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Star Trek - Judgment Rites (dt)

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Komplettlösung zu "Star Trek - Judgement Rites"
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Federation
Was für eine seltsame Botschaft - ein lädierter Captain Luke Rayner 
teilt Ihnen mit, daß er aus der Zukunft käme und die Föderation binnen 
acht Tagen zerstören würde. Bevor er weitere Informationen übermitteln 
kann, explodiert sein Schiff, die USS Alexander. Wie Kursanalysen 
ergeben, war er von der Espoir Station aus gestartet. Was läge näher, 
als sich dorthin zu begeben? Auf der Navigationskarte wählt man das 
Ziel aus. Kurz nach Ihrem Eintreffen beginnen Elasi-Piraten, die 
Enterprise zu attackieren. Beleidigen Sie diese nicht, wenn Sie 
die Höchstpunktzahl erreichen wollen. Man aktiviert die Schutzschilde
und feuert mit den Phaser-Strahlern und aus nächster Nähe mit 
Photonen-Torpedos. Commander James Munroe begrüßt Sie und akzeptiert 
eine Inspektion seiner Station. Leide stellt sich dies als Falle 
heraus - die Enterprise wird festgesetzt und die Landungscrew 
eingesperrt. Hinter dieser Aktion steht der Verräter Dr. Breddell, 
der mit Kirk noch eine alte Rechnung offen hat. Der Arrestraum wird 
von Menao Sheme bewacht. Sprechen Sie ihn auf seinen Vater an, um 
herauszukommen (2-3-1-2). Sollte dies scheitern, genügt es, Spock auf 
die schwache Stelle in der Mauer nahe der Tür anzusetzen. Spock 
betäubt in diesem Fall den Wächter, und man nimmt ihn die Ausweiskarte 
ab, mit der im Nebenraum die Schließfachkontrolle ausgeschaltet 
wird. Die Ausrüstungsgegenstände kommen ins Inventar. Stoßen Sie bei 
den weiteren Streifzügen auf Wachen, so betäubt man diese nur, anstatt 
sie zu entmaterialisieren. Im Computerraum narkotisiert man den 
Techniker mit dem Phaser und läßt Spock ans Schachbrett. Ideale Züge 
sind 1-2-3. Danach kann Spock auf den Computer zugreifen - allerdings 
muß er dazu beide Tricorder mit dem System verbinden. Sobald Spock 
danach den Rechner benutzt, hat er den Zugangscode für Breddells
Privatquartier und die geheimen Informationen über ein zerstörerisches 
Experiment. Aus den Crew Quarters nimmt Kirk die Dummie-Puppen mit. 
Den Filter aus den Executive Quarters benutzen Sie rechts am Schaltpult, 
um die vergiftete Luft zu reinigen. Die Puppen setzt man auf der 
Transportplattform ab und weist Spock an, in das Sicherheitszentrum 
zu beamen. Nachdem die Wachen überrumpelt wurden, setzt Spock alle drei 
Computersysteme (eines an der hinteren Wand, ein anderes rechts und 
die Gasfallenkontrolle am rechten Stuhl) außer Betrieb. Sie sprechen 
mit Sicherheitschef Kamend und zeigen ihm Breddells Pläne - abgespeichert 
in den Tricordern (Tricorder mit Kamend benutzen). Im Central Control 
Raum werden die Wachen betäubt, und Spock deaktiviert die drei 
Computersysteme (zwei hinten, eins rechts). Der Assistent leidet unter 
einer Allergie, die Sie mit dem Medikit heilen. Sie sprechen mit Munroe. 
Danach laufen Sie zur Docking Bay 1, wo es keine andere Möglichkeit 
gibt, als sich den Wachen zu ergeben. Keine Panik - Spock wird's schon 
richten. Er sabotiert dann die beiden Shuttle-Kontrollsysteme auf der 
linken Seite - jetzt ist Breddell in seiner Unterkunft an der Reihe. 
