Komplettlösung zu "Star Trek - Judgement Rites" ----------------------------------------------- Federation Was für eine seltsame Botschaft - ein lädierter Captain Luke Rayner teilt Ihnen mit, daß er aus der Zukunft käme und die Föderation binnen acht Tagen zerstören würde. Bevor er weitere Informationen übermitteln kann, explodiert sein Schiff, die USS Alexander. Wie Kursanalysen ergeben, war er von der Espoir Station aus gestartet. Was läge näher, als sich dorthin zu begeben? Auf der Navigationskarte wählt man das Ziel aus. Kurz nach Ihrem Eintreffen beginnen Elasi-Piraten, die Enterprise zu attackieren. Beleidigen Sie diese nicht, wenn Sie die Höchstpunktzahl erreichen wollen. Man aktiviert die Schutzschilde und feuert mit den Phaser-Strahlern und aus nächster Nähe mit Photonen-Torpedos. Commander James Munroe begrüßt Sie und akzeptiert eine Inspektion seiner Station. Leide stellt sich dies als Falle heraus - die Enterprise wird festgesetzt und die Landungscrew eingesperrt. Hinter dieser Aktion steht der Verräter Dr. Breddell, der mit Kirk noch eine alte Rechnung offen hat. Der Arrestraum wird von Menao Sheme bewacht. Sprechen Sie ihn auf seinen Vater an, um herauszukommen (2-3-1-2). Sollte dies scheitern, genügt es, Spock auf die schwache Stelle in der Mauer nahe der Tür anzusetzen. Spock betäubt in diesem Fall den Wächter, und man nimmt ihn die Ausweiskarte ab, mit der im Nebenraum die Schließfachkontrolle ausgeschaltet wird. Die Ausrüstungsgegenstände kommen ins Inventar. Stoßen Sie bei den weiteren Streifzügen auf Wachen, so betäubt man diese nur, anstatt sie zu entmaterialisieren. Im Computerraum narkotisiert man den Techniker mit dem Phaser und läßt Spock ans Schachbrett. Ideale Züge sind 1-2-3. Danach kann Spock auf den Computer zugreifen - allerdings muß er dazu beide Tricorder mit dem System verbinden. Sobald Spock danach den Rechner benutzt, hat er den Zugangscode für Breddells Privatquartier und die geheimen Informationen über ein zerstörerisches Experiment. Aus den Crew Quarters nimmt Kirk die Dummie-Puppen mit. Den Filter aus den Executive Quarters benutzen Sie rechts am Schaltpult, um die vergiftete Luft zu reinigen. Die Puppen setzt man auf der Transportplattform ab und weist Spock an, in das Sicherheitszentrum zu beamen. Nachdem die Wachen überrumpelt wurden, setzt Spock alle drei Computersysteme (eines an der hinteren Wand, ein anderes rechts und die Gasfallenkontrolle am rechten Stuhl) außer Betrieb. Sie sprechen mit Sicherheitschef Kamend und zeigen ihm Breddells Pläne - abgespeichert in den Tricordern (Tricorder mit Kamend benutzen). Im Central Control Raum werden die Wachen betäubt, und Spock deaktiviert die drei Computersysteme (zwei hinten, eins rechts). Der Assistent leidet unter einer Allergie, die Sie mit dem Medikit heilen. Sie sprechen mit Munroe. Danach laufen Sie zur Docking Bay 1, wo es keine andere Möglichkeit gibt, als sich den Wachen zu ergeben. Keine Panik - Spock wird's schon richten. Er sabotiert dann die beiden Shuttle-Kontrollsysteme auf der linken Seite - jetzt ist Breddell in seiner Unterkunft an der Reihe. Spock ist in Besitz des Türcodes, mit dem man hineingelangt. Nach dem Gespräch muß Kirk Breddell sofort per Phaser außer Gefecht setzen. Kirk nimmt das Buch und das Lesezeichen. Sie scannen das Lesezeichen mit dem Tricorder und lassen Kirk das Buch lesen. Hinter dem Dart-Bord mit Kirks Gesicht ist eine Konsole verborgen, in die Spock den Code 2188 eingibt. Im Special Projekts Raum töten Sie das Monster - Betäuben nützt nichts - und lassen Spock den Traktorstrahl an der westlichen Wand ausschalten. Sentinel Das Forschungsschiff