Komplettlösung zu "Timelapse" ---------------------------- Osterinsel Nach der Spieleinführung findet man sich auf der Osterinsel. Eigentlich sollte man hier keine Hilfen anbieten, denn was hier zu tun ist, ist Basics für jeden Adventure Spieler. Trotzdem die nötigen Hinweise. Gehe nach rechts und nach ein paar Schritten liegt auf dem Boden eine Kamera. Du kannst damit 36 Bilder machen, entweder wie im Urlaub, wenn du gut zeichnen kannst, oder um die grafischen Hinweise zu fotografieren. Gehe zurück und dann links weiter Richtung Statue. An deren Sockel findest du das Tagebuch des Professors. Weiter den Weg entlang bis zum Strand, dort rechts. Schau die Statuen genau an, notiere das Symbol auf dem Sockel, berühre die Brust der Statue und notiere ein weiteres Symbol. In die andere Richtung den Strand entlang bis zum Feldlager des Professors. Auf dem Tisch ein Bei-spiel für die Manipulation in diesem Spiel. Der Bleistift kann genommen werden, man kann aber nicht auf dem Block schreiben. Nimm also ein Blatt vom Stapel rechts und lege es über das Rongo-Rongo Brett (der Stein oder das Brett mit den Symbolen). Entdecke jetzt mit dem Bleistift weitere Symbole. Gehe hinüber zum anderen Tisch. Lies die Anweisungen um die Laterne anzuzünden. - 10 mal pumpen - den L-förmigen Hantierungsgriff in die OBEN Position bringen (Glas anheben) - den kreisförmigen Gasknopf öffnen - die Laterne anzünden - das Glas senken durch drehen des Hantierungsgriffes in die UNTEN Position Nimm die Streichhölzer mit und gehe zum Höhleneingang. Entzünde die Laterne nach Anweisung, wenn es nicht klappt, mußt du zurück ins Lager, noch ein Streichholz holen. Gehe in die Höhle bis zu dem steinernen Gesicht. Durch berühren des Gesichts schmilzt die untere Hälfte. Kühle die Schmelze durch begießen mit dem Inhalt des grauen Steingefäßes, das sich knapp darüber befindet. Nimm den abgekühlten Kopf und beachte das Symbol im Auge der Figur. Gehe in die andere Richtung zu den drei Statuen. Durch die vorher festgestellten Paarungen der Symbole kann man das Symbol feststellen, das dem gerade geformten Kopf entspricht. Plaziere den Kopf in die entsprechende Hand. Wenn du einen Fehler machst, schmelzen alle bereits gesetzten Köpfe und du mußt von vorne anfangen. Man kann auch ein bestimmtes Symbol im Auge der Figur anwählen durch anklicken. Wenn alles stimmt, wird es hörbar quittiert. In der Mitte zwischen den Figuren sollten jetzt die Augen auf dem Gesicht an der Wand glühen. Drücke darauf und es wird sich der Eingang zur Zeittür öffnen. Hör dir die beiden Geschichten des Professors an. Du kannst von hier Ägypten, Maya oder Anasazi erreichen. Um dem Vorschlag des Professors zu folgen, drücke auf den braunen Scarabäus ganz links, während die Animation läuft, klicke auf das Bild und du wirst nach Ägypten transportiert. Ägypten Meine Empfehlung lautet, zunächst das Tagebuch des Professors zu lesen. Es gibt für jede Welt ein eigenes Kapitel und man bekommt eine Vorstellung davon, was vom Spieler erwartet wird. Die erste Aufgabe ist, das Schiff freizusetzen und zu benutzen, um über den Nil zu den anderen Tempeln zu fahren. Ein herumstöbern am Dock zeigt, daß der Öffnungsmechanismus durch Seile, Wassergewichte und Bedienhebel gesteuert wird. Die Reihenfolge, in der das zu geschehen ha, zeigt die Zeichnung im Eintrag 4 des Tagebuchs. Das gleiche Bild findet man auf dem Grund des Brunnens zwischen den Säulen, der Professor betont aber schon ein Detail, das man sonst übersehen würde. Die Sequenz lautet: 4 Eimer Wasser, Hebel 1, 2 Eimer Wasser, Hebel 1, Hebel 2 öffnet das Tor. Vom Ankunftspunkt gehe 7 Schritte vorwärts und gehe vor dem Zisternen Gebäude nach rechts, einen Schritt vor und dann nach links. Dort hängt ein Eimer an einem Seil. Durch 4 mal anklicken wird die Zisterne gefüllt. Das kann man von oben sehen. Einen Schritt nach links und man sieht die Bedienhebel. Der obere muß so eingestellt sein, daß der Eimer mit dem Ausfluß der Zisterne übereinstimmt. Klicke auf den unteren Hebel, es sollte den Eimer füllen und nach unten gleiten lassen. Beachte die Spannung die auf das Seil kommt! Fülle zwei weitere Eimer Wasser in die Zisterne und fülle sie in den inneren Eimer. Schau' in die Zisterne hinein. Der Eimer sollte vollständig gefüllt sein und leicht geneigt stehen. Jetzt nicht zum Dock gehen und am Hebel ziehen! Erst muß der obere Hebel in der Zisterne zurückgestellt werden, das der Eimer frei hängt! Optisch kontrollieren. OK, jetzt zum Dock und den Hebel zwei betätigen. Gehe auf das Schiff, eine Barke, und bewege dich vorwärts. Die Barke fängt an sich zu bewegen. (Die ESC-Taste überspringt die Animation, aber warum sollte man das tun?). Vor dem Verlassen den Speer mitnehmen, ein Blick auf die Landezone zeigt dir, warum! Warte, bis das Krokodil den Kopf nach rechts, deine linke