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Space Quest 6 - Roger Wilco in The Spinal Frontier (dt)

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Komplettlösung zu "Space Quest 6 - The Spinal Frontier"
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Roger steckt in der Straße fest und muß irgendwie herauskommen. Wenn der
menschenähnliche Roboter von der rechten Seite oder nach einer Zeit auch
der linken ins Bild kommt, klickt man mit der Hand auf ihn, und Roger 
wird aus dem Loch gezogen. Von dem Fahrrad am rechten Bildschirmrand 
kann Roger jetzt die ID-Karte mitnehmen (Augen, Hände). Jetzt läuft 
man einfach etwas durch die Gegend, bis man eine laufende 
Photomaschine sieht. Die Photomaschine startet man mit dem Geldstück 
(kombinieren). Die jetzt erhaltenen Bilder kombiniert man mit der 
ID-Karte. Jetzt geht man in die Spielhalle. Roger spricht mit dem 
Minotaurus-ähnlichen Typen, der an einem Automaten am rechten 
Bildschirmrand steht, bis er ihn zu einer Partie Stooge Fighter 3
herausfordert. Roger nimmt die Herausforderung an, kann jetzt aber noch
nicht gewinnen. Wenn man zwei Matches verloren hat, geht man aus der
Spielhalle. Nun kann man der Orions Belt Bar einen Besuch abstatten.
Man geht durch die ganze Bar bis der Bildschirm nach rechts scrollt und
man einen Aufzug sieht. Mit dem Aufzug fährt Roger in den zweiten Stock,
wo er den Junkies im Hintergrund seine  ID-Karte zeigt (kombinieren). 
Sie lassen ein paar Schläuche zurück, die Roger natürlich mitnimmt. 
Da sie aber total verwirrt sind, muß man im Inventory mit der Hand 
auf sie klicken, um sie zu entwirren. Jetzt kann Roger noch den 
Nitro-Tank anheben, der am Boden unter dem Tisch steht. Man zieht 
den Tank nach rechts in die Mitte des Bildschirms und verbindet ihn 
mit einem Anschluß in der Wand, indem man den Tank und den Anschluß 
kombiniert Wer Lust hat, kann der Roboterbedienung bis zu 19 Buckazoids 
klauen, es ist aber, von den Punkten abgesehen, absolut unnötig. Dazu
klickt man immer, wenn die Roboterdame einen Tisch abwischt auf das 
einzelne Geldstück auf ihrem Tablett. Jetzt verläßt man wieder die  
Bar und sucht einen Mann im Trenchcoat. Man spricht mit ihm bis er 
einen um Hilfe bittet, einen Terminator zu fangen. Wenn man jetzt in 
die Bar zurück geht, sieht man, daß die Tür in den Keller verschlossen 
ist. Wenn man mehrmals mit dem gehen-Icon auf die Tür klickt, bekommt 
man sie aber ohne Probleme auf. Im Keller nimmt man das Eisenrohr 
vom Boden mit und geht schnell wieder, bevor der Terminator seine 
Drohung wahr macht. Jetzt zeigt man dem Barkeeper seine ID-Karte 
und läßt sich einen Spezialdrink zubereiten. Während er beschäftigt 
ist, geht man hinter die Bar und nimmt aus dem Kühlschrank den 
Eiswürfelbehälter. Die vier Rohre an der Wand dreht man auf, bis 
man eines findet, das nicht spritzt. Bei diesem Anschluß reißt 
man das Rohr kurz unterhalb des Anschlusses aus der Wand. Jetzt 
verbindet man diesen Anschluß mit einem Anschluß links neben der 
Bar und geht in den zweiten Stock, um das Gas aufzudrehen (Hand). Da
jetzt ein Zeitlimit herrscht, sollte man alles so schnell wie möglich
machen. Als nächstes geht man wieder in den Keller, wo Roger auf einen
tiefgefrorenen Terminator trifft, den er mit dem Rohr in handliche
Stöckchen zerteilt, die man mit Schaufel und Besen aufkehrt und in den
Eiswürfelbehälter packt.  Jetzt geht man wieder nach oben, lenkt den
