Die phantastische Reise nach Terra-Gon (dt)

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Komplettlösung zu "Die phantastische Reise nach Terra-Gon"
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Spielhintergrund: 
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"Im Jahr 2442 war der Halleysche Komet der Erde 
so nahe gekommen, daß seine Anziehungskraft sie 
aus ihrer Bahn geworfen hatte.  Auf unserem, nun 
in Richtung Sonne driftenden Planeten gibt es kein 
Leben mehr, da sich seine Oberfläche so stark 
erhitzt hatte, daß es lediglich einer Handvoll 
Menschen gelungen war, sich in einen Bunker zu 
reiten.  Nur ich, Professor Oman Tempel, bin als 
letzter Überlebender mit Hilfe einer von mir 
entwickelten Zeitmaschine dem unausweichlichen 
Tod entkommen. 

Ich vermute, daß die Dogons, ein Stamm in Afrika, 
einstmals Kontakt mit Außerirdischen hatten.  Sie 
besaßen Kenntnisse über die Umlaufbahn der Erde 
um die Sonne, die Spiralform unserer Milchstraße 
und über das Zweisternesystem 'Sirius.  Es existiert 
eine Theorie, die besagt, daß die Erde einst durch 
Außerirdische von Sirius aus über den Mars 
besiedelt worden ist.  Ich bin deshalb überzeugt, 
daß der Doppelstern Sirius bei der Rettung der 
Erde eine wichtige Rolle spielt".  Reise mit mir 
durch die Zeiten, durch unvorstellbare Welten und 
hilf mir, die Erde zu retten! Professor Oman 
Tempel 

Hinweise:
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- Das Notizbuch des Professors enthält brauchbare 
  Hinweise 
- Die Zeichen der Planeten sind begraben  
- Im Lande der Indios werden die Planeten kreisen  
- Drei bedeutsam Lichter bei den Pyramide reisen 
  mit in die Ferne  
- Zwei Kugeln, die zur Reise läuten, sind einfach, 
  nicht zweifach oder dreifach 
- An mystischen Orten sollte man Augen und Ohren 
  öffnen, ein-, zwei- oder gar dreimal  
- Die Zeit hat ihre eigenen Zeichen, verborgen an 
  einem wichtigen Ort  
- Mit dem richtigen Druck im Zelt geht man auf eine 
  große Reise  
- Drei Lichter auf zwei Quadern setzen in der 
  richtigen Reihenfolge Energie frei  
- Drei Gräber verbergen ein Geheimnis  
- Ein Tor funktioniert nur mit Druck  
- Eine Fahrt mit Dampf und Gepolter  
- In der Ferne kann man nichts erkennen, man sollte 
  weit sehen können  
- Hören, sehen und suchen im Land der Schnecken  
- Mit dem Zeiger der Sterne in die Zeiten der Ferne  
- Vier Töne sind ein Schlüssel  
- Der dreifache Hebel ermöglicht die Reise ins All  
- Man findet zwei Zeichen  
- Die richtigen Zeichen bringen neues Leben für die 
  Erde  
- Im Spiel kann man zu jeder Zeit an den 
  Ausgangsort zurückreisen, nur manchmal muß man 
  verschiedene Aktionen rückgängig machen. 
  
Lösung: 
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Der zu Beginn betretene Bunker bietet sieben 
Zugangsmöglichkeiten zu verschiedenen Räumen 
oder zu den Zeitmaschinen, 

Erreichbar sind: 

Ein Ausblick, der den gegenwärtigen Zustand der 
Erde zeigt (ab Level 2: KARO TURM 42).  
Einen Aufenthaltsraum, in dem sich die Truhe mit 
dem Notizbuch des Professors sowie ein Safe 
befindet, der, je nach Spielstand, unterschiedliche 
Informationen enthält (ab Level 1: KARO 
SPRINGER 93).  Im Safe sollte hin und wieder 
nachgeschaut werden, ob eine neue Nachricht 
hinterlegt wurde. 

Der Sargraum ist die Ruhestätte der letzten 
Erdbewohner, die im Bunker gestorben sind (ab 
Level 1: KARO SPRINGER 22). 