Seite, bewegt. Bewege den Speer in Richtung der hellen Stelle im Nacken. Nach mehreren Stichen dahin verschwindet das Krokodil. Erkunde den vor dir liegenden Tempel. Im rechten Seitenraum steht eine Kiste, öffne sie und lies jede der neun Rollen. Sie enthalten Informationen über die Ägyptischer Götter, z.B. Namen und ihre tierischen Symbole, und einen besonderen Hinweis auf den "Spiegel des Hathor". Gott Tier ---------------------- Knumm Ziege Sebek Krokodil Bastet Katze Horus Falke Anubis Hund Osiris Pharao Thot Ibis Set Der Gehörnte Gehe zur stehenden Statue und berühre ihren Bauch. Ein Fach öffnet sich und eine zehnte Rolle kann gelesen werden. Fotografiere diese Rolle oder zeichne sie ab, die Information wird noch gebraucht! Gehe hinüber zum linken Lagerraum. Berühre den Hund: Ein deutlicher Hinweis was hier zu tun ist! Der Spiegel des Hathor liegt in einem der Körbe mit Früchten. Ein Versuch den Raum zu verlassen scheitert, wir sind also noch nicht fertig hier. Benutze den Spiegel oberhalb der Körbe an der Wand und entdecke die Warnung, nicht den Versuch zu machen, den Raum zu verlassen. Na ja, das wissen wir schon. Benutze den Spiegel an den Amphoren (Flaschen?) an der Rückseite des Raumes. Im zweiten von rechts entdeckt man einen merkwürdig geformten Schlüssel. Nimm ihn heraus und öffne die Kiste rechts von dir. Das Tablett oder die Tafel zeigt verschiedene Gegenstände innerhalb des Tempels. Das Symbol daneben entspricht einer Zahl, nämlich der Anzahl dieser Gegenstände. Mit dieser Tafel wird also das ägyptische Zahlensystem entschlüsselt. Die Symbole sind die gleichen wie auf dem Zahlenschloß in der Pyramide auf der anderen Seite des Flusses. Gegenstand Anzahl ---------------------- Messer 9 Pfeile 4 Tische 2 Vasen mit Griff 7 Kisten 3 Schriftrolle 10 Speer 6 Dicke Töpfe 8 Korb-Schüssel 5 Sarkophag 1 Lege den Spiegel nun wieder zurück und du kannst den Raum verlassen. Gehe gleich nach rechts und drehe dich nach links zu der Anzeige mit der Funkenentladung (die Quelle des knisternden Geräusches). Drücke den untersten Knopf, damit wird die Kristallstatue an der Rückseite des Tempels in Betrieb gesetzt. Gehe nun zur Statue und ziehe die Kristallkugel von einer Seite auf die andere. Bei jedem Gott, der durch seine Tiergestalt dargestellt wird, wird ein Symbol sichtbar. Aufzeichnen! Gehe zurück zur Schalttafel und schalte das zweite Symbol, eine Treppe, an. Sie wird später benö-tigt. Verlasse nun den Tempel und gehe auf die Rückseite. Eventuell zeigt dir eine miau'ende Katze den Weg. Sie hat weiter keine Bedeutung. Neben dem Plattenweg stehen acht Pfeiler, beachte die Farben und zeichne oder fotografiere die Zahlenwerte die jedem Gott zugeordnet sind. Betrete nun den zweiten Tempel. Du befindest dich in einer Kammer mit verstellbaren Kristallen und der Ausgang an der Rückseite wird durch eine Kobra versperrt. Die Kristalle sind wie die Säulen aufgestellt, d.h. jeder Kristall ist durch seine Farbe einem Gott zugeordnet. Dann muß man dem Gott sein Tiersymbol, seinen Zahlenwert und sein Zeichen zuordnen und einstellen. Das Tier und das Symbol sind bereits bekannt, was fehlt ist der Zahlenwert. Man kann es durch probieren herausfinden, wenn man die richtige Zahl eingestellt hat, leuchtet der entsprechende Kristall in dem Tisch auf. Man kann den Zahlenwert auch bestimmen, dafür muß ich etwas ausholen. Erinnere dich an das Tagebuch, Eintrag 30, dem Professor fällt beim Ansehen der zehnten Rolle ein Spruch ein: Gehst du den Göttern voraus, dann werden dir Sachen weggenommen, folgst du Ihnen, so erhältst du ganz sicher etwas dazu! Auf der Rolle befanden sich Tier- und Zahlensymbole. Geht das Zahlensymbol dem Tiersymbol voraus, muß man den Wert abziehen, sonst hinzufügen. Und was sind die Anfangswerte? Die Zahlen auf den Säulen!. Achtung: Die Zahlenwerte auf den Säulen sollen Zufallsgeneriert sein für jede Installation. Meine Werte sind deshalb nur Anhaltspunkte, um das System zu erklären. Gott Tiersymbol Anfangswert Rechenwert Ergebnis -------------------------------------------------------------------- Knumm Ziege 5 +4 9 Sebek Krokodil 4 -1 3 Bastet Katze 9 -8 1 Horus Falke 3 +4 7 Anubis Hund 10 -2 8 Osiris Pharao 7 -1 6 Thoth Ibis 1 +1 2 Set Gehörnte 8 +2 10 Hat man alles richtig eingestellt, leuchten alle acht Kristalle im Tisch und man bekommt einen Rubin (roter Kristall) zum mitnehmen. Gehe nun durch den hinteren Ausgang bis zur Kobra und zeige ihr den Stein. Sie wird verschwinden. Gehe weiter bis zum Brunnen am Ende des Ganges. Wenn du das Wasser siehst, wirf den Stein hinein. Hör dir die Geschichte an und gehe dann zwei Schritte zurück bis du das kleine Treppensymbol auf der Säule siehst. Drücke es. Da du bereits den Strom hierher geleitet hast, erinnere dich an die letzte Tat im ersten Tempel, sollte sich jetzt eine Spiraltreppe