Komplettlösung zu "Star Trek - 25th Anniversary" ------------------------------------------------ Grundsätzlich gilt, mit (fast) jedem zu reden und alles zu untersuchen. Der Weltall - unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffes Enterprise, die unterwegs ist, neue Welten und Zivilasationen zu erkunden, wo nie ein Mensch zuvor gewesen war... DEMON WORLD Nachdem man in einer Simulation den Kampf gegen die Republic überstanden hat, erhält man den Auftrag, zu Pollux zu fliegen. Dort gehen seltsame Dinge vor, die es gilt zu untersuchen. Ist man dort angelangt und in einen Orbit eingeschwenkt, beamt man hinunter auf den Planeten, wo man von Robert Angiven empfangen wird. Nachdem man sich mit ihm unterhalten hat (1/1/1), geht man ins rechte Gebäude, wo sich u.a. auch ein Verletzter aufhält, den man von Dr. McCoy untersuchen läßt. Der stellt fest, daß das Medikament, das er zur Behandlung braucht, nicht auf der Enterprise vorhanden ist. Daraufhin schaltet sich Bruder Stephen ein, der von Beeren am Eingang einer Mine erzählt. Diverse Dämonen verhindern jedoch den Zutritt. Also muß man die Sache selbst in die Hand nehmen. Man verläßt also das Gebäude, geht nach oben zur Mine, wird aber unterwegs von drei Klingonen überfallen. Diese werden mit dem Phaser (grün) unschädlich gemacht, und es stellt sich bei näherer Untersuchung heraus, daß es gar keine echten Klingonen sind. Die Hand, die von dem einen Klingonen abgefallen ist, mitnehmen und weiter zum Eingang der Mine gehen. Dort findet man einen Strauch, an dem die Beeren, von denen Bruder Stephen gesprochen hat, wachsen. Man nimmt ein paar, geht zurück, geht in das linke Gebäude (Labor), gibt die Beeren in die Maschine rechts an der Wand, die dann das gewünschte Medikament herstellt. Mit diesem Mittel geht man wieder zum Verletzten und gibt es ihm. Nun sind alle etwas bereiter, Auskunft über die seltsamen Vorgänge hier zu geben. Nachdem man nun einiges erfahren hat, wieder ins Labor gehen, die Hand in die mittlere Maschine geben und sich für die Glass-Vitrine interessieren. Dann Bruder Stephen darauf ansprechen, solange, bis er erlaubt, die Stücke mitzunehmen (2). Man braucht aber nur das erste Stück von rechts (braunes Metall), nimmt es und begibt sich wieder zur Mine. In der Mine befindet sich ein großes Tor, das aber von großen Steinbrocken versperrt ist. Pille empfängt Lebenszeichen. Mit dem roten Phaser räumt man die Felsen vor dem Tor von links und oben anfangend weg. Da findet man plötzlich einen Mann, der auf wundersame Weise überlebt hat. McCoy versorgt ihn und man kann nun mit ihm reden. Indem man die Hand in das Viereck rechts des Tores steckt, öffnet man das Tor und ein weiterer Tunnel wird sichtbar. Dort geht man hinein und findet sich plötzlich in einem Raum wieder. An der Wand befindet sich ein Computer mit einem Schalter, den man wie folgt bedienen muß: Die Regler gelb, rot und blau in die Mitte schieben, so daß auf der Leuchtdiode jeweils ein Lämpchen aufleuchtet. Daraufhin erscheint ein Alien, genauer ein Nauian, mit dem man sich angeregt unterhält (2/2). Er braucht nun einen Schlüssel, um die Sache mit den Dämonen in Ordnung zu bringen. Also gibt man ihm das braune Stück Metall, das Alien macht sich ans Werk und die Crew wird wieder auf die Enterprise zurückgebeamt. Der Admiral freut sich über die Aufklärung des Falles und schickt einen ins nächste Abenteuer: HIJACKED Ziel ist Beta Myamid, wo sich auch schon ein fremdes Raumschiff, voll kampfbereit, nähert. Es ist ein Elasi, ein Raumpirat, der die Enterprise auffordert, diesen Teil der Glaxie zu verlassen. Die Enterprise hat aber die Aufgabe, sich um die Masada zu