Barkeeper noch mal ab und steckt den Würfelterminator noch mal kurz in
das Tiefkühlfach. Jetzt geht man wieder nach draußen und kassiert die
Belohnung. Dann wandert man wieder etwas durch die Gegend, bis man einen
fetten Betrunkenen sieht. Das ist Elmo, den man noch aus Space Quest 3
kennt. Man spricht ihn an und erfährt, daß er einen Cheat-Code für Stooge
Fighter 3 gegen eine Flasche Likör tauscht. In dem Laden im Startbild
bekommt man genau diesen Likör. Hier kann man mit der Hand auf den
kleinen Außerirdischen klicken, um Punkte zu bekommen. Um den Likör zu
kaufen, fragt man nach den Verkäufer auf die Flaschen im Hintergrund an
und erfährt, daß es der gesuchte Likör ist. Nun kombiniert man den Verkäufer
mit dem Geld. Wenn man wieder aus dem Laden kommt, sieht man Elmo 
auf dem Boden sitzen, und man kann den Tausch abschließen, indem man 
Elmomit dem Likör verbindet. Zurück in der Spielhalle fordert man seinen
Gegenspieler noch einmal heraus. Wenn man zu der Stelle kommt, an der
man seinen Kämpfer auswählen kann, gibt man die Tastenkombinationfür
den Cheat mit der Maus ein. Jetzt müßte ein neuer Schlagknopf erscheinen,
und es sollte nun kein Problem mehr darstellen, zu gewinnen. Mit den
gewonnenen 300 Buckazoids kann man jetzt ohne Probleme ein Zimmer im
Hotel bekommen. Das schafft man, indem man erst mit dem Mann an der
Theke redet und ihn dann mit dem Geld verbindet. Jetzt drückt man auf
den Aufzugsknopf und geht nach oben. Hier sucht man seinen Raum
(Nummer steht auf dem Schlüssel), und versucht hineinzugehen.
Dabei wird man aber von den beiden fetten Typen aus der Halle gekidnappt. 
In ihrem Raum versucht man als erstes, den Schlüssel vom Haken zu 
bekommen. Nachdem das nicht klappt, versucht man den Haken aus der 
Wand zu bekommen. Mit dem Nagel kann man die Handschellen öffnen. Als 
nächstes klickt man das Poster von Pelvis einmal rechts und einmal 
links an, worauf es auf den Boden fällt. Nun hebt man es auf und 
legt es anschließend wieder hin (kombinieren). Mit der Hand klickt 
man nun auf das Poster, und Roger beginnt zu tanzen. Jetzt ist Roger 
statisch aufgeladen und kann seinen Bewacher mit einer einfachen 
Berührung an seinem Anschluß am Hals lahmlegen. Roger durchsucht 
nun die ganzen CDs  auf dem Scheibtisch, bis er eine interessante 
CD findet. Diese CD legt man in das CD-ROM Laufwerk des Computers, 
wo man sie lesen kann. Sobald man fertig ist, schaltet man den 
Computer aus und nimmt den Chip vom Raumbefeuchter und den 
Datacorder. Wenn man den Datacorder ansieht, kann man ihn mit dem 
Knopf auf der rechten Seite öffnen. Jetzt nimmt man einfach alle 
Chips heraus und baut sie in der Reihenfolge ein, die mit
den Regeln im Handbuch als einzige übrigbleibt. 
Da diese Arbeit doch eher langweilig ist, folgt in der Tabelle eine
genaue Auflistung, wie die fünf  Plätze im Datacorder besetzt sein 
müssen:

Platz   Platine Chip    IRK
A       RF      SPN     9
B       TT      DEN     7
C       PS      FER     1
D       FC      REP     5
E       SE      DIM     3

Wenn alles richtig ist, sollte man im LCD-Display des Datacorders Peilsender
sehen, wenn man ihn anschaltet. Jetzt kann man mit dem Schlüssel
des Kidnappers die Türe öffnen. Nigel, der andere Kidnapper, greift
einen nicht an, läßt einen aber auch nicht vorbei. Deswegen durchsucht
man die Kiste, die neben der Tür steht, bis man eine andere Platine findet.
