Komplettlösung zu "Syndicate" ----------------------------- Pre-Game Bevor der Trenchcoat uebergezogen und die Waffe eingesteckt wird, geben Sie Ihrem Syndikat einen zukunftstraechtigen Namen. Entweder waehlen Sie einen aus der Cheatbox aus oder Sie beginnen das Spiel als armer, aber ehrlicher Syndikatschef mit einer eigenen Erfindung. Wie auch immer Sie sich entscheiden, die erste Mission ist Westeuropa. Mehr oder weniger als Tutorial gedacht, koennen Sie hier Ihre Agenten austesten und sich mit der Steuerung vertraut machen. Mit einem Linksklick auf eine Stelle auf der Bildkarte wird einer Ihrer Agenten versuchen, diese Stelle zu erreichen. Wegen des mehrstufigen Aufbaus der Landschaften in Syndicate kann es manchmal sein, daß der Agent scheinbar nicht zu dem von Ihnen gewaehlten Zielpunkt laeuft. Haeufig passiert dies, wenn Sie Ihre Agenten auf Daechern oder in Haeusern herumjagen. Da hilft nur eine Einteilung des Weges in mehrere Abschnitte, z. B. erst vor die Treppe, dann die Treppe hoch und dann an die gewuenschte Stelle auf dem Dach. Erwaehnenswert ist weiterhin das Gruppenzeichen oben links im Bild. Ist es aktiviert, so gehen alle Befehle nicht nur an einen, sondern gleich an alle Agenten. Dies betrifft auch eventuelle Veraenderungen an den IPA-Werten. Sobald Sie mit der Steuerung vertraut sind, kann es losgehen. Missionsbeschreibungen Die Missionsbeschreibungen sollten immer sehr genau gelesen werden. Sie enthalten bei manchen Missionen sehr wichtige Aussagen ueber Taktik und Strategie. Ebenso sollten immer alle moeglichen Informationen dazugekauft werden. Missionen wie z. B. Mauretanien und fast alle "American Revolt"-Missionen sind schon fast unloesbar ohne Zusatzinformationen. Wenn Sie vorher abspeichern, sich dann die Infos durchlesen und danach wieder laden, sparen Sie sich auch gleich das Geld für diese Aktion. Vorbereitungen Um im harten Zukunftsalltag ueberleben zu koennen, werden Ihre Agenten nur mit erstklassigen Waffen ausgestattet. Koennen Sie sich die Anschaffung dieses Equipments nicht fuer alle Agenten leisten, so muessen ein paar fuer die Dauer des Auftrags leider in Urlaub geschickt werden, da der Verlust eines Cyborgs sehr schmerzlich und teuer ist. Zur Standardausruestung eines Agenten gehoert in fast jeder Mission der Ueberzeugungsstrahl. Haben Sie nicht gerade das Ziel, jemanden zu Ihrem Syndikat zu "ueberreden", holen Sie auf diese Weise dennoch ein paar Zivilisten auf Ihre Seite, die zur Not auch als Schutzschild herhalten muessen. Nach Abschluß der Mission wird außerdem eine Pro-Kopf-Praemie ausgezahlt. Ohne ein aufmunitioniertes Miniaturgewehr sind Ihre Agenten in spaeteren Missionen aufgeschmissen. Wer es sich leisten kann, packt besser gleich zwei davon ein. Damit auch in Krisensituationen keine Panik ausbrechen muß, bekommt jeder Ihrer aktiven Agenten mindestens einen Energieschild und ein Medipack. Zuletzt packen Sie noch eine Zeitbombe in seinen Rucksack. In den "American Revolt" - Missionen sollten Sie auch den Luftunterstuetzungsanforderer mitnehmen. Medi-Packs koennen natuerlich auch nie schaden. Jawohl, Sir Gemaeß der Missionsbeschreibung sollten Sie sich nach der Ankunft am Einsatzort erst einmal den primaeren Zielen widmen. Bei den meisten Missionen sind entweder alle gegnerischen Agenten aus dem Gebiet zu beseitigen oder es existiert eine Person, die es zu "ueberzeugen" gilt. Im ersten Fall koennen Sie einen kleinen Trick anwenden, vorausgesetzt, Sie sind gut bewaffnet: Schicken Sie Ihre Agenten an eine uebersichtliche Stelle auf der Karte, moeglichst zentral gelegen, und schalten Sie alle IPA- Werte, welche direkten Einfluß auf die Intelligenz, Wahrnehmung und Adrenalinzufuhr der Agenten haben, auf das Maximum. Jetzt waehlen Sie entweder die Gruppen- oder