den Brunnen hinunter öffnen. Wenn nicht, gehe zum Tempel eins zurück, drücke das Treppen- symbol, komm zurück und versuche es noch einmal. Wenn es immer noch nicht klappt, lade ein gespeichertes Spiel aus dem ersten Tempel und wiederhole die ganze Einstellerei mit den Kristallen noch ein-mal. Dann müsste es eigentlich klappen! Gehe nun die Treppe hinunter und betrete den Raum. Rechts befindet sich ein Spiel. Lies die Spielregeln und spiele. Das Ziel ist mit einer exakt gewürfelten Zahl auf das letzte, das goldene, Podest zu kommen. Die besser Strategie ist, auf Juwelen zu verzichten und dafür das zurückgesetzt werden vermeiden. Um dies zu tun müssen eine Anzahl eigene, rote Steine von der linken Seite in die leeren Löcher auf der rechten Seite bei den blauen gesetzt werden. Aber schnell! Die Anzahl der Steine wird durch die Markierung auf dem Podest der Schlange angezeigt. Für die, die es nicht auf Anhieb schaffen: Wenn man sich zurückzieht, wird das Spiel komplett zurückgesetzt. Und für die, die nicht wissen wie man auf anhieb gewinnt: Immer wenn man im Vorteil ist: S P E I C H E R N !!! Kommt man richtig oben an, erklingt ein Ton. Nimm das hellblaue Augensymbol mit und befestige es neben dem anderen an der Schranktür. Öffne den Schrank und betrachte die Pyramiden Zahlenschloß Kombination. Wichtig sind hier nur die Anzahl und die Tatsache, daß wieder ein Pyramidensymbol auftaucht wie das im Tempel eins bei dem elektrischen Schalter. Die Zahlenkombination lautet 3 10 9 4. Unterhalb des Diagramms befindet sich der Gen-Topf! Nimm ich mit. Die Aufgabe in Ägypten ist gelöst, jetzt mußt du nur noch den Weg zum Zeittor finden. Auf dem Weg nach draußen aktiviere den rotierenden blauen Punkt und beobachte das Video. Gehe dann ganz nach draußen und gehe zum Tempel eins. Betätige dort auf der Schalttafel das Pyramidensymbol, gehe auf das Schiff, fahre auf die andere Seite, gehe zur Pyramide bis zum Zahlenschloß, übersetze die Zahlen von oben in das ägyptische Nummern- system und stelle sie ein. Drücke auf das Dreieck um das Tor zu öffnen. Gehe hindurch bis zum Zeittor und beobachte ein paar Videos vom Professor. Es ist jetzt möglich in die Maya Welt oder in die der Anasazi zu gehen. Unser nächstes Ziel ist die Maya Welt. Berühre dafür den Knopf mit der grünen Eidechse (zweite von rechts), und berühre wie beim erstenmal das Bild während der Animation. Du wirst dann weiter- transportiert. Maya Welt Willkommen in der Welt der Maya's. Zunächst sollte man das Tagebuch des Professors lesen, um einen Eindruck zu bekommen, um was es hier geht. Von einem Eingangstempel aus, sind vier Tem-pelrätsel zu lösen, um im fünften Tempel das nächste Zeittor zu finden. Vom Strand aus gehe hinauf zum Tempel. Schau dir unterwegs die Stein- säulen an, sie werden später noch gebraucht. Bei den ersten Stein- säulen drehe dich um deine eigene Achse, bis das Seeungeheuer auftaucht. Berühre es am Kopf und nimm das Ei mit. Gehe hinauf zum Tempel und plaziere das Ei auf der Plattform in der Mitte des Teichs. Da Ei verwandelt sich in ein Chamäleon. Berühre das Chamäleon und spiele drei Runden eines Farben / Töne Memory Spiels. Es ist für jedes Spiel und jede Runde zufallsgeneriert. Gehe dann in den Eingangs Tempel hinein. horizontaler Strich eine "Fünf". Die Matrix stell sich dann wie folgt dar: Gleich rechts vom Eingang befindet sich ein Zahlenrätsel. Ein Punkt bedeutet eine "Eins" und ei 13 14 12 20 2 8 9 1 21 13 22 23 Es sind vier Additionen im Zickzack. Berühre die Knöpfe in dieser Reihenfolge. 1 4 7 10 11 2 5 8 3 9 12 6 Wird das Rätsel korrekt gelöst, ertönt ein Signal und ein Griff links vom Rätsel wird aufgedeckt. Betätige den Griff und gehe zum nun aktivierten Stelen-Kontroll-Mechanismus. Ziehe dazu die Kristallkugel eine Position nach rechts bis sich die Figur in einen Totenschädel verwandelt hat. Gehe nach draußen und suche die Stele mit dem erleuchteten blauen Totenschädel (Hyperlink zur Spinnenstele und rechts drehen). Berühre ihn und erleuchte drei Maya Kalender Symbole. Fotografiere oder zeichne die Symbole. Wiederhole das ganze mit der Affenstele, der Jaguarstele und der Eidechsenstele. Du solltest jetzt vier Sätze à drei Symbole haben, um die Tempel durch den Kalender aufzusperren. Der Kalender befindet sich neben dem Zahlenrätsel. Der Maya Kalender besteht aus drei Ringen bezeichnet als "Links Innen", "Links Außen" und "Rechts". Jeder Ring kann im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeiger bewegt werden durch Bewegung mit der Maus. In jedem Fall wird immer ein anderer Ring bewegt, wenn man einen bewegt. "Links Innen" bewegt "Links Außen" im gleichen Sinn. "Links Außen" bewegt "Links Innen" im gleichen Sinn und "Rechts" in Gegenrichtung. "Rechts" bewegt "Links Innen" im gleichen Sinn. "Rechts". Mit diesen Informationen ist es möglich, jede