einzeln zusammengesucht werden. Die Hand mit 
einem Armknochen wird nicht benötigt! Ist alle korrekt zusammengefügt, 
verschwinden die überzähligen Knochen und der grüne Kristall kann aus 
dem Mund genommen werden. 

Plaziere den Ball in der Mitte der kreisförmigen Zeichnung. Nachdem 
der Video fertig ist notiere die zwei Figuren, die jetzt in der 
Zeichnung sichtbar werden. Sie werden noch gebraucht!!!! 

Wir gehen jetzt hinüber zum Affentempel. 

Das Rätsel hier ist einfach. Berühre den Affenkopf um das Spiel zu 
aktivieren und gehe nahe heran, um das Spiel zu starten. Das Ziel 
ist, die grüne Spinne zum blauen Kristall hinunter zu bewegen, ohne 
mit den roten in Kontakt zu kommen. Die roten verhalten sich ziemlich 
vorhersehbar. 

Falls es sich als zu schwierig herausstellen sollte, kann man nach 
jedem Teilerfolg eine Speicherung vornehmen. So schafft man jedes 
Rätsel! 

Nimm den blauen Kristall und plaziere ihn in der kreisförmigen Affen-
zeichnung. Beachte wieder die zwei Figuren am Ende der Videosequenz! 

Jetzt zum Jaguartempel. 

Der untere Eingang führt unter dem Tempel durch in den Dschungel. 
Daneben führt eine Treppe nach oben in den eigentlichen Tempel. 
Beachte die Reihenfolge der Farben in dem Kreissymbol. 

	     Weiß   
	Rot       Gelb 
           Schwarz   

Beachte die Anordnung der vier gelben Symbole, welche das 
Jaguarbildnis an der Wand umrahmen. Ordne nun diese Symbole in dem 
markierten Bereich unter Beachtung des Farbkodes. Beachte, das einige 
Symbole seitenverkehrt sind. Wenn das Rätsel gelöst ist, öffnet sich 
ein Zylinder und man kann einen goldenen Jaguarkopf mitnehmen. 

Gehe zum Feuer und schmelze den Jaguarkopf. Kühle die Schmelze mit dem 
Blut aus der kleinen grauen Schüssel. Warte ungefähr eine Minute, 
vorher kann man das goldene Herz nicht aufnehmen! Plaziere das 
goldene Herz in den Bluttopf bei der grünen Statue, jetzt erhältst 
du einen roten Kristall. Wie gehabt, plaziere ihn in das kreisförmige 
Bildnis, und notiere die zwei Figuren nach der Videosequenz. 

gewonnen werden, um die Hängebrücke - Gehe nun unter dem Jaguartempel 
hindurch. Das "Schere - Papier - Stein" Spiel muß aber 
ersuuml;berqueren zu können. Wie? Siehe oben! 

Frosch frißt Spinne
Spinne besiegt Skorpion
Skorpion tötet Frosch
Gleich und Gleich ist unentschieden.

Man muß drei Runden à drei Spiele gewinnen. Dein Gegner scheint deine 
Strategie zu adaptieren, das beste ist also nach einen gewonnenen 
Spiel zu speichern und auf zufallsbasis weiterzuspielen. Gehe über 
die Brücke und durch den Dschungel bis zur Statue. In der Nähe, etwa 
einen Schritt zurück, findest du einen orangenen Edelstein in einer 
Blüte. Plaziere ihn in der rechten Augenhöhle der Statue, gehe nach 
rechts und beobachte die Spinne. In ihrem Netz findest du einen grünen 
Edelstein. Plaziere ihn in die linke Augenhöhle der Statue. Drücke 
auf den roten Stein und nimm die Machete aus dem Mund der Statue. 
Benutze die Machete viermal, um alle Lianen gleich rechts neben der 
Statue abzuschlagen. Der Weg links an der Statue vorbei ist noch 
gesperrt! 

Wir gehen also nach recht zum Eidechsentempel. 