kümmern und so kommt es schließlich zum Kampf, d.h. Schilder hochfahren, Waffen bereit machen und letztendlich den Elasi besiegen. Ist dies vollbracht, schwenkt man in den Orbit ein und funkt die Masada, die auf dem Schirm sichtbar wird, an. Elasi Cereth meldet sich, dem man nach einem längeren Gespräch versprechen muß, Daten zu senden (1/2/1). Nun denkt man aber gar nicht daran, diese Forderung zu erfüllen und Spock hat die glorreiche Idee, über den Prefix-Code, die Schilder der Masada herunterzufahren und dann hinüberzubeamen. Also fragt man den Computer nach dem Code der Masada (Masada in Computer eingeben) und läßt den von Uhura senden. Nun beamt man zur Masada und findet einen Verletzten, den man medizinisch versorgt. Darauhin bietet der Mann einen Transmogrifier an, den man an sich nimmt. Nun den Raum nach rechts verlassen und man befindet sich im Flur des Schiffes. Rechts auf dem Boden findet man einen Phaser Welder, etwas Kabel und einige Teile Metall. Dies alles nimmt man und speichert jetzt besser ab, denn Pille hat hinter der Tür rechts in der Wand Lebenszeichen von einigen Leuten empfangen, von denen zwei bewaffnet sind. Nachdem man durch die Tür ist, sofort mit dem grünen Phaser die zwei Elasi unschädlich machen und die Mannschaft der Masada wie folgt befreien: Spock das Kabel rechts der durchsichtgen Tür durchtrennen lassen und Panel bedienen, damit sich die Tür öffnet. Von dem Mannschaftsmitglied der Masada erfährt man, wie das Kraftfeld vor der Tür zur Brücke außer Kraft zu setzen ist. Nun nimmt man das Kabel, das Spock durchtrennt hat und geht zurück in den Flur. Dort mit dem grünen Phaser den Phaser Welder aufladen, damit die Metallstücke bearbeiten und das Kraftfeld wie von dem Mann beschrieben außer Kraft setzen. Nun geht man zurück in den Transporterraum, bringt das bearbeitete Metall und den Transmogrifier zusammen, und Spock kann damit und dem langen Kabel den Transporter wieder notdürftig zusammenflicken. Nun mit Spock auf das Pult klicken und ab geht's auf die Brücke der Masada (vorher nochmal speichern empfohlen). Dort blitzschnell die drei stehenden Elasi mit dem grünen Phaser betäuben und den Chef zur Aufgabe bewegen (1). Nachdem Scott die Sicherheitsmannschaft hergebeamt hat, werden Kirk & Co wieder an Bord der Enterprise geholt und ab geht's zur Mission auf Ark 7: LOVE'S LABOR JEOPARDIZED Die Station wurde von den Romulanern angegriffen. Nachdem das angreifende Schiff der Romulaner besiegt ist, wird an der Raumstation angedockt und Uhura empfängt eine Nachricht in der vor betreten der Station gewarnt wird, da diese verseucht ist. Doch davon läßt man sich nicht schrecken und beamt hinüber. Man landet auf der Brücke, Spock und McCoy untersuchen den Computer und finden die Ursache der Verseuchung. Der Oroborus-Virus, der für Romulaner und Vulcanier gefährlich ist, hat sich "verselbständigt". Nachdem Dr. McCoy alle Informationen aus dem Computer gelesen hat, verläßt man die Brücke durch die rechte Tür und findet sich im Labor der Station wieder. Hier sollte man vorerst nicht versuchen über die Leiter nach unten zu gelangen, da noch ein paar Romulaner aktiv sind und einen erschießen. Also geht's durch die große rote Tür zum Reaktor. Dort findet man einen Gabelschlüssel, mit dem man das Gitter des Lüftungsschachts an der rechten Seite der Wand abmontiert. Dann das Fach rechts daneben öffnen und mit dem Gabelschlüssel die Stickstofflasche lösen. Anschließend das Fach links unten öffnen, etwas von dem Isoliermaterial mitnehmen und zurück ins Labor gehen. Dort mit dem Isoliermaterial auf die Maschine im Vordergrund klicken und fertig ist eine Box, von der man später noch