Spock ist in Besitz des Türcodes, mit dem man hineingelangt. Nach dem 
Gespräch muß Kirk Breddell sofort per Phaser außer Gefecht setzen. Kirk
nimmt das Buch und das Lesezeichen. Sie scannen das Lesezeichen mit 
dem Tricorder und lassen Kirk das Buch lesen. Hinter dem Dart-Bord 
mit Kirks Gesicht ist eine Konsole verborgen, in die Spock den Code 2188 
eingibt. Im Special Projekts Raum töten Sie das Monster - Betäuben 
nützt nichts - und lassen Spock den Traktorstrahl an der westlichen 
Wand ausschalten.

Sentinel
Das Forschungsschiff Demeter - im Orbit um Balkos III - meldet seltsame 
Vorgänge. Von dem auf einer primitiven zivilisatorischen Stufe 
stehengebliebenen Planeten aus wurde es seltsamerweise gescannt. 
Hat sich ein altes Verteidigungssystem aktiviert? Die Enterprise fliegt 
zu dem Sternensystem und schwenkt in den Orbit um Balkos III ein. Ein
Landungstrupp beamt sich auf den Planeten herunter. Nach der Ankunft 
durchleuchtet ein Abtaststrahl das Team. Spock kann über das grüne 
Kontrollfeld diese und die folgenden Türen öffnen. Den nächsten Raum 
verlassen Sie durch die Tür rechts außen und sammeln anschließend die 
herumliegenden Teile ein (Interface-Kabel, Monitor, Würfel, Schalter, 
Interface-Karte). In beiden Fächern an der Maschine liegen die Teile 
für eine elektronische Ausweiskarte. Die Bestandteile fügen Sie mit der
Maschine links oben zusammen. Aufgeladen werden die Ausweise mit dem 
Apparat im linken Nebenraum. Jetzt schalten Sie im Kontrollraum mit 
dem großen Bildschirm die Kraftfelder aus, indem der Würfel und der 
Monitor mit der Konsole benutzt wird und Spock daran herumhantiert. 
Man antwortet dem System - zählen Sie in jeder Reihe die Anzahl der 
Seiten aller Objekte zusammen. Ein Kreis hat dabei eine Seite. Die 
dritte Reihe ergänzt man mit einem Objekt, durch das Sie auch hier 
eine gleiche Gesamtseitenzahl wie in der ersten und zweiten Reihe 
erreichen. Man geht durch die dritte Tür von links und setzt den 
Schalter in den Gastank ein. Hinter der rechten Tür liegt ein Raum mit 
einem Nahrungs-Synthetisator (Tricorder damit benutzen). Nachdem die 
Maschine in Betrieb ist, schlurft ein ahnungsloser Balkosi hinein. 
Spock muß ihn mit einem Handgriff betäuben. Im Untersuchungsraum scannt 
McCoy den Balkosi mit dem medizinischen Tricorder und zieht die 
Informationen aus den installierten medizinischen Apparaturen. Sie 
gehen durch die rechte, dann die linke und erneut die linke Tür. Spock 
fummelt an der grünen Anzeige der Maschine herum. Ein Hologramm erscheint. 
Die Interface-Karte und das Kabel setzen Sie in die Säule links ein. 
Spock benutzt die Säule und erhält von Kirk die Anweisung, das System 
abzuschalten, obwohl Ihnen so Informationen verlorengehen.

No Man's Land
Drei Schiffe der Föderation verschwanden im Delphi-System - die Enterprise 
versucht, das Geheimnis zu erkunden. Bei Delphi angelangt, attackiert 
Sie ein deutsches Kampfflugzeug aus dem 1. Weltkrieg, das ein gewisser 
Trelane steuert. Nach der Auseinandersetzung finden sich Kirk, Spock 
und McCoy in einem Kerker wieder. Auch Commander Ellis von der USS Zimbabwe 
ist mit von der Partie. Ellis versucht sich an der Tür, doch diese ist 
nicht zu öffnen. Kirk öffnet eine Kiste, entnimmt eine Schnapsflasche 
und schüttet den Inhalt über den Heuhaufen. Mit dem herumliegenden 
Holzstock entzündet er ein Feuer im Heu. Eine Wache stürzt herein, 
die Kirk überzeugt, das Team herauszulassen, indem er ihn daran erinnert, 
daß sonst auch er mitverbrennt. Eine Alternative wäre es, Spock einfach 
die Wache betäuben zu lassen. Draußen sprechen Sie Ellis darauf an,
weshalb er sich so reserviert verhält, und Sie versuchen, ihn zu beruhigen. 