-5  +4  -5  
-5  +4  -6  
-6  +5  +5  
-8  -8  +5  
+8  +8  +5  
+5  -8  -6  
+8  +4  +8  
    -5     

Das Rätsel auf der linken Seite ist ohne Hilfe nicht zu lösen. Gehe 
also nach rechts und berühre die graue Schüssel, um ein gebrochenes 
rotes Herz zu erhalten. Auf der ganz rechten Seite liegt links neben 
dem Blumentopf eine Schriftrolle. Sie enthält Nummernsymbole in Rot 
und Schwarz. Durch die Hinweise in Eintrag 39 des Tagebuchs und die 
im Eingangstempel erkannten Symbole ergeben sich negative (schwarze) 
und positive (rote) Zahlen. 

Laß die Papierrolle liegen und gehe zurück zum Eidechsenrätsel. 
Plaziere das Herz in die gelbe Schüssel, um das Rätsel zu aktivieren. 

Das Ziel ist, alle 22 Stufen aufleuchten zu lassen, ohne eine Stufe 
zweimal zu betreten. Berühre (Klicke) auf die linken (positiven) und 
die rechten (negativen) Kopfsäulen in der o.g. genannten Reihenfolge 
(von links oben nach rechts unten). Nimm den goldenen Salamander und 
gehe zu der Bodentür. Lege den Salamander in den Aufnahmekasten. 

Gehe nun in die unteren Regionen und nimm den Gen-Topf mit. Nach der 
Videosequenz nimm den Knochenhammer. Unglücklicherweise agiert der 
Zylinder wie ein Gegengewicht und der Ausgang ist durch Stalaktiten 
verschlossen. Du mußt mit den vorhandenen Teilen das genaue Gewicht 
einstellen, das Gen-Topf und Knochenhammer hatten. Von den 256 
Möglichkeiten ist die richtige Kombination: alle vier Köpfe plus dem 
flachen braunen Stein. 

Verlasse den Raum und gehe zur nächsten, durch Stalaktiten 
verschlossenen Tür. Berühre das Hammersymbol auf der rechten Seite 
und achte auf die Melodie. Numeriert man die Noten von 1 (niedrig), 
links bis 5 (hoch), rechts schreibt sich die Melodie: 

5   3   4   2   2   5   5   1

Wiederhole die Melodie durch Klopfen mit dem Hammer an die Stalaktiten 
und der Durchgang öffnet sich. 

Betrete die Grabkammer. Du brauchst die gelbe Kugel, aber das Skelett 
läßt nicht los. Halte die Kugel fest mit gedrückter Maustaste, und 
fahre ein paarmal schnell mit dem Cursor rauf und runter. Damit kann 
man die Kugel losreißen. 

Gehe zurück bis aus der Bodentür und plaziere die Kugel wie gehabt. 
Notiere die zwei Figuren nach der Videosequenz. 

Gehe nun zurück zur Statue und drücke das grüne Auge. Nun ist der 
linke Weg an der Statue vorbei frei. Gehe zum Sonnentempel. Etwa in 
der Mitte des Wegs findet man durch umdrehen einen lila Edelstein. 
Plaziere ihn im Zentrum der Eingangstür, wo sich bereits die vier 
andersfarbigen befinden. 

In diesem Tempel befindet sich nun das Schieberätsel, das durch einen 
Zufallsgenerator gesteuert, bei jedem aktivieren durch annähern, neu 
arrangiert wird. Dabei kann es auch zu unlösbaren Kombinationen 
kommen. Tritt dann zurück und fange von vorne an. Die Teile bilden 
die Figuren nach, die in jedem Tempel nach der Videosequenz zu sehen 
war. Durch das freie Feld ist natürlich ein Symbol unvollständig, 
dies muß selbstverständlich zuletzt gelöst werden. 

Wenn eine Figur fertig ist, friert sie ein und macht die Sache nicht 
gerade leichter. 

Einmal gelöst kann man das Zeittor betreten. Berühre das Insekt, 
zweites Symbol von links, und berühre die Animation, Wir reisen in 
die Anasazi Welt! 

