Komplettlösung zu "The Secret of Monkey Island 1" ------------------------------------------------- Teil Eins: Auf Melee Island --------------------------- Auf dem Weg zur Scumm Bar beschaut sich Guybrush zunächst das Plakat. Hier ist ein weiblicher Gouverneur abgebildet. In der Bar angekommen, spricht er zunächst mit dem dicken Piraten neben der Eingangstür (Antworten in der Reihenfolge 1,2,1,1,1,1) und dann mit dem in schwarz gekleideten Piraten am nächsten Tisch (2,2,1,4). Jetzt gilt es, sich als Pirat zu bewerben. Hierzu müssen drei Aufgaben erfüllt werden, wie Guybrush von den wichtig aussehenden Piraten im nächsten Raum erfährt (2,1,2,3,6). Nun sollte man sich in die Küche mogeln. Am besten abwarten, bis der Koch kommt. Guybrush läßt ihn passieren und geht sodann unbemerkt in die Küche. Hier klaut er ein Stück Fleisch sowie einen Topf, der unter dem Tisch steht. Draußen auf dem Steg liegt ein Fisch, auch der kann sicher nützlich sein. Guybrush öffnet die Tür aber eine Möwe ist schneller. Durch mehrfachen Tritt auf die Planke kann die Möwe aufgescheucht werden, und der Fisch ist sein. Anschließend werden Fisch und Fleisch in der heißen Brühe auf dem Herd gekocht und dann wieder mitgenommen. Vom Inselstädtchen in den Zirkus Auf geht's zum Städtchen. Im Anschluß an den zweiten Torbogen wird eine kleine Gasse sichtbar, in der Guybrush auf einen finsteren Gesellen trifft, der sich als Sheriff zu erkennen gibt (3,2). Wichtig ist hier der Hinweis auf den Zirkus. Nun geht es durch die Stadt am Ausguck vorbei ins Landesinnere zum Zirkus. Auf dem Weg dorthin schaut Guybrush noch schnell bei einer Vodoo-Meisterin vorbei, um einiges über seine Zukunft zu erfahren (2,1,1,1,1), aber auch, um ein Gummihuhn mitzunehmen. Im Zirkus angekommen läßt sich unser verhinderter Pirat als lebende Kanonenkugel anheuern, nachdem ein vernünftiger Preis dafür ausgehandelt wurde (1,2,1,2). Endlich besitzt Guybrush genug Geld, um sich ein paar wichtige Gegenstände zu kaufen. Beim Händler gibt es für gutes Geld eine Schaufel und ein Schwert, beides dringend notwendig, um einen richtigen Piraten darstellen zu können (1,2,1,1,2,1,3). Auf der Insel muß nun ein Lehrmeister gefunden werden, der Guybrush den Umgang mit dem Schwert lehrt. Dieser wohnt im Haus unten rechts und läßt sich gegen notwendiges Kleingeld schnell davon überzeugen, Lehrstunden zu erteilen (1,1,1,1,1,1). Doch vorher taucht noch eine kleine Unannehmlichkeit in Gestalt eines Trolls auf, der die Brücke bewacht. Nach einem kurzen Gespräch (3,2,1) gibt ihm Guybrush den Fisch und kann passieren. Guybrushs Wortgefecht... Der Lehrmeister gibt Guybrush einige harte Übungsstunden, bevor er ihm kurzerhand vor die Tür setzt, um einige Erfahrungen sammeln zu können (Antwort ist hier völlig gleich, da auf jeden Fall falsch). Nun muß man mit den Piraten, die einem auf der Insel begegnen, Wortgefechte austragen, um die verschiedenen Beleidigungen und Antworten zu bekommen. Dabei sollten so viele Antworten wie möglich gesammelt werden. ...zwischen ihm und den Piraten: Beleidigung(B) - Antwort(A) --------------------------- B: Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf. A: Zu schade, daß dich überhaupt niemand kennt. B: Mein Schwert wird dich aufspießen wie ein Schaschlik. A: Dann mach nicht damit rum, wie mit einem Staubwedel. B: Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen. A: Also hast du doch den Job als Putze gekriegt? B: Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen. A: Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen. B: Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du. A: Er muß dir das Fechten beigebracht haben. B: Deine Fuchtelei hat nichts mit der Fechtkunst zu tun. A: Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt. B: Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht. A: Du kannst so schnell davonlaufen. B: Du kämpfst wie ein dummer