Komplettlösung zu " Das Schwarze Auge 1 - Die Schicksalsklinge" --------------------------------------------------------------- Partyzusammenstellung: - Krieger - Zwerg - Waldelf - Magier - Auelf - Streuner (Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten) Wichtige Talente: Jeder Held sollte in folgenden Talenten ausgebildet werden: Klettern, Körperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung. Krieger: Hiebwaffen, Schwerter, Zweihänder Zwerg: Äxte, Hiebwaffen, Schlösser knacken, Gefahrensinn, Sinnesschärfe Waldelf: Schwerter, Schußwaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnesschärfe Magier: Speere, alle Wissenstalente (außer Kriegskunst) Auelf: Schwerter, Schußwaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren Streuner: Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen Spielbeginn Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfährt man, daß der Hauptmann Helden für einen Auftrag sucht. Man geht zum Hauptmann (nördlichstes Haus in der östlichsten Reihe) und erhält den Auftrag. In Thorwal gibt es einige besondere Häuser (die beiden Ottaskins und den Palast von Garald Garaldson). Nachdem man die Party ausgerüstet hat, geht man zu den besonderen Gebäuden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen, und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da sonst Verstärkung eintrifft. Wenn man einen dieser Kämpfe geschafft hat, hat die ganze Party schon 44 AP, daß ist schon die "halbe Miete" für Stufe 2. Dann sucht man die Taverne "Vier Winde" auf und hört dort Gerüchte über ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann man übrigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das erste Kartenstück und einige Informationen. Wichtige Personen: Isleif Olgardsson - Felsteyn: Kartenstück und Informationen Umbrik Siebenstein - Orvil: Auftrag, Gorah umzubringen. Dann Erhält man ein Empfehlungsschreiben. Timor Swafnildsson - Brendhil: Wenn man Empfehlungsschreiben (siehe oben) hat bekommt man ein Kartenstück Hjore Ahrensson - Ottarje: Falsches Kartenstück und Info. Beorn Hjallson - Angbordirtal: Info Ragna Firunjasdottir - Vidsand: Kartenstück und Info Swafnild Egilsdotter: Wenn man Glück hat, trifft man auf ihr Schiff wenn man einen Hafen betritt. Bei der zweiten Begegnung mit Ihr bekommt man ein Kartenstück. Jurge Torfinsson - Skjal: Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben vom Hauptmann dabei hat, bekommt man ein Kartenstück. Gerald - Phexcaer: Er ist der Schmied in der südöstlichen Ecke Phexcaer. Yasma Thinmarsdotter - Thoss: Sie gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstück finden kann. Händler Kollborn: Ihn trifft man irgendwo auf der Küstenstraße Prem - Thorwal. Für 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstück. Algrid Trondesdotter - Hjalsingor: Info Asgrimm Thurboldsson - Breida: Info Eline Windenbek - Varnheim: Sie gibt den Auftrag, die Kultstätte des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstück. Ich habe zwar nur acht Kartenstücke gefunden, diese reichten aber aus, um das Spiel zu beenden. Orkhöhle zwischen Skelellen und Pexcaer: Hier gibt es einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also den Raum mit "Penetrizzel" erkunden und sich dann hineinteleportieren ("Transversalis"). Hier findet man den Angriffsplan der Orks. Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden. Antwort auf Rätselfrage: "Tairach" Kultstätte, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet: siehe Eliane Windenbek. Ruine ca. 10 Meilen südlich von Thoss: Hier findet man ein Kartenstück. Achtung: Illusionswände. Diese entdeckt man, wenn man versucht dagegenzulaufen. Man kann sie nicht wie Geheimtüren finden. Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer: Wenn man genügend Kartenstücke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Schätze mitnehmen sie sind verflucht. Die Tür im Keller kriegt man folgendermaßen auf: 1. Party teilen 2. Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen 3. "Gruppe vereinen" anklicken/anwählen 4. Beide Gruppen so drehen, daß die jeweils andere Gruppe rechts gesehen wird 5. Hebelsymbol anklicken/Truhe öffnen anwählen 6. Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den Spiegel drücken. 7. Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen. Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger: nichts Besonderes. Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje: Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim nächsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entschärft. Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal: Man findet viel Araxgift, und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit "Transversalis" zu erreichen, man muß ihn vorher mit "Penetrizzel" auskundschaften. Antwort auf die Rätselfrage: "Spinnennetz" Wolfshöhle zwischen Orvil und Ottarje: Nichts Besonderes Drachenhöhle auf Runin: Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer. Mine in Oberorken: Hier kann man 400 Dukaten finden. Stollen in Prem: Nichts Besonderes. Das Geisterschiff: Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig über das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoß zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den besagten Schlüssel, die Antwort auf die Frage ist "Marbo". Im Obersten Stock muß man dann den Dämon beseitigen (1- 2 "Fulminictus" sollten reichen). Dann kann man das Schiff verlassen. Tips für Überlandreisen: Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuß, aber man wird öfter angegriffen. Beim rasten immer eine Wache aufstellen und Kräuter suchen. Durch jagen Erhält man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch "Nahrung suchen"). Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen einen Pfand an, woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und "Nicht- DSA-Spieler" dürften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: "Rad". Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiß) keine Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge überqueren, man muß einen Umweg suchen. Schummeltrick, um die Reise abzukürzen: Wenn sich auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder verlassen, und siehe da, innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse am Ziel egal, wie weit der Weg noch gewesen wäre. Spielende Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan aus der Orkhöhle und das Schwert Grimring. Außerdem sollte man sich mit viel Gift eindecken. Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf tötet man zuerst den Orkchampion (am besten mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die übrigen Orks an. Dank vergifteter Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand für eine Fortsetzung abspeichern. Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)