Anasazi Welt

OK Leute, hier muß man sehr oft durch die Gegend rennen, deshalb ist 
es das beste, man zeichnet den Plan aus dem Tagebuch ab und notiert 
sich später, wieviel Schritte (Klicks) notwendig sind, um von einem 
Fleck zum anderen zu kommen. 
Von deinem Ankunftsort drehe dich nach rechts und gehe vier Schritte 
vorwärts. Nimm den Baumstamm mit. Wenn du in den Felsen hineinzoomst, 
bist du zu nahe. Gehe den ganzen Weg bis zur Schlucht und lege den 
Stamm darüber. Dann noch sechzehn Schritte gerade aus bis zum Kalender 
(Stellwerk). Aus dem Tagebuch wissen wir, daß der Kalender auch die 
vier Himmelsrichtungen anzeigen kann. Sie werden durch den Hebel vor 
dem Kalender eingestellt. 

  Aus   
 Osten  Norden  
Westen    Süden 

Die Anasazi Welt hat ein Rätsel für jede Himmelsrichtung und es läßt 
sich nur dann lösen, wenn der Kalender richtig eingestellt ist. 
Außerdem hat jedes Rätsel einen Bezug zu einem Tier. Beginnen wir im 
Osten.

Punkt zurück, wo deZiehe den Hebel in die "OST­ Position. Das 
entsprechende Spiralsymbol wird angezeigt. Gehe nun zu der Weg durch 
die Mauer geht, mache noch zwei Schritte und speichere dein Spiel. 
Ein paar Erläuterungen: Von diesem Punkt aus gehen die Wege in alle 
Himmelsrichtungen. Gehe ein wenig herum und schaue dir die Gegend an. 
Vervollständige deine Zeichnung mit den Ziffern für die Schritte. 
Gehe nun den Weg nach Osten (10 Schritte vorwärts, links drehen) und 
nimm den Stock mit. Gehe die Schlucht weiter hinauf und folge dem 
grauen Eichhörnchen, dem Tier des Ostens. Ungefähr den halben Weg 
hinauf siehst und hörst du ein Bienennest. Stochere mit dem Stock 
ein wenig drin herum, halt, nicht so viel, nur gerade, daß ein Tropfen 
Honig am Stock kleben bleibt. Gehe die Schlucht weiter hinauf, du 
wirst im Felsen eine goldenen Eichel finden. Löse sie mit dem Stock 
heraus. Bringe die Eichel zurück zu der Stelle, wo du den Stock 
gefunden hast und plaziere sie in der dafür vorgesehenen Stelle. Gehe 
in die Höhle hinein und nimm dir ein Streichholz aus dem Korb. Da es 
nicht ganz in diese Zeit paßt, muß es wohl der Professor hier liegen 
gelassen haben. Erinnere dich, wenn man etwas gefunden hat, muß man 
es auch gleich anwenden. Gehe zum aufgeschichteten Holz und bewege 
das Streichholz schnell über den flachen Stein daneben. Wenn es 
klappt, kannst du den Holzhaufen anzünden, das Feuer leuchtet durch 
den Schlitz im Stein und das ganze ist wie ein Dia - Projektor. 
Merke dir das Symbol an der Wand!! Wir gehen nun in den Süden.

Gehe zurück zum Stellwerk und setze es auf Süden. Von einer Position 
vor dem Kalender, beim Hebel, gehe rückwärts, rechts vorwärts 9x, 
rechts, vorwärts, rechts, vorwärts 4x, rechts, vorwärts 5x. Schau 
dich genau um, am Boden liegt eine Pfeilspitze. Bei manchen sollen es 
auch drei verschieden große sein. Nimm sie mit. Mache noch sechs 
Schritte vorwärts und drehe dich nach links. Beobachte den Falken, 
wie er durch ein Loch im Felsen fliegt. Gehe nun zu dem Bogen und 
berühre die Sehen um einen Pfeil zu laden. Nimm eine der Pfeilspitzen 
und befestige sie an dem Pfeil. Die kleinste genügt und ist am besten 
zu verwenden, die anderen tun es aber auch. 
SPEICHERN