Demeter - im Orbit um Balkos III - meldet seltsame Vorgänge. Von dem auf einer primitiven zivilisatorischen Stufe stehengebliebenen Planeten aus wurde es seltsamerweise gescannt. Hat sich ein altes Verteidigungssystem aktiviert? Die Enterprise fliegt zu dem Sternensystem und schwenkt in den Orbit um Balkos III ein. Ein Landungstrupp beamt sich auf den Planeten herunter. Nach der Ankunft durchleuchtet ein Abtaststrahl das Team. Spock kann über das grüne Kontrollfeld diese und die folgenden Türen öffnen. Den nächsten Raum verlassen Sie durch die Tür rechts außen und sammeln anschließend die herumliegenden Teile ein (Interface-Kabel, Monitor, Würfel, Schalter, Interface-Karte). In beiden Fächern an der Maschine liegen die Teile für eine elektronische Ausweiskarte. Die Bestandteile fügen Sie mit der Maschine links oben zusammen. Aufgeladen werden die Ausweise mit dem Apparat im linken Nebenraum. Jetzt schalten Sie im Kontrollraum mit dem großen Bildschirm die Kraftfelder aus, indem der Würfel und der Monitor mit der Konsole benutzt wird und Spock daran herumhantiert. Man antwortet dem System - zählen Sie in jeder Reihe die Anzahl der Seiten aller Objekte zusammen. Ein Kreis hat dabei eine Seite. Die dritte Reihe ergänzt man mit einem Objekt, durch das Sie auch hier eine gleiche Gesamtseitenzahl wie in der ersten und zweiten Reihe erreichen. Man geht durch die dritte Tür von links und setzt den Schalter in den Gastank ein. Hinter der rechten Tür liegt ein Raum mit einem Nahrungs-Synthetisator (Tricorder damit benutzen). Nachdem die Maschine in Betrieb ist, schlurft ein ahnungsloser Balkosi hinein. Spock muß ihn mit einem Handgriff betäuben. Im Untersuchungsraum scannt McCoy den Balkosi mit dem medizinischen Tricorder und zieht die Informationen aus den installierten medizinischen Apparaturen. Sie gehen durch die rechte, dann die linke und erneut die linke Tür. Spock fummelt an der grünen Anzeige der Maschine herum. Ein Hologramm erscheint. Die Interface-Karte und das Kabel setzen Sie in die Säule links ein. Spock benutzt die Säule und erhält von Kirk die Anweisung, das System abzuschalten, obwohl Ihnen so Informationen verlorengehen. No Man's Land Drei Schiffe der Föderation verschwanden im Delphi-System - die Enterprise versucht, das Geheimnis zu erkunden. Bei Delphi angelangt, attackiert Sie ein deutsches Kampfflugzeug aus dem 1. Weltkrieg, das ein gewisser Trelane steuert. Nach der Auseinandersetzung finden sich Kirk, Spock und McCoy in einem Kerker wieder. Auch Commander Ellis von der USS Zimbabwe ist mit von der Partie. Ellis versucht sich an der Tür, doch diese ist nicht zu öffnen. Kirk öffnet eine Kiste, entnimmt eine Schnapsflasche und schüttet den Inhalt über den Heuhaufen. Mit dem herumliegenden Holzstock entzündet er ein Feuer im Heu. Eine Wache stürzt herein, die Kirk überzeugt, das Team herauszulassen, indem er ihn daran erinnert, daß sonst auch er mitverbrennt. Eine Alternative wäre es, Spock einfach die Wache betäuben zu lassen. Draußen sprechen Sie Ellis darauf an, weshalb er sich so reserviert verhält, und Sie versuchen, ihn zu beruhigen. Kirk redet mit dem Soldaten, der den alten Mann mißhandelt (2). Nun setzt Kirk ihn durch einen Kinnhaken außer Gefecht (Benutze-Icon). Mit dem Medikit wird der alte Mann geheilt. Er antwortet auf eine Frage. Im Laden spricht man mit dem Jungen hinter der Theke. Überreden Sie ihn, Ihnen den Besen, das Seil und die Nahrung zu geben. Der Wissenschafts-Tricorder scannt die Uhr - eine Energiequelle. Von diesen Energiequellen sind mehrere im Spiel versteckt, die eingesammelt und vernichtet werden müssen. Die Mannschaft verläßt das