Kirk redet mit dem Soldaten, der den alten Mann mißhandelt (2). Nun 
setzt Kirk ihn durch einen Kinnhaken außer Gefecht (Benutze-Icon). Mit 
dem Medikit wird der alte Mann geheilt. Er antwortet auf eine Frage. 
Im Laden spricht man mit dem Jungen hinter der Theke. Überreden Sie ihn, 
Ihnen den Besen, das Seil und die Nahrung zu geben. Der Wissenschafts-Tricorder 
scannt die Uhr - eine Energiequelle. Von diesen Energiequellen sind 
mehrere im Spiel versteckt, die eingesammelt und vernichtet werden 
müssen. Die Mannschaft verläßt das Geschäft und begibt sich nach links. 
Mit der Nahrung beruhigt Kirk den Hund (mit den Tricordern scannen), 
damit McCoy ihn mit dem Medikit heilt. In der Schule (hinten) diskutiert 
Kirk mit dem Hauptmann. Kirk schlägt der Klasse eine Wahl vor, der
Hauptmann verliert und verläßt den Raum. Der Tricorder zeigt an, daß 
die Tafel eine weitere Energiequelle ist. Sie sprechen mit der Lehrerin 
und verlassen das Schulhaus. Im rechten Gebäude lebt Eckhard, ein alter, 
einarmiger Kriegsveteran. Sie unterhalten sich mit ihm, und Kirk fegt 
mit dem Besen den Boden, woraufhin er Geld erhält. Spock versucht, das 
defekte Grammophon zu reparieren. Der Landungstrupp verläßt Eckhard und 
geht nach links zu dem sterbenden Soldaten im Schützengraben. Scannen 
Sie ihn mit beiden Tricordern - er hat einen Anhänger bei sich, der 
eine Energiequelle darstellt. McCoy benutzt den Medikit. Der Soldat 
übergibt nach einem Gespräch einen Brief, den Kirk befördern soll. 
Damit läuft man zur Taverne. Kirk redet mit dem aufsässigen Soldaten (1), 
spricht mit Gretel und übergibt ihr den Brief. McCoy füllt in die
Bierfässer eine betäubende Substanz für die Soldaten in der Waffenkammer 
ein. Im Hinterzimmer findet eine Pokerrunde statt, bei der Sie 
mitspielen, sobald Sie das Geld auf den Tisch legen. Kirk redet mit 
dem Mann im grünen Anzug, dem Verleger Sundgard. Dieser bietet seine 
Hilfe an, wenn sein Sohn von der Front abkommandiert wird. Im Geschäft 
kauft man mit dem gewonnenen Geld die Uhr und betritt die Waffenkammer. 
Kirk fesselt den bewußtlosen Kommandanten mit dem Seil und nimmt ein
Gewehr aus dem Schrank. Spock verschmilzt seinen Geist mit dem des 
Kommandanten und erfährt die Safe-Kombination. Im Safe liegt Sprengstoff, 
den Sie herausholen. McCoy weckt den Kommandanten auf und sie starten 
ein Verhör. Da er sich stur stellt, richtet Kirk das Gewehr auf ihn, 
woraufhin er Entlassungspapiere für Sundergards Sohn unterschreibt. Im
Hinterzimmer des Gasthauses übergeben Sie diese an Sundergard und bitten 
ihn, ein Gerücht betreffs Kreidetafeln zu streuen. Der Schulaufseher 
Schiller im Schankraum setzt nun ein Schreiben an die Lehrerin auf, 
nach dessen Vorlage Kirk die Tafel aus dem Klassenzimmer mitnimmt. 