Deine Aufgabe ist, den Pfeil durch das gleiche Loch zu schießen, 
durch das der Falke geflogen ist. Es gibt Anzeichen dafür, daß sich 
der Abschußpunkt von Spiel zu Spiel verändert, durch die 
Wiederbenutzung eines gespeicherten Spieles sollte sich der 
Abzugspunkt jedoch nicht ändern. Die besten Ergebnisse lassen sich 
mit der kleinen Spitze erzielen. Für diese Spitze zieht man den Bogen 
erst ganz auf und läßt ihn dann eine Position lockerer. Ohne die 
Maustaste loszulassen, zieht man nun die Maus (das Ziel) nach rechts 
und links. In meinem Spiel war der richtige Punkt etwas links von der 
kurzen schwarzen waagerechten Linie am Zielfelsen. Zusätzlich sollte 
man noch auf die Windgeräusche achten, der Pfeil fliegt am besten, 
wenn der Wind nicht so pfeift. Es wird mehrerer Versuche bedürfen, 
bis der Pfeil trifft. Sie erhalten dann eine Meldung "Sie sind ein 
erfahrener Schütze". Man hört dann Stein über Stein kratzen. Drehe 
dich um und gehe drei Schritte vorwärts und in die Höhle. Beobachte 
rennende Büffel und höre den Donner eines Gewitters. 

Wir gehen jetzt nach Westen.
Stelle am Stellwerk Westen ein. Gehe zum Zentralplatz und gehe dann 
links, vorwärts 12x, links, vorwärts 2x, rechts, vorwärts 6x, rechts, 
vor und nimm die Taschenlampe auf. Gehe rückwärts, links, vorwärts 
zum ersten Schattenloch an der Wand. 
Im Tagebuch steht etwas von leicht mitgenommenen Taschenlampen-
batterien. Man muß sie also schütteln, damit sie funktionieren. Da 
man nicht alles auf einmal beleuchten und sehen kann, mußt du dir 
Aufzeichnungen anfertigen von dem, was du siehst. Sie werden später 
gebraucht. Wenn du fertig bist, überprüfe auch das zweite Schattenloch 
in der Höhle! 
Gehe nun hinaus und gehe rechts, vorwärts 9x, links. Vorwärts, folge 
dem Kojoten. Berühre nun die neun Symbole aus der Höhle. Beachte, daß 
sie nun durch ein Handsymbol verfremdet sind und auch unterschiedlich 
in der Größe sind. Falls es nicht auf Anhieb klappt, nicht ungeduldig 
werden. Ich habe auch mehrere Versuche gebraucht, weil ich die Symbole 
nicht gleich erkannt habe. 
Wenn du es richtig hast, wandert der Schatten eines Kojoten über die 
Wand und du hörst ihn heulen. Berühre das Spiralsymbol an der Wand. 
Gehe in die Kristallhöhle und beachte das Anasazi Sonnen Symbol aus 
dem Wasser steigen. Lausche auf das Tröpfeln von Wasser. 

Das letzte Rätsel befindet sich im Norden.
Wie gehabt, zurück zum Stellwerk, Norden einstellen. Das dazugehörige 
Tier ist eine Krähe. Du mußt sieben verschieden Federn finden, um das 
Rätsel zu lösen. Zwei davon liegen außerhalb des Weges nach Norden. 

Schmale Weiße, an der Spitze hellbraun und braun 
Schwarz 
Hellbraun und Braun gestreift, weiße Spitze 
Weiß, schwarze Spitze 
Hellbraun und Schwarz gestreift 
Breite, kleine Weiße mit hellbrauner Spitze 
Blau 

Von der Position vor dem Hebel drehe dich und gehe elf Schritte 
vorwärts, drehe dich nach links und nimm die Feder mit, welche hinter 
dem Felsen steckt. Jede Feder muß einzeln zum Ziel gebracht werden, 
geh dazu vorwärts 2x, links, vorwärts 3x, rechts, vorwärts 6x, links, 
vorwärts 5x und stecke die Feder in den Boden vor dem dekorierten 
Ständer. 
Gehe einen Schritt zurück und betrachte den Felsen. Darauf abgebildet 
sind die fünf Vögel deren Federn du brauchst. Da uns die US-Vögel 
nicht unbedingt vertraut sind, werden alle Federn gesammelt, auch 
wenn man nur fünf braucht. Gehe links und vier Schritte. Nimm die 
schwarze Feder und stecke sie in den Boden zur anderen. Die dritte 
Feder liegt gleich einen Schritt hinter der Biegung. Die vierte 
wieder ein paar Schritte weiter, die fünfte kurz vor Erreichen der 
Kreuzung, rechts. Bringe alle Federn einzeln zu dem Ständer. Die 
sechste Feder liegt auf dem Weg nach Osten. An der Kreuzung links, 
vorwärts 2x, links, vorwärts 4x, links, im Busch versteckt. Bring sie 
zurück und gehe dann bis zur Kreuzung, links, vorwärts 2x, rechts, 
vorwärts 2x, rechts, vorwärts 3x dort sollte die letzte Feder auf dem 
Felsensims liegen. Arrangiere die Federn wie folgt: 