Bauer. A: Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh. B: Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf. A: Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie? B: Willst du hören, wie ich drei Männer zu gleich besiegte? A: Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden? B: An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden. A: Hattest du das nicht vor kurzem getan? B: Trägst du immer noch Windeln? A: Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen. B: Du hast die Manieren eines Bettlers. A: Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst. B: Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme. A: Auch bevor sie deinen Atem riechen? B: Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du. A: Aha, du warst also beim letzten Familientreffen. Nachdem nun der Erfahrungsaustausch des Guybrush Threepwood ins Unermeßliche gestiegen ist, kann er sich mit dem Schwertmeister messen. Er geht zum Kaufmann und fragt ihn nach einem Meeting mit dem Schwertmeister. Verläßt dieser den Laden, folgt ihm Guybrush und wird auch prompt zur Schwertmeisterin geführt. Nun steht ein harter Kampf bevor, da, wenn auch bei gleichen Antworten, die Fragen andere sind. ... und zwischen ihm und Schwertmeisterin Carla: Beleidigung(B) - Antwort(A) --------------------------- B: Überall in der Karibik kennt man meine Klinge. A: Zu schade, daß dich überhaupt niemand kennt. B: Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden. A: Dann mach nicht damit rum, wie mit einem Staubwedel. B: Mein Name ist in jeder dreckigen Ecke gefürchtet. A: Also hast du doch den Job als Putze gekriegt? B: Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren. A: Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen. B: Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen. A: Er muß dir das Fechten beigebracht haben. B: Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen. A: Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt. B: Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie du. A: Du kannst so schnell davonlaufen. B: Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken. A: Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh. B: Nach jedem Kampf war meine Hand blutüberströmt. A: Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie? B: Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben? A: Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden? B: Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein. A: Hattest du das nicht vor kurzem getan? B: Hast du eine Idee, wie du lebend davonkommst? A: Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen. B: Alles, was du sagst, ist dumm. A: Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst. B: Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen. A: Auch bevor sie deinen Atem riechen? B: Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann. A: Aha, du warst also beim letzten Familientreffen. Zurück in der Stadt besucht man zunächst Otis, den Gefangenen. Es folgt eine kurze Unterhaltung, und schon ist Guybrush auf dem Weg zum Krämer, um Erfrischungsdrops einzukaufen. Diese sind für Otis, mit dem er sich wieder eine Weile unterhält (1,1,1,1,2,1,2,1). Dem Gespräch gesellt sich der Sheriff hinzu, den man kurz und bündig abfertigt (1). Das Haus der Gouverneurin Guybrush begibt sich zum Haus der Inselgouverneurin Marley. Mit den gelben Blüten aus dem Wald reibt man das Fleisch ein (benutze gelbe Blume mit Fleisch) und wirft es den Hunden vor (benutze vergiftetes Fleisch mit gefährlichen Piranha-Pudel), die daraufhin einschlummern. Im Haus nimmt sich Guybrush zunächst die Vase und geht dann zur ersten Tür neben dem Eingang. Prompt erscheint auch der Sheriff auf der Bildfläche und schon geht der Kampf los. Nachdem der Sheriff dingfest gemacht ist, geht Guybrush wieder zu Otis. Er gibt ihm das Mittel gegen die Ratten (Nagetier-Spray) und erhält dafür die Käsetorte, die Otis eh nicht mag. In der Torte befindet sich die gesuchte Feile (öffne Torte), mit