Sniperformation aus. Bei der Gruppenformation kauern alle Agenten so nah wie moeglich zusammen. Das eventuelle Problem dabei ist, daß meist mehrere Agenten auf ein und denselben Feind schießen. Benutzen Sie dabei Waffen wie z. B. den Laser, so ist das sehr aergerlich, da dieser den Feind bereits nach dem ersten Schuß erledigt ist und somit wertvolle Munition vergeudet wird. Die Sniperformation (Heckenschuetzenformation) erreichen Sie durch einen Linksklick auf einen der Agenten, wenn das Gruppenzeichen aktiviert ist. Dann verteilen sich die Agenten auf ein großraeumiges Gebiet. Es sollte nicht lange dauern, bis alle gegnerischen Agenten eingetroffen sind. Dank der hohen Reaktionsfaehigkeit Ihrer Agenten sind diese haeufig schon erledigt, bevor sie Gegenwehr leisten konnten. Sind es zu viele Agenten, die aus allen Ecken auf Sie zustuermen, sollten Sie die Ueberzeugungstaktik waehlen. Dafuer benoetigen Sie mindestens einen Agenten mit hohem Hirn- und Brustkorb- Level (mind. Level 2) und ein Einsatzgebiet mit vielen Zivilisten und Polizeieinheiten. Zuerst schicken Sie diesen Agenten mit einem Ueberzeugungsstrahl auf Zivilistenfang und beginnen, sich eine riesige Gefolgsarmee zuzulegen. Sobald Sie eine gewisse Menge "Anhaenger" auf Ihrer Seite haben, koennen Sie gezielt die gegnerischen Agenten aufsuchen, um auch diese zu ueberzeugen. Wie schon erwaehnt, ist dafuer ein hoher Brustkorb-Level notwendig, damit Ihr Agent nicht beim ersten Schuß zu Boden geht. Als Alternative dient der Energieschild, der Ihren Agenten sicher in die "Ueberzeugungsreichweite" geleitet. So ist der Nachschub an Agenten gesichert, das Missionsziel erfuellt und zusaetzlich erwartet Sie noch eine saftige Geldpraemie fuer dazugewonnene zivile Anhaenger. Gilt es, jemanden zu beschuetzen, so empfiehlt sich ebenfalls die Ueberzeugungstaktik. Innerhalb eines Rudels von Menschen ist es fuer die feindlichen Cyborgs und Agenten um einiges schwerer, die Zielperson zu finden. Eher seltener, aber dafuer auch um einiges schwerer sind Missionen, in denen eine streng bewachte Person ueberzeugt werden muß (z. B. Mauretanien). Solche Missionen werden immer nur mit einem oder zwei Agenten ausgefuehrt, damit die Wachen nicht direkt Kenntnis von ihnen nehmen und die Zielperson im Gefecht ins Kreuzfeuer geraet. Einer der Agenten wird mit einem Gewehr und einem Ueberzeugungsstrahl ausgestattet und ein weiterer, sofern noetig, mit einem Laser und einem Miniaturgewehr. Waehrend der zweite Agent die aufkreuzenden Feinde nacheinander ins Nirvana befoerdert, pirscht sich der erste langsam an die Zielperson heran. Dieser entledigt sich zuerst aus sicherer Entfernung der Wachen, bevor der Ueberzeugungsstrahler zum Einsatz kommt. Kapitalismus pur Nachdem die ersten Gebiete in Ihre Haende gefallen sind, fließen auch endlich Gelder in die Syndikatskasse. Wichtig ist, daß Sie immer das Wohlbefinden der Einwohner eines Areals im Auge behalten, da Sie sonst ganz leicht einen Haufen Rebellen vorgesetzt bekommen, der weder Steuern zahlt noch laenger unter Ihrer Herrschaft verweilen will. Dann hilft nichts mehr: Die Mission muß noch einmal geloest werden. Als relativ verlaeßlicher Steuersatz hat sich 25% erwiesen. Sind die Einwohner nur zufrieden, kann dieser kurzzeitig auch auf 15% herabgesenkt werden. Wohin mit dem ganzen Geld Haben Sie nach der Ausstattung der Agenten noch etwas von Ihrem hart ersparten Geld uebrig, sollten Sie in die Forschung investieren. Beschraenken Sie sich dabei zunaechst auf billigere Systeme (Sturm- und Automatikwaffen). Wenn Sie gleich den Laser aus dem Hut zaubern wollen, werden Sie sehr rasch in arge Geldnoete geraten, da diese Waffe in der Anfangsphase einfach zu teuer ist. Neben den Waffensystemen sollten Sie auch ab und zu Ihre Agentenkomponenten