3 - 5 - 2 - 6 - 4 (Truthan, Eule, Krähe, ???, Specht)

Es müssen 1 und 7 übrig bleiben.
Berühre das Federnsymbol oberhalb des Ständers, gehe in die nun 
offene Höhle, beachte die Skulp-tur eines Vogels und die 
Windgeräusche. 

Gehe zurück zum zentralen Punkt.
Wir gehen in die Höhle des Geschichtenerzählers. Es ist zwar nicht 
unbedingt notwendig, aber es ist auf jede Fall einen Besuch wert. 
Wende dich nach Westen und gehe vorwärts 2x, rechts, vorwärts 19x. 
Du kannst das Rätsel nur durch versuchen lösen. Ein Abend ist damit 
auf jeden Fall gerettet. Aber Vorsicht: Ein falscher Schritt und 
schon muß man von vorne anfangen. 

Unter der Annahme, daß die Spuren von links nach rechts von 1 bis 8 
numeriert sind, und die ersten sieben von dir zu finden sind, lautet 
die Lösung : 

x  x  x  x  x  x  x  
7  4  2  4  2  3  8  
5  1  5  8  3  2  4  
4  7  4  2  3  8  3  
2  4  4  6  1  6  7  

Die Friedenspfeife fängt zu rauchen an und man kann fünfmal den 
Erzähler starten.

Zum Gen-Topf
Gehe zum Stellwerk und stelle die neutrale Position ein. Gehe dann zu 
den vier Steinen mit den Symbolen, die man bereit von der Schlucht 
mit dem Baumstamm sehen konnte. Auf jedem Stein befindet sich wieder 
das Spiralsymbol. Berühre die Symbole und wähle das Tiergeräusch, das 
sich mit der Himmelsrichtung verbindet, dazu ein natürliches Geräusch 
aus diesem Rätsel, z.B. tropfendes Wasser, Wind etc. 
Wenn alles richtig ist kann durch Berühren des Spiralsymbols oberhalb 
der Steine eine Höhle geöffnet werden. Gehe hinein, nimm den Gen-Topf, 
betrachte das Blatt (die Blattform) unter dem Topf und gehe zurück 
zum Zentrum. 
Wir sind bereit zum Dorf zu gehen.

Vom Zentrum geht es Richtung Norden und 10x vorwärts. Nimm den Speer 
un mache einen Schritt zurück. Benutze den Speer um Löcher in die 
drei Kakteen zu schlagen. Es läuft Wasser aus und bewässert die 
Maispflanze an der Mauer. Sie benötigt fünf Bewässerungen um groß 
genug zu werden, damit man über die Mauer klettern kann. Wasser 
befindet sich auch in Kaktusarmen! 

Klettere über die Mauer und nimm die Rassel mit dem blauen Griff mit. 
Berühre die Schlange und horche auf den Rhythmus. Versuche den 
Rhythmus mit der Rassel nachzumachen indem du die Rassel bei 
gedrückter Maustaste rechts - links oder rauf - runter bewegst. Du 
wirst vielleicht ein paar Versuche benötigen. Warst du erfolgreich, 
verändert sich die Schlange in eine Leiter. Gehe in den Raum mit dem 
Webstuhl. Nimm das rote Garnknäuel aus der Schüssel und lege es in 
den leeren weißen Korb rechts vom Webstuhl. Packe auch das Schiffchen 
dazu. Klicke auf das Garnknäuel, um etwas Faden abzurollen, nimm das 
Schiffchen zum Garn um es einzufädeln. Berühre dann die weiße 
ungewebte Fläche und danach den waagerechten Webebalken, um ein Stück 
der Fläche zu weben. 

