Komplettlösung zu "Timegate - Knight's Chase" --------------------------------------------- MUSEUM: Gehe gleich nach rechts in den Schauraum. Du findest einen Kopfhörer und siehst den Presseleuten beim Drehen zu. Hinausgehen + geradeaus in den nächsten Schauraum. Rechts hinter dem letzten Ritter findest du ein Schwert mit Schild. Gehe in den nächsten Raum. Auf dem mittleren Tisch findest du eine CD + ein Katapult. Gehe zur Informationssäule, stecke den Stecker in die Steckdose, lege die CD ein und informiere dich über die Templer. Jetzt ins Büro nebenan. Durchsuche den Schreibtisch. Du findest eine Zeitung (lesen), eine Magnetkarte und einen Schlüssel. Zeit für den Rückweg (Achtung, Spiel vorher unbedingt speichern). Auf den Knien unter den Laserstrahlen durchkrabbeln, in der Eingangshalle einen Schraubenzieher aus dem Werkzeugkasten holen, mit dem Schlüssel den Schaltkasten öffnen, dann mit dem Schraubenzieher die Tür daneben. Hole aus dem Raum zwei Feuerlöscher! Besprühe mit dem Schaumfeuerlöscher die Schalttafel, du schaltest damit die Laserstrahlen aus. Schau dir den Lageplan des Museums ganz links an + gehe weiter durch den nun offenen Gang (direkt geradeaus bis es nicht mehr weitergeht, nach rechts drehen, um den Schaukasten herum (dran bleiben), wenn das Bild umschwenkt - links die Fenster - direkt zum Fenster und dann eng am Sarg entlang bis zur Wand, dann nach links bis zum Ausgang kriechen). ZWISCHENHOF: Mit dem Schwert den ersten Fight meistern, den vorderen Glaskasten mit der Magnetkarte öffnen + die Munition rausnehmen. Das Katapult auf den Boden setzen, laden (benutzen) und (Spiel speichern!) in den nächsten Raum lenken, unter den Strahlen hindurch bis vor den roten Punkt - Feuer (werfen)! Katapult wieder einstecken, den Raum betreten, von der Wand ein großes Schwert nehmen und auf den Hof rausgehen (Tip: Die weißen Punkte dürfen nicht berührt werden, in den Raum hinein, direkt ganz nach rechts, am Schaukasten entlang Richtung Ziel bis etwas über die Mitte, dann schräg rechts nach oben). HOF: Mach dich auf den Rundgang, auf dem Weg findest du ein Hologramm und rechts von dem Wasserspiel eine Tür, durch die zwei böse Buben gestürmt kommen. Laß dich gefangennehmen und genieße die Reise ins 12. Jahrhundert! GEFÄNGNIS: Nimm die Laute, stell dich direkt ans mittlere Gitter und wirf dem anderen Gefangenen die Laute zu. Der Wächter taucht auf und bekommt eine verpasst. Nimm den Schlüssel und das Schwert, öffne die Tür, hol dir aus der anderen Zelle die Wasserflasche und gehe den Gang entlang (Spiel speichern!). Nachdem du den zweiten Wärter ausgeschaltet hast, überläßt er dir einen Schlüsselbund. Weiter oben gelangst du in den Wachraum. Versuche den dortigen Wächter zu besiegen, nimm dann die Weinflasche vom Tisch, heb die Wasserflasche wieder auf, geh den Gang zurück, schließ das große Tor auf und gehe die Stufen hoch (Alle Gestalten, die eine Armbrust haben, lassen sich nur bekämpfen, wenn man ihnen vorher die Wasserflasche an den Kopf wirft!). TEMPEL-ERDGESCHOSS: Beobachte die Szene mit dem Pentagramm rechts im Raum und schau dich dann um. Links auf dem Kaminsims findest du einen Schlüssel, mit dem sich die Tür gegenüber der Treppe öffnen läßt. Betritt den Stall mit dem bösartigen Schaf. Geh gleich rechts in die Vorratskammer. Du findest einen Kübel, einen Schinken und eine Weinflasche. Zurück zum Stall. Geh geradeaus in den hinteren Teil (möglichst ohne Schaf-Kontakt), steckt dir einen Hirtenstab und ein Schafsfell in die Tasche, füll den Kübel mit Wasser aus der Tonne und geh wieder raus in die Halle. Mit dem Wasser löschst du das Feuer und kletterst im Kamin nach oben. DACHBODEN: Benutze das Schafsfell und den Stab um die Glocke auszuschalten und dich auf die andere Seite zu schwingen. Geh durch die mittlere Öffnung, gleich nach links und dann wieder nach rechts. Angel dir die Kutte, die unter dir hängt, mit dem Stab. Geradeaus in den nächsten Raum, dort nach rechts bis zur Wand und links die Treppe runter (den Kamin hoch, 1 Schritt vor, die Eule meiden!!) KAPELLE/SCHREIBSTUBE: Öffne den Eisenkäfig, nimm das Hologramm und das Ritterbuch (lesen!) heraus. Geh zum