Kombination einzustellen. Auf den Ringen befinden sich Zahlensymbole, 8 auf "Links Innen", 12 auf "Links Außen", und 16 auf Drehe "Links Innen" in die gewünschte Position. Drehe "Links Innen" im Uhrzeigersinn eine Position, dann "Rechts" gegen den Uhrzeigersinn, bis "Links Außen" und "Links Innen" die richtigen Symbole zeigen. Drehe "Links Innen" im Uhrzeigersinn eine Position, dann "Links Außen" gegen den Uhrzeigersinn, bis auch "Rechts" das richtige Symbol zeigt. Sind alle drei Symbole richtig eingestellt, ertönt ein Signal und das entsprechende Tempelschloß ist geöffnet. Ich habe jeden Tempel einzeln aufgesucht bevor ich den nächsten geöffnet habe, man kann auch alle gleich öffnen und sich dann durcharbeiten. Auf der Rückseite des Kontrollmechanismus mit der sich verändernden Figur sind vier Symbole von oben nach unten angeordnet. Ich habe sie als Aufforderung verstanden, die Tempel in dieser Reihenfolge zu betreten. Wir begeben uns in den Schädeltempel. Die Herausforderung besteht darin, wie im Tagebuch beschrieben, das Skelett wieder zusammenzubauen. Packt man einen falschen Knochen an oder versucht einen bereit angefügten zu ändern, fallen alle wieder herunter! Es gibt nämlich mehr Knochen als benötigt werden! So muß Elle und Speiche in der richtigen Reihenfolge angebracht werden, die Oberarmknochen dürfen nicht mit den Beinknochen verwechselt werden etc. Das rechte Bein und der linke Arm können als ganzes angefügt werden, der Rest muß einzeln zusammengesucht werden. Die Hand mit einem Armknochen wird nicht benötigt! Ist alle korrekt zusammengefügt, verschwinden die überzähligen Knochen und der grüne Kristall kann aus dem Mund genommen werden. Plaziere den Ball in der Mitte der kreisförmigen Zeichnung. Nachdem der Video fertig ist notiere die zwei Figuren, die jetzt in der Zeichnung sichtbar werden. Sie werden noch gebraucht!!!! Wir gehen jetzt hinüber zum Affentempel. Das Rätsel hier ist einfach. Berühre den Affenkopf um das Spiel zu aktivieren und gehe nahe heran, um das Spiel zu starten. Das Ziel ist, die grüne Spinne zum blauen Kristall hinunter zu bewegen, ohne mit den roten in Kontakt zu kommen. Die roten verhalten sich ziemlich vorhersehbar. Falls es sich als zu schwierig herausstellen sollte, kann man nach jedem Teilerfolg eine Speicherung vornehmen. So schafft man jedes Rätsel! Nimm den blauen Kristall und plaziere ihn in der kreisförmigen Affen- zeichnung. Beachte wieder die zwei Figuren am Ende der Videosequenz! Jetzt zum Jaguartempel. Der untere Eingang führt unter dem Tempel durch in den Dschungel. Daneben führt eine Treppe nach oben in den eigentlichen Tempel. Beachte die Reihenfolge der Farben in dem Kreissymbol. Weiß Rot Gelb Schwarz Beachte die Anordnung der vier gelben Symbole, welche das Jaguarbildnis an der Wand umrahmen. Ordne nun diese Symbole in dem markierten Bereich unter Beachtung des Farbkodes. Beachte, das einige Symbole seitenverkehrt sind. Wenn das Rätsel gelöst ist, öffnet sich ein Zylinder und man kann einen goldenen Jaguarkopf mitnehmen. Gehe zum Feuer und schmelze den Jaguarkopf. Kühle die Schmelze mit dem Blut aus der kleinen grauen Schüssel. Warte ungefähr eine Minute, vorher kann man das goldene Herz nicht aufnehmen! Plaziere das goldene Herz in den Bluttopf bei der grünen Statue, jetzt erhältst du einen roten Kristall. Wie gehabt, plaziere ihn in das kreisförmige Bildnis, und notiere die zwei Figuren nach der Videosequenz. gewonnen werden, um die Hängebrücke - Gehe nun unter dem Jaguartempel hindurch. Das "Schere - Papier - Stein" Spiel muß aber ersuuml;berqueren zu können. Wie? Siehe oben! Frosch frißt Spinne Spinne besiegt Skorpion Skorpion tötet Frosch Gleich und Gleich ist unentschieden. Man muß drei Runden à drei Spiele gewinnen. Dein Gegner scheint deine Strategie zu adaptieren, das beste ist also nach einen gewonnenen Spiel zu speichern und auf zufallsbasis weiterzuspielen. Gehe über die Brücke und durch den Dschungel bis zur Statue. In der Nähe, etwa einen Schritt zurück, findest du einen orangenen Edelstein in einer Blüte. Plaziere ihn in der rechten Augenhöhle der Statue, gehe nach rechts und beobachte die Spinne. In ihrem Netz findest du einen grünen Edelstein. Plaziere ihn in die linke Augenhöhle der Statue. Drücke auf den roten Stein und nimm die Machete aus dem Mund der Statue. Benutze die Machete viermal, um alle Lianen gleich rechts neben der Statue abzuschlagen. Der Weg links an der Statue vorbei ist noch gesperrt! Wir gehen also nach recht zum Eidechsentempel. -5 +4 -5 -5 +4 -6 -6 +5 +5 -8 -8 +5 +8 +8 +5 +5 -8 -6 +8 +4 +8 -5 Das Rätsel auf der linken Seite ist ohne Hilfe nicht zu lösen. Gehe also nach rechts und berühre die graue Schüssel, um ein gebrochenes rotes Herz zu erhalten. Auf der ganz rechten Seite liegt links neben dem Blumentopf eine Schriftrolle. Sie