mehr brauchen wird. Nun nach links durch die rote Tür, den Schrank dort an der linken Seite öffnen, den Antigrav nehmen und damit die Stickstofflasche holen. Ist man zurück, stellt man den Behälter in das Fach der Maschine (rotes Viereck) und läßt Pille, der ja Arzt ist, an die Kontrollen. Nichts passiert. Nachdem jeder mal probiert hat, stellt Spock fest, daß die Gashähne zugedreht sind. Er geht hin, dreht auf und die Maschine stellt einen Liter TLTDH-Gas her (Lachgas für Vulcanier). Die rote Flasche nimmt man an sich, holt wieder Isoliermaterial, läßt im Labor einen Behälter daraus machen, tauscht die Gasflaschen aus (mit Gabelschlüssel Gaszufuhr ab-/andrehen, mit Antigrav Gasflaschen austauschen) und stellt so verschiedene Mischungen an Gasen her: TLTDH (schon erledigt), Ammoniak, Nitrous Oxid und später auch Wasser. Nun zurück zum Reaktor, das TLTDH durch den Lüftungsschacht nach unten werfen und so die Romulaner außer Gefecht setzen. Nun über die Leiter nach unten klettern, durch die Tür und die beiden Wissenschaftler befreien. Mr. Spock geht's immer schlechter und so sollte man mit den beiden, auch wenn die Frau eine alte Freundin ist, nicht zu lange reden, sondern sich an die Arbeit machen und ein Gegenmittel suchen. Dazu geht man ins Labor, öffnet den Wandschrank mit der Aufschrift Freezer Units, nimmt eine Virenkultur und legt diese in das Gerät links hinten in der Ecke des Labors. Nun eine der Flaschen aus der Maschine nebenan anschließen (grünes Teil der Maschine) und so die verschiedenen Gase ausprobieren, bis Dr. McCoy das gewünschte Ergebnis hat. Dies erhält man mit der Ammoniak-Mischung, die nun eine Anti-Viren-Kultur hervorbringt. Diese Kultur nun nehmen, nach links zur Maschine (die an die Gasflaschen angeschlossen ist), die Gasflaschen H2 und N2 anschließen, die Anti-Viren-Kultur in der Maschine platzieren (wie vorher die Behälter), Maschine aktivieren und so das Serum herstellen, das gegen die Seuche gebraucht wird. Mit dem Serum nun Spock heilen, dann, nachdem man ohne Behälter und Viren-Kultur, sondern nur mit den Gasen H2 und O2 Wasser produziert hat, nach unten klettern, die Romulaner retten und mit Preax, dem man das Wasser gibt (man kann auch den anderen Wasser bringen), eine Unterhaltung führen, in der sich herausstellt, daß alles nur ein Unfall war (2), der nicht wieder vorkommen wird, da alles Material darüber vernichtet wurde. Der Romulaner ist zufrieden und man fliegt weiter zu ANOTHER FINE MESS Der Admiral meldet, daß sich im Harlequin Star System ein paar Elasi Piratenschiffe aufhalten, man soll das doch untersuchen. Als die Enterprise ankommt, greifen die Elasi an, man hat sie offensichtlich bei ihrer Arbeit gestört. Nachdem die zwei Schiffe geflüchtet sind, meldet sich Harry Mud, dem Kirk noch aus früheren Zeiten in Erinnerung ist, aus dem Harrapa-System. Man fliegt hin und findet ein fremdartiges Raumschiff vor, auf dem sich Harry befindet. Man beamt 'rüber und wird auch tatsächlich von Harry begrüßt. Nach dem ersten Geplänkel sammelt man Degrimer (befindet sich links auf Tisch), Dodecagous (Mitte, auf Boden) und Lenses (vorne, auf Boden) ein und geht nach vorne. Man befindet sich in einem Raum, in dem ein Aggregat zur Lebenserhaltung steht. Nachdem man sich etwas umgeschaut hat, geht man zurück (2 Mal) und kommt in eine Art Waffenkammer. Dort läßt man Spock an das Pult mit den bunten Dreiecken (links) und eine Waffe wird geladen. Nun ja, da weiter nichts passiert, geht man weiter nach hinten durch die grüne Tür und findet sich in der Medo-Station des fremden Schiffes wieder. Da auch hier nichts los ist, verläßt man diese wieder durch die dreieckige Tür