Wiederhole das ganze mit dem kleinen dunkelroten und dem rot-gelb 
gestreiften Garnknäuel. Wenn der Teppcih fertig gewebt ist erscheint 
das Bild einer Maispflanze, ein wichtiges Symbol der Anasazi's. Gehe 
nun zurück und in das andere Gebäude in den Raum mit den Trommeln. 
Nimm den Schlagstock und gehe damit zum Windspiel. Berühre das 
Windspiel mit der Maus und horche sorgfältig auf die Melodie. Versuche 
die Melodie auf den Trommeln nach zu spielen ( 1 - 5 - 4 - 3 - 2 ). 
Das Windspiel wird antworten und es öffnet sich ein Durchgang in das 
Zimmer des Schamanen. Betrete ihn und gehe bis zum Feuer. Nimm den 
Stock mit der glühenden Spitze und beleuchte die Fächer in der oberen 
Reihe. Du wirst viele Gefahren darin entdecken, einschließlich eines 
Bienenschwarms. Was das bedeutet weißt du bereits! Im zweiten Fach 
von rechts scheint etwas interessantes zu liegen, nimm es. Wie, nur 
ein Lappen? Macht nichts, hinter dir befindet sich ein Behälter mit 
Wasser. Tauch den Lappen hinein und wische über die verdächtig weiße 
Wand. Du wirst wieder ein wichtiges Symbol entdecken. 

Gehe wieder nach draußen und zum Sandplatz - Rätsel. Die Form eines 
Blattes auf der Rückseite in der Farbe grün zeigt an, daß das Rätsel 
erst aktiviert wird, wenn du den Gen-Topf gefunden hast. Gehe noch 
einen Schritt näher heran und es werden Blätter in den Sandplatz 
geblasen. Sie ordnen sich in einem bestimmten Muster an und du mußt 
die drei letzten einfügen, um das Rätsel zu lösen. Beachte das 
Muster: Von innen nach außen liegen die Blätter in einer bestimmten 
Reihenfolge, bis man zu dem großen dunkelgrünen Blatt kommt, dann 
dreht sich die Reihenfolge um. Die Blätter, die du finden mußt, sind 
also die drei inneren, nur in umgekehrter Reihenfolge. Wenn alles 
richtig ist werden die überzähligen Blätter fort geblasen. Nimm nun 
das Blattsymbol von der Rückseite, das sich von grün nach braun 
verfärbt hat. Gehe damit zurück in den Raum mit den Trommeln. Von 
innen rechts neben der Tür befindet sich ein Blattsymbol, lege das 
Blatt hinein und ein Durchgang in eine Kiva wird sich auf der anderen 
Seite öffnen. Das Ziel hier ist es, sieben Anasazi Symbole auf den 
Wandmalereien zu identifizieren, die man im bisherigen Verlauf 
angetroffen hat. Da Bild auf der Westseite ist mit sieben blauen 
Pfeilspitzen umrahmt, die aufleuchten, wenn man das korrekte Symbol 
angewählt hat. 

Vom Kreisförmigen Bild drehe dich nach rechts und wähle den Büffel 
(Süden) und die Biene (Osten). 
Drehe dich nach rechts und wähle den Mann mit dem Strahlenkopf 
(Osten), die Sonne (Westen) und das Elchtier aus dem Zimmer des 
Schamanen. 
Noch eine Rechtsdrehung; wähle den Vogel (Norden) und die Maispflanze 
aus dem Raum mit dem Webstuhl. 
Nach einer weiteren Rechtsdrehung solltest du nun alle sieben 
Pfeilspitzen leuchten sehen, berühre den Mittelpunkt, um eine Tür in 
der Wand zu öffnen. Gehe hindurch bis zum Zeitportal. Zwei Berichte 
des Professors folgen, dann berühre den Knopf mit den zwei Delphinen 
und reise nach ATLANTIS. 

