Komplettlösung zu "Stonekeep" ----------------------------- ENTRANCE TO THE TEMPLE Nachdem Sie von Thera den Spiegel (Inventory) bekommen haben, folgen Sie zunächst Thera, um in den nächsten Level zu gelangen. Die drei anderen Türme können Sie nur über das Untergeschoß betreten. Bei 1 befindet sich ein Schalter für eine Geheimtür, hinter der sich bei 3 eine Kiste verbirgt. Im nordöstlichen Turm finden Sie außerdem den dringend benötigten Bronze Key (2). Wenn sich die Lebenspunkte gefährlich dem Nullpunkt nähern, so können Sie sich bei 4 wieder "auftanken"! RUINS OF STONEKEEP - 1ST LEVEL Zunächst sollten Sie gen Osten durch die dunklen Gänge schleichen. Dort befindet sich nämlich der Aufgang zu Theras Brunnen, dessen heilendes Wasser Ihre Lebenspunkte wieder aufbauen kann. Danach begeben Sie sich zu 1: nach einem kurzen Scharmützel nehmen Sie das Journal an sich, das unter anderem auch das extrem wichtige Automapping enthält. Bei 2 befindet sich eine hundsgemeine Pfeilfalle - also Vorsicht! Den Mittelteil sollten Sie zum Schluß angehen, warten doch zwei relativ starke Shargas auf Sie. Diese müssen unbedingt überwältigt werden, denn bei 3 befindet sich Afris Orb und der Steel Key. Danach öffnen Sie bei 5 die Geheimtür, um an den Inhalt der Kiste (4) heranzukommen. Schließlich und endlich finden Sie in diesem Level noch bei 8 einen Schalter, der eine Geheimtür bei 7 öffnet. Hier können Sie ein Schwert abgreifen. Bei 6 bekommen Sie noch einen weiteren Steel Key. RUINS OF STONEKEEP - 2ND LEVEL In diesem Level gibt es zwei wichtige Punkte, die Sie zuerst aufsuchen sollten: bei 8 befindet sich ein weiterer Heilbrunnen, der aufgrund der sehr starken Gegner oft aufgesucht werden muß. Danach wenden Sie sich strikt dem nördlichen Teil der Karte zu. Bei 1 finden Sie den Ivory Key, mit dem Sie die Gefängniszellen öffnen können. Schon bei 2 treffen Sie auf Farli Mallestone, einem freundlich gesinnten Zwerg, der Sie bis zu den Dwarven Mines begleiten und auch schlagkräftig unterstützen wird. Damit das lästige Schlüsselsuchen endlich vorbei ist, begeben Sie sich anschließend nach 4: hier finden Sie einen Schlüsselbund! Den Iron Key finden Sie bei 3, und bei 6 bekommen Sie, nachdem Sie ein knappes Dutzend Schlangen erledigt haben, einen Weinschlauch, der sich beliebig oft mit dem Wasser aus dem Heilbrunnen füllen läßt. Die ersten Erfahrungen mit Magie können Sie bei 5 sammeln. Hier befindet sich das Zimmer des Zauberers, der vor seinem Verschwinden ein paar Runen und einen Zauberstab liegen hat lassen. Das Drain System Control Center, das Sie später benötigen, um die Sewers trockenzulegen, finden Sie bei 7. Hier müssen die beiden seltsamen "Stöpsel" eingefügt werden, über die Sie in den Sewers stolpern. Bei 8 befindet sich der Zugang (silbernen Drachen einsetzen) zu den Sharga Mines, den Sie aber erst später betreten können. Um Ihren Magiewert sprunghaft ansteigen zu lassen, aktivieren Sie den Zauber "Feuer", stellen sich ein Feld neben den grünen Kreis und feuern auf die Wand, bis der Stab "leer" ist. Jetzt gehen Sie einen Schritt zurück, laden den Stab neu auf und feuern wieder gegen die Wand. Das machen Sie nun knappe zehn Minuten, und schon haben Sie einen Magiewert von fünf! SEWERS BENEATH STONEKEEP Bevor Sie in die Sewers hinabsteigen, nehmen Sie am besten drei Schädel mit. Wahooka taucht nämlich plötzlich bei 1 wieder auf und gibt Ihnen einen dreieckigen Schlüssel für diese drei Schädel. Dann gehen Sie zu 6 und besorgen sich