Geschäft und begibt sich nach links. Mit der Nahrung beruhigt Kirk den Hund (mit den Tricordern scannen), damit McCoy ihn mit dem Medikit heilt. In der Schule (hinten) diskutiert Kirk mit dem Hauptmann. Kirk schlägt der Klasse eine Wahl vor, der Hauptmann verliert und verläßt den Raum. Der Tricorder zeigt an, daß die Tafel eine weitere Energiequelle ist. Sie sprechen mit der Lehrerin und verlassen das Schulhaus. Im rechten Gebäude lebt Eckhard, ein alter, einarmiger Kriegsveteran. Sie unterhalten sich mit ihm, und Kirk fegt mit dem Besen den Boden, woraufhin er Geld erhält. Spock versucht, das defekte Grammophon zu reparieren. Der Landungstrupp verläßt Eckhard und geht nach links zu dem sterbenden Soldaten im Schützengraben. Scannen Sie ihn mit beiden Tricordern - er hat einen Anhänger bei sich, der eine Energiequelle darstellt. McCoy benutzt den Medikit. Der Soldat übergibt nach einem Gespräch einen Brief, den Kirk befördern soll. Damit läuft man zur Taverne. Kirk redet mit dem aufsässigen Soldaten (1), spricht mit Gretel und übergibt ihr den Brief. McCoy füllt in die Bierfässer eine betäubende Substanz für die Soldaten in der Waffenkammer ein. Im Hinterzimmer findet eine Pokerrunde statt, bei der Sie mitspielen, sobald Sie das Geld auf den Tisch legen. Kirk redet mit dem Mann im grünen Anzug, dem Verleger Sundgard. Dieser bietet seine Hilfe an, wenn sein Sohn von der Front abkommandiert wird. Im Geschäft kauft man mit dem gewonnenen Geld die Uhr und betritt die Waffenkammer. Kirk fesselt den bewußtlosen Kommandanten mit dem Seil und nimmt ein Gewehr aus dem Schrank. Spock verschmilzt seinen Geist mit dem des Kommandanten und erfährt die Safe-Kombination. Im Safe liegt Sprengstoff, den Sie herausholen. McCoy weckt den Kommandanten auf und sie starten ein Verhör. Da er sich stur stellt, richtet Kirk das Gewehr auf ihn, woraufhin er Entlassungspapiere für Sundergards Sohn unterschreibt. Im Hinterzimmer des Gasthauses übergeben Sie diese an Sundergard und bitten ihn, ein Gerücht betreffs Kreidetafeln zu streuen. Der Schulaufseher Schiller im Schankraum setzt nun ein Schreiben an die Lehrerin auf, nach dessen Vorlage Kirk die Tafel aus dem Klassenzimmer mitnimmt. Reden Sie mit dem Soldaten im Schützengraben, von dem Kirk den Anhänger erhält. Die Tafel, den Anhänger, die Uhr und zuletzt den Sprengstoff plaziert Kirk im Flugzeug (rechts von der Taverne). Kirk läßt sich von Ellis keinesfalls zu einem Kampf provozieren. In Trelenes Raum untersucht man das Gemälde mit dem Tricorder und versucht, es zu zerstören. Reden Sie mit Trelene, mit Ellis und wieder mit Trelene, um ihn weiszumachen, daß seine Eltern kämen. Betrachten Sie die Schiffe in den Flaschen auf dem Sims. Sobald Ellis eingefroren wird, bietet sich Kirk zum Austausch an. Jetzt überzeugen Sie Trelane davon, daß sein Weltkriegsbild falsch sei. Er versetzt Kirk auf ein Schlachtfeld, wo die Diskussion so lange weitergeht, bis Trelane seine Fehler begreift. Die Enterprise ist frei. Light and Darkness Die Enterprise folgt einem Notsignal - ausgestrahlt von Onyius II - und schwenkt ins Orbit ein. Spock scannt die Oberfläche und berichtet von zwei verschiedenen Lebensformen. Das Landungsteam beamt nach unten. Zunächst scannen Sie das seltsame Gebäude, anschließend die Maschine darin. Kirk geht nach links und spricht mit Vizznr (1-1). Im rechten Raum wartet Azrah (bei der Unterhaltung die Sätze 2, 2 herauspicken). Sie nehmen die Petrieschale und gehen zu Vizznr zurück. Spock aktiviert die Konsole, Vizznr erscheint. Auch er wird davon überzeugt, daß er Azrah sehr ähnlich ist. Kirk nimmt die zweite Petrieschale und begibt sich in den