Kreuz, drück heftig dagegen und du gelangst durch den Geheimgang in die Schreibstube. Nimm eine Schale, Wasser, Pech, Galle und Tierkohle vom Tisch neben dem Durchgang, vom Tisch auf der Erhöhung eine Gänsefeder, aus dem Schrank dahinter ein Holzkästchen. Schau dir am Fenster auf dem ersten Pult die Notiz an, hol dir vom letzten Pult das Stilett, stell dich an das vorletzte Pult links neben das Blatt Papier. Leg das Ritterbuch auf das Pult und lös mit dem Stilett den Kristall darauf. Anhand der Notiz misch dir Tinte zusammen (Tierkohle, Galle, Wasser, die Tinte einmal benutzen), benutze die Gänsefeder vor dem Papier! Nun hast du eine Abschrift des Ritterbuches! Steck das Buch wieder ein und geh in die Kapelle zurück. Zieh dir die Kutte an + leg erst das Holzkästche und dann das Ritterbuch in den Eisenkäfig. (Jetzt schnell!) Sofort zurück in die Schreibstube, an der Fackel links neben der verschlossenen Tür ziehen (Spiel speichern!). Ein Mönch erscheint, bleib ihm auf den Fersen (ganz genau folgen!) und du gelangst sicher durch den Hof in die Werkabteilung des Klosters. HALLE: Am Eingang steht ein Topf Buchsbaum, wirf ihn gegen die Wand und du erhältst einen Schlüssel, mit dem du die erste Tür aufschließt. Im Labor findest du ein Buch (lesen!), ein leeres Reagenzglas, Krötenschleim, Schlafkräuter, Brechnuß und Dachshaar, was du alles laut Anweisung im Buch zusammenmischst. Geh weiter (wieder an der Eingangstür vorbei) in eine Backstube. Nimm vom Tisch und vom Ofen jeweils einen Laib Brot. Eines davon tränke mit deiner Mixtur. Weiter durch die nächste Tür in eine Schusterwerkstatt. Im Schrank findest du einen Kneif. Mit diesem kannst du bei den Statuen der bereits bekannten Ritter jeweils einen Edelstein heraushebeln. Den ersten beim Ritter neben der Tür zur Backstube - ein Onyx. Gleich daneben betritts du den Abstellraum. Aus den drei großen Statuen hebelst du jeweils einen Diamanten. Auf der Gegenseite der Halle den Raum mit dem kranken Templer betreten, wirf ihm das getränkte Brot zu. Du kannst jetzt aus der Statue einen Rubin heraushebeln. Kurz darauf mußt du dich mit dem Schwert zweier Schurken entledigen! Sie hinterlassen dir einen Schlüssel. An der nächsten Statue hol dir den Amethyst. Weiter zur verschlossenen Tür, den Schlüssel benutzen und du findest dich in der Leichenhalle wieder. Schieb den aufgebahrten Leichnam ein wenig zur Seite, dann erhältst du ein goldenes Herz (jetzt erst mal alles Eßbare aufbrauchen, um deinen Energiepegel zu erhöhen, Spiel speichern!), welches du beim Ritter am Ende des Raumes einsetzt. Lauf schnell! zu der nun erscheinenden Statue, nimm ihr eines der Trinkgläser aus der Hand! FOLTERKAMMER: Wackel ein bißchen nach links und befreie dich damit vom Rad. Nun mußt du mit bloßen Händen einen Wärter erledigen (schlag direkt auf ihn ein, so verlierst du keine Energie)! Schnapp dir dann vom Tisch den roten Stein und den Ring, geh zu den Fackeln am Rad und tausche sie gegeneinander aus. Betritt den Geheimgang, bieg sofort nach links ab, geradeaus und dann rechts. Du triffst auf einen Templer, zeige ihm den goldenen Ring. Sieh dir im Kelch die Edelsteine an (damit erhältst du sie), nimm das Schwert, einen Handschuh, ein Kreuz, aus der Truhe eine Kutte, ein Hologramm und einen Lederbeutel, in den du sofort den seltsamen roten Stein steckst. Die dunkle Tür öffnest du mit dem goldenen Ring, zieh dir die Kutte an (Spiel speichern!) und geh die Treppe hoch. BIBLIOTHEK/SPEISESAAL: Hier mußt du gleich ein paar üble Gestalten besiegen (am besten mit Faustschlägen). Geh um die Regale herum zu den beiden Rittersärgen und setze jeweils den Kristall (rechts) und den Rubin ein. Dafür bekommst du ein Messer und ein Elixir! Die große Eisentür zum Speisesaal öffnet sich und du tritts ein (nur soweit in den Raum gehen, bis die Kamera hineinschwenkt! Dann zum Fenster und nur an das Kopfteil des Tisches treten und die Teller nehmen!) Benutze die Teller um unbehelligt den Raum durchqueren zu können. In der Küche findest du ein Tablett im Regal. In der Vorratskammer um den Küchenblock herum mußt du den nächsten Bösewicht k.o. schlagen! Setze diesmal Smaragd und Onyx in die Särge