Reden Sie mit dem Soldaten im Schützengraben, von dem Kirk den Anhänger 
erhält. Die Tafel, den Anhänger, die Uhr und zuletzt den Sprengstoff 
plaziert Kirk im Flugzeug (rechts von der Taverne). Kirk läßt sich von
Ellis keinesfalls zu einem Kampf provozieren. In Trelenes Raum untersucht 
man das Gemälde mit dem Tricorder und versucht, es zu zerstören. Reden 
Sie mit Trelene, mit Ellis und wieder mit Trelene, um ihn weiszumachen, 
daß seine Eltern kämen. Betrachten Sie die Schiffe in den Flaschen auf 
dem Sims. Sobald Ellis eingefroren wird, bietet sich Kirk zum
Austausch an. Jetzt überzeugen Sie Trelane davon, daß sein Weltkriegsbild 
falsch sei. Er versetzt Kirk auf ein Schlachtfeld, wo die Diskussion 
so lange weitergeht, bis Trelane seine Fehler begreift. Die Enterprise 
ist frei.

Light and Darkness
Die Enterprise folgt einem Notsignal - ausgestrahlt von Onyius II - und 
schwenkt ins Orbit ein. Spock scannt die Oberfläche und berichtet von 
zwei verschiedenen Lebensformen. Das Landungsteam beamt nach unten. 
Zunächst scannen Sie das seltsame Gebäude, anschließend die Maschine 
darin. Kirk geht nach links und spricht mit Vizznr (1-1). Im rechten 
Raum wartet Azrah (bei der Unterhaltung die Sätze 2, 2 herauspicken). 
Sie nehmen die Petrieschale und gehen zu Vizznr zurück. Spock aktiviert
die Konsole, Vizznr erscheint. Auch er wird davon überzeugt, daß er Azrah 
sehr ähnlich ist. Kirk nimmt die zweite Petrieschale und begibt sich in 
den mittleren Raum. Das grüne Gestrüpp an der rechten Säule entfernt 
man mit dem Phaser (Betäubung). Jones füllt zunächst die helle, dann die 
dunkle Zellkultur in den Sequenzierer-Schacht (links). Angeblich kann
er die dunkle Probe nicht sequenzieren. Überzeugen Sie Ihn freundlich 
aber bestimmt, der Anweisung nachzukommen und den Computer zu benutzen. 
Schließlich repliziert Jones das genetische Material mit der rechten 
Computerkonsole. Die Probe aus der Replikatorsäule füllen Sie in den 
Schlitz auf der rechten Seite des Computers im hintersten Raum. Sprechen 
Sie mit Ciccisa - leider ist die Übertragung nicht perfekt. Das Team 
verläßt das Gebäude und marschiert nach rechts. Spock scannt die 
Übertragungsschüssel und das Eingabegerät. Mit dem Phaser (auf Töten) 
versucht Kirk, den Felsen zu erhitzen, um die notwendige Energie zu 
erzeugen. McCoy macht daraufhin einen interessanten Vorschlag. Mit 
dem Tricorder untersucht man die Felsen, bis eine geeignete Stelle 
angezeigt wird (die beiden Felsen unterhalb/zwischen den großen Brocken 
im Hintergrund). Kirk funkt die Enterprise an und diese feuert auf die 
Felsformation. Links befinden sich zwei weitere Schüsseln. Die
Schüssel am äußeren linken Rand wird gescannt, genauso wie die 
Eingabekonsole. Dies wiederholen Sie bei der mittleren Schüssel. 
Kontaktieren Sie die Enterprise. Anschließend korrigiert Spock mit 
der Eingabekonsole dieser mittleren Schüssel deren Ausrichtung. Sie 
laufen zu Ciccisa zurück und setzen die Unterhaltung fort (3).