Von dieser zieht man
den Label ab und macht ihn auf den anderen Chip. Diesen Chip gibt man
nun Nigel. Nach der Animation nimmt man den Gürtel von Nigel. Jetzt
drückt man auf den Knopf der einen Fernsteuerung am Gürtel und geht nach
draußen, wo man den Peilsender startet.

Eine Schönheit namens Stellar rettet Roger und gibt ihm einen leicht
stinkenden Fisch zurück. Nach den Animationen nimmt man die schmutzige
Fernsteuerung vom Görtel und versucht, sie auf  den Scanner zu legen.
Doch erst nach einer längeren Diskussion mit dem Wissenschaftler  klappt
es auch wirklich. Jetzt drückt man den Scan Knopf und nach dem Scan-
Vorgang drückt man den Imprint Datacard Knopf. Die Datacard benutzt
man nun an dem Panel, mit dem man auch durch das Schiff warpt. Dabei
sollte man den Namen aufschreiben, den man jetzt liest. Jetzt beamt man
sich in sein Zimmer und liest die Nachrichten am Panel. Und schon geht's
weiter zum Transporterraum, wo man nach Delta-Burksalon gebeamt wird.
Dort redet man mit dem Käptain und geht in den Aufzug. Mit dem Knopf
Quarters kommt man an seinen Bestimmungsort. Die alte Frau bittet
Roger, den Boden zu putzen, und mit einem Klick auf den Mop macht das
Roger auch. Als nächstes soll man die Toilette reinigen, was mit einem
einfachen Betätigen der Spülung erledigt wird. Nun fragt sie nach ihrer
Medizin, die sich im Badeschrank befindet (hinter dem Spiegel). Man muß
den Spiegel mit der Hand anklicken Während
Roger die Medizin holt, drückt sie einen Knopf, der Gas ausströmen läßt.
Jetzt muß Roger schnell reagieren und den Kolben unter ihrem Bett nehmen.
Mit dem Kolben kann er die Aufzugtüre aufsprengen. Wenn man wieder auf
dem Schiff ist, geht man auf sein Zimmer. Schon wieder ist eine Nachricht
da. Jetzt geht man auf die Brücke und redet mit dem Käptain. Im Panel
kann man nun unter Vulgars eine Nummer finden: 5551212. Diese merkt man
sich und geht in die Holokammer. Hier gibt man die gerade bekommene Nummer
ein und sieht sich die Animation an. Jetzt geht man in den Aufenthaltsraum
und redet mit dem alleine sitzenden Typen, bis er einem seinen Arm und
sein Auge abtritt. Jetzt geht man nochmals in die Krankenkammer und nimmt
aus einen Schrank auf der rechten Seite Morphium mit und geht zum Eingang
der Shuttle Bay. Roger versucht hier die kleinere Wache mit dem erlernten
Griff zu erledigen und landet im Gefängnis. Hier wartet man, bis man sein
Essen bekommt und baut aus dem Essen einen Ersatz-Roger. Dabei muß man
die Essensstücke genau in der richtigen Reihenfolge (von unten nach oben)
zusammenstecken, sonst klappt es nicht. Wenn der andere Typ wiederkommt
und in die andere Zelle schaut, setzt man Roger 2 einfach auf die
Pritsche und versteckt sich im Essenswagen. Sobald der Wächter
verschwunden ist, kommt man heraus und füllt das Morphium in den Donut.