enthält Nummernsymbole in Rot und Schwarz. Durch die Hinweise in Eintrag 39 des Tagebuchs und die im Eingangstempel erkannten Symbole ergeben sich negative (schwarze) und positive (rote) Zahlen. Laß die Papierrolle liegen und gehe zurück zum Eidechsenrätsel. Plaziere das Herz in die gelbe Schüssel, um das Rätsel zu aktivieren. Das Ziel ist, alle 22 Stufen aufleuchten zu lassen, ohne eine Stufe zweimal zu betreten. Berühre (Klicke) auf die linken (positiven) und die rechten (negativen) Kopfsäulen in der o.g. genannten Reihenfolge (von links oben nach rechts unten). Nimm den goldenen Salamander und gehe zu der Bodentür. Lege den Salamander in den Aufnahmekasten. Gehe nun in die unteren Regionen und nimm den Gen-Topf mit. Nach der Videosequenz nimm den Knochenhammer. Unglücklicherweise agiert der Zylinder wie ein Gegengewicht und der Ausgang ist durch Stalaktiten verschlossen. Du mußt mit den vorhandenen Teilen das genaue Gewicht einstellen, das Gen-Topf und Knochenhammer hatten. Von den 256 Möglichkeiten ist die richtige Kombination: alle vier Köpfe plus dem flachen braunen Stein. Verlasse den Raum und gehe zur nächsten, durch Stalaktiten verschlossenen Tür. Berühre das Hammersymbol auf der rechten Seite und achte auf die Melodie. Numeriert man die Noten von 1 (niedrig), links bis 5 (hoch), rechts schreibt sich die Melodie: 5 3 4 2 2 5 5 1 Wiederhole die Melodie durch Klopfen mit dem Hammer an die Stalaktiten und der Durchgang öffnet sich. Betrete die Grabkammer. Du brauchst die gelbe Kugel, aber das Skelett läßt nicht los. Halte die Kugel fest mit gedrückter Maustaste, und fahre ein paarmal schnell mit dem Cursor rauf und runter. Damit kann man die Kugel losreißen. Gehe zurück bis aus der Bodentür und plaziere die Kugel wie gehabt. Notiere die zwei Figuren nach der Videosequenz. Gehe nun zurück zur Statue und drücke das grüne Auge. Nun ist der linke Weg an der Statue vorbei frei. Gehe zum Sonnentempel. Etwa in der Mitte des Wegs findet man durch umdrehen einen lila Edelstein. Plaziere ihn im Zentrum der Eingangstür, wo sich bereits die vier andersfarbigen befinden. In diesem Tempel befindet sich nun das Schieberätsel, das durch einen Zufallsgenerator gesteuert, bei jedem aktivieren durch annähern, neu arrangiert wird. Dabei kann es auch zu unlösbaren Kombinationen kommen. Tritt dann zurück und fange von vorne an. Die Teile bilden die Figuren nach, die in jedem Tempel nach der Videosequenz zu sehen war. Durch das freie Feld ist natürlich ein Symbol unvollständig, dies muß selbstverständlich zuletzt gelöst werden. Wenn eine Figur fertig ist, friert sie ein und macht die Sache nicht gerade leichter. Einmal gelöst kann man das Zeittor betreten. Berühre das Insekt, zweites Symbol von links, und berühre die Animation, Wir reisen in die Anasazi Welt! Anasazi Welt OK Leute, hier muß man sehr oft durch die Gegend rennen, deshalb ist es das beste, man zeichnet den Plan aus dem Tagebuch ab und notiert sich später, wieviel Schritte (Klicks) notwendig sind, um von einem Fleck zum anderen zu kommen. Von deinem Ankunftsort drehe dich nach rechts und gehe vier Schritte vorwärts. Nimm den Baumstamm mit. Wenn du in den Felsen hineinzoomst, bist du zu nahe. Gehe den ganzen Weg bis zur Schlucht und lege den Stamm darüber. Dann noch sechzehn Schritte gerade aus bis zum Kalender (Stellwerk). Aus dem Tagebuch wissen wir, daß der Kalender auch die vier Himmelsrichtungen anzeigen kann. Sie werden durch den Hebel vor dem Kalender eingestellt. Aus Osten Norden Westen Süden Die Anasazi Welt hat ein Rätsel für jede Himmelsrichtung und es läßt sich nur dann lösen, wenn der Kalender richtig eingestellt ist. Außerdem hat jedes Rätsel einen Bezug zu einem Tier. Beginnen wir im Osten. Punkt zurück, wo deZiehe den Hebel in die "OST Position. Das entsprechende Spiralsymbol wird angezeigt. Gehe nun zu der Weg durch die Mauer geht, mache noch zwei Schritte und speichere dein Spiel. Ein paar Erläuterungen: Von diesem Punkt aus gehen die Wege in alle Himmelsrichtungen. Gehe ein wenig herum und schaue dir die Gegend an. Vervollständige deine Zeichnung mit den Ziffern für die Schritte. Gehe nun den Weg nach Osten (10 Schritte vorwärts, links drehen) und nimm den Stock mit. Gehe die Schlucht weiter hinauf und folge dem grauen Eichhörnchen, dem Tier des Ostens. Ungefähr den halben Weg hinauf siehst und hörst du ein Bienennest. Stochere mit dem Stock ein wenig drin herum, halt, nicht so viel, nur gerade, daß ein Tropfen Honig am Stock kleben bleibt. Gehe die Schlucht weiter hinauf, du wirst im Felsen eine goldenen Eichel finden. Löse sie mit dem Stock heraus. Bringe die Eichel zurück zu der Stelle, wo du den Stock gefunden hast und plaziere sie in der dafür vorgesehenen Stelle. Gehe in die Höhle hinein und nimm dir ein Streichholz aus dem Korb. Da es nicht ganz in diese Zeit