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Syndicate (dt)

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Komplettlösung zu "Syndicate"
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Pre-Game
Bevor der Trenchcoat uebergezogen und die Waffe 
eingesteckt wird, geben Sie Ihrem Syndikat einen 
zukunftstraechtigen Namen. Entweder waehlen Sie einen aus 
der Cheatbox aus oder Sie beginnen das Spiel als armer, 
aber ehrlicher Syndikatschef mit einer eigenen Erfindung. 
Wie auch immer Sie sich entscheiden, die erste Mission 
ist Westeuropa. Mehr oder weniger als Tutorial gedacht, 
koennen Sie hier Ihre Agenten austesten und sich mit der 
Steuerung vertraut machen. Mit einem Linksklick auf eine 
Stelle auf der Bildkarte wird einer Ihrer Agenten 
versuchen, diese Stelle zu erreichen. Wegen des 
mehrstufigen Aufbaus der Landschaften in Syndicate kann 
es manchmal sein, daß der Agent scheinbar nicht zu dem 
von Ihnen gewaehlten Zielpunkt laeuft. Haeufig passiert 
dies, wenn Sie Ihre Agenten auf Daechern oder in Haeusern 
herumjagen. Da hilft nur eine Einteilung des Weges in 
mehrere Abschnitte, z. B. erst vor die Treppe, dann die 
Treppe hoch und dann an die gewuenschte Stelle auf dem 
Dach. Erwaehnenswert ist weiterhin das Gruppenzeichen 
oben links im Bild. Ist es aktiviert, so gehen alle 
Befehle nicht nur an einen, sondern gleich an alle 
Agenten. Dies betrifft auch eventuelle Veraenderungen an 
den IPA-Werten. Sobald Sie mit der Steuerung vertraut 
sind, kann es losgehen.

Missionsbeschreibungen
Die Missionsbeschreibungen sollten immer sehr genau 
gelesen werden. Sie enthalten bei manchen Missionen sehr 
wichtige Aussagen ueber Taktik und Strategie. Ebenso 
sollten immer alle moeglichen Informationen dazugekauft 
werden. Missionen wie z. B. Mauretanien und fast alle 
"American Revolt"-Missionen sind schon fast unloesbar 
ohne Zusatzinformationen. Wenn Sie vorher abspeichern, 
sich dann die Infos durchlesen und danach wieder laden, 
sparen Sie sich auch gleich das Geld für diese Aktion.

Vorbereitungen
Um im harten Zukunftsalltag ueberleben zu koennen, werden 
Ihre Agenten nur mit erstklassigen Waffen ausgestattet. 
Koennen Sie sich die Anschaffung dieses Equipments nicht 
fuer alle Agenten leisten, so muessen ein paar fuer die 
Dauer des Auftrags leider in Urlaub geschickt werden, da 
der Verlust eines Cyborgs sehr schmerzlich und teuer ist. 
Zur Standardausruestung eines Agenten gehoert in fast 
jeder Mission der Ueberzeugungsstrahl. Haben Sie nicht 
gerade das Ziel, jemanden zu Ihrem Syndikat zu 
"ueberreden", holen Sie auf diese Weise dennoch ein paar 
Zivilisten auf Ihre Seite, die zur Not auch als 
Schutzschild herhalten muessen. Nach Abschluß der Mission 
wird außerdem eine Pro-Kopf-Praemie ausgezahlt. Ohne ein 
aufmunitioniertes Miniaturgewehr sind Ihre Agenten in 
spaeteren Missionen aufgeschmissen. Wer es sich leisten 
kann, packt besser gleich zwei davon ein. Damit auch in 
Krisensituationen keine Panik ausbrechen muß, bekommt 
jeder Ihrer aktiven Agenten mindestens einen 
Energieschild und ein Medipack. Zuletzt packen Sie noch 
eine Zeitbombe in seinen Rucksack. In den "American 
Revolt" - Missionen sollten Sie auch den 
Luftunterstuetzungsanforderer mitnehmen. Medi-Packs 
koennen natuerlich auch nie schaden.