Das Morphium legt man neben den großen Wächter und wartet bis er
ausgeschaltet ist. Jetzt schaltet man den kleinen Wächter mit der
bekannten Methode aus und nimmt die Schlüssel. Als nächstes drückt man
den rechten Knopf mit dem eigenen rechten Arm und mit dem ausgeliehenen
Arm den linken Knopf. Wenn man jetzt auf den Knopf auf dem Schlüsselbund
drückt, wird das richtige Schiff identifiziert. Im Schiff setzt man sich
auf den linken Sitz und liest die Nachricht, die am Sitz steckt. Jetzt
drückt man auf den Power Knopf und als nächstes auf IMA. Treibstoff 1
ist Lantanum, Treibstoff 2 Schwefel und Treibstoff 3 Silber und der
Katalysator ist Neon. Jetzt kann man den Launch Knopf drücken und
sobald das gelbe Licht in einem runden Scanner erscheint, muß man das
geliehene Auge mit dem Scanner benutzen. Nun drückt man den blinkenden 
Knopf und öffnet das Handschuhfach. Man nimmt alles mit und öffnet 
den Datacorder und nimmt den kleinen Kristall heraus. Auf der
rechten Seite des Shuttles findet man einen Schrank, in dem der
Hauptkristall ist. Mit dem Kleber verbindet man den Kristall aus dem
Datacorder mit dem Großen, um wieder einen Ganzen zu bekommen. Auf der
rechten Seite findet man nun einen Raumanzug mit Helm. Man öffnet mit dem
Hebel im Cockpit Kofferraum und Motorraum und verläßt mit dem Anzug das
Shuttle durch die Türe. Man nimmt das Schild und die Überbrückungskabel
aus dem Kofferraum, benutzt das Schild mit dem senkrechten Flügel auf
dem Schiff und wartet auf Hilfe. Eine Frau hält an, und man gibt
ihr die Kabel. Die andere Seite des Kabels schließt man so an, wie es
auf der Nachricht im Sessel stand. Jetzt schnappt man sich noch den
Fisch aus dem Triebwerk und geht zurück ins Raumschiff. Im Cockpit
drückt man den Launch Knopf und fliegt weiter.

In Delta Bursalon V steigt man aus und fährt mit dem Aufzug ins Labor A.
Man redet mit dem Profesor.
Neben dem Computer steht auf einem Regal eine Kiste, auf der Hi-tek
Stuff steht. Aus der Kiste nimmt man  die Platine mit und geht zum Schiff
zurück. Jetzt schaltet man Power ein und drückt den PTS Knopf. Es
leuchtet ein kleiner Knopf (in der Mitte über den Amaturen) auf,
den man auch drückt und somit ein Bild erhält. Das macht man noch ein 
zweites Mal und zieht im Inventory die Negative ab. Jetzt legt man 
vom ersten mal ein Negativ und vom 2. Mal ein Bild auf den blauen
Monitor. Wenn die Bilder verschwunden sind, drückt man auf den
Launchknopf und wählt den Planeten aus, der nicht Delta-Burksalon V 
ist. Dort angekommen spricht man mit Manuel und läßt sich herunterbeamen. 
Im Laden Implants and stuff redet man mit dem Besitzer und gibt ihm die 
Platine. Jetzt geht man zum Ausgangspunkt zurück und läßt sich mit 
einem Druck auf den Knopf auf dem Intercom wieder heraufbeamen. Und 
zurück geht's nach Delta-Burksalon V. Wieder geht man in Labor A und 
setzt sich diesmal an den Computer. Roger schaltet ihn ein und man 
steckt den Stecker des Cyberhelms in die Steckdose. Jetzt geht man 
über den Information Superhighway bis man auf einer Baustelle landet. 
Hier nimmt man das Brett und den Schraubenzieher mit und geht in das 
Gebäude. Hier nimmt man sich eine Nummer und zerlegt das Nummerndisplay 
mit dem Schraubenzieher. Jetzt kommt man in den Filemanager. Man sucht  
nach den Dateien zu: Rancid und dessen Querverweise (Datei lesen). 