paßt, muß es wohl der Professor hier liegen gelassen haben. Erinnere dich, wenn man etwas gefunden hat, muß man es auch gleich anwenden. Gehe zum aufgeschichteten Holz und bewege das Streichholz schnell über den flachen Stein daneben. Wenn es klappt, kannst du den Holzhaufen anzünden, das Feuer leuchtet durch den Schlitz im Stein und das ganze ist wie ein Dia - Projektor. Merke dir das Symbol an der Wand!! Wir gehen nun in den Süden. Gehe zurück zum Stellwerk und setze es auf Süden. Von einer Position vor dem Kalender, beim Hebel, gehe rückwärts, rechts vorwärts 9x, rechts, vorwärts, rechts, vorwärts 4x, rechts, vorwärts 5x. Schau dich genau um, am Boden liegt eine Pfeilspitze. Bei manchen sollen es auch drei verschieden große sein. Nimm sie mit. Mache noch sechs Schritte vorwärts und drehe dich nach links. Beobachte den Falken, wie er durch ein Loch im Felsen fliegt. Gehe nun zu dem Bogen und berühre die Sehen um einen Pfeil zu laden. Nimm eine der Pfeilspitzen und befestige sie an dem Pfeil. Die kleinste genügt und ist am besten zu verwenden, die anderen tun es aber auch. SPEICHERN Deine Aufgabe ist, den Pfeil durch das gleiche Loch zu schießen, durch das der Falke geflogen ist. Es gibt Anzeichen dafür, daß sich der Abschußpunkt von Spiel zu Spiel verändert, durch die Wiederbenutzung eines gespeicherten Spieles sollte sich der Abzugspunkt jedoch nicht ändern. Die besten Ergebnisse lassen sich mit der kleinen Spitze erzielen. Für diese Spitze zieht man den Bogen erst ganz auf und läßt ihn dann eine Position lockerer. Ohne die Maustaste loszulassen, zieht man nun die Maus (das Ziel) nach rechts und links. In meinem Spiel war der richtige Punkt etwas links von der kurzen schwarzen waagerechten Linie am Zielfelsen. Zusätzlich sollte man noch auf die Windgeräusche achten, der Pfeil fliegt am besten, wenn der Wind nicht so pfeift. Es wird mehrerer Versuche bedürfen, bis der Pfeil trifft. Sie erhalten dann eine Meldung "Sie sind ein erfahrener Schütze". Man hört dann Stein über Stein kratzen. Drehe dich um und gehe drei Schritte vorwärts und in die Höhle. Beobachte rennende Büffel und höre den Donner eines Gewitters. Wir gehen jetzt nach Westen. Stelle am Stellwerk Westen ein. Gehe zum Zentralplatz und gehe dann links, vorwärts 12x, links, vorwärts 2x, rechts, vorwärts 6x, rechts, vor und nimm die Taschenlampe auf. Gehe rückwärts, links, vorwärts zum ersten Schattenloch an der Wand. Im Tagebuch steht etwas von leicht mitgenommenen Taschenlampen- batterien. Man muß sie also schütteln, damit sie funktionieren. Da man nicht alles auf einmal beleuchten und sehen kann, mußt du dir Aufzeichnungen anfertigen von dem, was du siehst. Sie werden später gebraucht. Wenn du fertig bist, überprüfe auch das zweite Schattenloch in der Höhle! Gehe nun hinaus und gehe rechts, vorwärts 9x, links. Vorwärts, folge dem Kojoten. Berühre nun die neun Symbole aus der Höhle. Beachte, daß sie nun durch ein Handsymbol verfremdet sind und auch unterschiedlich in der Größe sind. Falls es nicht auf Anhieb klappt, nicht ungeduldig werden. Ich habe auch mehrere Versuche gebraucht, weil ich die Symbole nicht gleich erkannt habe. Wenn du es richtig hast, wandert der Schatten eines Kojoten über die Wand und du hörst ihn heulen. Berühre das Spiralsymbol an der Wand. Gehe in die Kristallhöhle und beachte das Anasazi Sonnen Symbol aus dem Wasser steigen. Lausche auf das Tröpfeln von Wasser. Das letzte Rätsel befindet sich im Norden. Wie gehabt, zurück zum Stellwerk, Norden einstellen. Das dazugehörige Tier ist eine Krähe. Du mußt sieben verschieden Federn finden, um das Rätsel zu lösen. Zwei davon liegen außerhalb des Weges nach Norden. Schmale Weiße, an der Spitze hellbraun und braun Schwarz Hellbraun und Braun gestreift, weiße Spitze Weiß, schwarze Spitze Hellbraun und Schwarz gestreift Breite, kleine Weiße mit hellbrauner Spitze Blau Von der Position vor dem Hebel drehe dich und gehe elf Schritte vorwärts, drehe dich nach links und nimm die Feder mit, welche hinter dem Felsen steckt. Jede Feder muß einzeln zum Ziel gebracht werden, geh dazu vorwärts 2x, links, vorwärts 3x, rechts, vorwärts 6x, links, vorwärts 5x und stecke die Feder in den Boden vor dem dekorierten Ständer. Gehe einen Schritt zurück und betrachte den Felsen. Darauf abgebildet sind die fünf Vögel deren Federn du brauchst. Da uns die US-Vögel nicht unbedingt vertraut sind, werden alle Federn gesammelt, auch wenn man nur fünf braucht. Gehe links und vier Schritte. Nimm die schwarze Feder und stecke sie in den Boden zur anderen. Die dritte Feder liegt gleich einen Schritt hinter der Biegung. Die vierte wieder ein paar Schritte weiter, die fünfte kurz vor Erreichen der Kreuzung, rechts. Bringe alle Federn einzeln zu dem Ständer. Die sechste Feder liegt auf dem Weg nach Osten. An der Kreuzung links, vorwärts 