Jawohl, Sir
Gemaeß der Missionsbeschreibung sollten Sie sich nach der 
Ankunft am Einsatzort erst einmal den primaeren Zielen 
widmen. Bei den meisten Missionen sind entweder alle 
gegnerischen Agenten aus dem Gebiet zu beseitigen oder es 
existiert eine Person, die es zu "ueberzeugen" gilt. Im 
ersten Fall koennen Sie einen kleinen Trick anwenden, 
vorausgesetzt, Sie sind gut bewaffnet: Schicken Sie Ihre 
Agenten an eine uebersichtliche Stelle auf der Karte, 
moeglichst zentral gelegen, und schalten Sie alle IPA-
Werte, welche direkten Einfluß auf die Intelligenz, 
Wahrnehmung und Adrenalinzufuhr der Agenten haben, auf 
das Maximum. Jetzt waehlen Sie entweder die Gruppen- oder 
Sniperformation aus. Bei der Gruppenformation kauern alle 
Agenten so nah wie moeglich zusammen. Das eventuelle 
Problem dabei ist, daß meist mehrere Agenten auf ein und 
denselben Feind schießen. Benutzen Sie dabei Waffen wie 
z. B. den Laser, so ist das sehr aergerlich, da dieser 
den Feind bereits nach dem ersten Schuß erledigt ist und 
somit wertvolle Munition vergeudet wird. Die 
Sniperformation (Heckenschuetzenformation) erreichen Sie 
durch einen Linksklick auf einen der Agenten, wenn das 
Gruppenzeichen aktiviert ist. Dann verteilen sich die 
Agenten auf ein großraeumiges Gebiet. Es sollte nicht 
lange dauern, bis alle gegnerischen Agenten eingetroffen 
sind. Dank der hohen Reaktionsfaehigkeit Ihrer Agenten 
sind diese haeufig schon erledigt, bevor sie Gegenwehr 
leisten konnten. Sind es zu viele Agenten, die aus allen 
Ecken auf Sie zustuermen, sollten Sie die 
Ueberzeugungstaktik waehlen. Dafuer benoetigen Sie 
mindestens einen Agenten mit hohem Hirn- und Brustkorb-
Level (mind. Level 2) und ein Einsatzgebiet mit vielen 
Zivilisten und Polizeieinheiten. Zuerst schicken Sie 
diesen Agenten mit einem Ueberzeugungsstrahl auf 
Zivilistenfang und beginnen, sich eine riesige 
Gefolgsarmee zuzulegen. Sobald Sie eine gewisse Menge 
"Anhaenger" auf Ihrer Seite haben, koennen Sie gezielt 
die gegnerischen Agenten aufsuchen, um auch diese zu 
ueberzeugen. Wie schon erwaehnt, ist dafuer ein hoher 
Brustkorb-Level notwendig, damit Ihr Agent nicht beim 
ersten Schuß zu Boden geht. Als Alternative dient der 
Energieschild, der Ihren Agenten sicher in die 
"Ueberzeugungsreichweite" geleitet. So ist der Nachschub 
an Agenten gesichert, das Missionsziel erfuellt und 
zusaetzlich erwartet Sie noch eine saftige Geldpraemie 
fuer dazugewonnene zivile Anhaenger. Gilt es, jemanden zu 
beschuetzen, so empfiehlt sich ebenfalls die 
Ueberzeugungstaktik. Innerhalb eines Rudels von Menschen 
ist es fuer die feindlichen Cyborgs und Agenten um 
einiges schwerer, die Zielperson zu finden. Eher 
seltener, aber dafuer auch um einiges schwerer sind 
Missionen, in denen eine streng bewachte Person 
ueberzeugt werden muß (z. B. Mauretanien). Solche 
Missionen werden immer nur mit einem oder zwei Agenten 
ausgefuehrt, damit die Wachen nicht direkt Kenntnis von 
ihnen nehmen und die Zielperson im Gefecht ins Kreuzfeuer 
geraet. Einer der Agenten wird mit einem Gewehr und einem 
Ueberzeugungsstrahl ausgestattet und ein weiterer, sofern 
noetig, mit einem Laser und einem Miniaturgewehr. 
Waehrend der zweite Agent die aufkreuzenden Feinde 
nacheinander ins Nirvana befoerdert, pirscht sich der 
erste langsam an die Zielperson heran. Dieser entledigt 
sich zuerst aus sicherer Entfernung der Wachen, bevor der 
Ueberzeugungsstrahler zum Einsatz kommt.