mittleren Raum. Das grüne Gestrüpp an der rechten Säule entfernt man mit dem Phaser (Betäubung). Jones füllt zunächst die helle, dann die dunkle Zellkultur in den Sequenzierer-Schacht (links). Angeblich kann er die dunkle Probe nicht sequenzieren. Überzeugen Sie Ihn freundlich aber bestimmt, der Anweisung nachzukommen und den Computer zu benutzen. Schließlich repliziert Jones das genetische Material mit der rechten Computerkonsole. Die Probe aus der Replikatorsäule füllen Sie in den Schlitz auf der rechten Seite des Computers im hintersten Raum. Sprechen Sie mit Ciccisa - leider ist die Übertragung nicht perfekt. Das Team verläßt das Gebäude und marschiert nach rechts. Spock scannt die Übertragungsschüssel und das Eingabegerät. Mit dem Phaser (auf Töten) versucht Kirk, den Felsen zu erhitzen, um die notwendige Energie zu erzeugen. McCoy macht daraufhin einen interessanten Vorschlag. Mit dem Tricorder untersucht man die Felsen, bis eine geeignete Stelle angezeigt wird (die beiden Felsen unterhalb/zwischen den großen Brocken im Hintergrund). Kirk funkt die Enterprise an und diese feuert auf die Felsformation. Links befinden sich zwei weitere Schüsseln. Die Schüssel am äußeren linken Rand wird gescannt, genauso wie die Eingabekonsole. Dies wiederholen Sie bei der mittleren Schüssel. Kontaktieren Sie die Enterprise. Anschließend korrigiert Spock mit der Eingabekonsole dieser mittleren Schüssel deren Ausrichtung. Sie laufen zu Ciccisa zurück und setzen die Unterhaltung fort (3). Voids Die Enterprise wird zur Antares Rift beordert und kommt dort in große Schwierigkeiten. Beim Versuch, die Brücke zu verlassen, stellt Kirk fest, daß er eingesperrt ist. Er spricht mit jedem Besatzungsmitglied - zuletzt mit Spock. Spock bedient den Computer links unten (zweimal) und bekommt die Anweisung, sich als erster wegzubeamen. Doch irgendeine außerirdische Macht hat ihn entführt. Sulu versucht sich als nächstes an dem Computersystem. Der Turbolift ist nun wieder funktionsfähig. Die Mannschaft begibt sich zum Notkontrollstand (Auxiliary Control), wo ein Alien auf sie wartet. Bevor man sich versieht, wird der Trupp dort herausgeworfen. McCoy (Krankenstation) benötigt einen Scan vom Alien. Bohren Sie mit dem roten Phaser ein Loch in die Tür und scannen Sie mit dem Mediscanner dort hinein. Kirk begibt sich zu McCoy und teilt ihm die Daten mit - der ist erstaunt, da es sich bei dem Alien um den Angehörigen einer längst ausgestorbenen Rasse handelt. Immerhin fertigt er einen Container mit Spezialgas an. Dieses Gas füllt Kirk im Maschinenraum ins Lebenserhaltungssystem (Behälter rechts außen) ein und pumpt es mit der linken Kontrollkonsole auf die Hilfsbrücke. Scotty wird angewiesen, die Schilde zu stärken, um die Beschädigungen so niedrig wie möglich zu halten. Kirk liest noch die anderen Werte der Maschinenraum-Konsole ab. Vom Transporterraum aus werden Sie in den Maschinenraum gebeamt. Aus der Sensoren-Konsole rechts entnimmt Kirk die Zieldateien des Alien. Mit dem Kommunikator kann Scotty angewiesen werden, die Schilde zu stärken. Der Transporter versetzt das Team in die andere Dimension, wo das Alien auf dem Boden liegt. Befragen Sie es so intensiv wie möglich. Rechts davon befindet sich der Savant. Man spricht Vorsichtig mit ihm, nimmt den Beutel, läuft nach rechts und unterhält sich mit Spock, den McCoy mit dem Medikit versorgt. Im linken Bild mit dem Alien finden Sie einen Haufen mit blauen Steinen, den Sie mit dem Beutel aufsammeln. Diese, sowie die herumliegenden Steine kann man untersuchen. Den Beutel mit den blauen Steinen wirft Kirk in den Energiestrahl von Savant und überzeugt ihn, die