und so kommt auf die Brücke. Nachdem sich Spock den Computer näher angeschaut hat steht fest, daß man sich im Kontrollzentrum aufhält. Nun geht's nach links unten zur Schiffsbibliothek. In der Mitte des Raumes befindet sich eine große gelbe Kugel, die verblüffende -hnlichkeit mit der kleinen hat. Diese große Kugel läßt man von Spock zweimal untersuchen, so daß er an die notwendigen Informationen über die Aliens kommt. Anschließend steckt man die kleine gelbe Kugel in die große gelbe Kugel, läßt Spock wieder ans Gerät und ein Alien erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem man dieses ausgiebig betrachtet hat, geht man zurück auf die Brücke und läßt Spock, der ja nun über mehr Informationen verfügt, wieder an den Computer. Dadurch erhält man über die Sekundär-Kontrollen und mit Kirk über die Primär-Kontrollen weitere Informationen. Danach wieder in die Medo-Station (nach rechts unten gehen) zurück, wo man Harry dabei überrascht, wie er eine grüne Substanz an sich nimmt. Der ist so erschrocken, daß er diese fallen läßt und anfängt Hallizunationen zu bekommen. Deshalb muß Spock einmal mehr seinen berühmten Griff anwenden. Er legt Harry auf das Krankenbett und Dr. McCoy versorgt ihn mit dem nötigsten (Kapsel aus dem Container nehmen und in Computer darunter stecken). Nachdem Harry wieder hergestellt ist, begibt man sich wieder auf die Brücke und nimmt das Repair Tool mit (unterhalb der bunten Dreiecke). Weiter zur Bibliothek, wo man auch Harry antrifft, dem man rät, die Finger von der Kugel zu lassen (2). Als der voller Unschuld die Arme hebt, fällt ihm etwas aus der Hand und zerstört so die Kugel der Aliens. Nun kann man nicht mehr an sich halten und ließt ihm die Leviten. Etwas leichter, geht man nach rechts aus dem Raum ins Waffenlager und läßt Spock das rote Dreieck drücken. Es tut sich nichts und Spock meint, man solle die fremde Waffe an Bord der Enterprise nehmen, was man denn auch bestätigt (2). Doch Scotty ist immer noch nicht erreichbar und so begibt man sich nach unten in den Raum, wo das Aggregat steht. Die Luke geht auf und Harry streckt den Kopf heraus, auf der Suche nach einem Tool, da er etwas reparieren muß. Seine Frage verneint man (2), plötzlich fängt das Aggregat an zu spinnen. Mit dem Tool dieses reparieren, Harry schaut wieder heraus, fragt, ob es irgendwelche Probleme gäbe und verschwindet wieder. Nun geht man zurück auf die Brücke und bedient die Primär-Kontrollen (Kirk). Endlich kann man Scotty erreichen, läßt sich die Lage schildern und meint man wolle noch ein Wort mit Harry reden, bevor man wieder an Bord kommt (3). Wenn man vom Teufel spricht....Schon steht er vor einem, nämlich Harry, und man nimmt ihm das Versprechen ab, fünf Teile von jedem Fund an das Museum zu liefern - kostenlos! (1). Danach geht's weiter zum nächsten Abenteuer ins Digifal-System. THE FEATHERED SERPENT Ein Schlachtkreuzer der Klingonen verfolgt einen angeblichen Verbrecher. Die Unterhaltung mit dem Klingonen ergibt, daß man ihn selbst fängt und sich die Klingonen vorerst zurückhalten (2/1). Man schwenkt in den Orbit ein und beamt auf den Planeten Digifal. Hier steht man vor einer Erscheinung Quetzecoatles, mit der man ins Gespräch kommt (1/1/1). Doch der glaubt die Geschichte nicht und man wird in eine Grube verbannt. Dort nimmt man die Steine, legt einen vor das Loch im Boden und nimmt dann die Schlange. Dann wirft man mit den Steinen nach der linken Liane, die nach diesem Treffer etwas weiter herunterhängt. Nocheinmal werfen und sie hängt neben der rechten. An beiden Lianen zusammen kann man jetzt hochklettern. Oben gibt es nur den Weg nach links, wo man bald einen Azteken