Komplettlösung zu "Stadt der verlorenen Kinder" ------------------------------------------------ Allgemeines Bevor Sie zu ihrer Befreiungsaktion aufbrechen, nehmen Sie sich bitte unbedingt die folgenden Tips zu Herzen. Sollte sich die kleinen Heldin weigern, einen Befehl auszuführen, steht sie mitunter nur im falschen Winkel. Leider ist das Spiel in dieser Hinsicht recht pingelig. Außerdem kann Miette nichts Neues aufnehmen, wenn Sie schon etwas in der Hand hat. Besonders gemein sind die Verstecke einiger Gegenstände, die oft nicht nur sehr klein, sondern auch nur aus bestimmten Kameraperspektiven zu sehen sind. Der erste Auftrag Miette beginnt ihr Abenteuer in der Schule. Sprechen Sie mit den siamesischen Zwillingen, die Ihnen auftragen, den Safe des Leuchtturmwärters auszuplündern. Dazu verläßt man den Raum und betritt einen Innenhof. Warten Sie nicht zu lange, sonst landen Sie im Keller - die bösartigen Schwestern sind äußerst ungeduldig. Durch das Fenster kann die Kleine aber wieder entkommen. Draußen reden Sie mit Pelade, der Ihnen einen Schlüssel gibt. Über die Treppen geht es weiter nach unten. In einer Nische unterhalb des letzten Treppenteils findet Miette eine Drahtbürste. Beim Pier schnappen wir uns die Eisenstange (leicht zu übersehen), indem wir über die Kisten klettern. Den Metallstab werfen Sie gegen den Sicherungskasten des Leuchtturms - nun ist gutes Timing gefragt. Bevor der aufgeschreckte Wachmann uns erwischt, verstecken wir uns hinter den Fässern (bücken mit >> Alt). Auf der Suche nach dem Edelstein In der Schule wartet bereits die nächste Aufgabe. Die Zwillingsschwestern beauftragen Miette, einen Edelstein zu stehlen. Stecken Sie den Beutel mit Murmeln aus dem hinteren Teil des Klassenzimmers ein. Über die andere Tür im Innenhof kommen Sie zu einem Jungen, der gegen die Glaskugeln einen selbstgemischten Schlaftrunk tauscht. Außerdem lassen wir die Hühnchenkeule im Inventar verschwinden. Draußen bieten Sie Pelade einen Schluck der Mixtur an, um ihn außer Gefecht zu setzen. Dann kurbeln Sie den Korb herunter und entnehmen ihm einen Türgriff. Über die Treppe geht es nach oben, wo man mit dem Türgriff in das Häuschen kommt. Nehmen Sie den Schlüssel vom Bett, und laufen Sie wieder nach unten. Damit der Hund Miette vorbeiläßt, besänftigt sie ihn mit der Hühnchenkeule. Anschließend verläßt sie durch das angrenzende Tor (den Schlüssel vom Bett benutzen) den Hof. Gehen Sie die zahlreichen Treppenstufen hinunter, und anschließend nach links. Der Wächter vor der Treppe verweigert uns den weiteren Durchgang. Laufen Sie also nach rechts zum Autohof. Nach einem Gespräch mit dem beschäftigten Mann warten Sie, bis er seinen Kopf in das Innere des Autos senkt. Nun ist der richtige Zeitpunkt, um seine Zange zu stehlen. Mit ihr löst man die kleine Glocke von der Wand und nimmt sie mit. Jetzt rächt sich Miette an dem Treppenwächter, indem sie vor seiner Nase mit der Glocke bimmelt - der arme Kerl erweist sich als empfindlich gegen laute Geräusche. Um ihm den Rest zu geben, stellen Sie sich vor die Treppe und schlagen die Glocke dagegen. Der Weg nach oben ist frei, der Schatzraum erwartet uns. Um den Tresor zu öffnen, legen Sie den Minitresor vom kleinen Tisch auf die Waage. Endlich ist das Juwel in unseren Händen. Die Flucht aus dem Gefängnis Miette ist eingesperrt, aller Gegenstände beraubt, und ein Ausweg scheint nicht in Sicht. Daher erkundet man zunächst den Raum und findet zwei Hebel. Leider ist es unmöglich, beide umzulegen, da der linke immer wieder zurückschnellt. Hinter einem Stapel Kisten stößt man aber auf ein Holzstück, mit dem sich der linke Schalter feststellen läßt. Anschließend stibitzen Sie den Schlüssel vom Regal. Hiermit läßt sich die Tür öffnen. Nehmen Sie unterwegs das gut versteckte Feuerzeug mit, und folgen Sie dem Weg bis zu einer Holzwand, vor der ein paar Kisten stehen. Über diese kraxelt Miette auf die andere Seite. Die Kerze aus der rechten unteren Ecke des Hofes stellt man unter das Seil und zündet sie mit dem Feuerzeug an. Nachdem die Schnur durchgebrannt ist, fällt die Kiste nach unten. Aufgeschreckt durch den Lärm, kommt eine Frau nach draußen. Durch die offene Tür schlüpft Miette in das Haus. Es folgt eine Zwischensequenz, in der Sie wieder auf One treffen. Die Befreiung der Kinder Um ihre Leidensgenossen zu befreien, redet Miette mit dem Mann, der sein Boot anstreicht. Nehmen Sie den Pinsel und tauchen Sie ihn in die Farbe. Über die Treppe laufen wir nach oben und eignen uns auf dem Weg gleich die leere Dose vom Fenstersims an. Ganz oben lassen Sie den Atomisierer (ist in der hintersten Ecke versteckt) im Inventar verschwinden. An den Zettel des Chinesen kommen wir erst später. Wieder unten suchen wir einen Wachmann, den wir mit ein paar Pinselstrichen ins Gesicht von der Bildfläche verschwinden lassen. Über den nun freien Weg zum Pier kommt Miette zu einem Angler. Nerven Sie ihn solange, bis er erzählt, daß er eine neue Dose für seine Würmer braucht. Daraufhin gibt man ihm, was er benötigt. Zum Dank erzählt er uns von dem Chinesen, der Karte und dem Flohtrainer Marcello. Ihr nächster Gesprächspartner ist der Mann, der ruhig in seinem Boot sitzt. Reden Sie mit ihm, und nehmen Sie den Stock am Pier mit. Marcello erzählt uns stolz von seinen Killerflöhen, die wir sogleich mit dem Holzstab aus Ihrem Glasbehälter befreien. Danach dreht man an der Kurbel des Leierkastens, schon greifen die Biester ihren eigenen Herrn und Meister an. Mit dem Atomisierer schalten Sie die kleinen Monster daraufhin aus und schnappen sich Marcellos Kompassuhr. Beim Chinesen stellen Sie sich auf die linke Seite des Standes und lassen das Dach mit Druck auf die Return-Taste auf den Tätowiermeister krachen. Während er ohnmächtig am Boden liegt, hat Miette genug Zeit, die Karte vom Tresen zu nehmen. Jetzt läuft Sie schnell zu dem Mann im Boot und überreicht ihm Karte und Uhr. (c) Max Killer, MaxKiller@t-online.de