Crew laufenzulassen. Passen Sie auf, ihn weder in die Selbstzerstörung zu treiben, noch ohne Spock zurückzukehren. Museum Piece Eine diplomatische Mission verschlägt die Enterprise nach Nova Atar. Im örtlichen Museum wird die Übergabe eines Artefaktes gefeiert. Nach dem Gespräch mit dem Kurator steht ein Rundgang an, bis er Sie entweder nach einigen Minuten automatisch, oder beim Versuch, Raum 11 zu betreten, zurückruft. Kirk untersucht den Betäubten Kurator. Scotty sieht sich dreimal die Konsole an, von welcher der Kurator so zugerichtet wurde. Kirk nimmt die ausgestellte Flasche, den darunterliegenden Zettel und liest die ihn. Der Sicherheitscode ist laut der Notiz: VVSOP2123. Kirk steckt die Cognacflasche und das Silbertablett vom Tisch sowie die Lanze von der Rüstung ein. Anschließend manipuliert er zweimal am Tisch des Kurators herum, so daß die Tür sich öffnet. Sie schieben den Ritter unter die Tür, damit diese sich verklemmt. Einen Raum weiter schraubt Mr. Scott vom Laser die Akkus ab und von der großen Maschine rechts die Drähte und Kabel. Gehen Sie nach unten - der Sicherheitscode muß eingegeben werden. Mt. Scott entwendet hier die Klemmen und die Keramiktafel. Die Akkus laden sich nach einer Weile automatisch auf (einfach warten), wenn sie auf dem tischartigen Aurora-Generator liegen. Ein aufgeladener Akku landet im Roboter im unteren Raum. Dieser gibt den Geist auf, und Mr. Scott entfernt den roten Draht. Kirk nimmt den Akku aus dem Roboter und geht in den Raum mit dem Aurora-Generator. Dann versucht er, die Tür rechts oben zu öffnen und tippt den Sicherheitscode ein. Es funktioniert nicht, doch ein Plan reift heran (mit Scotty sprechen). Die beiden Akkus, die Klemmen, die Lanze, der rote Draht und das Interface-Kabel ergeben eine primitive Kanone. Scotty benutzt die klingonische Kontrollkonsole links unten - die Tür wird zerstört. Sie nehmen die Akkus von der Aurora-Apparatur herunter und laufen durch die zertrümmerte Tür. Mister Scott untersucht den großen alten Transporter und die Kommunikationseinheit rechts unten. Sie stecken den Gasbehälter ein. Die Tür öffnet Kirk mit dem Geheimcode und bricht im nächsten Saal ein Stück Kristall heraus. Scotty untersucht die Sonde und den kleinen, rundlichen Roboter. In diesen wird ein Akku eingesetzt. Mister Scott befiehlt dem aktivierten Roboter, die Sonde zu öffnen. Scotty sieht hinein. Anschließend gießt man den Cognac hinein und fügt das Silbertablett und den zweiten Akku hinzu. Sie warten, bis der Akku aufgeladen ist. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder Sie beamen Gas in den Raum mit den Terroristen oder Sie setzen die Kommunikationseinheit instand. Der Transporter wird von Scotty betrachtet und mit den Drähten, dem Akku und der Keramikplatte repariert. Nochmals Scotty mit dem Transporter und den Gaskanister mit der Platte benutzen. Scotty erhält den Befehl zu beamen. Die andere, erfolgversprechende und elegante Lösung ist es, mit den Terroristen zu verhandeln. Mit dem Tablett, dem aufgeladenen Akku und dem Kristall startet der Kommunikator. Kirk betätigt ihn und spricht mit den Terroristen (4-3-2-1-1-1-1-2-1). Though this be Madness Ein Hilferuf aus der neutralen romulanischen Zone erreicht die Enterprise. Sie machen sich auf den Weg und treffen auf ein Romulanerschiff, das die Enterprise attackiert. Nach dem Sieg übermittelt ein Romulaner-Kapitän eine Bitte um Informationsaustausch betreffs der Brassica. Nachdem diese Angelegenheit erledigt ist, beordert Sie die Föderation nach Ataris, wo ein riesiges Raumschiff mit einer Landung in besiedeltem Areal viele Leben vernichten würde. Zusammen mit