Kapitalismus pur
Nachdem die ersten Gebiete in Ihre Haende gefallen sind, 
fließen auch endlich Gelder in die Syndikatskasse. 
Wichtig ist, daß Sie immer das Wohlbefinden der Einwohner 
eines Areals im Auge behalten, da Sie sonst ganz leicht 
einen Haufen Rebellen vorgesetzt bekommen, der weder 
Steuern zahlt noch laenger unter Ihrer Herrschaft 
verweilen will. Dann hilft nichts mehr: Die Mission muß 
noch einmal geloest werden. Als relativ verlaeßlicher 
Steuersatz hat sich 25% erwiesen. Sind die Einwohner nur 
zufrieden, kann dieser kurzzeitig auch auf 15% 
herabgesenkt werden.

Wohin mit dem ganzen Geld
Haben Sie nach der Ausstattung der Agenten noch etwas von 
Ihrem hart ersparten Geld uebrig, sollten Sie in die 
Forschung investieren. Beschraenken Sie sich dabei 
zunaechst auf billigere Systeme (Sturm- und 
Automatikwaffen). Wenn Sie gleich den Laser aus dem Hut 
zaubern wollen, werden Sie sehr rasch in arge Geldnoete 
geraten, da diese Waffe in der Anfangsphase einfach zu 
teuer ist. Neben den Waffensystemen sollten Sie auch ab 
und zu Ihre Agentenkomponenten verbessern. Denn was 
bringt schon die Reichweite des Lasers, wenn der Agent 
aufgrund seiner schlechten Augen den Feind erst auf kurze 
Distanz entdeckt? Die Erhoehung des Hirn-Levels bringt 
auch finanzielle Vorteile, da Sie mit einem besseren Hirn 
schneller und effektiver Leute "ueberreden" koennen. Ohne 
vernuenftige Arme kann der Agent zwar trotzdem alle 
erbeuteten Waffen aufsammeln, bewegt sich dann aber wie 
eine Schnecke und wird somit zum leichten Ziel fuer 
Heckenschuetzen. Die oberste Forschungsprioritaet sollten 
Sie grundsaetzlich auf den Brustkorb legen, da Agenten 
mit hohem Brustkorb-Level mehr Schaden in Kauf nehmen 
koennen, was das Agentenleben um einiges verlaengert. Wir 
haben in dieser Loesung bewußt auf die Beschreibung der 
einzelnen Level verzichtet, da sich die Auftraege und 
Mechanismen doch wiederholen, wenn auch der 
Schwierigkeitsgrad oftmals deutlich unterschiedlich 
ausfaellt. Ziehen Sie waehrend des Spiels haeufiger die 
Extrakaesten heran, um Ihre Agenten moeglichst optimal 
fuer die Auftraege auszuruesten und nicht unnoetig Geld 
zu vergeuden. Nur durch den effektiven Einsatz Ihres 
Vermoegens werden Sie bei Syndicate und besonders 
innerhalb der American Revolt bestehen koennen. Dazu 
wuenschen wir Ihnen viel Spaß!

DIE WAFFENSYSTEME

Gausswerfer:
Diese weitreichende Waffe ist speziell fuer die 
Zerstoerung von Fahrzeugen aller Art konstruiert worden. 
Sie kann aber auch zur Sprengung kleinerer 
Volksversammlungen eingesetzt. Aber Achtung: Die Raketen 
des Gausswerfers haben einen extrem großen 
Explosionsradius, bringen Sie also erst Ihre Agenten in 
Sicherheit!