trifft, der den Männern den Weg versperrt. Da gut zureden nicht hilft wirft man mit einem Stein nach ihm. Tlaoxac ist getroffen, aber noch nicht geschlagen. Deshalb noch einmal einen Stein werfen, der den Hünen flach legt. Man nimmt das Messer und geht weiter in den Wald, dort nach oben zum Fluß. Am Ufer wächst eine Pflanze, von der man sich mit dem Messer ein Blatt abschneidet. Dieses Blatt wirft man nun in den Fluß, woraufhin sich das Ungeheuer verzieht und man den Fluß gefahrlos über den Baumstamm überqueren kann. Man geht weiter in eine Höhle, löst dort mit dem Messer die roten Kristalle und geht weiter nach links zu Quetzecoatle. Der meint, er habe einen während der Prüfungen beobachtet und er glaubt nun, daß die Geschichte wahr ist. Nun kann man ihn überreden, mit zu den Klingonen zu gehen (2/2/3). Kaum auf der Enterprise meldet sich Admiral Vlict, der dazu auffordert nach Hraakour zu fliegen, wo schon das Gericht wartet. Doch Kirk zögert noch, fragt bei der Sternenflotte nach, die dem Klingonen recht gibt, (1/2/1) und fliegt schließlich mit zum Gericht, um Quetzecoatle zu verteidigen. Vlict ist sehr erfreut über diesen Besuch, doch man kann ihn dazu überreden, den Angeklgten erst einmal zu verschonen (1/2/1). Doch dazu muß man einige Tests bestehen. Unversehens findet man sich in einer Höhle wieder, wo ein eigenartiges Wesen aus elktrischen Feldern sein Unwesen treibt. Nachdem das Wesen analysiert und mit Uhura Rücksprache gehalten wurde, schmilzt man mit dem roten Phaser einen Teil des Bodens, der sehr reichhaltig an Eisen ist, nimmt ein Stück Holz und taucht es in die Schmelze. Das so präparierte Holz wirft man auf das Wesen, untersucht das Kontroll-Panel für die Tür und nimmt wieder Verbindung mit Uhura auf. Die analysiert den Code für die Tür, entdeckt dabei jedoch eine Anomalie, die man auch analysieren läßt (2/1). Nun kann man die Tür öffnen und man findet sich in einem seltsamen Raum wieder. Hier findet man jeweils drei rote, grüne und blaue Teile, von denen man die grünen an sich nimmt und sie in die Vertiefungen des Behälters links an der Wand legt. Das "Licht des Wissens" ist jetzt aktiv und man geht in das gelbe Oval, das sich im rechten Teil des Raumes befindet. Da meldet sich plötzlich ein Wesen Namens Bialbi, bedankt sich für die Informationen und holt sich Vlict her. Bialbi, der/die/das sich als höchstentwickeltes Wesen hier auf dem Planeten bezeichnet, erklärt Vlict, daß Ungerechtigkeit mit dem Tod bestraft wird. Dem kann man nur zustimmen (2). Auf dem Weg zurück nach Digifal meldet sich der Klingone Kallarax und erkundgt sich nach dem Verbleib von Vlict. Um den Tod des Klingonenadmirals zu beweisen, überspielt man ein Band (1), das sie prüfen werden. Nun noch Quetzecoatle wieder daheim abgeliefert und weiter zu THAT OLD DEVIL MOON Die Enterprise fliegt ins Alpha Proxima System, um dort die seltsamen Aktivitäten eines Asteroiden zu untersuchen. Dort geht man in den Orbit und fragt erst einmal den Computer, was er denn so alles über Proxima gespeichert hat. Dazu gibt man folgende Schlagwörter ein: Scythe, Proxtrey (gibt Hinweis auf Lucrs und Sofs), Lucrs (gibt Hinweis auf Base Three), Sofs und Base Three (gibt diverse Zahlen, die man als Code noch braucht). Mit diesem Wissen ausgestattet beamt man auf den Asteroiden. Doch kaum ist man angekommen, meldet sich auch schon Scotty mit Problemen im Transportsystem. Da man daran hier nichts ändern kann nimmt man ein paar Steine, die aus Tri Phosphat Silber bestehen, und geht dann zu dem großen Tor. Schon wieder meldet sich Scotty, diesmal hat er einen Virus im Hauptcomputer entdeckt. Auch daran läßt sich von hier aus nichts