welcher Guybrush wieder zu Marley geht. Nun kann er das Götzenbild an sich nehmen (einfach in das Loch in der Wand gehen). Der Sheriff hat sich mittlerweile wieder befreit. Man gibt ihm Antwort 3 und trifft sodann auf die hübsche Elaine Marley. Guybrush kann ob des Anblicks nur noch stammeln. Unser Held atmet ein wenig zu früh auf, denn schon wieder steht der Sheriff in der Tür (4). Der befördert Guybrush kurzerhand in den großen Teich und verabschiedet sich. Guybrush schnappt sich das Götzenbild und klettert einfach wieder nach oben (nimm Idol der vielen Hände). Das "Happy End" scheint vorprogrammiert! Jetzt fehlt nur noch der Schatz. In der Stadt steht an einer Häuserecke eine zwielichtige Gestalt. Bei der kauft Guybrush eine Karte. Auf der Insel geht er dann zur Gabelung im Wald und sucht die Stelle mit dem Kreuz. Die Karte hilft dabei aber nur bedingt. Hier eine kleine Hilfe: ERSTES BILD: nach oben, ZWEITES BILD: nach links, DRITTES BILD: erster Eingang rechts nach oben, VIERTES BILD: nach links, FÜNFTES BILD: nach oben, SECHSTES BILD: nach links über den Baumstamm, SIEBTES BILD: (mit Knochen): nach oben, ACHTES BILD: nach oben, NEUNTES BILD: mit roter Blume und Stein nach rechts, ZEHNTES BILD: nach links, ELFTES BILD: vor dem Baumstamm nach oben. Am gekennzeichneten Punkt muß Guybrush kräftig graben und findet auch prompt den Schatz. Von der Lichtung kommt man dann direkt wieder auf die Insel und kehrt in die Stadt zurück. Nach der Unterhaltung am Dock (2) liest Guybrush die erhaltene Notiz und geht anschließend in die Bar. Diese ist wie leer gefegt, nur der Koch ist noch da. Er wird befragt (2,2,2), bevor man anschließend alle Bierkrüge einsammelt.Es wird angeheuert Nach diesem Stelldichein heißt es, die Mannschaft für die große Fahrt zusammenzustellen. Guybrush füllt den ersten Krug mit Grog und begibt sich auf den Weg ins Gefängnis. Unterwegs füllt er das scharfe Gesöff immer wieder in einen leeren Krug um, da es sonst verloren geht. Im Gefängnis angekommen, schüttet er die scharfe Brühe ins Schloß (benutze Krug mit Grog mit Schloß), um Otis zu befreien, fragt ihn aber vorab, ob er überhaupt Mitglied der Crew werden möchte (1,1). Anschließend wandert Guybrush zur Vodoo-Meisterin, um sich die Zukunft vorhersagen zu lassen. Dann begibt er sich zu Meathook, der auf einer kleinen, vorgelagerten Insel lebt, um ihn anzuheuern. An der Klippe benutzt man das Gummihuhn, um über den Abgrund zu kommen (benutze Huhn mit Kabel)...Guybrush öffnet die Tür und redet mit Meathook (2,1,1). Von dem Rausschmiß läßt er sich nicht beeindrucken und geht gleich wieder hinein, um den sturen Meathook zu überreden (1,3). Man kann übrigens den Rausschmiß umgehen, wenn man Meathook vorher schon einmal einen Besuch abgestattet hat (lohnt sich). Auf dem Weg zum Gebrauchtmarkt für Schiffe läßt sich außerdem die Schwertmeisterin Carla anheuern. (einfach den Ort auf der Karte anklicken, nicht nochmal den Weg suchen). Bei den Schiffen läßt man den Händler reden, um dann auf den Punkt zu kommen (3,2,4,5). Schnell stellt Guybrush fest, daß mit seinen paar Kröten keinesfalls ein Schiff erworben werden kann. Also macht er sich auf den Weg zum Händler, um einen Kredit zu bekommen. Er fragt nach einem Kredit (2,1,2) und schaut ihm dann genau auf die Finger, wenn er den Safe öffnet. Nach eingehender Beobachtung schickt man den Händler zur Schwertmeisterin und öffnet während dessen Abwesenheit in aller Seelenruhe den Safe (dreimal ziehen, einmal drücken, viermal ziehen, einmal drücken) und bedient sich reichlich. Dann beginnt der Handel. Man sollte es ruhig selbst probieren. Wer es gar nicht schafft:(2,3,4,1,2,2,2,2,2,2,3,3,2,3,4,1,3,2,4,1,3,2,4). Es muß also viel geredet werden, Prinzipiell muß erst über die Ablehnung der Extras der Preis auf 7300 gedrückt werden, dann fragt man nach dem Preis, bietet 3000, läuft dann erstmal davon, geht zurück, fragt erneut nach dem Preis, bietet 4000, läuft nochmals