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Stationfall (dt)

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Komplettlösung zu "Stationfall"
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- Wer sich amüsieren will, geht nach dem Start nach 
  Süden und öffnet eine der Kisten (open box).
- Floyd freut sich so nett, daß man ihm das Vergnügen 
  nicht nehmen sollte. Die anderen Roboter sind nicht 
  für den Job geeignet.
- Auf den Pilotensitz setzen, auch wenn Floyd 
  unbedingt fliegen will. Dann die geforderten 
  Koordinaten eingeben (Packungsbeilage beachten) 
  und gemütlich zurücklehnen.
- Beim Anflug auf die Station den Text genau lesen.
- Hull Welders sind kein guter Umgang für ein 
  Mitglied der Stellar Patrol. Man geht ihnen einfach 
  aus dem Weg.
- Die Order, die Formulare zu holen, kann man getrost 
  vergessen. Es ist wichtiger, sich um die Rettung der 
  Galaxie zu kümmern. Wer die Anzeichen richtig 
  deutet und alle Briefe, Spools und Logbucheinträge 
  richtig liest, erkennt schnell das Problem, das auf ihn 
  zukommt: 
  Ein unbekanntes Schiff wurde in der Nähe der Station 
  entdeckt. Der Kapitän ließ es in das erste Deck 
  schleppen und die Luke öffnen. Darin fand die 
  Besatzung ein totes fremdes Wesen und ein 
  Pyramide, die aus einem nicht identifizierbaren 
  Material bestand. Eine Analyse des Materials kam zu 
  keinem Ziel. Gleichzeitig häuften sich die Unfälle auf 
  dem Schiff. 
  Jetzt ist die Besatzung verschwunden, die Pyramide 
  ist weg und viele mechanische Dinge verhalten sich 
  seltsam. Was wohl schuld daran ist? (Tip: Floyd ist es 
  sicher nicht).
- Floyd befehlen, das medium drill bit zu nehmen.
- Um hinter die Hatch zu kommen, braucht man die 
  crumpled form aus dem Basket. Leider paßt sie nicht 
  in den Slot, so daß man sie wohl besser im Presser 
  geradebügelt. Die alidation stamp liegt unter dem Bett 
  des Captains. Formular abstempeln und in den Slot 
  schieben - voila!
- Schlafen sollte man in den offiziellen Gemächern, 
  wenn man müde ist.
- Bei Türen sollte man am zweiten und dritten Tag 
  aufpassen. Am dritten Tag darf man den Lift nicht 
  mehr benutzen, wenn man nicht tief fallen will. 
  Außerdem sind die Treppen praktischer.
- Das Alien mit dem übermächtigen Unterkiefer muß 
  eine ziemlich große Zunge gehabt haben. Und bei 
  einem derartig entwickelten Geschmackssinn sollte 
  man die Botschaft an der Wand einmal so richtig 
  auskosten... Entschlüsseln kann man die Botschaft mit 
  dem Zettel, den man in dem Buch findet.
- Plato ist ein netter Kerl, nicht wahr? Und wenn er 
  ganz besonders nett werden sollte, bittet man am 
  besten Floyd um Hilfe. Und das mehrmals.
- Die ID-Card in den SIot stecken und den richtigen 
  Rang eintippen. Damit kommt man hinter alle 
  Sicherheitstüren.
- Die Lampe nur im Dunklen benutzen und nachher 
  sofort ausschalten. Man braucht sie später noch 
  dringend.
- Die Ballon Creature braucht man, um an den Stern in 
  der Kapelle zu kommen. Zuerst geht man dorthin, 
  öffnet das Panel, das in der Spool beschrieben ist, und 
  knipst die ewige Flamme aus (Verzeihung da oben...). 
  Dann holt man das Spray und lockt die Kreatur mit 
  den Sporen (spray spray) in die Kapelle. Wenn man 
  jetzt die Leine nimmt, kann man bequem den Stern 
  öffnen. Den Inhalt muß man mitnehmen.
- Das entsprechende Fromitz Board in den Jammer 
  stecken und ihn schon mal bereit halten. Man braucht 
  ihn später noch.
- Um die loan box zu öffnen, braucht man den Strahler. 
  Man findet eine Münze, die man für den Automaten 
  in der PX gut brauchen kann.
- Das Spieglein an der Wand birgt ein wichtiges 
  Geheimnis. Eine Rollenspiel-Mentalität ist hier 
  angebracht: einfach mal draufhauen und dann 
  nachsehen.
- Nicht verzweifeln, wenn der Timer nicht gleich 
  erscheint. Ihr Arm ist einfach zu kurz. Man braucht 
  dazu ein Tier, das an den Tirner herankommt.
- Der Ostrich ist ein übles Meretzky-Problem: Um ihn 
  zum Gehen zu bewegen, braucht man wohl oder übel 
  ein Lockmittel. Wer aufmerksam alle Zettel gelesen 
  hat, besorgt sich das Entsprechende in der 
  Tierhandlung. Man lockt ihn dann damit in den PX-
  Raum. Dort erschreckt man ihn und holt sich in aller 
  Ruhe den Timer.
- Wer ohne entsprechende Kleidung im All frische Luft 
  schnappen will, ist selber schuld. Also im Casino das 
  Rad drehen und den Anzug holen. Die Boots braucht 
  man ebenfalls, wenn man nicht zum Saturn abdriften 
  will.
- Im Airlock innere Luke schließen und die äußere 
  öffnen. Dann braucht man noch die Lampe, denn 
  draußen ist es absolut schwarz.
- Der Sprengstoff hält nur ein paar Züge, wenn man ihn 
  offen herumträgt. Haben Sie vielleicht etwas dabei, 
  das Dinge warm (oder auch kalt) halten kann? Aber 
  trotzdem sollte man nicht trödeln.
- Mit dem Driller und dem Medium Drill Bit ein Loch 
  in den Safe bohren. Dann den Sprengstoff in den 
  Detonator legen, die richtige Diode dazupacken, und 
  den Anweisungen auf dem Zettel folgen. Vamoose!
- Mit dem Schlüssel öffnet man die Truhe im obersten 
  Level (Guten Flug übrigens). Dann räumt man das 
  Gitter weg und klettert nach unten. Das zweite Gitter 
  ist nicht verschlossen.
- Jetzt braucht man den Jammer, um die Exercise 
  Machine zu stören. Man stellt ihn auf die Frequenz, 
  die auf der Maschine angegeben ist. Wenn das 
  Mistvieh nicht locker läßt, einfach mehrmals stören.
- Auch wenn's schwerfällt: Mit Floyd muß man sich ein 
  Gefecht liefern. Haben Sie überhaupt noch die 
  Pistole?
- Man kann die Pyramide nur mit einem speziellen 
  Material besiegen. Suchen Sie in einer 
  Periodentabelle nach dem Stoff, der in der 
  entschlüsselten Nachricht des toten Aliens steht. Der 
  Detector reagiert ebenfalls auf das richtige Material. 
  Dann die Pyramide damit zudecken.
- Die Schlußszene lesen und eine Gedenkminute für 
  den treuen Kemeraden einlegen. Wer will, kann sich 
  auch hinsetzen und einen Protestbrief an Steve 
  Meretzky schreiben... 

Entnommen von Martins Homepage 
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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