Atlantis

Lies zunächst mal den Tagebucheintrag. Du wirst einiges erfahren über 
die Spukgestalt, die bisher schon auftauchte und merkwürdige 
Warnungen ausstieß. 
Gehe also in die Pyramide, vor der du stehst bei deiner Ankunft. Dort 
ist ein Plan abgebildet. Blick dich um und achte auf das Symbol des 
Tempels, eine "4". Der Informationsteil des Spieles beginnt hier, 
beachte deshalb alle Videosequenzen. Sie sind so gut gemacht, daß man 
glauben könnte, ja, so war's. 
Besuche alle Tempel, notiere alle Symbole und horche auf alle Videos. 
Das einem Aquarium ähnliche Gebäude hat als Symbol ein Quadrat mit 
gebogenen Seiten. Das einem Schulhaus ähnliche Gebäude hat ein 
Steuerrad als Symbol und das letzte ein gekurvtes Kreuz. 
Gehe nun zum Aufzug in der Mitte des Platzes. Drehe dich vor der Tür 
nach rechts und gehe noch einen Schritt vorwärts, um das Bedienpult 
sehen zu können. Stelle nun die Symbole ein. 

16 Klicks 5 Klicks 27 Klicks 10 Klicks

Der Knopf ganz rechts aktiviert den Aufzug. Drehe dich um und drück 
auf das äußerst rechts gelegene Paar von "J"-Symbolen am unteren 
Fensterrand des Aufzugs, um nach unten zu fahren. Gehe nach drauße, 
der Roboter wird gerade aufgeladen. Nimm den roten Kristall und gehe 
zum Aufzug zurück. Der Kristall gehört in den Empfänger unterhalb des 
Fensters, um den Aufzug wieder zu akivieren. Drücke diesmal auf das 
Doppel-J-Sybol ganz links und fahre nach oben. Nimm den Kristall mit 
und gehe nach draußen. à Spiel speichern!

Es beginnt ein Zeitkritischer Ablauf, um mit dem Wächter Roboter 
fertig zu werden, bevor er dich findet und das Spiel für dich vorbei 
ist. Probiere es mal aus, eine nette Idee des Designers. 
Während du an den Stasiskammern vorbei gehst, acht auf den 
Hintergrund, wie die blauen Lichter angeordnet sind. Wenn du die 
leere Kammer gefunden hast gehe hinein und bereite sie vor, wie im 
Tagebuch beschrieben. Die Falle ist damit aufgestellt. Lege als Köder 
den Kristall hinein. Falls es nicht gleich klappt, versuche den 
Kristall so hinzuziehen, daß seine untere Dreiecksfläche sich 
unterhalb und außerhalb des Bildes befindet. Gehe nun zu dem Secheck, 
um das Laser Schneidegerät zu aktivieren. 

Jede Berührung eines gelben Dreiecks dreht die dreifarbigen Kreise, 
das Ziel ist sie so anzuordnen, daß sie alle einen roter Sektor nach 
innen richten, um sich dem 

Das Muster ist

Knopf in der Mitte anzupassen. Eine mögliche Lösung ist 

Einmal das gelbe Dreieck links oben berühren; 
Zweimal das Dreieck obern rechts; 
Einmal links unten 
Einmal rechts unten 
Sicherheitshalber noch mal abspeichern, denn nun folgt ein 
Schußwechsel, bei dem du auch verlieren kannst, siehe oben. 

Drücke dann auf den roten Knopf in der Mitte und begib dich zum 
Schneidegerät. Wenn der Roboter erscheint, schieße ihn ein paar mal 
in die Brust, um ihn in die Stasiskammer zu drängen. Wenn er drin ist, 
schieße auf den dunklen Kreis oberhalb des Einstellfeldes, um das 
Stasisfeld zu aktivieren, der Roboter ist gefangen und du hast nun 
wieder alle Zeit der Welt. 

Sieh dich um, du wirst schon mal das Zeittor finden, und dann den 
Aufnahmebehälter für die Gen-Töpfe. Mit Ctrl-G kann man die Töpfe 
anzeigen, ein Klick auf irgendeinen Topf befördert sie alle hinein. 
Nimm den Aufnahmebehälter und bringe ihn zum Sender bzw. Übertrager. 
Stelle ihn hinein. 

So, das war es. Du hast nun zwei Minuten Zeit, um Atlantis durch das 
Zeitportal zu verlassen oder einfach abzuwarten was passiert. Das ist 
die eine Endsequenz, aber : 

Der Designer hat zwei verschieden Endsequenzen vorgesehen.
Die zweite Variante: Benutze innerhalb des Zeitlimits den Aufzug, um 
zu entkommen. 

(c) Herby, Herby91058@aol.com

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)