verbessern. Denn was bringt schon die Reichweite des Lasers, wenn der Agent aufgrund seiner schlechten Augen den Feind erst auf kurze Distanz entdeckt? Die Erhoehung des Hirn-Levels bringt auch finanzielle Vorteile, da Sie mit einem besseren Hirn schneller und effektiver Leute "ueberreden" koennen. Ohne vernuenftige Arme kann der Agent zwar trotzdem alle erbeuteten Waffen aufsammeln, bewegt sich dann aber wie eine Schnecke und wird somit zum leichten Ziel fuer Heckenschuetzen. Die oberste Forschungsprioritaet sollten Sie grundsaetzlich auf den Brustkorb legen, da Agenten mit hohem Brustkorb-Level mehr Schaden in Kauf nehmen koennen, was das Agentenleben um einiges verlaengert. Wir haben in dieser Loesung bewußt auf die Beschreibung der einzelnen Level verzichtet, da sich die Auftraege und Mechanismen doch wiederholen, wenn auch der Schwierigkeitsgrad oftmals deutlich unterschiedlich ausfaellt. Ziehen Sie waehrend des Spiels haeufiger die Extrakaesten heran, um Ihre Agenten moeglichst optimal fuer die Auftraege auszuruesten und nicht unnoetig Geld zu vergeuden. Nur durch den effektiven Einsatz Ihres Vermoegens werden Sie bei Syndicate und besonders innerhalb der American Revolt bestehen koennen. Dazu wuenschen wir Ihnen viel Spaß! DIE WAFFENSYSTEME Gausswerfer: Diese weitreichende Waffe ist speziell fuer die Zerstoerung von Fahrzeugen aller Art konstruiert worden. Sie kann aber auch zur Sprengung kleinerer Volksversammlungen eingesetzt. Aber Achtung: Die Raketen des Gausswerfers haben einen extrem großen Explosionsradius, bringen Sie also erst Ihre Agenten in Sicherheit! Schrotgewehr: Das Schrotgewehr gehoert zur Standardausruestung eines jeden Cops. Waehrend der ersten paar Missionen erfuellt es seinen Zweck auch im Dienst der Syndicate. Es wird aber nach der Entwicklung des Miniaturgewehrs nicht weiter benoetigt. MP: Der Vorlaeufer des Miniaturgewehrs ueberzeugt durch eine hohe Schußfolge und einen ausgepraegten Streuradius. Wer sich das MG nicht leisten kann oder noch nicht erforscht hat, wird auf diese preiswertere Loesung gerne zurueckgreifen. Miniaturgewehr: Mit der Einfuehrung des Miniaturgewehrs fangen die Probleme erst an: Riesige Reichweite, hoher Munitionsvorrat und eine gewaltige Durchschlagskraft machen das Agentenleben schwer und erzwingen die Erforschung besserer Koerperteile wie z. B. des Brustkorbes. Viel billiger als ein Laser und auch gleich mit mehr Munition ausgestattet, bildet diese Waffe das Standbein eines jeden Einsatztrupps. Laser: Die Luxuswaffe schlechthin. Ein Laser ist teuer und schon fast leer, bevor man ihn das erste Mal benutzt hat, aber: Schneller koennen Sie Ihre Gegner nicht mehr ins Jenseits schicken. Wegen seiner enormen Reichweite und der hohen Zielgenauigkeit ist er fuer manche Missionen unerlaeßlich. Flammenwerfer: Wem der Gausswerfer zu teuer (und zu gefaehrlich?) ist, der kann auch den Flammenwerfer zur Aufloesung kleiner Gruppen einsetzen. Eine kurze Reichweite in Verbindung mit garantiert toedlicher Wirkung zielt auf Ueberraschungsangriffe. Ein weiterer Vorteil des Flammenwerfers ist, daß sowohl gegnerische Agenten als auch normale Zivilisten schon beim ersten Kontakt ihr Leben lassen muessen. Fernwaffe: Zielsicher und mit mittelmaeßiger Durchschlagskraft findet die Fernwaffe ihren Weg in die Rucksaecke der Agenten bei Missionen, bei denen jemand ueberzeugt werden muß, der schwer bewacht wird. Die hohe Reichweite laeßt den Agenten als Heckenschuetzen alle Wachen aus sicherer Entfernung beseitigen. Medipack: Wer noch keine Unsummen in die Erforschung neuer Brustkoerbe investiert hat, welche bekanntlich fortwaehrend zur Genesung des Agenten beitragen, der kann den angeschlagenen Zustand auch durch den Einsatz von Medipacks verbessern. Besonders bei Mammut-Missionen sollten