Voids
Die Enterprise wird zur Antares Rift beordert und kommt dort in große 
Schwierigkeiten. Beim Versuch, die Brücke zu verlassen, stellt Kirk fest, 
daß er eingesperrt ist. Er spricht mit jedem Besatzungsmitglied - zuletzt 
mit Spock. Spock bedient den Computer links unten (zweimal) und bekommt 
die Anweisung, sich als erster wegzubeamen. Doch irgendeine außerirdische 
Macht hat ihn entführt. Sulu versucht sich als nächstes an dem 
Computersystem. Der Turbolift ist nun wieder funktionsfähig. Die 
Mannschaft begibt sich zum Notkontrollstand (Auxiliary Control), wo 
ein Alien auf sie wartet. Bevor man sich versieht, wird der Trupp dort 
herausgeworfen. McCoy (Krankenstation) benötigt einen Scan vom Alien. 
Bohren Sie mit dem roten Phaser ein Loch in die Tür und scannen Sie mit 
dem Mediscanner dort hinein. Kirk begibt sich zu McCoy und teilt ihm
die Daten mit - der ist erstaunt, da es sich bei dem Alien um den 
Angehörigen einer längst ausgestorbenen Rasse handelt. Immerhin fertigt 
er einen Container mit Spezialgas an. Dieses Gas füllt Kirk im 
Maschinenraum ins Lebenserhaltungssystem (Behälter rechts außen) ein und 
pumpt es mit der linken Kontrollkonsole auf die Hilfsbrücke. Scotty wird 
angewiesen, die Schilde zu stärken, um die Beschädigungen so niedrig 
wie möglich zu halten. Kirk liest noch die anderen Werte der 
Maschinenraum-Konsole ab. Vom Transporterraum aus werden Sie in den 
Maschinenraum gebeamt. Aus der Sensoren-Konsole rechts entnimmt Kirk 
die Zieldateien des Alien. Mit dem Kommunikator kann Scotty angewiesen 
werden, die Schilde zu stärken. Der Transporter versetzt das Team in 
die andere Dimension, wo das Alien auf dem Boden liegt. Befragen Sie 
es so intensiv wie möglich. Rechts davon befindet sich der Savant. 
Man spricht Vorsichtig mit ihm, nimmt den Beutel, läuft nach rechts 
und unterhält sich mit Spock, den McCoy mit dem Medikit versorgt. Im 
linken Bild mit dem Alien finden Sie einen Haufen mit blauen Steinen, 
den Sie mit dem Beutel aufsammeln. Diese, sowie die herumliegenden 
Steine kann man untersuchen. Den Beutel mit den blauen Steinen wirft 
Kirk in den Energiestrahl von Savant und überzeugt ihn, die Crew 
laufenzulassen. Passen Sie auf, ihn weder in die Selbstzerstörung zu 
treiben, noch ohne Spock zurückzukehren.

Museum Piece
Eine diplomatische Mission verschlägt die Enterprise nach Nova Atar. 
Im örtlichen Museum wird die Übergabe eines Artefaktes gefeiert. 
Nach dem Gespräch mit dem Kurator steht ein Rundgang an, bis er 
Sie entweder nach einigen Minuten automatisch, oder beim Versuch, 
Raum 11 zu betreten, zurückruft. Kirk untersucht den Betäubten 
Kurator. Scotty sieht sich dreimal die Konsole an, von welcher der 
Kurator so zugerichtet wurde. Kirk nimmt die ausgestellte Flasche, 
den darunterliegenden Zettel und liest die ihn. Der Sicherheitscode 
ist laut der Notiz: VVSOP2123. Kirk steckt die Cognacflasche und das 
Silbertablett vom Tisch sowie die Lanze von der Rüstung ein. 
Anschließend manipuliert er zweimal am Tisch des Kurators herum, so 
daß die Tür sich öffnet. Sie schieben den Ritter unter die Tür, damit 
diese sich verklemmt. Einen Raum weiter schraubt Mr. Scott vom Laser 
die Akkus ab und von der großen Maschine rechts die Drähte und Kabel. 