ändern und macht sich deshalb an die Arbeit, das Tor zu öffnen. Spock soll sich mal das Keypad ansehen. Der spielt ein bischen damit herum und schon wird nach dem ersten Code gefragt. Gibt man nun 10200 ein, öffnet sich das Tor und man tritt in eine Luftschleuse ein. Auch hier ist wieder der Vulcanier gefragt. Er untersucht den Computer, woraufhin man einiges über Scythe erfährt. Danach macht er sich wieder an einem Keypad zu schaffen, mit dem man mit dem Code 122 das zweite Tor öffnet. Man kommt in einen Korridor. Oben befindet sich eine Tür, die sich mit einer Keycard öffnen läßt. Man geht zunächst nach rechts, wo sich ein Laser-Bohrer befindet. Nun läßt man Spock das Kontrollpult untersuchen, und man stellt fest, daß sich nur Code 001 und Code 010 einstellen lassen. Also zurück in den Korridor, das Panel rechts neben der Tür scannen, wieder zurück zum Laser, Daten mit dem Tricoder übertragen und Spock wieder 'ran lassen. Nun schneidet der Bohrer eine Form in den Fels (Choise 3), in die man die Steine aus Tri Phosphat Silber hineinlegt, wählt am Laser Choise 1 und fertig ist die Keycard. Bevor man nun die die Tür im Korridor mit der Keycard öffnet, nimmt man aus der Kiste (in der Mitte des Raumes) noch das Verbindungskabel mit. Der Raum hinter der Tür ist das Computerzentrum. In der Mitte steht der Hauptcomputer, der über die zwei kleineren links und rechts beeinflußbar ist. Als Spock die zwei kleineren untersucht stellt er fest, daß jeder eine andere optimale Startzeit für die Missles berechnet hat. Dies muß wohl an einem Virus liegen. Wenn man die beiden doch nur verbinden könnte, denkt sich Kirk, nimmt das Verbindungskabel und verbindet damit die zwei kleineren Computer. Spock programmiert den Computer jetzt so, daß die Missles an dem Planeten vorbeifliegen und in die Sonne stürzen. Inzwischen ist der Transporter wieder betriebsbereit und Scotty beamt das Außenteam wieder an Bord. Doch kaum ist man materialisiert fliegt man auch schon ins nächste Abenteuer. VENGEANCE Die Enterprise erreicht den Ort, wo die Republic vor 12 Stunden angegriffen wurde. Spock meldet ein Raumschiff mit minimaler Lebenserhaltung und Maschinenkraft und zwei Lebensformen, schwer verletzt. Es ist die Republic. Nachdem man sich dem schwer beschädigten Schiff genähert hat, gibt man Uhura den Befehl, ein Info-Paket zur Sternenflotte zu senden (1). Danach beamt man auf die Brücke der Republic, doch für die Männer kommt jede Hilfe zu spät. Spock untersuch nun den Hauptcomputer, wobei er feststellt, daß der Angreifer die Enterpreise war. Über den Stuhl des Captains erfährt er den letzten Eintrag Captain Pattersons ins Logbuch. Auf der Brücke gibt es nichts mehr zu tun, und so begibt man sich in die Krankenstation der Republic. Eine Frau hängt am Lebenserhaltungssystem. Pille versorgt sie umgehend und stabilisiert ihren Zustand. Spricht man die Frau an, erzählt sie über den Angriff der Enterprise. Mehr ist ihr nicht zuzumuten und man läßt sich auf die Enterprise zurückbeamen. Plötzlich melden die Sensoren das Nähern eines Raumschiffes: es ist ein exaktes Duplikat der Enterprise. Kirk läßt die Grußfrequenzen öffnen und ein gewisser Bredell meldet sich. Das Gespräch mit ihm (1/2) führt zu nichts und man bereitet sich auf einen harten Kampf vor (am besten noch einmal abspeichern, denn es wird ein sehr harter Kampf). Doch die fremde Enterprise ist nicht alleine, denn plötzlich kommen Bredell zwei Elasi-Schiffe zu Hilfe. Hat man nach langem Kampf die drei Schiffe besiegt, meldet sich der Admiral der Sternenflotte und schickt die komplette Mannschaft erst einmal in Urlaub. Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)