2x, links, vorwärts 4x, links, im Busch versteckt. Bring sie zurück und gehe dann bis zur Kreuzung, links, vorwärts 2x, rechts, vorwärts 2x, rechts, vorwärts 3x dort sollte die letzte Feder auf dem Felsensims liegen. Arrangiere die Federn wie folgt: 3 - 5 - 2 - 6 - 4 (Truthan, Eule, Krähe, ???, Specht) Es müssen 1 und 7 übrig bleiben. Berühre das Federnsymbol oberhalb des Ständers, gehe in die nun offene Höhle, beachte die Skulp-tur eines Vogels und die Windgeräusche. Gehe zurück zum zentralen Punkt. Wir gehen in die Höhle des Geschichtenerzählers. Es ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber es ist auf jede Fall einen Besuch wert. Wende dich nach Westen und gehe vorwärts 2x, rechts, vorwärts 19x. Du kannst das Rätsel nur durch versuchen lösen. Ein Abend ist damit auf jeden Fall gerettet. Aber Vorsicht: Ein falscher Schritt und schon muß man von vorne anfangen. Unter der Annahme, daß die Spuren von links nach rechts von 1 bis 8 numeriert sind, und die ersten sieben von dir zu finden sind, lautet die Lösung : x x x x x x x 7 4 2 4 2 3 8 5 1 5 8 3 2 4 4 7 4 2 3 8 3 2 4 4 6 1 6 7 Die Friedenspfeife fängt zu rauchen an und man kann fünfmal den Erzähler starten. Zum Gen-Topf Gehe zum Stellwerk und stelle die neutrale Position ein. Gehe dann zu den vier Steinen mit den Symbolen, die man bereit von der Schlucht mit dem Baumstamm sehen konnte. Auf jedem Stein befindet sich wieder das Spiralsymbol. Berühre die Symbole und wähle das Tiergeräusch, das sich mit der Himmelsrichtung verbindet, dazu ein natürliches Geräusch aus diesem Rätsel, z.B. tropfendes Wasser, Wind etc. Wenn alles richtig ist kann durch Berühren des Spiralsymbols oberhalb der Steine eine Höhle geöffnet werden. Gehe hinein, nimm den Gen-Topf, betrachte das Blatt (die Blattform) unter dem Topf und gehe zurück zum Zentrum. Wir sind bereit zum Dorf zu gehen. Vom Zentrum geht es Richtung Norden und 10x vorwärts. Nimm den Speer un mache einen Schritt zurück. Benutze den Speer um Löcher in die drei Kakteen zu schlagen. Es läuft Wasser aus und bewässert die Maispflanze an der Mauer. Sie benötigt fünf Bewässerungen um groß genug zu werden, damit man über die Mauer klettern kann. Wasser befindet sich auch in Kaktusarmen! Klettere über die Mauer und nimm die Rassel mit dem blauen Griff mit. Berühre die Schlange und horche auf den Rhythmus. Versuche den Rhythmus mit der Rassel nachzumachen indem du die Rassel bei gedrückter Maustaste rechts - links oder rauf - runter bewegst. Du wirst vielleicht ein paar Versuche benötigen. Warst du erfolgreich, verändert sich die Schlange in eine Leiter. Gehe in den Raum mit dem Webstuhl. Nimm das rote Garnknäuel aus der Schüssel und lege es in den leeren weißen Korb rechts vom Webstuhl. Packe auch das Schiffchen dazu. Klicke auf das Garnknäuel, um etwas Faden abzurollen, nimm das Schiffchen zum Garn um es einzufädeln. Berühre dann die weiße ungewebte Fläche und danach den waagerechten Webebalken, um ein Stück der Fläche zu weben. Wiederhole das ganze mit dem kleinen dunkelroten und dem rot-gelb gestreiften Garnknäuel. Wenn der Teppcih fertig gewebt ist erscheint das Bild einer Maispflanze, ein wichtiges Symbol der Anasazi's. Gehe nun zurück und in das andere Gebäude in den Raum mit den Trommeln. Nimm den Schlagstock und gehe damit zum Windspiel. Berühre das Windspiel mit der Maus und horche sorgfältig auf die Melodie. Versuche die Melodie auf den Trommeln nach zu spielen ( 1 - 5 - 4 - 3 - 2 ). Das Windspiel wird antworten und es öffnet sich ein Durchgang in das Zimmer des Schamanen. Betrete ihn und gehe bis zum Feuer. Nimm den Stock mit der glühenden Spitze und beleuchte die Fächer in der oberen Reihe. Du wirst viele Gefahren darin entdecken, einschließlich eines Bienenschwarms. Was das bedeutet weißt du bereits! Im zweiten Fach von rechts scheint etwas interessantes zu liegen, nimm es. Wie, nur ein Lappen? Macht nichts, hinter dir befindet sich ein Behälter mit Wasser. Tauch den Lappen hinein und wische über die verdächtig weiße Wand. Du wirst wieder ein wichtiges Symbol entdecken. Gehe wieder nach draußen und zum Sandplatz - Rätsel. Die Form eines Blattes auf der Rückseite in der Farbe grün zeigt an, daß das Rätsel erst aktiviert wird, wenn du den Gen-Topf gefunden hast. Gehe noch einen Schritt näher heran und es werden Blätter in den Sandplatz geblasen. Sie ordnen sich in einem bestimmten Muster an und du mußt die drei letzten einfügen, um das Rätsel zu lösen. Beachte das Muster: Von innen nach außen liegen die Blätter in einer bestimmten Reihenfolge, bis man zu dem großen dunkelgrünen Blatt kommt, dann dreht sich die Reihenfolge um. Die Blätter, die du finden mußt, sind also die drei inneren, nur in umgekehrter Reihenfolge. Wenn alles richtig ist werden die überzähligen Blätter fort geblasen. Nimm nun das Blattsymbol von der