Schrotgewehr:
Das Schrotgewehr gehoert zur Standardausruestung eines 
jeden Cops. Waehrend der ersten paar Missionen erfuellt 
es seinen Zweck auch im Dienst der Syndicate. Es wird 
aber nach der Entwicklung des Miniaturgewehrs nicht 
weiter benoetigt.

MP:
Der Vorlaeufer des Miniaturgewehrs ueberzeugt durch eine 
hohe Schußfolge und einen ausgepraegten Streuradius. Wer 
sich das MG nicht leisten kann oder noch nicht erforscht 
hat, wird auf diese preiswertere Loesung gerne 
zurueckgreifen.

Miniaturgewehr:
Mit der Einfuehrung des Miniaturgewehrs fangen die 
Probleme erst an: Riesige Reichweite, hoher 
Munitionsvorrat und eine gewaltige Durchschlagskraft 
machen das Agentenleben schwer und erzwingen die 
Erforschung besserer Koerperteile wie z. B. des 
Brustkorbes. Viel billiger als ein Laser und auch gleich 
mit mehr Munition ausgestattet, bildet diese Waffe das 
Standbein eines jeden Einsatztrupps.

Laser: 
Die Luxuswaffe schlechthin. Ein Laser ist teuer und schon 
fast leer, bevor man ihn das erste Mal benutzt hat, aber: 
Schneller koennen Sie Ihre Gegner nicht mehr ins Jenseits 
schicken. Wegen seiner enormen Reichweite und der hohen 
Zielgenauigkeit ist er fuer manche Missionen 
unerlaeßlich.

Flammenwerfer:
Wem der Gausswerfer zu teuer (und zu gefaehrlich?) ist, 
der kann auch den Flammenwerfer zur Aufloesung kleiner 
Gruppen einsetzen. Eine kurze Reichweite in Verbindung 
mit garantiert toedlicher Wirkung zielt auf 
Ueberraschungsangriffe. Ein weiterer Vorteil des 
Flammenwerfers ist, daß sowohl gegnerische Agenten als 
auch normale Zivilisten schon beim ersten Kontakt ihr 
Leben lassen muessen.

Fernwaffe: 
Zielsicher und mit mittelmaeßiger Durchschlagskraft 
findet die Fernwaffe ihren Weg in die Rucksaecke der 
Agenten bei Missionen, bei denen jemand ueberzeugt werden 
muß, der schwer bewacht wird. Die hohe Reichweite laeßt 
den Agenten als Heckenschuetzen alle Wachen aus sicherer 
Entfernung beseitigen.

Medipack:
Wer noch keine Unsummen in die Erforschung neuer 
Brustkoerbe investiert hat, welche bekanntlich 
fortwaehrend zur Genesung des Agenten beitragen, der kann 
den angeschlagenen Zustand auch durch den Einsatz von 
Medipacks verbessern. Besonders bei Mammut-Missionen 
sollten sie in keinem Inventar fehlen.

Zeitbombe:
Die Zeitbomben koennen im Spiel ganz einfach auch zu 
einer Art Tretminen umfunktioniert werden: Legen Sie eine 
Bombe ab und warten Sie, bis sich genuegend gegnerische 
Agenten im Einflußbereich befinden. Dann aktivieren Sie 
die Mine durch einen kleinen Schuß aus dem MG...

Energieschild:
Wenn Sie in einen Hinterhalt geraten, dann hilft oft der 
Rueckzug in die Defensive durch den Einsatz eines 
Energieschildes. Fuer kurze Zeit sind Sie unverwundbar 
und koennen entweder dem Schauplatz entfliehen oder neue 
Waffen aufsammeln. Besonderheit: das Energieschild laedt 
sich wieder auf, wenn es nicht benutzt wird.