den ersten Cylinder, mit dem Sie die Sewers trockenlegen können. Bei 5 treffen Sie auf ein gar garstiges Monster, das im Wasser unbesiegbar erscheint - also später erledigen. Das fette Vieh hat nämlich den silbernen Drachen dabei, den Sie später brauchen, um zu den Sharga Mines zu gelangen. Der Zugang zu diesem Teil der Ruins of Stonekeep befindet sich bei 4, hinter einem Geheimgang. Zuvor sollten Sie aber bei 2 (diesen Teil der Sewers erreichen Sie über den zweiten Eingang) den zweiten Cylinder mitnehmen. Bei 3 befindet sich ein weiterer Mana-Circle, mit dessen Hilfe Sie die magische Energie der Zauberstäbe wieder aufladen können. SHARGA MINES - 1ST LEVEL Gleich am Eingang (3) befindet sich ein Wespenschwarm, den Sie zur Aufbesserung Ihrer Fähigkeiten verwenden können. Wenn Sie eine ausreichende Rüstung besitzen, schlagen Sie auf den Schwarm ein, indem Sie die jeweilige Maustaste mit einem Buch oder einem Joystick beschweren. Jetzt können Sie zusehen, wie sich Ihre Werte verbessern - der Wespenschwarm bekommt aber nur wenig Schaden! Erst wenn Sie sich aller Waffen entledigen, können Sie die Wespen vernichten. Achtung! Sollte Farli bei dieser Aktion zu Schaden kommen, kümmern Sie sich nicht um ihn: NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) können bei Stonekeep nicht sterben, sie sind nur bewußtlos! Weiter geht`s! Bei 5 ist der Weg versperrt, also außen herumlaufen. Bei 7 versteckt sich ein armbrust-schießender Sharga, den Sie mit dem Schalter bei 8 aus seinem Versteck holen können. Der Ettin bei 6 ist unbesiegbar, doch in seiner Kiste befinden sich Aquilas Orb und ein Sharga Key. Sie müssen also zunächst die Fässer, die den Weg versperren, mit Steinen aus der Distanz zertrümmern und dann versuchen, an dem Ettin vorbeizuschleichen. Noch besser: wenn Sie bereits die Rune "Stille" gefunden haben, machen Sie sich und Farli einfach lautlos. Bei 4 finden Sie den Skull Key, den Sie benötigen, um die Karzaks Zelle bei 1 zu öffnen. Auch er wird Sie auf ihrem weiteren Weg begleiten. Noch ein wenig trainieren können Sie bei 2, denn dort befindet sich ein weiterer Wespenschwarm. SHARGA MINES - 2ND LEVEL In diesem Level gibt es nur wenige Puzzles. Trotzdem sollten Sie alle Gänge ablaufen, um diverse Gegenstände (beispielsweise ein Plattenpanzer) einzusammeln. Außerdem befindet sich in der Mitte der Karte die Sharga Freeing League, die einige Aufschlüsse über die gesellschaftlichen Eigenheiten von Stonekeep gewährt. Deshalb sollten Sie Grug (1) auch ruhig aussprechen lassen und nicht gleich auf ihn einhacken... ENTRANCE TO THE TEMPLE Der Entrance to the Temple ist noch relativ harmlos. Bei 1 finden Sie die Leiche des Zwergs Dunton Stonebulder, der einen Ring of Protection mit sich geführt hat: einfach auf den Finger stecken, und schon bekommen Sie weniger Treffer ab. Bei 2 beginnt ein kleines Pfeilfallenlabyrinth. Am besten schleichen Sie immer an der rechten Wand entlang. Sie bekommen dann zwar auch Schaden, allerdings überleben Sie die Fallen. Da der nachfolgende Level extreme Gefahren in sich birgt, sollten Sie bei 3 den Geheimschalter betätigen. Er öffnet die östliche Wand, und Sie bekommen leichten Zugang zu dem vorhandenen Mana-Circle (4). TEMPLE OF THROGGI Der Temple of Throggi ist ein harter Brocken. Die Throggi selbst sollte man niemals unterschätzen. Eine sehr gute Taktik besteht darin, die Wachen mit Feuerbällen zu bearbeiten und den Zauberstab dann im vorhergehenden Level wieder aufzuladen. Bei 6 finden