Als Erstes bringt eine Zeitmaschine den Spieler 
nach Thophis, Ägypten, von wo aus er sich in die 
Zukunft beamen kann (ab Lovel 1: KARO LÄUFER 38). 
Die Kombination zum Öffnen der 
Gitterstäbe findet mar) im Aufenthaltsraum im 
Safe.  Man sollte sich aber nicht in der Zukunft 
verstricken, denn es sind zuvor einige Aufgaben in 
der Vergangenheit zu lösen.  Eine weitere 
Zeitmaschine führt nach Nazca, Süd-Peru, 4000 
und 5000 v,Chr. (ab Level 2: KARO LÄUFER 36 u, 25), 
zu der Landebahn eines Raumschiffes.  Eine 
andere Zeitmaschine bringt den Spieler zum Orakel 
nach Epos, Griechenland, 41 00 v.Chr. (ab Level 2: 
KARO LÄUFER 06).  Die Kombination zum 
Öffnen der Schlösser findet man im Safe.  Dieses 
Orakel, wenn es denn aktiviert worden ist, liefert, 
je nach Spielestand, wichtige Hinweise.  Dieselbe 
Zeitmaschine führt dann nach Canon-Surr, Mittel-
Amerika, wo sich vier Planetensimulatoren 
befinden, die in der richtigen Reihenfolge aktiviert 
zur nächsten Ebene führen, ohne daß man dies 
bemerkt (ab Level 2: KARO KÖNIG 0-7), Die 
Planetensymbole werden beim Betreten der Räume 
auf dem Sitz in der folgenden Reihe angezeigt: 
1. Jupiter, 2. Erde, 3, Mars und 4. Uranus.  Werden 
die Planeten nicht richtig nach ihren Symbolen 
zugeordnet, stürzt der Spieler in ein unterirdisches 
Tunnelsystem.  Nur nach Lösung eines Rätsels 
kann man dem Gewölbe wieder entkommen (ab 
Level 2 KARO BAUER 32).  

Planeteninformationen findet man in Khalamu, 
Nepal, und im Gewölbe.  Die erste Zeitmaschine 
bringt den Spieler wieder nach Thophis, Agypten, 
4200 v.Chr (Level 3: KARO LÄUFER 29).  Hier 
ist nun das Oktagramm-Rätsel zu lösen, um die 
drei legendären Lichter für das Sirius-
Sonnensystem zu erhalten und um die Landebahn 
in Nazca zu aktivieren, Informationen für dessen 
Lösung findet man in der Pyramide.  Diese 
Zeitmaschine bringt den Spieler dann nach 
Stonehenge, England, 5200 v.Chr., zu dem Geist 
eines Druiden, der je nach Spielestand weiter hilft 
(ab Level -1, Level 4: HERZ TURM 13).  Die 
letzte Zeitmaschine führt nach Khalamu, Nepal, 
2300 v.Chr, ( ab Level 2: KARO KÖNIG 17) und 
weiter nach Terra-Incognita, 150 Mio, v.Chr. (ab 
Level 2: KARO DAME 20) 
 
Sind alle Aufgaben gelöst, dann führt von Nazca 
(Level 4: HERZ LÄUFER 66) aus ein Raumschiff 
(HERZ LÄUFER 53) zum Mars (L.evel 5: PIK 
SPRINGER 13).  Das Erscheinen des 
Raumschiffes wird mit den Kugeln, die sich 
jeweils an den Enden der Landebahn befinden, 
gesteuert.  Jede Kugel sollte nur einmal geschaltet 
werden, denn mehrfaches Betätigen der Kugeln 
verzögert das Eintreffen des Raumschiffes-. Auf 
dem Mars befindet sich ein Transmitter, der den 
Spieler nach Terra-Gon auf Sirius bringt (PIK 
SPRINGER 03), Hinweise für dessen Aktivierung 
findet man im Safe (mit dem linken Hebel dieses 
Zeichen f suchen und anschließend den rechten 
Hebel betätigen.  Als nächstes mit dem linken 
Hebel dieses Zeichen d suchen und anschließend 
wieder den rechten Hebel betätigen). 
 
Ein Zeppelin fährt von Terra-Gon aus nach Terra-
Pow, 5000 v.Chr., der Energiezentrale von Gon 
(PIK BAUER 06).  Informationen für Bedienung 
des Zeppelins findet man im Safe (im Zeppelinzelt, 
oberhalb der Kabine, muß der Druck auf 60 
eingestellt werden). In der Energiezentrale, auf 
Terra-Pow, muß man an zwei Energiepulten die 
drei Lichter einsetzen und in der richtigen 
Reihenfolge anschalten (rechtes Pult: Als erstes, 
die rechte Lampe auf Gelb stellen, als zweites, die 
mittlere Lampe auf Rot und als drittes, die linke 
Lampe auf Grün.  Linkes Pult: Als erstes, die 
mittlere Lampe auf Rot stellen, als zweites, die 
rechte Lampe auf Gelb und als drittes, die linke 
Lampe auf Grün), Hinweise findet man auch bei 
einer weiteren Fahrt mit dem Zeppelin.  Der 
Zeppelin fährt dann nach Terra-Phantos (PIK 
DAME 26).  Hier birgt die Pyramide ein weiteres 
Rätsel, bei dessen Lösung die Gräber behilflich 
sind (von links nach rechts: 1, 4, 6, 9, 2, 3, 7, 5, 8, - 
10, 11 oder 12).  Die Lösung dieses Rätsels ist 
Voraussetzung für die weitere Fahrt mit dem 
Zeppelin nach Terra-Glossos, wo die "Pyramide 
der Planeten" steht (PIK TURM 27) Die Lösung 
zur Öffnung des Tores findet man im Safe (der 
Druck zum Öffnen des Tores muß auf 40 
eingestellt werden).  Von hier aus erreicht man 
einen Gang, der durch die Unterwasserwelt von 
Gon (PIK LÄUFER 35) nach Terra-Gosem führt 
(PIK SPRINGER 92).  Weiter geht es mit einem 
U-Boot (PIK KÖNIG 50) nach Terra-Fin (zur 
Inbetriebnahme des U-Bootes müssen zuerst die 
Schleber auf der Heckseite aufgedreht werden, bis 
Dampf strömt.  Als nächstes muß im Bug das 
Sehrohr ausgefahren sein, dann den linken und den 
rechten Hebel und danach das Steuerrad 
bedienen).  Es gibt einen Zwischenstopp auf Gon-
Island (PIK KÖNIG 40). Dort erhältst man keine 
brauchbare Hinweise, wenn man nicht ein Fernglas 
zur Hand hat (das Fernglas befindet sich Im U-
Boot, gleich links neben dem Ausstieg). 
 