Ihnen treffen Klingonen ein. Gehen Sie zweimal nach rechts. Beim Schachspiel setzen Sie Spock ein und erhalten einen Bären als Siegestrophäe. Sie laufen dreimal nach links und geben das Stofftier an die mit Klötzchen spielende Person weiter. Die Klötze nimmt Kirk. Uhura spricht mit dem König und täuscht königliche Abstammung vor (2). Benutzen Sie den Schaltkasten neben der Tür - und nehmen Sie aus der sich öffnenden Deckenklappe die Leuchtstoffröhre und die Drähte heraus. Links im Nebenraum tröstet Kirk die Frau und verspricht Hilfe. Die Klötze können Sie mit der rechten Maschine benutzen. Die Mannschaft geht durch die hintere Tür in das Gewächshaus. Kirk greift den hintersten Metallzylinder und setzt ihn aus die Maschine dahinter. Der Zylinder wird mit dem tödlichen Phaser beschossen und der Tisch des Apparates mit dem >>Use-Icon<< angeklickt. Man benutzt die Klötze mit dem Zylinder und setzt den Phaser erneut ein. Den Zylinder setzt Kirk wieder an seine ursprüngliche Stelle zurück. Gehen Sie mehrmals aus dem Raum heraus und wieder herein, bis die Früchte gewachsen sind. Diese erhält die traurige Frau (dann mit ihr sprechen). Dreimal nach rechts, wo ihr Sohn die Früchte erhält. Sprechen Sie mit ihm, bis er ein Geheimversteck zeigt. Die verfaulte Frucht wird eingesammelt. Kirk weckt den König und steckt danach die Decke ein. Sprechen Sie wieder mit der Frau im Raum ganz links. Der Nahrungsreplikator wird aktiviert und die Nahrung entnommen. Man benutzt die verfaulten Früchte mit der Maschine rechts und macht dies ebenso mit dem Nahrungspaket (alle Fragen bejahen). Nun besitzt Kirk eine speziell verpackte Dosis von Beruhigungsmitteln, die er der Frau gibt. In dem Gewächshausraum pflückt Kirk weitere Früchte. Das Team begibt sich in den Raum dahinter. Die kranke Frau scannt man mit dem Medi-Tricorder; anschließend führt Spock einen >>Mind-Melt<< durch. Die Früchte bringt Kirk Tuskin (nach oben und dann ganz nach rechts außen). Wie versprochen, erscheint die Frau mit der vergifteten Nahrung und Tuskin schläft ein. Die große Wache (Rackaback) wird mit dem Phaser betäubt, der andere Wächter öffnet auf Nachfrage eine Geheimtür. Die Beleuchtungsröhre benutzen Sie mit dem Computer rechts und anschließend mit dem grauhaarigen Klingonen. Spock setzt den >>Connector<< in den Computer ein; Uhura folgt mit den Drähten. Lassen Sie den Klingonen zuerst mit Puzzlewit sprechen. Anschließend setzt Kirk das Gespräch fort. Ein Apparat mit einer Paralinse fährt aus, die man nimmt und in das Terminal hinten einsetzt. Sie fragen die Datenbank ab, bis sich ein Portal öffnet, durch das Kirk durchgehen will. Zwischen den Klingonen bricht daraufhin Streit aus, bis der ältere den jüngeren schließlich niederschlägt (in der Zwischenzeit können Sie sich einfach mit den Tricordern umschauen). Ungeduldige Naturen setzen Spock gegen den jüngeren Klingonen ein. Jetzt betritt man das Portal. Yet there is Method in it Erklären Sie sich bereit, den Test fortzusetzen. Man kann nun untereinander diskutieren, wer die besten Antworten weiß. Bei einer Einigung benutzt man die antwortende Person mit dem Bracassica-Gesicht. Die erste Antwort gibt Uhura, die zweite McCoy, die dritte schließlich Spock. Klicken Sie nun Kirk mit dem Sprechen-Icon an (2-3-1). Reden Sie mit den Alien und geben Sie die Antwort Nummer 3 (beide oder keiner). Sie landen in einer neuen Szenerie. Kirk nimmt die Paralinse vom hinter den Säulen rechts versteckten Außerirdischen an und benutzt diese mit dem Klingonen (1-2). Der Klingone zerstört beide Informationsträger, und das Spiel ist bestanden. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)