Sie vier Schalter, die für die vier Gefängnistüren zuständig sind. Bewegen Sie alle Schalter nach unten und befreien Sie bei 4 Dombur, Farlis leicht zerstreuten Bruder. Bei 1 und 2 finden Sie eine seltsame, vergiftete Figur, die aber keine größere Bedeutung zu haben scheint. Ein etwas beschränkter Shaman bei 7 möchte einen grünen Edelstein - das bringt aber relativ wenig. Bei 5 befindet sich ein Brunnen. Wenn Sie den Eimer mit Wasser füllen, so können Sie nun Feuerstellen löschen und in aller Ruhe durchsuchen. Gegen Ende des Levels besuchen Sie den Oberguru der Throggi bei 3 und gehen dann in das Innere des Tempels. Am Ende des Gangs befindet sich eine Statue. Nehmen Sie das grüne Auge heraus (Orb) und entscheiden Sie sich dann für eine der Stein-Waffen. Sie können nur eine Waffe mitnehmen, jeder weitere Versuch wird mit einer heftigen Ladung Gift bestraft. FEEDING GROUNDS - 1ST LEVEL Wenn Sie zunächst ein wenig entspannen möchten, dann begeben Sie sich zunächst nach 3. Hier müssen Sie nur noch eine Wache um die Ecke bringen, um an den Throggish zu gelangen. Die Tür im Süden führt zur Dwarven Fortress. Achtung! Die Tür können Sie nur unbeschadet durchschreiten, wenn Sie einen der seltsamen Throggi- Hüte mitgenommen haben! Außerdem finden Sie bei 1, 2 und 4 drei seltsame Apparaturen, die irgendwie nach Zwergenkunst aussehen. Diese müssen Sie später Dombur geben, um eine mächtige Steinschleuder zu bekommen. Außerdem finden Sie bei 5 den ersten Teil des Dragon Key, bei 6 einen weiteren Throggish Key und bei 7 noch einen Mana- Circle. FEEDING GROUNDS - 2ND LEVEL Auf dieser Karte ist der komplette Mittelteil zunächst mit einem Drachen, der von den Throggi gefangen wurde, ausgefüllt. Bei 1 finden Sie einen magischen Stein, der Magic Flint enthält. Dieses müssen Sie später abbauen, damit der Zwergenschmied den Dragon Key reparieren kann. Bei 2 sehen Sie einen weiteren Mana-Circle und bei 3 treffen Sie auf den Kopf des Drachens. Steinschläge versperren bei 4 und 5 den Weg; wenn Sie einen schnellen Abstecher zu den Zwergen machen möchten, lassen Sie sich bei 6 durch die Fallgrube fallen. Bei 7 finden Sie schließlich den zweiten Teil des Dragon Keys. Magische Energie können Sie bei 8 wieder auftanken. Wenn Sie den Drachen befreit haben, sollten Sie die Faerie Realms betreten. Gehen Sie einfach zu der Stelle, an der zuvor die seltsamen blauen Gaswolken verschwunden sind. Dann pflanzen Sie bis zu fünf Primroses, um eine Geheimtür zu öffnen. DWARVEN FORTRESS Folgen Sie, sobald Sie die Dwarven Fortress betreten, streng den Anweisungen von Farli und gehen Sie zur Haupthalle (9). Danach können Sie der Bibliothek bei 7, Karzak (der Sie wieder begleiten wird) bei 8 und Dombur bei 6 einen Besuch abstatten. Bei 4 treffen Sie auf den Schmied, der Magic Flint benötigt, um den Dragon Key zu reparieren. Den Händler Geldor können Sie bei 5 auffinden - jedoch hat er nichts zu bieten, was nicht schon hätten. Bei 1 versucht ein verkleideter Sharga eine Geheimtür zu öffnen, beseitigen Sie ihn und gehen Sie dann selbst durch die Geheimtür. Hier finden Sie fünf Meta-Runen, mit denen Sie die Wirkung eines jeden Spruchs aufwerten können. Wenn Sie jetzt ein wenig durch die Gänge schlendern, wird Ihnen Torin den Auftrag geben, einen fürchterlich bösen Zombie, der bei 2 residiert, den Garaus zu machen. Helfen wird Ihnen dabei Theras Brunnen, bei dem Sie wieder Lebenskraft tanken können (3). Extras In Stonekeep gibt es viele versteckte Gegenstände und