Rückseite, das sich von grün nach braun verfärbt hat. Gehe damit zurück in den Raum mit den Trommeln. Von innen rechts neben der Tür befindet sich ein Blattsymbol, lege das Blatt hinein und ein Durchgang in eine Kiva wird sich auf der anderen Seite öffnen. Das Ziel hier ist es, sieben Anasazi Symbole auf den Wandmalereien zu identifizieren, die man im bisherigen Verlauf angetroffen hat. Da Bild auf der Westseite ist mit sieben blauen Pfeilspitzen umrahmt, die aufleuchten, wenn man das korrekte Symbol angewählt hat. Vom Kreisförmigen Bild drehe dich nach rechts und wähle den Büffel (Süden) und die Biene (Osten). Drehe dich nach rechts und wähle den Mann mit dem Strahlenkopf (Osten), die Sonne (Westen) und das Elchtier aus dem Zimmer des Schamanen. Noch eine Rechtsdrehung; wähle den Vogel (Norden) und die Maispflanze aus dem Raum mit dem Webstuhl. Nach einer weiteren Rechtsdrehung solltest du nun alle sieben Pfeilspitzen leuchten sehen, berühre den Mittelpunkt, um eine Tür in der Wand zu öffnen. Gehe hindurch bis zum Zeitportal. Zwei Berichte des Professors folgen, dann berühre den Knopf mit den zwei Delphinen und reise nach ATLANTIS. Atlantis Lies zunächst mal den Tagebucheintrag. Du wirst einiges erfahren über die Spukgestalt, die bisher schon auftauchte und merkwürdige Warnungen ausstieß. Gehe also in die Pyramide, vor der du stehst bei deiner Ankunft. Dort ist ein Plan abgebildet. Blick dich um und achte auf das Symbol des Tempels, eine "4". Der Informationsteil des Spieles beginnt hier, beachte deshalb alle Videosequenzen. Sie sind so gut gemacht, daß man glauben könnte, ja, so war's. Besuche alle Tempel, notiere alle Symbole und horche auf alle Videos. Das einem Aquarium ähnliche Gebäude hat als Symbol ein Quadrat mit gebogenen Seiten. Das einem Schulhaus ähnliche Gebäude hat ein Steuerrad als Symbol und das letzte ein gekurvtes Kreuz. Gehe nun zum Aufzug in der Mitte des Platzes. Drehe dich vor der Tür nach rechts und gehe noch einen Schritt vorwärts, um das Bedienpult sehen zu können. Stelle nun die Symbole ein. 16 Klicks 5 Klicks 27 Klicks 10 Klicks Der Knopf ganz rechts aktiviert den Aufzug. Drehe dich um und drück auf das äußerst rechts gelegene Paar von "J"-Symbolen am unteren Fensterrand des Aufzugs, um nach unten zu fahren. Gehe nach drauße, der Roboter wird gerade aufgeladen. Nimm den roten Kristall und gehe zum Aufzug zurück. Der Kristall gehört in den Empfänger unterhalb des Fensters, um den Aufzug wieder zu akivieren. Drücke diesmal auf das Doppel-J-Sybol ganz links und fahre nach oben. Nimm den Kristall mit und gehe nach draußen. à Spiel speichern! Es beginnt ein Zeitkritischer Ablauf, um mit dem Wächter Roboter fertig zu werden, bevor er dich findet und das Spiel für dich vorbei ist. Probiere es mal aus, eine nette Idee des Designers. Während du an den Stasiskammern vorbei gehst, acht auf den Hintergrund, wie die blauen Lichter angeordnet sind. Wenn du die leere Kammer gefunden hast gehe hinein und bereite sie vor, wie im Tagebuch beschrieben. Die Falle ist damit aufgestellt. Lege als Köder den Kristall hinein. Falls es nicht gleich klappt, versuche den Kristall so hinzuziehen, daß seine untere Dreiecksfläche sich unterhalb und außerhalb des Bildes befindet. Gehe nun zu dem Secheck, um das Laser Schneidegerät zu aktivieren. Jede Berührung eines gelben Dreiecks dreht die dreifarbigen Kreise, das Ziel ist sie so anzuordnen, daß sie alle einen roter Sektor nach innen richten, um sich dem Das Muster ist Knopf in der Mitte anzupassen. Eine mögliche Lösung ist Einmal das gelbe Dreieck links oben berühren; Zweimal das Dreieck obern rechts; Einmal links unten Einmal rechts unten Sicherheitshalber noch mal abspeichern, denn nun folgt ein Schußwechsel, bei dem du auch verlieren kannst, siehe oben. Drücke dann auf den roten Knopf in der Mitte und begib dich zum Schneidegerät. Wenn der Roboter erscheint, schieße ihn ein paar mal in die Brust, um ihn in die Stasiskammer zu drängen. Wenn er drin ist, schieße auf den dunklen Kreis oberhalb des Einstellfeldes, um das Stasisfeld zu aktivieren, der Roboter ist gefangen und du hast nun wieder alle Zeit der Welt. Sieh dich um, du wirst schon mal das Zeittor finden, und dann den Aufnahmebehälter für die Gen-Töpfe. Mit Ctrl-G kann man die Töpfe anzeigen, ein Klick auf irgendeinen Topf befördert sie alle hinein. Nimm den Aufnahmebehälter und bringe ihn zum Sender bzw. Übertrager. Stelle ihn hinein. So, das war es. Du hast nun zwei Minuten Zeit, um Atlantis durch das Zeitportal zu verlassen oder einfach abzuwarten was passiert. Das ist die eine Endsequenz, aber : Der Designer hat zwei verschieden Endsequenzen vorgesehen. Die zweite Variante: Benutze innerhalb des Zeitlimits den Aufzug, um zu entkommen. (c) Herby, Herby91058@aol.com ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)