ein, dafür bekommst du einen Morgenstern und einen Schlüssel. Geh zur Eisentür in der Küche und schließ sie auf (Spiel speichern!). Geh hinaus. FRIEDHOF: Eile ist geboten! Renn sofort zu den Särgen am Ende des Friedhofs (halte dich nicht mit den Zombies auf). Setze Opal und Amethyst ein. Du erhältst ein Kettenhemd (sofort anziehen!) und eine Axt. Normale Gegner erledige mit dem Morgenstern, dem grünen Übermonster zeig das Kreuz. Es hinterläßt dir einen Zahn, mit dem du die Flügeltür zur Kapelle aufschließen kannst. Drin angekommen zieh an der linken Fackel, geh wieder Richtung Friedhofstür und dort rechts durch die nun offene Geheimtür in den Keller (Spiel speichern!). KELLER: Mit der Axt das Monster erledigen, weiter durch die Folterkammer und die dortige andere Tür in den Zellentrakt. Mit der Axt den Wärter erledigen, den Schlüssel aufheben, zu den Zellen gehen und die Gittertür aufschließen. Achtung! Wer nicht auf das Elixier - sprich Energie - angewiesen ist, sollte nicht erst nach der Flasche suchen, sondern sich schleunigst wieder aus dem Staub machen, da "Juliette" schwer zu besiegen ist! Wenn doch, schnell das Fläschchen ganz vorne links schnappen und durch die Tür zurück in Richtung Folterkammer rennen. Zurück in die Bibliothek und von dort durch die jetzt offene Tür in den Hof. KAPELLE: Den nächsten Wärter mit der Axt erledigen, durch die Tür in die Kapelle gehen. Schau dir im Seitenraum das Kirchenfenster an. Setze alle drei Diamanten ein, du erhältst dafür zwei falsche und einen neuen. Den Sarg gegenüber nicht beachten! Geh zum Altar, klapp die Sitze hoch und zähl die Zahlen darauf zusammen (VII). Such das Bild mit der entsprechenden Zahl und drücke dagegen. Im Vorraum öffnet sich eine Tür. Kettenhemd anziehen, Morgenstern in die Hand nehmen + Spiel speichern! Geh durch die Tür und miß dich mit dem Ritter. Nimm das Armband mit und geh die Treppe hinauf. Heb dort alle Gewichte auf und benutze das mittlere rechts neben dem Seil, um dich nach oben zu befördern. Auf dem Dach angekommen hast du gerade noch Zeit den neuen Diamanten in den Sarg einzusetzen, wofür du ein Horn bekommst. Und wieder wirst du gefaßt! KIRCHE: Sobald es geht, schnapp dir die vorm Käfig liegende Keule und laufe geradeaus zum Tisch. Nimm das Horn, blas sofort hinein, nimm das Kreuz und bewaffne dich mit der Keule (Spiel speichern!). Erledige den Folterknecht. Am anderen Ende der Kirche findest du in einem Raum ein Kreuz, verschieb es und du öffnest eine Tür. Geh die Treppe hinauf, die Ballustrade entlang bis zum zerbrochenen Fenster, Keule nehmen + Spiel speichern! Geh hindurch, auf den Schurken zu und treibe ihn unter Schlägen (immer abwechselnd schlagen, ein Schritt vorwärts, schlagen...) solange zurück, bis er vom Dach fällt. Die Ballustrade zurück bis zur verschlossenen Tür, an der rechten Fackel ziehen, hinein gehen, die Treppe hoch bis zur Statue, in die du das Kreuz einsetzt. Es erscheint ein Taufbecken, verschieb es und geh wieder runter in den Kirchenraum mit dem großen Taufbecken (Spiel speichern!) und dort die Treppe runter. KELLER: Such dir folgende Dinge aus den Regalen: Weihwasser, Seil, Kübel und Zinnpulver aus dem ersten Raum, Bleikörner, Antimonpulver, Reagenzglas und eine Fackel aus dem zweiten Raum. Geh zum Tisch und lies die Rezeptur. Brau dir das Gemisch in der genauen Reihenfolge zusammen. Nun brenn das Pentagramm mit der Fackel ab. Stell dich an die Seite der Statue mit dem geschlossenen Buch und benutze die Mixtur zum Öffnen der Türen. Dahinter findest du Juliette. Nimm dir das Siegel der Templer aus der Wandnische, knüpf das Seil an den Kübel und schöpfe Wasser aus dem an der hinteren Wand befindlichen Brunnen. Dies kipp über Juliette (Spiel speichern!). FINALE: Erliege nicht der Versuchung in die Schatzkammer zu gehen, sondern renne die Treppe hoch, über die Ballustrade, vorbei an dem zerbrochenen Fenster und hin zum großen Kreuz (Spiel speichern!), das du genau auf die Kreuzmarkierung vor dem Fenster schiebst. Befestige das Siegel auf dem Handschuh und du wirst mit Juliette endlich wieder in die Gegenwart zurückreisen! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)