davon, geht zurück, fragt nach dem Preis und bietet 5000. Ist der Handel ausgestanden, geht man zum Dock, wo sich inzwischen auch die Mannschaft eingefunden hat. Nach einem kurzen Disput geht die Reise los. AUF NACH MONKEY ISLAND! Teil Zwei: Auf dem Schiff ------------------------- Auf dem Schiff durchsucht Guybrush die Kajüte des Kapitäns und findet das Logbuch mit einem Lesezeichen, eine Schreibfeder und Tinte. Im Laderaum findet sich ein großes Seil, eine Flasche Rotwein und Schießpulver und in der Kombüse eine Packung Weizen und ein Topf. Nachdem Guybrush die Packung geöffnet hat (öffne Frühstücksflocken), findet er eine Überraschung, den er sich etwas näher anschaut (Schau an Überraschung). Mit dem Schlüssel öffnet er den Schrank in der Kajüte des Kapitäns und findet das lang gesuchte Rezept sowie Zimtstangen. Am Ende des Mastes flattert "Jolly Rogers", die Piratenflagge, welche noch nützlich werden kann. Nun sind alle Zutaten beisammen und Guybrush kann anfangen, ein Süpplein zu kochen. Man muß sich dabei an das Rezept halten, wobei der Totenkopf durch die Flagge ersetzt wird, das Affenblut durch den Rotwein, das lebende Huhn durch das Gummihuhn und der Schwefel durch den Weizen. Als letzte Zutat wird etwas Schießpulver beigemengt. Nach der Explosion wird die Visitenkarte angeschmort und dann geht Guybrush erneut unter Deck. Er holt eine neue Portion Schießpulver und läuft zur Kanone. Das Schießpulver füllt er in die Íffnung der Kanone (benutze Schießpulver mit Kanonenrohr) und das Seil benutzt er als Lunte (benutze langes Stück Seil mit Kanone). Er setzt sich den Helm (Topf) auf - der Rest geht wie von selbst. Teil 3: Auf Monkey Island... ---------------------------- ...schnappt sich unser Held zunächst die Banane unter dem Baum und geht dann zur Lichtung am Vulkan. Dort nimmt er das Seil und das Fernrohr und, nachdem er die Kanone angestoßen hat, das Schießpulver und die Kugel. bei der Flußgabelung nimmt er den Feuerstein von der Notiz und schaut ihn sich genau an. Er klettert den Berg hinauf und richtet die Schleuder aus (zweimal drücke Schleuder) und äugt durch das Fernrohr. Ist die Steinschleuder auf die Bananenpalme ausgerichtet, steigt er weiter den Berg hinauf und stößt von oben einen Felsen hinunter. Am Strand können nun zwei weitere Bananen eingesammelt werden. Auf dem Weg dorthin wird der Damm gesprengt. Guybrush legt das Schießpulver auf den Damm und setzt entweder den Feuerstein in Verbindung mit dem Fernrohr ein, oder er öffnet das Fernrohr und benutzt die Linse und Sonne (benutze Schießpulver mit Damm, benutze Feuerstein mit Fernrohr, oder: öffne Fernrohr, benutze Linse mit Sonne). Am See kann er dann dem Gehängten das Seil entwenden. Mit gleich beiden Seilen klettert Guybrush hinunter in die Schlucht und nimmt sich die Paddel (benutze Seil mit starkem Ast, benutze Seil mit Baumstumpf). Mit den Paddeln geht er zum Ruderboot am Strand und rudert nun den gesamten Inselrand ab (benutze Ruderboot mit Paddel). Nachdem er am Strand angelegt hat, geht Guybrush in das Eingeborenendorf. hier findet er zwei weiter Bananen, die er sogleich einsteckt. Als er das Dorf verlassen will, wird er von den Kannibalen gestellt und in einer Hütte eingesperrt. Durch eine lose Bodendiele, welche zum Vorschein kommt, während er den Schädel aufhebt, kann er sich aus der Hütte befreien. Im Kannibalendorf Guybrush rudert nun zurück und gibt dem Affen fünf Bananen, worauf dieser ihm nicht mehr von den Fersen weicht. Mit dem Affen im Schlepptau geht er jetzt zu dem großen Affenkopf. Hier zeigt er dem Affen, indem er an dem Ausleger an dem Totempfahl zieht (ziehe Nase), wie man die Tür öffnen kann. Nachdem Guybrush losgelassen hat, hängt sich der Affe an den Ausleger und Guybrush geht zum Affenkopf. Er nimmt die kleine Götzenstatue mit und geht zurück ins Kannibalendorf. Er gibt die Götzenstatue den Kannibalen und holt sich anschließend den Bananenpflücker aus der Hütte. Von Herman