Von Terra-Fin aus gelangt man durch einen 
Schneckentunnel nach Terra-Volute, der 
Schneckenwelt (PIK DAME 09). Von hier aus 
erreicht man Exo-Gon, wo sich ein Transmitter 
befindet (PIK KÖNIG 20), Es gibt noch vier 
weitere Welten: Terra-Sat, hier steht ein 
Radioteleskop, das Informationen übermittelt, 
wenn es dem Spieler gelingt, die richtige Frequenz 
zu finden (PIK TURM 87).
  
Fantasya-Gon, dort findet man weitere Nachrichten 
(PIK TURM 17). 
 
Wächter von Gon, hier bekommt man wichtige 
Hinweise (PIK LÄUFER 34). 

Terra-Hexo, hier muß man mitnehmen, was man 
findet, man wird es brauchen (PIK SPRINGER 27). 

Der Transmilter auf Exo-Gon bringt den Spieler - 
bei richtiger Bedienung - in das Jahr 2518 n.Chr 
(Lovel 6: KREUZ DAME 49). Von Exo-Gon aus 
gelangt man durch den Schneckentunnel wieder 
nach Terra-Volute, der Schneckenwelt (KREUZ 
SPRINGER 02). Vier tönende Schnecken, in der 
richtigen RelenfolgA, betreten, bringen den Spieler 
nach Gon-Nova, von wo aus man sich auf den 
Halleyschen Kometen beamen kann (KREUZ 
TURM 40). Auf dem Kometen ist eine Turbine, 
deren richtige Bedienung den Kometen wieder in 
seine ursprüngliche Laufbahn bringt (KREUZ 
DAME 88). 

Jetzt beamt man sich nach Gon-Sandora (KREUZ 
DAME 89).  Dort findet man eine Himmelsrutsche, 
durch die man nach Gon-Magnus gelangt (KREUZ 
TURM 43).  Ein Stein verbirgt weitere 
Informationen Die richtige Rutsche bringen den 
Spieler nach Terra-Sodom (KREUZ KÖNIG 60).  
Von hier aus gelangt man nach Gon-Sidai, wo man 
die Pflanze des Lebens findet (KREUZ DAME 17).  
Beamt man sie zur Erde, ensteht neues Leben (ih).  
Von Gon-Sidai aus gelangt man nach Terra-
Gomorra (KRF:U7 KÖNIG 66).  Hier erwartet den 
Spieler ein Raum-Zeit-Tunnel, der ihm das 
Ergebnis seiner Mission zeigt (KREUZ TURM 66), 
 
Fünf verschiedene Welten der Zukunft erwarten 
den Spieler hier:  
 1. Welt (KREUZ DAME 12)  
 2. Welt (KREUZ DAME 23)  
 3. Welt (KREUZ DAME 05)  
 4. Welt (KREUZ DAME 93)  
 5. Welt (KREUZ DAME 97), von hier kann man 
sich auf den Mond beamen (KREUZ DAME 74). 
Über den pulsierenden Stein erreicht man wieder 
Thophis in Ägypten und von dort wieder den 
Bunker, den Beginn der Reise, die man, wenn man 
möchtet, von neuem beginnen kann.  Die meisten 
Rätsel bleiben dem Spieler jetzt erspart (Level 5). 

Im Spiel kann man zu jeder Zeit an den 
Ausgangsort zurückreisen, außer auf dem 
Halleyschen Kometen (dort muß man zuerst wieder 
die Turbine abschalten), und auf Gon-Sidai ( dort 
muß man die Pflanze des Lebens, die man zur Erde 
geschickt hat, wieder zurückholen). 

Mit freundlicher Genehmigung der Firma Modern Games. 

(c) Stefan Zawilla, zawilla@freenet.de
    http://www.zawilla.de

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)