Manchmal muß man dabei andere Schubladen öffnen, um eine Treppe zu 
einer oberen Schublade zu bilden. Jetzt verläßt man den Filemanager 
und druckt alle Dateien mit dem Drucker aus. Nun kann man die 
Baustelle verlassen und legt die Planke über die Brücke, um schnell 
wieder den Information Superhighway hinter sich zu lassen. Wieder
im Labor, nimmt man sich die ganzen Ausdrucke und zeigt sie Dr. Beleaux,
der Reue zeigt und Roger helfen möchte. Sobald man in Stellar ist, zieht
man den Raumanzug an und nimmt den Helm mit. Außen macht man die
Blutgefäße und die Blutkörperchen vom Schiff ab und geht nach links
Richtung Magen. Jetzt klettert man nach unten, nimmt die Feder, die
Heftklammer, ein M&M, und den grünen Faden am Boden. Die ganzen M&M
wirft man nacheinander in die Flüssigkeit und verbindet dann die
Heftklammer und den Faden zu einem Seil mit Fanghaken. Jett klettert man
wieder nach oben und wirft mit dem Haken auf den Speiseröhrenansatz in
der Mitte des Magens. Jetzt klettert man wieder nach unten und klettert
am Seil nach oben bis man zu einer Pille kommt. Die Pille läßt man
herunter rollen und kitzelt mit der Feder den Hals. Jetzt klettert man
wieder in den Magen und geht durch das Loch unten links. Hier geht man
weiter nach unten und im nächsten Bild nach rechts. Dort geht man nach
oben in die Gallenblase. Das Klebeband verbindet man  mit den Adern und
das Ergebnis verbindet man mit der Pumpe. Mit der Pumpe kann man nun den
Helm füllen. Jetzt geht man wieder nach unten und nimmt ein paar
Gallensteinbrocken mit. Weiter geht es nach rechts, wo man die enge
Stelle mit Hilfe der Blutäderchen im Inventory vergrößert. Dazu müssen
die Blutäderchen in die schmale Stelle geschoben und aufgeblasen werden (Mund).
Jetzt geht es weiter nach rechts, wo man den Helm mit der Flüssigkeit
auffüllt. Jetzt geht man zurück in den Magen und benutzt die Flüssigkeit
im Magen mit der Pille und nimmt einige der kleineren Pillen mit. Roger
muß jetzt zurück nach links durch den Darm, bis er zu einem Bandwurm
kommt. Dem Wurm füttert er die Pillen und kommt damit in den Blinddarm,
wo er ein Stück Fingernagel, etwas Silber und ein Stück der Heftklammer
mitnimmt. Mit dem Wurm geht es jetzt wieder zurück  zum Schiff. Dort
benutzt man das Silber mit dem blinkenden Licht und geht ins  Innere.
Innen drin steckt Roger die CD in den Schlitz Subroutine programs und
drückt den Zündknopf. Im Gehirn verläßt Roger das Raumschiff im Raumanzug
und schneidet sich ein Loch nach unten mit dem Fingernagel. Weiter links
ist eine Spalte, über die Roger springt, wenn man einfach den linken
Rand anklickt. Jetzt muß man mehrmals links klicken, damit sich Roger
aus dem Loch zieht. Weiter links stehen zwei große Roboter. Roger kann
hier weit in den Hintergrund laufen, wo er mit den Gallensteinen
abwechselnd auf die Roboter wirft, bis sie sich gegenseitig erledigen.
Jetzt kann er mit dem Aufzug nach unten fahren. Dabei sollte man die
einzelnen Schilder lesen, bis man zur Hustkontrolle kommt. Hier stößt
man mit der Heftklammer gegen die Wand. Jetzt fährt man weiter nach
unten, bis man zu einem Loch kommt, durch das es hell scheint. Auf das
Loch klickt man mit der Hand und landet vor dem Endgegner. Die
Heftklammer benutzt man mit den Nerven und zerstört so den Roboter. Doch
Sharpei gibt nicht auf, so daß man sie durch die milde Gabe eines
langsam stinkenden Fisches endgültig außer Gefecht setzt.

Überarbeitet von: OllyPetras@aol.com

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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