Toothrot bekommt er im Tausch mit dem Bananenpflücker den Schädel für den großen Affenkopf. Mit diesem öffnet er den Eingang des großen Affenkopfes (benutze Affenkopf-Schlüssel mit großem Affenkopfohr). Guybrush betritt den Affenkopf, muß aber feststellen, daß er in dem Labyrinth nicht weiterkommt. Er geht zurück zu den Kannibalen. Von ihnen erfährt er, daß sie mit einem Zaubertrank die Geister besiegen können. Hierzu fehlt ihnen aber als wichtigster Bestandteil eine Wurzel, welche von LeChuck gestohlen wurde. Dieser hat sich in dem unterirdischen Labyrinth versteckt. Durch das Labyrinth kommt man nur mit Hilfe von dem Kopf des Navigators. Diesen wollen die Kannibalen aber nicht hergeben, da sie sonst selbst nicht mehr durch das Labyrinth finden würden.Ein Dialog mit den Kannibalen (1,1,1,3,1,2,2,1) scheint unumgänglich. Guybrush gibt den Kannibalen das Merkblatt über die Navigation (gib Prospekt zu freundlichen Eingeborenen) und erhält dafür den Kopf des Navigators mit dem magischen Halsband, das seinen Träger unsichtbar macht. Er geht nun zurück zum großen Affenkopf und macht sich auf die Suche nach LeChuck. Im Labyrinth zeigt ihm der Kopf des Navigators immer den Weg, welchen er zu gehen hat (benutze Navigator-Kopf). Nach einiger Zeit erreicht Guybrush das Piratenschiff. Das Geisterschiff Nach einem heftigen Disput mit dem Navigator-Kopf über die Herausgabe des magischen Halsbandes (rede mit Navigator-Kopf, (2,3,3,3,3), benutze Navigator-Halsband) betritt Guybrush - unsichtbar für die Piraten - das Geisterschiff. Als erstes geht er nach links in die Kabine von LeChuck und nimmt dort den Schlüssel von der Wand mit (benutze magnetischen Kompaß mit Schlüssel). Jetzt geht er in den Laderaum und holt sich dort eine Geisterfeder (nimm Feder), mit welcher er zweimal den schlafenden Geist an seinen Füßen kitzelt. Daraufhin läßt dieser die Grogflasche fallen (benutze Feder mit schlafendem Geist). Mit der aufgehobenen Grogflasche (nimm Grogflasche) geht er zu der verschlossenen Ladeluke bei den Geistertieren und öffnet diese mit dem Schlüssel (benutze Schlüssel mit Luke, öffne Luke). Die Ratte setzt er mit dem Grog außer Gefecht (benutze Grog mit Napf). Jetzt holt er sich ein wenig Fett (gehe zu Kochfett, nimm Kochfett). Mit dem Fett schmiert Guybrush die Tür der Werkzeugkammer (benutze Fett mit Tür). Er kann sie nun geräuschlos öffnen und sich das Werkzeug holen (nimm Werkzeug). Im unteren Laderaum holt er sich nun die Wurzel (benutze Werkzeug mit leuchtender Wurzel, schau an leuchtende Wurzel). Zurück zu den Kannibalen: Guybrush gibt ihnen die Wurzel und bekommt den Zaubertrank. Wieder beim Geisterschiff angekommen, stellt er fest, daß LeChuck mit dem Schiff ausgelaufen ist, um auf Melee Island den weiblichen Gouverneur zu heiraten (Dialog mit Geist 3,1,1,1). Guybrush macht sich auf den Weg nach Melee Island, um dies zu verhindern. Letzter Teil: Auf Melee Island... --------------------------------- Zurück auf Melee Island, macht sich Guybrush sofort auf den Weg in die Kirche, um die geplante Hochzeit zu verhindern. Geister, die sich ihm in den Weg stellen, werden mit Wurzelbier besprüht und vernichtet. In der Kirche kann Guybrush tatsächlich die Hochzeit verhindern. Doch erstaunt stellen LeChuck und er fest, daß die Braut nicht der weibliche Gouverneur ist, sondern zwei verkleidete Affen. LeChuck läßt seinen Zorn über die geplatzte Hochzeit an Guybrush aus und schlagt diesen mit großen Schlägen quer durch Melee Island. Nach einem dieser heftigen Schläge landet Guybrush in dem Grogautomaten an Stans Schiffsverkaufsstelle. Nachdem er von LeChuck aus dem Automaten gezerrt wird, nimmt er sich schnell eine Flasche Wurzelbier (benutze Wurzelbier mit LeChuck). LeChuck ist besiegt, der weibliche Gouverneur befreit. Gemeinsam mit ihr schaut sich Guybrush das Feuerwerk auf der Insel an. Und übrigens, sollten sie nicht gestorben sein,... ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)