Räume. Ohne die Hilfe der Programmierer hätten wir aber die folgenden Extras nicht entdeckt - noch einmal vielen Dank! Doch Vorsicht! Einige Gegenstände sind so mächtig, daß der Spielablauf beeinflußt wird. Wer sich gleich zu Beginn den Dagger of Penetration besorgt, wird zum Beispiel in den ersten Levels kaum auf einen ernstzunehmenden Gegner treffen... Dagger of Penetration Bevor Sie den ersten Level verlassen, können Sie sich den Dagger of Penetration besorgen - sonst ist er für immer verloren. Sie müssen zunächst an dem Hebel ziehen, der den Zugang zur Treppe öffnet. Dann drücken Sie ihn wieder nach oben und ziehen ihn anschließend gleich wieder nach unten. Jetzt gehen Sie einen Schritt nach Süden, zweimal nach Osten, zweimal nach Norden, öffnen das Geheimfach und ziehen an dem erscheinenden Hebel. Dann gehen Sie einmal nach Süden, zwei Mal nach Osten, schauen nach Norden, öffnen wieder ein Geheimfach und nehmen den Dagger of Penetration. Kevin Bass Wenn Sie sich den Dagger of Penetration geholt haben, können Sie auch dem Programmierer der Shargas einen Besuch abstatten - besser gesagt einem ganz speziellen Sharga. Dieser Geheimraum befindet sich im Südosten. Der verrückte Shaman Der verrückte Shaman im Temple of Throggi, birgt auch ein Geheimnis. Geben Sie ihm einfach zwei grüne Edelsteine und dann noch irgendeinen anderen Gegenstand... Verschlossene Tür bei den Zwergen Hinter der verschlossenen Tür bei den Zwergen befindet sich das Lager des Händlers Geldor. Wenn Sie das Lager einmal unter die Lupe nehmen möchten, dann speichern Sie zunächst ab, bringen Sie Geldor um die Ecke, und schon bekommen Sie den Schlüssel - und eine Menge Ärger... Mein Name ist... Wenn Sie Afris Orb in dem Zwergenlevel benutzen, entdecken Sie noch einige Gänge, die auf der Karte nicht eingezeichnet sind. Sie stellen den Namen des Programmierers dar! Lokalisierung Mit SHIFT und F8 können Sie sich Daten über Ihren aktuellen Standort abrufen. Sehr hilfreich, wenn man sich einmal verlaufen hat... Die Waffen in Stonekeep In diesem Kasten finden Sie alle Waffen, die Sie bei Stonekeep benutzen können. Ein Angriff unterteilt sich in drei Bereiche: Crush, Cut und Pierce. Während man mit einem Hammer beispielsweise nur brachial zuschlagen kann (Crush), können Sie mit einem Messer lediglich zustechen (Pierce). Mit Schwertern können Sie teilweise einen Streich ausführen (Cut), aber auch zustechen (Pierce). Der Wert Strength gibt an, wie stark Drake sein muß, um diese Waffe ohne Verluste führen zu können. Fernwaffen Art Crush Cut Pierce Arrow - - 30 Black Slayer - - 120 Axe of Throwing - 35 - Crossbow Bolt - - 30 Dagger - - 15 Dart - - 10 Rock 4-8 - - Throwing Axe - 25 - Äxte Art Crush Cut Pierce Strength Battle Axe 4-10 6-15 - 6 Dwarf Axe 4-8 6-12 - 8 Dwarf Pick - - 6-16 10 Shadow Axe 25-50 25-50 - 1 Sharga Pic - - 4-12 7 Stone Axe 6-12 9-18 - 10 Faustkampf Art Crush Cut Pierce Strength Fäus 1-4 - - 0 Schild 1-4 - - 0 Messer Art Crush Cut Pierce Strength Dagger - - 1-4 2 Dagger of Penetration - - 15-35 1 Shadow Dagger - - 50-100 1 Throg Dagger - - 3-14 3 Hammer Art Crush Cut Pierce Strength Hammer 6-14 - - 5 Ice Hammer 6-18 - - 10 Shadow Hammer 50-100 - - 1 Stone Hammer 12-38 - - 12 War Hammer 10-28 - - 8 Polearms Art Crush Cut Pierce Strength Quarterstaff 4-10 - - 4 Shadowspear - 25-50 25-50 1 Spear - 2-5 4-7 4 Schwerter Art Crush Cut Pierce Strength Broadsword 2-4 3-6 - 4 Dwarf Sword 2-6 3-9 - ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)