Ueberzeugungsstrahl:
Egal ob Sie nun Zivilisten, Polizisten oder Agenten zur 
Kooperation mit Ihrem Syndikat ueberreden wollen, immer 
benoetigen Sie einen Ueberzeugungsstrahl. Wichtig: die 
Reichweite und Staerke des Strahls nimmt mit hoeherem 
Hirn-Level zu!

Abtaster:
Mit den Abtastern werden Zielpersonen wahrgenommen. Die 
Zielperson befindet sich immer in der Mitte der 
konzentrischen Kreise, die ueber das Radar wahrgenommen 
werden koennen.

Zugangskarten:
Fuer manche Tueren werden Zugangskarten benoetigt, die 
Sie in der Regel waehrend einer Mission finden und 
einsammeln muessen oder auch vorher kaeuflich erwerben 
koennen.

Tarnschild:
Dieser speziell fuer Undercover-Aktionen entwickelte 
Schild kann sowohl beim Personenschutz als auch zur 
Personenentledigung eingesetzt werden. Die Agenten gehen 
als normale Zivilbuerger verkleidet durch das 
Einsatzgebiet. Eine gute Alternative fuer Missionen, in 
denen Sie nicht die Ueberredungstaktik anwenden koennen.

Luftangriff:
Der Luftangriff eignet sich besonders fuer 
Versammlungsaufloesungen im großen Stil. Nach Ablauf 
eines kurzen Zeitlimits wird ein komplettes Areal mit MG-
Feuer uebersaet.

Forschung
Folgende Ergebnisse koennen durch gezielte Forschung 
erreicht werden:
Automatikwaffen: MP -> Miniaturgewehr
Schwere Waffen: Laser -> Gausswerfer
Sturmwaffen: Flammenwerfer -> Fernwaffe -> Zeitbombe
Verschiedenes: Zugangskarte -> Energieschild

Der folgenden Tabelle koennen Sie entnehmen, wie viele 
Personen Sie ueberzeugen muessen, um auch Feindagenten in 
Ihren Bann schlagen zu koennen:

Gehirnstufe Zivilist Wache Polizist Agent
     0         0       4      8      32
     1         0       2      4      16
     2         0       1      3      11
     4         0       1      2       8

Der Horror: Atlantis
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In der Atlantis-Mission haben schon viele Agenten ihr 
Leben gelassen. Damit es Ihren nicht so ergeht, hier eine 
Musterloesung für die schwerste aller Missionen. Ihre 
vier Agenten werden mit fuenf Energieschilden, zwei 
Miniaturgewehren und einer Zeitbombe ausgestattet. Direkt 
nach Beginn der Mission schalten Sie in den Gruppenmodus 
um und aktivieren die Schilde. Waehrend die Feindagenten 
mit ihrem kompletten Waffenarsenal versuchen, Sie 
einzuaeschern, laufen Sie ihnen einfach in die Arme. Auf 
diese Weise vernichten sich die meisten Agenten selbst. 
Um die verbleibenden Agenten zu beseitigen, verstecken 
Sie sich an der Suedseite eines der beiden großen 
Gebaeude im Westen. So koennen Sie sich auf einen neuen 
Angriff vorbereiten und schon die ein oder andere 
Zeitbombe legen. Auch der letzte Agent, der sich meistens 
in einem Haus im Norden verschanzt haelt, wird mit einer 
an der Tuer plazierten Zeitbombe "entschaerft". Bei der 
Atlantis-Mission der "American Revolt"-Zusatzdisk koennen 
Sie diese Taktik leider nicht benutzen, da Sie einen 
Angriff abwehren muessen. Hier ruesten Sie Ihre Agenten 
statt dessen mit sieben Gausswerfern und einem Laser aus. 
Die Gausswerfer versenken den groeßten Teil der 
Angreifer, waehrend mit dem Laser die letzten 
Ueberbleibsel geroestet werden. Das alles funktioniert 
trotz allem nur, wenn das Glueck auf Ihrer Seite ist, da 
jeder Schuß der Gausswerfer sitzen muß.

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Diese Lösung stammt aus 
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