Gehen Sie nach unten - der Sicherheitscode muß eingegeben werden. Mt. 
Scott entwendet hier die Klemmen und die Keramiktafel. Die Akkus laden 
sich nach einer Weile automatisch auf (einfach warten), wenn sie auf 
dem tischartigen Aurora-Generator liegen. Ein aufgeladener Akku landet 
im Roboter im unteren Raum. Dieser gibt den Geist auf, und Mr. Scott 
entfernt den roten Draht. Kirk nimmt den Akku aus dem Roboter und 
geht in den Raum mit dem Aurora-Generator. Dann versucht er, die Tür 
rechts oben zu öffnen und tippt den Sicherheitscode ein. Es 
funktioniert nicht, doch ein Plan reift heran (mit Scotty sprechen). 
Die beiden Akkus, die Klemmen, die Lanze, der rote Draht und das 
Interface-Kabel ergeben eine primitive Kanone. Scotty benutzt die 
klingonische Kontrollkonsole links unten - die Tür wird zerstört. 
Sie nehmen die Akkus von der Aurora-Apparatur herunter und laufen
durch die zertrümmerte Tür. Mister Scott untersucht den großen alten 
Transporter und die Kommunikationseinheit rechts unten. Sie stecken 
den Gasbehälter ein. Die Tür öffnet Kirk mit dem Geheimcode und bricht 
im nächsten Saal ein Stück Kristall heraus. Scotty untersucht die 
Sonde und den kleinen, rundlichen Roboter. In diesen wird ein Akku 
eingesetzt. Mister Scott befiehlt dem aktivierten Roboter, die Sonde 
zu öffnen. Scotty sieht hinein. Anschließend gießt man den Cognac
hinein und fügt das Silbertablett und den zweiten Akku hinzu. Sie 
warten, bis der Akku aufgeladen ist. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. 
Entweder Sie beamen Gas in den Raum mit den Terroristen oder Sie setzen 
die Kommunikationseinheit instand. Der Transporter wird von Scotty 
betrachtet und mit den Drähten, dem Akku und der Keramikplatte repariert. 
Nochmals Scotty mit dem Transporter und den Gaskanister mit der Platte 
benutzen. Scotty erhält den Befehl zu beamen. Die andere, 
erfolgversprechende und elegante Lösung ist es, mit den Terroristen 
zu verhandeln. Mit dem Tablett, dem aufgeladenen Akku und dem Kristall 
startet der Kommunikator. Kirk betätigt ihn und spricht mit den 
Terroristen (4-3-2-1-1-1-1-2-1).

Though this be Madness
Ein Hilferuf aus der neutralen romulanischen Zone erreicht die 
Enterprise. Sie machen sich auf den Weg und treffen auf ein Romulanerschiff,
 das die Enterprise attackiert. Nach dem Sieg übermittelt ein 
Romulaner-Kapitän eine Bitte um Informationsaustausch betreffs der 
Brassica. Nachdem diese Angelegenheit erledigt ist, beordert Sie 
die Föderation nach Ataris, wo ein riesiges Raumschiff mit einer 
Landung in besiedeltem Areal viele Leben vernichten würde. Zusammen 
mit Ihnen treffen Klingonen ein. Gehen Sie zweimal nach rechts. 
Beim Schachspiel setzen Sie Spock ein und erhalten einen Bären als
Siegestrophäe. Sie laufen dreimal nach links und geben das Stofftier 
an die mit Klötzchen spielende Person weiter. Die Klötze nimmt Kirk. 
Uhura spricht mit dem König und täuscht königliche Abstammung vor (2). 
Benutzen Sie den Schaltkasten neben der Tür - und nehmen Sie aus der 
sich öffnenden Deckenklappe die Leuchtstoffröhre und die Drähte heraus.