sie in keinem Inventar fehlen. Zeitbombe: Die Zeitbomben koennen im Spiel ganz einfach auch zu einer Art Tretminen umfunktioniert werden: Legen Sie eine Bombe ab und warten Sie, bis sich genuegend gegnerische Agenten im Einflußbereich befinden. Dann aktivieren Sie die Mine durch einen kleinen Schuß aus dem MG... Energieschild: Wenn Sie in einen Hinterhalt geraten, dann hilft oft der Rueckzug in die Defensive durch den Einsatz eines Energieschildes. Fuer kurze Zeit sind Sie unverwundbar und koennen entweder dem Schauplatz entfliehen oder neue Waffen aufsammeln. Besonderheit: das Energieschild laedt sich wieder auf, wenn es nicht benutzt wird. Ueberzeugungsstrahl: Egal ob Sie nun Zivilisten, Polizisten oder Agenten zur Kooperation mit Ihrem Syndikat ueberreden wollen, immer benoetigen Sie einen Ueberzeugungsstrahl. Wichtig: die Reichweite und Staerke des Strahls nimmt mit hoeherem Hirn-Level zu! Abtaster: Mit den Abtastern werden Zielpersonen wahrgenommen. Die Zielperson befindet sich immer in der Mitte der konzentrischen Kreise, die ueber das Radar wahrgenommen werden koennen. Zugangskarten: Fuer manche Tueren werden Zugangskarten benoetigt, die Sie in der Regel waehrend einer Mission finden und einsammeln muessen oder auch vorher kaeuflich erwerben koennen. Tarnschild: Dieser speziell fuer Undercover-Aktionen entwickelte Schild kann sowohl beim Personenschutz als auch zur Personenentledigung eingesetzt werden. Die Agenten gehen als normale Zivilbuerger verkleidet durch das Einsatzgebiet. Eine gute Alternative fuer Missionen, in denen Sie nicht die Ueberredungstaktik anwenden koennen. Luftangriff: Der Luftangriff eignet sich besonders fuer Versammlungsaufloesungen im großen Stil. Nach Ablauf eines kurzen Zeitlimits wird ein komplettes Areal mit MG- Feuer uebersaet. Forschung Folgende Ergebnisse koennen durch gezielte Forschung erreicht werden: Automatikwaffen: MP -> Miniaturgewehr Schwere Waffen: Laser -> Gausswerfer Sturmwaffen: Flammenwerfer -> Fernwaffe -> Zeitbombe Verschiedenes: Zugangskarte -> Energieschild Der folgenden Tabelle koennen Sie entnehmen, wie viele Personen Sie ueberzeugen muessen, um auch Feindagenten in Ihren Bann schlagen zu koennen: Gehirnstufe Zivilist Wache Polizist Agent 0 0 4 8 32 1 0 2 4 16 2 0 1 3 11 4 0 1 2 8 Der Horror: Atlantis -------------------- In der Atlantis-Mission haben schon viele Agenten ihr Leben gelassen. Damit es Ihren nicht so ergeht, hier eine Musterloesung für die schwerste aller Missionen. Ihre vier Agenten werden mit fuenf Energieschilden, zwei Miniaturgewehren und einer Zeitbombe ausgestattet. Direkt nach Beginn der Mission schalten Sie in den Gruppenmodus um und aktivieren die Schilde. Waehrend die Feindagenten mit ihrem kompletten Waffenarsenal versuchen, Sie einzuaeschern, laufen Sie ihnen einfach in die Arme. Auf diese Weise vernichten sich die meisten Agenten selbst. Um die verbleibenden Agenten zu beseitigen, verstecken Sie sich an der Suedseite eines der beiden großen Gebaeude im Westen. So koennen Sie sich auf einen neuen Angriff vorbereiten und schon die ein oder andere Zeitbombe legen. Auch der letzte Agent, der sich meistens in einem Haus im Norden verschanzt haelt, wird mit einer an der Tuer plazierten Zeitbombe "entschaerft". Bei der Atlantis-Mission der "American Revolt"-Zusatzdisk koennen Sie diese Taktik leider nicht benutzen, da Sie einen Angriff abwehren muessen. Hier ruesten Sie Ihre Agenten statt dessen mit sieben Gausswerfern und einem Laser aus. Die Gausswerfer versenken den groeßten Teil der Angreifer, waehrend mit dem Laser die letzten Ueberbleibsel geroestet werden. Das alles funktioniert trotz allem nur, wenn das Glueck auf Ihrer Seite ist, da jeder Schuß der Gausswerfer sitzen muß. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)