Links im Nebenraum tröstet Kirk die Frau und verspricht Hilfe. Die 
Klötze können Sie mit der rechten Maschine benutzen. Die Mannschaft 
geht durch die hintere Tür in das Gewächshaus. Kirk greift den 
hintersten Metallzylinder und setzt ihn aus die Maschine dahinter. Der 
Zylinder wird mit dem tödlichen Phaser beschossen und der Tisch des 
Apparates mit dem >>Use-Icon<< angeklickt. Man benutzt die Klötze 
mit dem Zylinder und setzt den Phaser erneut ein. Den Zylinder setzt 
Kirk wieder an seine ursprüngliche Stelle zurück. Gehen Sie mehrmals 
aus dem Raum heraus und wieder herein, bis die Früchte gewachsen
sind. Diese erhält die traurige Frau (dann mit ihr sprechen). Dreimal 
nach rechts, wo ihr Sohn die Früchte erhält. Sprechen Sie mit ihm, 
bis er ein Geheimversteck zeigt. Die verfaulte Frucht wird eingesammelt. 
Kirk weckt den König und steckt danach die Decke ein. Sprechen Sie 
wieder mit der Frau im Raum ganz links. Der Nahrungsreplikator wird 
aktiviert und die Nahrung entnommen. Man benutzt die verfaulten Früchte 
mit der Maschine rechts und macht dies ebenso mit dem Nahrungspaket
(alle Fragen bejahen). Nun besitzt Kirk eine speziell verpackte Dosis 
von Beruhigungsmitteln, die er der Frau gibt. In dem Gewächshausraum 
pflückt Kirk weitere Früchte. Das Team begibt sich in den Raum dahinter. 
Die kranke Frau scannt man mit dem Medi-Tricorder; anschließend führt 
Spock einen >>Mind-Melt<< durch. Die Früchte bringt Kirk Tuskin 
(nach oben und dann ganz nach rechts außen). Wie versprochen, erscheint 
die Frau mit der vergifteten Nahrung und Tuskin schläft ein. Die große 
Wache (Rackaback) wird mit dem Phaser betäubt, der andere Wächter öffnet 
auf Nachfrage eine Geheimtür. Die Beleuchtungsröhre benutzen Sie mit 
dem Computer rechts und anschließend mit dem grauhaarigen Klingonen. 
Spock setzt den >>Connector<< in den Computer ein; Uhura folgt mit 
den Drähten. Lassen Sie den Klingonen zuerst mit Puzzlewit sprechen. 
Anschließend setzt Kirk das Gespräch fort. Ein Apparat mit einer 
Paralinse fährt aus, die man nimmt und in das Terminal hinten einsetzt. 
Sie fragen die Datenbank ab, bis sich ein Portal öffnet, durch das 
Kirk durchgehen will. Zwischen den Klingonen bricht daraufhin
Streit aus, bis der ältere den jüngeren schließlich niederschlägt 
(in der Zwischenzeit können Sie sich einfach mit den Tricordern 
umschauen). Ungeduldige Naturen setzen Spock gegen den jüngeren 
Klingonen ein. Jetzt betritt man das Portal.

Yet there is Method in it
Erklären Sie sich bereit, den Test fortzusetzen. Man kann nun untereinander 
diskutieren, wer die besten Antworten weiß. Bei einer Einigung benutzt 
man die antwortende Person mit dem Bracassica-Gesicht. Die erste 
Antwort gibt Uhura, die zweite McCoy, die dritte schließlich Spock. 
Klicken Sie nun Kirk mit dem Sprechen-Icon an (2-3-1). Reden Sie mit 
den Alien und geben Sie die Antwort Nummer 3 (beide oder keiner). Sie 
landen in einer neuen Szenerie. Kirk nimmt die Paralinse vom hinter
den Säulen rechts versteckten Außerirdischen an und benutzt diese mit 
dem Klingonen (1-2). Der Klingone zerstört beide Informationsträger, 
und das Spiel ist bestanden.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)